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Lightning

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Eletricidade) 3

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3; Outros 4.

Ao invés de canalizar eletricidade em oponentes próximos, o kombatente dispara uma rajada elétrica contra um alvo distante.

Sistema: possui um alcance igual Inteligência + Foco, e pode ser esquivado com Jump e similares.

Para efeitos de eletricidade fora de combate, veja o post sobre Shock Treatment.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG e ajustada por Fernando Jr.

Foco

Foco

A mente e o espírito podem ser canalizados para a realização de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais acima e além do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para o meste do Foco. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora seu Foco

•    Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma chama e não sentir dor imediatamente.
••    Experiente: Você começou a explorar os mistérios da mente. Tem certo grau de controle sobre a força do Chi.
•••    Competente: Você está começando a entender os verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora tem o controle para aprender alguns dos mais profundos segredos da alma.
••••    Especialista: Você atingiu o quase perfeito domínio da sua mente e espírito. Você consegue realizar grandes feitos focalizando sua força interior.
•••••    Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo para aprender com seus ensinamentos.

Manobras de Foco

manobra-de-foco

Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos.

Lembre-se: quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

Bison

Manobras de Foco para Elementais

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Elemental. Isso se deve ao fato destas manobras exigirem poderes ligados aos elementos naturais e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras ainda usam a Técnica Foco normalmente em seu cálculo de dano, salvo se ela disser o contrário.

yogaaa

Manobras Exclusivas para Cibernéticos

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Cibernético. Isso se deve ao fato destas manobras serem desenvolvidas por aparatos tecnológicos e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras Exigem o Antecedente Cibernético ao invés da Técnica Foco, e calculam seu dano com Inteligência + Cibernético + modificador. A velocidade destas manobras é calculada normalmente, com o Atributo Raciocínio do ciborgue.

Manobras do Satsui no Hadou e Psycho Power

Lutadores possuídos pelos Antecedente Únicos Satsui no Hadou e Psycho Power possuem algumas manobras de foco adicionais devido ao seu instinto assassino.

Lutadores que possuam poderes paranormais através do Antecedente Único Paranormal possuem algumas manobras adicionais graças a seus poderes psíquicos.

Consulte os posts abaixo para maiores detalhes.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas por fãs. As fontes usadas como referência são os próprios games da série que possuem manobras homônimas e é claro, no bom senso.

Oro

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Movimentos Comuns

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat* (2)

Boxing Punches (3) *
Buffalo Punch (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*

Burn Knuckle (4)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*

Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*

Flicker Jab (3)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)

Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)

Rabbit Punch (3)*
Reaping Palm (5)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)

Split Punch (4)*
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)

White Fang (4)*

Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (5)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)Flying Kick (5)*
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)Rhino Horn (4)*
Shadow Kick (5)*
Slash Kick (5)*
Slide Kick  (3)
Somersault Kick (4)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wheel Kick (4)*
Wounded Knee (3)
Bloqueio Esportes
Block And Grab (3)*
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (4)
Kick Defense (1)
Maka Wara (5)
Missile Reflection (2)
Punch Defense (1)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)

Ground Roll (2)*

Hyper Tackle (4)*
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)

Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Web Spin (5)*

Apresamento Foco
Air Suplex  (3)

Air Throw  (3)

Argentine Back Breaker (5)*

Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)Clinch (1)*
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)

Extended Throw (3)*
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)

Head Butt Grab Attack (4)*
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Take Down (4)*
Thigh Press (3)
Throw (1)

Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)

Condensed Energy (4)*

Cryokinesis (4)*

Determination (3)*
Energy Ball (3)*
Fireball (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*

Ice Strike (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (4)
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Metamorphose

Pré-Requisitos: Foco 5, Absorb Soul

Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 5

Shang Tsung consegue mudar seu corpo e se transformar em qualquer um que ele tenha roubado a alma. Ele desenvolveu habilidades místicas, a partir da técnica do Absorb Soul, que
permitem que consiga roubar a alma de um ser que morreu recentemente (em no máximo uma rodada), para depois poder usar suas técnicas e poderes. A aparência física também é assumida com perfeição.

