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Chi Push

Pré-Requisitos: Foco 4; Chi Kun Healing ou Telekynesis*

Pontos de Poder: Soul Power, Ler Drit, Elemental (Luz ou Trevas), Paranormal 4; Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5.

Os mestres do Chi Kung são capazes de utilizar seu Chi para quebrar uma rocha com um toque suave ou mesmo um gesto distante. Como Chi Kung Healing, o Chi Kung Push em vez de curar, é utilizado para derrubar ou destruir o alvo.

A despeito dos ensinamentos para curar utilizando Chi, lutadores paranormais com poderes telecinéticos como M. Bison e Dhalsim conseguem golpear alvos com seus impulsos mentais, produzindo efeito semelhante ao Chi Kung Push, mas chamado de Psycho Push.

Existe ainda um terceiro tipo de utilizadores deste poder, chamados de sub-elementais da Luz e Trevas. Inexplicavelmente eles conseguem canalizara energia Chi e dispará-la em potentes “empurrões” sobre seus desafetos.

Por fim, praticantes de Baraqah chamam esse movimento simplesmente de Baraqah Push e o cirbogue Seth chama de Tanden Stream.

Sistema: Os danos causados por esta manobra são calculados com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra. O competidor deve escolher o que fazer com os seus dados: o dano da manobra pode reduzir um ponto para empurrar o oponente para trás por um hexágono. A manobra também pode ser feita sem tocar o alvo: aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Chi Push não tem nenhum efeito em alguém usando a manobra San He. Além disso, pode adicionar sua absorção em 2 Chi para cada ponto gasto.

Custo: 2 Chi + 1 Chi para cada ponto adicional de dano

Velocidade: -3

Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra foi discretamente alterada para comportar os poderes telecinéticos de Bison vistos em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.

Chi Push

Sonic Hurricane

Pré-requisitos: Foco 5 ou Elemental (Ar) 5, Sonic Boom
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.

Os lutadores Charlie Nash e William Guile conseguiram chegar a um movimento sônico perfeito após anos de aperfeiçoamento. Eles movem seus braços tão rápido que um vórtex sônico é criado à sua frente golpeando muito forte seu oponente mais próximo e criando um barulho tão grande que geralmente acredita-se que tenha ocorrido uma explosão na arena.

Também chamada de Sonic Tempest.

Sistema: esta manobra é considerada uma manobra de projétil mas seu alcance é limitado somente ao hexe adjacente ao lutador. Ela pode ser esquivada com Jump e similares, mas não refletida com Energy Reflection.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +7
Movimento: nenhum

* Fontes: manobra não oficial criada com base em especial homônimo de Guile e Nash nas séries Street Fighter Alpha e Street Fighter 5.

Sonic Barrage

Pré-requisitos: Foco 5 ou Elemental (Ar) 5, Sonic Boom, Power Up
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.

Também chamado de Sonic Break, Charlie é o único lutador do qual se ouviu falar que tenha a capacidade de mover seus braços e pernas de maneira tão rápida a ponto de disparar diversos Sonic Booms de uma só vez. Ele costumava dizer à Guile, seu melhor discípulo, que o primeiro passo para dominar esta técnica seria conseguir disparar Sonic Booms com apenas uma mão, coisa que Guile vem tentando há anos.

Sistema: como no Sonic Boom, o alcance de cada projétil é igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Seu Dano é calculado como Inteligência + Foco + 2 (modificador da manobra). O atacante deve ter uma linha de visão livre até seu oponente.

O lutador pode arremessar um número de pequenos Sonic Booms equivalente ao seu nível em Foco – 1. Portanto, um lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 4 sonic booms. Ele pode mirá-los em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos dois oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra manobra que permita se esquivar de projéteis, deve fazer um teste de esquiva para cada Sonic Boom lançado contra ele.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +2
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não-oficial criada com base em especial homônimo do personagem Charlie na série Street Fighter Alpha.

sonic-barrage-charlie

Improved Fireball

Pré-Requisitos: Foco 5, Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Kempo 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu, Silat, Soul Power, Majestic Crow 5.

Esta é uma versão melhorada da manobra Fireball, muito mais rápida e destrutiva, chamada de Shakunetsu Hadouken pelos praticantes de Shotokan, Tiger Cannon no Thai Kickboxe, Double Reppuken no Aikidô, Yoga Catastrophe no Kabaddi e Haoh Shokoken em outras artes marciais japonesas. O ciborgue Seth chama a sua de Tanden Storm.

