Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Decapre



País: Russia
Altura: 1.64m
Peso: 46 kg
Nascimento: 18/12/1974 (22 anos em SF5)

Decapre (uma corruptela de “Dezembro” em russo) é membro da Tropa de Guarda-Costas de Bison (mais conhecida como Dolls), talvez a mais aterrorizante de todas elas, que geralmente assemelham-se a jovens e belas garotas, e também a mais mortal, devido ao uso de armas. Após uma lavagem cerebral mal feita, visando que não tivesse emoções, Decapre torna-se extremamente instável em ambientes de extrema tensão, como combates acirrados ou perto de sua inimiga mortal, Cammy.

Decapre e Cammy são clones idênticos, exceto pelo fato de que Decapre tem parte do seu rosto desfigurado por uma queimadura, motivo pelo qual usa sua máscara negra (que pode ser trocada dependendo da missão). Talvez pelo fato de Cammy ter sido a favorita de Bison no passado, ou talvez apenas por inveja da beleza de Cammy, Decapre não perde uma oportunidade de tentar lhe fazer mal, mesmo que isso tire o rumo da sua missão.

Decapre não possui memórias, apenas flashes de estar mergulhada em tubos cheios de líquido verde. Tem memórias com Cammy, quando ambas ainda eram crianças e de como esta lhe traiu sua confiança. Inicialmente uma garota sequestrada para experimentos, os implantes de DNA de Cammy alteraram sua genética de maneira que seu cérebro nunca se desenvolveu completamente, estando em estágio infantil, e depende exclusivamente de tecnologia da Shadaloo para manter-se viva.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Seth está atrás de todas as Dolls para usá-las em seus experimentos malignos, limpando novamente seus cérebros e reprogramando-os para serem leais à S.I.N. Decapre não é exceção e apesar de odiar Cammy, ao que parece a ex-Doll britânica quer proteger suas “irmãs” deste destino.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): A russa parece cada vez mais instável psicologicamente e no que tange seu Psycho Power também, o que pode gerar um desenrolar inesperado dos fatos, principalmente quando Juri decide ajudar Cammy a salvá-la do controle de Bison.

Decapre e März são enviadas para infiltrar a Mansão Kanzuki, onde são confrontadas por Cammy e Karin. Ambas conseguem derrotá-las, mas Decapre fere sua cabeça ao escapar, antes que Cammy tentasse ajudá-la. Mais tarde, ela confronta Ken, Chun-Li, Laura, Sean e Cammy, quando seus Psycho Powers atingem um nível incontrolável. Ciente de que Decapre está sendo controlada, Cammy opta por enfrentá-la e sai vitoriosa; depois, a polícia chega para prendê-la. Cammy percebe nos olhos de Decapre que ela havia sido arrancada da Shadaloo e ouve sua voz chamando-a de irmã (o mesmo flashback mostrado em seu prólogo de Ultra Street Fighter IV). Cammy derruba os policiais, deixando-os chocados, enquanto Juri atropela um deles com sua motocicleta e chuta a máscara de Decapre, revelando seu rosto marcado por cicatrizes a todos, enquanto Cammy decide levá-la junto com Juri enquanto fogem.

Na Union Station, Decapre logo desperta e vê Cammy, enquanto ainda sente dor na cabeça. Devido ao seu ódio extremo por ela, tenta matá-la em meio a uma briga corpo a corpo. Ela libera uma de suas adagas infundidas para matar Cammy, até que esta é forçada a derrubá-la antes de ser atacada por Vega, que a derrota, até Juri intervir e derrotá-lo, forçando-o a recuar. A última aparição de Decapre é salvando Cammy de um ataque de Vega com suas adagas infundidas, enquanto Juri as protege. Ambas também enfrentam as outras Dolls que estavam sendo controladas por F.A.N.G com seus Psycho Powers. No entanto, quando o dispositivo é destruído por Rashid, após ele aplicar um golpe envenenado nas costas de F.A.N.G, ambas ficam aliviadas ao ver que as Dolls voltaram ao normal, enquanto continuam a enfrentar outros soldados da Shadaloo.