Sistema: O personagem assumir a forma de qualquer um que tenha roubado a alma. A transformação leva um turno (o turno no qual ele jogou a carta desta mabobra), no qual o personagem poderá apenas se movimentar. Após transformado, o personagem utilizará os Atributos Físicos da vítima, sua Aparência, suas Técnicas, Manobras Especiais e Combos (e não as suas próprias características). Em combate, a transformação dura um número de turnos igual ao Foco do personagem – mas ele pode retornar à sua forma original quando desejar, ou mesmo jogar a manobra novamente e assumir outra forma. Fora de combate, ela dura um número de horas igual ao seu Foco.

Por fim, o lutador também pode se transformar em alguém de quem não tenha roubado a alma, mas ele não terá seus poderes ou técnicas, apenas sua aparência física. Nesse caso, ele deverá ser bem-sucedido num teste de Perspicácia + Foco, devendo ter observado o alvo por três rodadas como nas regras normais de Perspicácia.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que NPCs como Shang Tsung utilizem os poderes e características de qualquer lutador em que se transformem. Se ele, portanto, se transformar em
Scorpion, terá seus Atributos, Técnicas, Manobras Especiais e Combos (substitua pelas estatísticas de Scorpion enquanto durar a transformação).

Custo:Chi

Velocidade: +1

Dano: ver descrição

Movimento: -2

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Musical Accompaniment

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Capoeira, Lua, Kalaripayt, Maculelê, Lucha Libre 1; Outros 2.

Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Outros também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reggae.

Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bônus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Musical Accompaniment

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Musical Accompaniment somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Musical Accompaniment serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Interpretando Musical Accompaniment

Musical Accompaniment é uma Manobra Especial que concede bônus ao personagem em Velocidade, Dano ou Movimento desde que sua música favorita esteja tocando. Mas qual é o seu ritmo? Obviamente nem todas opções estão disponíveis para todos os estilos, ou seja, não me venha com um Kabaddi punk!

A seguir estão algumas dicas de ritmos e músicas que se encaixam melhor com alguns estilos, podendo ser utilizados pelo jogador para escolher o ritmo de sua preferência. use apenas como referência, a decisão final cabe ao jogador.

Capoeira/Maculelê– lutadores de capoeira gostam de lutar ao som do berimbau, instrumento típico dos escravos africanos. O ritmo começa lento e aos poucos atinge uma grande velocidade, empolgando o capoeirista. Quando não há um berimbau por perto, o bater das palmas da multidão quando em sincronia, produz o mesmo efeito.

Kickboxe Ocidental – o Kickboxe é um estilo comumente escolhido pelos menos favorecidos para sairem das ruas. Desta forma, os ritmos mais aceitos são o reggae e o hip hop. Um performista de “beat box”ou um microsystem tocando um reggae são o suficiente para um kickboxer se sentir em casa.

Boxe Ocidental – o Boxe é um esporte violento, que exige força e vigor por parte dos lutadores. Nada melhor para empolgar um pugilista do que um rock pesado, clássico ou não. Obviamente, clássicos como “Eye of the Tiger”, trilha sonora de Rocky, sempre são uma boa pedida para a final de um torneio!

Wu Shu e Kung Fu– sendo um estilo usado pelo circo imperial chinês, o Wu Shu por si só já é um estilo mais artístico que o normal para as artes marciais. Desta forma, música instrumental chinesa é a predileta dos praticantes deste estilo, assim como os praticantes do Kung Fu, outro estilo tradicional chinês.

Luta-Livre Nativo Americana – para um estilo tribal como a Luta-Livre Nativo Americana nada melhor do que o som de nativos tocando tambores feitos com pele de búfalo. Melhor que isso somente se o som dos tambores for acompanhado do toque de berrantes feitos com o chifre do mesmo animal. Guerreiros nativos se sentem muito mais confiantes quando seu povo grita seus brados de guerra e o cacique sorri enquanto o guerreiro avança sobre seu adversário.