Yoga_Catastrophe

Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhumken-improved-fireball

Ice Blast

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Gelo) 2

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3; Outros 4.

Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas origens são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não uma habilidade adquirida.

Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma onda de neve e partículas afiadas de gelo pelas mãos. Mestres de Kung Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo para super-congelar o ar e formar os projéteis de gelo.

Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se sentem desconfortáveis, mesmo nos climas mais frios. Eles podem dormir em frigoríficos e acordar se sentindo refrescados. Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao toque.

Ice Blast

Sistema: o Ice Blast é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e é possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Conflitos

Posso bloquear um Ice Blast? Sim, como faria com qualquer projétil de energia.

Perco meu turno enquanto congelado? Não necessariamente. O personagem fica preso no local onde está, congelado, podendo inclusive tentar se soltar a cada turno quebrando as placas de gelo. Então não, a vítima de um Ice Blast bem sucedido não perde seu turno, mas tem suas ações bem reduzidas enquanto estiver preso. Ações possíveis podem ser falar, usar Telephaty, Ghost Form, Yoga Teleport e similares que não exijam movimentos do corpo, a critério do Narrador.

Outros personagens podem me ajudar a se soltar? A critério do Narrador, sim, eles também podem testar Força a cada turno estando em um hexe adjacente ou no seu, para somar aos seus esforços. Ou então lhe dando uma porrada, já que o gelo quebra se atingido…

Ice Blasts sucessivos no mesmo personagem se acumulam? Não, eles se substituem, já que causar dano a alguém com Ice Blast anula o efeito dele.

Interpretando Ice Blast

Lutadores que conhecem o Ice Blast utilizam seu Chi para resfriar o ar ao seu redor a ponto da umidade do ar se tornar gelo. Dominando esta técnica, o lutador está apto a congelar praticamente o que bem entender, desde que tenha Chi e sucessos suficientes em uma parada de dados. Ice Blast ou Rajada de Gelo é uma manobra especial, sem sombra de dúvida, inspirada no lutador Sub-Zero do game Mortal Kombat. Ela é sua marca registrada, e é tão conhecida que foi incluída na lista de Manobras Especiais pelos próprios autores do jogo.

Note que Ice Blast não é a única Manobra Especial que garante poderes de controle de temperatura ao personagem. Poderes como Ice Ground entre outros dos Elementais do Gelo reproduzem o mesmo efeito. Porém, considerando que Ice Blast é a “manobra de gelo original” do jogo, ela será usada para exemplificar como poderes do gelo podem ser interpretados fora das arenas. Usar poderes do gelo fora da arena consome 2 Chi por utilização. Este Chi perdido é recuperado com descanso, sendo recuperado 1 Chi por hora de descanso completo. E por fim, utilizar qualquer poder de gelo como descrito abaixo é considerado como usar uma Carta de Feito, e deve ter modificadores definidos pelo Narrador (Velocidade principalmente).

interpretando-ice-blast

Coração Gelado

Como citado no post Interpretando Shock Treatment, interpretar o Ice Blast tem tudo a ver com interpretar o elemento gelo, indo do olhar frio mais básico até sobrancelhas feitas de cristais de gelo. Personagens que tiram do frio a força para lutar, como Kallista e praticantes de Glimae, tendem a ser frio e impiedosos. Não necessariamente maus, mas sérios e indiferentes. Lutadores do gelo se sentem desconfortáveis em lugares quentes. Se não tiverem opção (em um torneio no Havaí, por exemplo) usarão seus poderes para resfriar sua pele a fim de manterem sua temperatura corporal baixa.

Falando nisso, o uso constante de poderes do gelo pode, a critério do Narrador, aumentar a longevidade do lutador, uma vez que seu rítmo cardíaco é sempre baixo e o frio conserva suas células jovens por mais tempo. Contudo, estando sua pele sempre resfriada, pode fazer com que o lutador possua rugas precocemente devido à elasticidade da pele ficar comprometida com o frio constante (alguém aí se lembrou de lábios rachados de frio?). Ok, estamos falando de estética, mas aparência tem tudo a ver com a forma que o personagem irá interagir com os outros ao seu redor.