Aparência: Decapre é uma jovem de estatura mediana e magra, mas com músculos bem definidos, assim como Cammy. Possui um longo cabelo loiro, mais claro que o de Cammy, preso em duas tranças assim como sua rival. Na verdade para quem não há conhece pode facilmente confundi-la com Cammy, vestindo uma máscara, obviamente. Sem a máscara mostra um rosto onde a metade esquerda parece ter sido queimada a fogo e seu olhar alterna entre o vago e inocente ao assassino. Está sempre vestida com seu uniforme de combate das Dolls, incluindo uma máscara negra que pode ou não mostrar sua boca e uma adaga retrátil em um de seus punhos.

Interpretando Decapre: você é um soldado sem memória. Vive para obedecer as ordens de seu chefe Bison e não tem qualquer remorso pelo que faz, incluindo assassinatos de pessoas que sequer ouviu falar ou se importa. Às vezes durante o calor dos combates, flashbacks de suas escassas memórias lhe atormentam e você perde o controle. Isso também costuma lhe acontecer sempre que está na presença de Cammy, e ao que parece o único jeito de fazer parar é matando Cammy! Recentemente tem estado mais instável do que de costume e tendo rompantes de poder.

decapre

Adaga psíquica de Decapre

Decapre usa uma adaga retrátil em cada punho (semelhante a um katar) carregado de Psycho Power . O que a permite escolher e alternar a seu bel prazer entre socos armados e desarmados e ainda jogar sua carta de Psychokinetic Channeling junto de seus ataques armados (veja a manobra para mais detalhes), desde que tenha Chi para isso.

Modificadores: +1 Velocidade, +1Dano, +0 Movimento

Os modificadores são adicionados à velocidade e dano das suas Manobras Básicas com Armas (que substituem seus três Socos) e quando não estiver com seu Psychokinetic Channeling ativado, Decapre pode usar seu Apresamento básico com a adaga também, pois ela não lhe restringe os movimentos.

Para saber mais sobre o uso de adagas em combate, recomendamos a leitura do post Lutando com Facas.

sfv_story_mode_decapre_crop

Decapre como NPC

Decapre é um soldado de Bison, abaixo de seus generais mas acima de seus capangas. É enviada sozinha (mais comumente) ou com outras Dolls ou capangas para cumprir missões de assassinato e eliminar oponentes de Bison. Não é de interagir com ninguém, apenas sua missão importa, embora suas fraquezas psicológicas possam ser exploradas pelos jogadores para desestabilizá-la. Caso os personagens se tornem ameaça, Bison poderia enviar Decapre para assassiná-los, ou ainda caso os personagens se tornem amigos de Cammy, podem se tornar alvo da mesma.

Apesar de existir desde a fase Alpha de Street Fighter, apenas em Street Fighter 4 que assume um papel de importância na organização, quando Seth está interessado em sequestrar as Dolls para uso próprio e retorna novamente em SF5, novamente atrás de Cammy.

* Fontes: a história de Decapre foi construída com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game em Ultra Street Fighter 4 e Street Fighter 5 (onde ela aparece como NPC). A planilha de Decapre bem como suas manobras foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Guerreiros Mundiais

Edmond Honda

E. Honda




Altura: 1.85m
Peso: 137kg
País: Japão
Nascimento: 03/11/1960 (48 anos em SF6)

Edmond Honda nasceu e foi criado em Osaka, Japão. Ele começou bem cedo a treinar para ser um sumotori. Horas de treino diário aumentaram a resistência do seu corpo e mente. Honda aprendeu as virtudes e disciplina mentais ainda bem novo. Ele entrou nas competições sumotori quando estava velho o bastante – mas, como amadureceu mais tarde que a maioria dos garotos de sua idade, ele perdeu muitas das primeiras disputas para garotos maiores. Mas suas derrotas apenas alimentaram o fogo de sua determinação.