Ninjitsu Espanhol – flamenco! Nada motiva mais um “matador” do que dançarinas tocando castanholas e sapateando ao redor da arena.

Ninjitsu – ninjas costumam gostar de silêncio. Música não combina com seus costumes furtivos. pelo menos não em combate…

Karatê Shotokan, Rindoukan, Kempô, Kenjutsu, Bojutsu e Sumô – estilos tradicionais japoneses requerem música tradicional japonesa. De preferência cantadas por lindas geishas.

Forças Especiais – militares autênticos se sentem encorajados ao ouvirem o som de uma banda marcial tocando seus instrumentos de sopro e percussão.

Kabaddi, Kalaripayt e Thai Kickboxe – monges indianos se concentram melhor e produzem poderes psíquicos ainda mais devastadores quando lutam ao som de flautas e gritos das sacerdotisas de Shiva e Ganesh. O som emitido pelas trombas dos elefantes também desperta a fúria destes guerreiros misteriosos. Da mesma forma, os lutadores do Muay Thai apreciam a música tradicional de seu país, a Tailândia.

Savate – estilo comum entre marinheiros mercantes, lutadores de Savate sentem imenso prazer ao lutarem enquanto seus companheiros de navio tocam suas gaitas de boca e cantam embriagados suas músicas prediletas de piratas e aventuras náuticas. Ás vezes, alguns marinheiros fazem instrumentos de sopro com garrafões vazios de rum e vinho, produzindo um som característico e vigoroso.

Lucha Libre – os luchadores adoram lutar ao som de instrumentos típicos mexicanos, como os tambores, as flautas e as maracas. Clássicos como La Cucaracha sempre empolgam um luchador a dar o melhor de si para que o público tenha um espetáculo!

Dragon Animality

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Kung Fu  5;

Essa é uma manobra milenar da Ordem da Luz, e somente uns poucos e escolhidos seres podem realizá-la. O monge se transforma em um dragão, podendo ainda lutar (mesmo que com dificuldade), e possivelmente planar. Devido a lentidão da forma em combate, Liu Kang costuma usá-la para finalizar um oponente (Animality).

Sistema: ao realizar esta manobra, o personagem deve se concentrar por um turno. Nesse turno, ele gasta 2 Chi e estará se transformando. Ele recebe +3 em Força, -2 em Destreza e +2 em Vigor. Ainda ganha Breakfall (por planar), Bite (+1/+1/-1, Básica), Tearing Bite, Ripping Bite e Jaw Spin (a preferida de Liu Kang para finalizar uma luta). Fora essas manobras, ele só pode usar Manobras de Foco enquanto estiver transformado. O Dragão ainda conta como se tivesse Esportes e Híbrido Animal 5. Manter o poder custa 1 Chi por turno.

Animalidades como essa são similares (mas não iguais) ao frenesi do Híbrido Animal, com o lutador perdendo parcialmente a consciência e buscando apenas atacar o oponente turno após turno mesmo se ele estiver inconsciente (podendo matá-lo), exigindo um teste de Chi para retomar o controle e se destransformar, ou então quando acabar o Chi ou ficar inconsciente volta a forma normal automaticamente.

Custo: 2 Chi (inicial) + 1 Chi/turno
Velocidade: -3
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG, onde se chamava Dragon Attack. Créditos aos autores.

Levitation

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Soul Power, Paranormal, Elemental (Vapor, Luz ou Trevas)  3; Karate Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4.

Por uma intensa concentração e controle interno, o praticante poderá elevar o seu corpo do solo, normalmente sentado na posição lótus – pernas cruzadas, costa reta, palmas das mãos juntas em frente ao peito.

Sistema: O personagem pode deslocar-se um número de hexágonos, por turno, igual ao seu Foco, em qualquer direção que escolher (para cima, para baixo, pros lados), gastando um Chi por turno.