Outras características marcantes de lutadores do gelo podem ser hálito congelado (comum no inverno entre pessoas normais), cristais de gelo em sombrancelhas (formando “guampinhas”), cavanhaques e na ponta de bigodes. Cabelo arrepiado e rígido como pedra podem fazer parte do visual de um guerreiro de sangue frio. Unhas e lábios azuis ou roxos, podem dar um tom gótico ao seu personagem se assim o quiser. Lágrimas de cristal, como Yukina em Yu Yu Hakusho, podem complementar as esquisitices de uma dama do gelo.

E por fim, como “controladores de temperatura”, lutadores do gelo tendem a alterar a temperatura ambiente drasticamente conforme seu humor. Imagine um Elemental do Gelo muito irritado, que faz nevar à sua volta quando entra em combate. Ou aquela névoa que paira aos pés de todos quando surge aquele vilão congelado! O Narrador deve pensar a respeito, e muitas vezes nem cobrar Chi para realizar este tipo de efeito estético ou cenográfico, uma vez que enriquece o jogo e não influencia em combate.

Um Autêntico Elemental do Gelo

Abaixo de Zero

Saindo do lado “visual” e “comportamental” da coisa, até que ponto um guerreiro do gelo pode esfriar coisas ou até mesmo congelá-las por completo? Antes de entrarmos em detalhes quanto a regras e números, algumas definições importantes que tem tudo a ver com o assunto.

Temperatura Ambiente: a temperatura ambiente é uma faixa de temperatura entre 21-23º Celsius (69-73º Fahrenheit ou 294–296º Kelvin) considerada “normal”. Nem quente, nem frio. Abaixo disso o clima é considerado frio e acima, quente. As regras descritas a seguir para poderes do gelo consideram que o lutador se encontra em um ambiente nesta faixa de temperatura. Usar seus poderes do gelo sob temperaturas extremas pode ser mais difícil (aumentando a dificuldade dos testes em climas muito quentes) ou mais fácil (diminuindo a dificuldade dos testes em climas muito frios). O Narrador tem a palavra final, mas como sugestão, aumente ou diminua em 1 a dificuldade para cada 10º Celsius de diferença entre a temperatura atual e a temperatura ambiente ideal.

Umidade do Ar: o gelo nada mais do que o estádo sólido da água. Para se criar gelo, deve-se resfriar a água até que ela atinja 0º Celsius. Obviamente outras substâncias, como alcool, possuem pontos de congelamento diferente (-117º no caso do álcool). Mas eu quero chegar na umidade do ar: o lutador necessita que o ar possua uma umidade considerada normal para poder criar gelo com seu Chi, ou alguma concentração de água por perto. O Narrador não neve se preocupar com isso, a menos que o lutador esteja tentando usar seus poderes em pleno deserto.

Zero Absoluto: convencionou-se chamar a temperatura de -273º Celsius de Zero Absoluto. A Ciência diz que esta é a temperatura na qual não poderia existir vida de nenhum tipo. Nem mesmo vírus poderiam sobreviver. Porém, a Ciência também diz que não há um meio conhecido pelo homem de chegar ao Zero Absoluto, nem mesmo o espaço sendo tão frio. Porém Street Fighters não são pessoas comuns e conforme a tabela abaixo mostra, é possível chegar ao Zero Absoluto obtendo 10 ou mais sucessos em um teste de dano da manobra Ice Blast. Uma pessoa que receba um Ice Blast que tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um teste de Vigor com dificuldade 10 e obter no mínimo 1 sucesso para sobreviver, ou morrerá congelada automaticamente. Opcionalmente a vítima pode gastar 1 ponto de Chi para diminuir a dificuldade em 1, até um máximo de 4 Chi para diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas normais não possuem tanto Chi assim para se protegerem do frio extremo…

Pó de Diamante!

Aqui vai a interpretação de um Ice Blast em termos de regras. Quer gelar uma cerveja? Congelar um oponente? Deslizar em uma pista de gelo como o Iceman? Como é de praxe, o Narrador tem a palavra final de quantos sucessos em um teste de Inteligência + Foco + o dano de sua manobra de gelo são necessários para se conseguir o efeito desejado. Note porém, que um lutador nunca pode reproduzir o efeito de outras manobra especial de gelo utilizando interpretação pura, como congelar o chão para os oponentes escorregarem, sem ter a manobra Ice Ground, por exemplo.