Custo: 1 Chi /turno
Velocidade: 0
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

Conflito

É posível levitar outras pessoas?

Se o Narrador permitir, sim. Para cada pessoa a ser levitada, basta gastar 1/Chi/turno/pessoa, até o limite do Foco em pessoas (incluindo a si mesmo). Caso alguma pessoa não queira ser levitada, ela faz uma jogada resistida de Foco do atacante contra a Força de Vontade dela.

levitation

Chi Push

Pré-Requisitos: Foco 4; Chi Kun Healing ou Telekynesis*

Pontos de Poder: Soul Power, Ler Drit, Elemental (Luz ou Trevas), Paranormal 4; Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5.

Os mestres do Chi Kung são capazes de utilizar seu Chi para quebrar uma rocha com um toque suave ou mesmo um gesto distante. Como Chi Kung Healing, o Chi Kung Push em vez de curar, é utilizado para derrubar ou destruir o alvo.

A despeito dos ensinamentos para curar utilizando Chi, lutadores paranormais com poderes telecinéticos como M. Bison e Dhalsim conseguem golpear alvos com seus impulsos mentais, produzindo efeito semelhante ao Chi Kung Push, mas chamado de Psycho Push.

Existe ainda um terceiro tipo de utilizadores deste poder, chamados de sub-elementais da Luz e Trevas. Inexplicavelmente eles conseguem canalizara energia Chi e dispará-la em potentes “empurrões” sobre seus desafetos.

Por fim, praticantes de Baraqah chamam esse movimento simplesmente de Baraqah Push.

Sistema: Os danos causados por esta manobra são calculados com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra. O competidor deve escolher o que fazer com os seus dados: o dano da manobra pode reduzir um ponto para empurrar o oponente para trás por um hexágono. A manobra também pode ser feita sem tocar o alvo: aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Chi Push não tem nenhum efeito em alguém usando a manobra San He. Além disso, pode adicionar sua absorção em 2 Chi para cada ponto gasto.

Custo: 2 Chi + 1 Chi para cada ponto adicional de dano

Velocidade: -3

Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra foi discretamente alterada para comportar os poderes telecinéticos de Bison vistos em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.

Chi Push

Ice Blast

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Gelo) 2

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3; Outros 4.

Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas origens são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não uma habilidade adquirida.

Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma onda de neve e partículas afiadas de gelo pelas mãos. Mestres de Kung Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo para super-congelar o ar e formar os projéteis de gelo.

Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se sentem desconfortáveis, mesmo nos climas mais frios. Eles podem dormir em frigoríficos e acordar se sentindo refrescados. Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao toque.

Ice Blast

Sistema: o Ice Blast é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e é possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Interpretando Ice Blast

Lutadores que conhecem o Ice Blast utilizam seu Chi para resfriar o ar ao seu redor a ponto da umidade do ar se tornar gelo. Dominando esta técnica, o lutador está apto a congelar praticamente o que bem entender, desde que tenha Chi e sucessos suficientes em uma parada de dados. Ice Blast ou Rajada de Gelo é uma manobra especial, sem sombra de dúvida, inspirada no lutador Sub-Zero do game Mortal Kombat. Ela é sua marca registrada, e é tão conhecida que foi incluída na lista de Manobras Especiais pelos próprios autores do jogo.

Note que Ice Blast não é a única Manobra Especial que garante poderes de controle de temperatura ao personagem. Poderes como Ice Ground entre outros dos Elementais do Gelo reproduzem o mesmo efeito. Porém, considerando que Ice Blast é a “manobra de gelo original” do jogo, ela será usada para exemplificar como poderes do gelo podem ser interpretados fora das arenas. Usar poderes do gelo fora da arena consome 2 Chi por utilização. Este Chi perdido é recuperado com descanso, sendo recuperado 1 Chi por hora de descanso completo. E por fim, utilizar qualquer poder de gelo como descrito abaixo é considerado como usar uma Carta de Feito, e deve ter modificadores definidos pelo Narrador (Velocidade principalmente).

interpretando-ice-blast

Coração Gelado

Como citado no post Interpretando Shock Treatment, interpretar o Ice Blast tem tudo a ver com interpretar o elemento gelo, indo do olhar frio mais básico até sobrancelhas feitas de cristais de gelo. Personagens que tiram do frio a força para lutar, como Kallista e praticantes de Glimae, tendem a ser frio e impiedosos. Não necessariamente maus, mas sérios e indiferentes. Lutadores do gelo se sentem desconfortáveis em lugares quentes. Se não tiverem opção (em um torneio no Havaí, por exemplo) usarão seus poderes para resfriar sua pele a fim de manterem sua temperatura corporal baixa.

Falando nisso, o uso constante de poderes do gelo pode, a critério do Narrador, aumentar a longevidade do lutador, uma vez que seu rítmo cardíaco é sempre baixo e o frio conserva suas células jovens por mais tempo. Contudo, estando sua pele sempre resfriada, pode fazer com que o lutador possua rugas precocemente devido à elasticidade da pele ficar comprometida com o frio constante (alguém aí se lembrou de lábios rachados de frio?). Ok, estamos falando de estética, mas aparência tem tudo a ver com a forma que o personagem irá interagir com os outros ao seu redor.

Outras características marcantes de lutadores do gelo podem ser hálito congelado (comum no inverno entre pessoas normais), cristais de gelo em sombrancelhas (formando “guampinhas”), cavanhaques e na ponta de bigodes. Cabelo arrepiado e rígido como pedra podem fazer parte do visual de um guerreiro de sangue frio. Unhas e lábios azuis ou roxos, podem dar um tom gótico ao seu personagem se assim o quiser. Lágrimas de cristal, como Yukina em Yu Yu Hakusho, podem complementar as esquisitices de uma dama do gelo.

E por fim, como “controladores de temperatura”, lutadores do gelo tendem a alterar a temperatura ambiente drasticamente conforme seu humor. Imagine um Elemental do Gelo muito irritado, que faz nevar à sua volta quando entra em combate. Ou aquela névoa que paira aos pés de todos quando surge aquele vilão congelado! O Narrador deve pensar a respeito, e muitas vezes nem cobrar Chi para realizar este tipo de efeito estético ou cenográfico, uma vez que enriquece o jogo e não influencia em combate.

Um Autêntico Elemental do Gelo

Abaixo de Zero

Saindo do lado “visual” e “comportamental” da coisa, até que ponto um guerreiro do gelo pode esfriar coisas ou até mesmo congelá-las por completo? Antes de entrarmos em detalhes quanto a regras e números, algumas definições importantes que tem tudo a ver com o assunto.

Temperatura Ambiente: a temperatura ambiente é uma faixa de temperatura entre 21-23º Celsius (69-73º Fahrenheit ou 294–296º Kelvin) considerada “normal”. Nem quente, nem frio. Abaixo disso o clima é considerado frio e acima, quente. As regras descritas a seguir para poderes do gelo consideram que o lutador se encontra em um ambiente nesta faixa de temperatura. Usar seus poderes do gelo sob temperaturas extremas pode ser mais difícil (aumentando a dificuldade dos testes em climas muito quentes) ou mais fácil (diminuindo a dificuldade dos testes em climas muito frios). O Narrador tem a palavra final, mas como sugestão, aumente ou diminua em 1 a dificuldade para cada 10º Celsius de diferença entre a temperatura atual e a temperatura ambiente ideal.

Umidade do Ar: o gelo nada mais do que o estádo sólido da água. Para se criar gelo, deve-se resfriar a água até que ela atinja 0º Celsius. Obviamente outras substâncias, como alcool, possuem pontos de congelamento diferente (-117º no caso do álcool). Mas eu quero chegar na umidade do ar: o lutador necessita que o ar possua uma umidade considerada normal para poder criar gelo com seu Chi, ou alguma concentração de água por perto. O Narrador não neve se preocupar com isso, a menos que o lutador esteja tentando usar seus poderes em pleno deserto.