Na tabela a seguir, temos o número de sucessos obtidos em um “teste de Ice Blast”, quantos graus um lutador pode baixar da temperatura de uma substância e exemplos do que pode ser feito com esta quantidade de sucessos. Para exemplificar, peguemos 1 sucesso, com esta quantidade de sucessos consegue-se baixar em 20º a temperatura de uam substância, o suficiente para congelar a água à temperatura ambiente, já que a temperatura ambiente beira os 20º (-20º = 0º). Note que a maioria das tarefas comuns do dia-a-dia (acabaram os cubos de gelo? Me alcance a fôrminha…) necessitam de apenas 1 sucesso para serem realizadas, e nem deveriam consumir Chi (a critério do Narrador). Porém tarefas que exijam 2 ou mais sucessos para serem realizadas consomem 1 Chi para serem utilizadas fora de combate e 2 Chi dentro de combate (como Cartas de Feito)

Suc. Red. de Temp. Descrição
1 -20ºC congela água à temperatura ambiente
2 -30ºC congela a superfície de uma piscina de 15 mil litros
3 -40ºC faz nevar a céu aberto
4 -50ºC cria uma pista de gelo de 10m + 10m/suc. adic.
5 -60ºC congela aço (um bom soco pode quebrá-lo)
6 -70ºC congela a superfície de um lago inteiro
7 -100ºC nevasca densa a céu aberto
8 -150ºC temperatura do nitrogênio líquido
9 -200ºC frio idêntico ao do espaço
10 Zero Absoluto congela qualquer ser vivo automaticamente

Elementais

Power-Up

Pré-requisitos: Foco 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Power-Up é o nome genérico dado à qualquer preparação de um lutador para desferir uma técnica mais poderosa que o normal no próximo instante do combate.

Alguns lutadores alongam os membros para ter mais agilidade, outros respiram fundo e enrijecem os músculos para aguentar um ataque pesado e tem ainda aqueles que fecham os olhos e canalizam seu Chi em pontos-chave do corpo humano.

Independente da forma utilizada, um Power-Up serve de preparação para usar uma Manobra mais poderosa no turno seguinte. Paranormais e outros sensíveis ao Chi conseguem enxergar uma “aura” crescendo ao redor do lutador enquanto executa seu power-up.

Sistema: preencha uma carta de combate para a manobra Power-Up normalmente, que deve ser jogada no turno em que se deseja se concentrar, consumindo o custo de 1 Chi.

Durante toda a rodada em que a carta de Power-Up foi baixada, o lutador permanecerá realizando sua estratégia de Power Up, que deve ser narrada para todos (alongando os músculos, sentando em posição de lótus, etc) indicando o efeito que desejará na próxima rodada (ver adiante). Caso ele sofra dano nesta rodada, perderá a concentração e o efeito do Power Up não acontecerá.

Na rodada seguinte ao Power Up o jogador receberá o efeito escolhido, dentre os seguintes (somente um efeito e somente na ação da próxima rodada):

– Power Up de Ataque: +1 Velocidade e +1 Dano no seu ataque
– Power Up de Defesa: +1 Velocidade e +1 Absorção no seu bloqueio
– Power Up de Agilidade: +1 Velocidade e +1 Movimento na sua próxima manobra
– Power Up de Foco: +1 Dano e +1 Alcance na sua manobra de projétil
– Power Up de Feito: +1 dado em um teste de atributo ou habilidade qualquer, fora de combate

O efeito dura apenas uma rodada, sendo ativado antes da primeira carta da rodada ser baixada e terminando após todas cartas serem resolvidas.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

bison-power-up

* Fontes: manobra não oficial, criada com base em movimentos V-Trigger de Street Fighter 5 e outros movimentos de outros games da série Street Fighter, como o Oil Up de Hakan, por exemplo.

Improved Ice Blast

Pré-requisitos: Foco 5 ou Elemental (gelo) 5, Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae, Kabbadi, Kung Fu, Elemental (Gelo) 4; Outros 5.