Zero Absoluto: convencionou-se chamar a temperatura de -273º Celsius de Zero Absoluto. A Ciência diz que esta é a temperatura na qual não poderia existir vida de nenhum tipo. Nem mesmo vírus poderiam sobreviver. Porém, a Ciência também diz que não há um meio conhecido pelo homem de chegar ao Zero Absoluto, nem mesmo o espaço sendo tão frio. Porém Street Fighters não são pessoas comuns e conforme a tabela abaixo mostra, é possível chegar ao Zero Absoluto obtendo 10 ou mais sucessos em um teste de dano da manobra Ice Blast. Uma pessoa que receba um Ice Blast que tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um teste de Vigor com dificuldade 10 e obter no mínimo 1 sucesso para sobreviver, ou morrerá congelada automaticamente. Opcionalmente a vítima pode gastar 1 ponto de Chi para diminuir a dificuldade em 1, até um máximo de 4 Chi para diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas normais não possuem tanto Chi assim para se protegerem do frio extremo…

Pó de Diamante!

Aqui vai a interpretação de um Ice Blast em termos de regras. Quer gelar uma cerveja? Congelar um oponente? Deslizar em uma pista de gelo como o Iceman? Como é de praxe, o Narrador tem a palavra final de quantos sucessos em um teste de Inteligência + Foco + o dano de sua manobra de gelo são necessários para se conseguir o efeito desejado. Note porém, que um lutador nunca pode reproduzir o efeito de outras manobra especial de gelo utilizando interpretação pura, como congelar o chão para os oponentes escorregarem, sem ter a manobra Ice Ground, por exemplo.

Na tabela a seguir, temos o número de sucessos obtidos em um “teste de Ice Blast”, quantos graus um lutador pode baixar da temperatura de uma substância e exemplos do que pode ser feito com esta quantidade de sucessos. Para exemplificar, peguemos 1 sucesso, com esta quantidade de sucessos consegue-se baixar em 20º a temperatura de uam substância, o suficiente para congelar a água à temperatura ambiente, já que a temperatura ambiente beira os 20º (-20º = 0º). Note que a maioria das tarefas comuns do dia-a-dia (acabaram os cubos de gelo? Me alcance a fôrminha…) necessitam de apenas 1 sucesso para serem realizadas, e nem deveriam consumir Chi (a critério do Narrador). Porém tarefas que exijam 2 ou mais sucessos para serem realizadas consomem 1 Chi para serem utilizadas fora de combate e 2 Chi dentro de combate (como Cartas de Feito)

Suc. Red. de Temp. Descrição
1 -20ºC congela água à temperatura ambiente
2 -30ºC congela a superfície de uma piscina de 15 mil litros
3 -40ºC faz nevar a céu aberto
4 -50ºC cria uma pista de gelo de 10m + 10m/suc. adic.
5 -60ºC congela aço (um bom soco pode quebrá-lo)
6 -70ºC congela a superfície de um lago inteiro
7 -100ºC nevasca densa a céu aberto
8 -150ºC temperatura do nitrogênio líquido
9 -200ºC frio idêntico ao do espaço
10 Zero Absoluto congela qualquer ser vivo automaticamente

Elementais

Improved Ice Blast

Pré-requisitos: Foco 5, Elemental (gelo) 4, Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae, KabbadiKung Fu 4; Outros 5.

Uma versão aprimorada da manobra Ice Blast, mais rápida, mais potente e mais resistente que a sua original. Porém, poucos lutadores ainda conseguiram dominar completamente esta Manobra Especial, apresentando graus diferentes de sucesso.

Sistema: Funciona de maneira análoga à Manobra Especial Ice Blast,  porém é mais rápida e causa maior dano, além de ter suas placas de gelo mais difíceis de se quebrar, necessitando de seis sucessos num teste de Força para se libertar do gelo.

Custo: 2 Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +5.
Movimento: Nenhum.

improved-ice-blast

Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.