Na Sibéria existem tempestades de neve tão violentas que muitas vezes os cristais de gelo machucam aqueles que ousam se aventurar fora de casa. Nestes locais inóspitos onde um homem desprotegido pode congelar a céu aberto, os flocos de neve são chamados de Pó de Diamante (Diamond Dust), por causa de seu brilho singular e por cortarem qualquer coisa…

Sistema: o Improved Ice Blast funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que o número de sucessos necessários para se soltar das placas de gelo é igual ao dano sofrido ou 6, o que for maior.

Custo: 2 Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +5.
Movimento: Nenhum.

Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Condensed Energy

Pré-requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Qualquer 4

Capacidade de carregar mais o seu Chi durante a execução de um projétil, obviamente consumindo mais a energia do lutador, demorando mais para lançar o projétil, mas consequentemente causando mais dano no oponente. Alguns mestres descrevem este hábito (de maior carga no projétil) como menos disciplinado, por haver maior carga emocional por parte do lutador que desfere o projétil.

Sistema: esta carta de combate pode ser jogada em conjunto com qualquer outra manobra de projétil (como Fireball, por exemplo). Ela irá adicionar +1 Chi ao custo da manobra em questão e reduzirá em -1 ou -2 o modificador de velocidade da manobra, o alcance do projétil e a dificuldade da rolagem de dano (teste de dano), o que tornará mais fácil causar dano com ela.

Não esqueça de anunciar a velocidade da manobra de projétil já com o modificador quando declararem as velocidades das cartas no turno em que usar o Condensed Energy.

Custo: +1 Chi
Velocidade: -1 ou -2 (ver descrição)
Dano: ver descrição
Movimento: nenhum

condensed-energy-ryu

* Fonte: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em comportamento do Denjin Hadouken de Ryu e de outros golpes que são “carregados” nos games de Street Fighter.

Accuracy

Pré-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Sub-Elemental (Magma) 3; Qualquer 4

Depois de ficarem frustados com seus oponentes saltando sobre seus projéteis, muitos lutadores começaram a estudar como lançá-los em diferentes ângulos para justamente pegar esses oponentes aéreos.

Sistema: jogue esta carta junto da sua manobra de projétil. A dificuldade para o oponente se esquivar dela com Jump ou similar é aumentada em 1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

ice-shower

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em comportamento dos projéteis dos lutadores Gouken e Akuma.

Ashura Senku

Pré-Requisitos: Foco 4, Satsui no Hadou 4 (somente se o lutador quiser aprender sem um sensei)
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Tai Chi Chuan 3; Aikidô, Kung Fu, Silat, Soul Power 4.

Com seu Chi, o personagem fica insubstancial, não podendo ser tocado ou mesmo machucado por nenhum tipo de ataque físico ou projétil de energia. Essa é uma Manobra muito difícil de ser dominada, e requer um longo treinamento. É uma boa Manobra evasiva, pois além de tornar intangível o corpo do lutador enquanto se movimenta, ele deixa um “rastro de sombras” suas atrás de si, confundindo ainda mais seu atacante. É sabido que mestres do Kung Fu do Macaco Bêbado (Drunken Monkey Kung Fu) dominam esta técnica, mas também ouviu-se falar dela entre os sinistros lutadores tomados pelo Satsui no Hadou, como Akuma.

ashura-senkuu

Sistema: funciona de forma idêntica à Manobra de Esportes Backflip, mas o Movimento é baseado em Foco ao invés de Esportes e pode ser utilizado tanto para recuar quanto para avançar (ao contrário do Backflip que somente permite se mover para trás). Esta manobra é vagamente semelhante à Ghost Form, exceto que o lutador é imune a ataques de qualquer natureza (incluindo energia) enquanto está se movimentando (e somente durante o movimento) e somente pode se movimentar para lugares onde ele possa ver (não pode atravessar paredes por exemplo, já que não enxerga o que tem do outro lado). Assim que declarar a manobra, o personagem já passa a estar imune aos ataques, e assim que seu movimento terminar ele voltará ao normal (podendo ser atingido novamente).

Para adquirir esta manobra, não é obrigatório que o lutador possua níveis no Antecedente Único Satsui no Hadou. Se ele não possui este antecedente terá de procurar um Sensei que o ensine a manobra da forma tradicional. Se o lutador possuir os níveis necessários no antecedente ele poderá aprender sozinho conforme as regras apresentadas na descrição do antecedente.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2

OBS: esta manobra foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. É baseada no movimento homônimo de Akuma presente em todos os games em que aparece.