Conforme crescia, Honda aplicava a disciplina mental que havia aprendido em seu treinamento de sumô aos estudos. Ele se tornou um notável estudante e intelectual, concentrando seus estudos na filosofia xintoísta e poesia – objetivos pacíficos para contrabalançar o árduo treino de sumô. Quando seu corpo amadureceu e começou a se desenvolver sob o rigoroso regime de treinamento, Honda passou a vencer mais e mais lutas de sumô. Ele aplicou sua visão acadêmica ao próprio estilo do sumô, estudando os vários golpes e técnicas até dominá-los tão bem mental quanto fisicamente.

O treinamento de toda uma vida de Honda rendeu seus frutos quando ele venceu vários bashô (torneios) consecutivos. Satisfeito ao ter atingido seus objetivos como um lutador de sumô, Honda começou a escrever sobre o que tinha aprendido com o esporte. Ele também abriu sua própria escola de sumô para treinar jovens lutadores. Infelizmente, outros artistas marciais interpretaram alguns dos escritos e comentários de Honda como desafios. Estes mesquinhos lutadores desafiaram Honda para lutas “vale-tudo” para provar o seu “superior estilo de sumô”. Honda se sentiu obrigado pela honra a aceiter estes desafios, ou cairia em desgraça diante de seus estudantes e admiradores públicos. Ele entrou em vários torneios e derrotou todos os desafiantes.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): nesta época Honda, R. Mika e Zangief acabam unindo forças para derrubar algumas operações da Shadaloo que aparentemente estavam prejudicando o Japão e a Rússia.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Honda começou a avaliar o estilo do sumô em relação a outras artes marciais. Ele se sentiu confiante para mostrar para o mundo que com pequenas modificações, o estilo do sumo não era apenas um esporte, mas também uma arte de luta superior. Honda entrou nas competições Street Fighter para provar seu ponto de vista. Ele avançou sem fraquejar através dos postos. Seu tamanho e habilidade deram a ele muitas vitórias impressionantes, e mesmo suas raras derrotas o inspiraram a adicionar outras técnicas ao seu estilo. Eventualmente ele avançou até o status de Guerreiro Mundial e tem mantido este posto por vários anos.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Honda viaja pelo mundo novamente para mostrar a força do Sumô, desta vez objetivando que o mesmo se transforme em um esporte olímpico. Na sua jornada, encontra-se novamente com o amigo Zangief e juntos ajudam o mexicano El Fuerte a criar uma nova receita para campeões de artes marciais e revê seu velho amigo Hakan na Turquia com quem tem uma velha rixa.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Ele tenta ensinar a alguns dos hóspedes (especificamente Laura , Rashid e Ryu ) em sua casa de banhos as boas maneiras após o banho. Como muitas hóspedes femininas visitam sua casa de banhos (principalmente Menat , Juri , R. Mika e Ibuki ), Honda decide transformá-la em um negócio ideal. Em 1996, E. Honda está em uma viagem gourmet com Hakan e está em busca de novos discípulos.

Crônica em Street Fighter 6 (2008): Em 2008, um lutador de sumô que buscava levar o esporte ao mundo, E. Honda, tinha as habilidades de um yokozuna, mas suas constantes viagens pelo mundo impediram sua promoção. Ele também era um chef experiente, conhecido por seu delicioso ensopado de chanko.

Enquanto E. Honda monitora a construção de seu novo restaurante, o Chanko House Edomon, em Metro City, ele descreve várias características e atrativos de seu novo negócio para o jogador: um palco de sumô onde os espectadores podem assistir a uma luta ao vivo, um lutador de sumô “genuíno” que usa a Cabeçada de Sumô para servir a comida e uma banheira de água termal com estátuas de tanuki estilizadas em homenagem ao próprio Honda. Honda então narra como teve dificuldade em encontrar um local adequado para seu restaurante, já que literalmente viajou o mundo todo para encontrar o melhor lugar para montar seu negócio.

Em um flashback, Honda chega ao parque de diversões Fête Foraine, na França . Ele fica tão impressionado com o local que inicialmente decidiu montar seu restaurante lá. Ao ouvir suas palavras, Manon aparece e diz a Honda que não acredita que o parque de diversões seja um bom lugar para montar seu negócio. Antes que Manon pudesse explicar melhor, no entanto, Honda desafia a judoca para uma luta, pois erroneamente acreditava que ela não entendia “o que torna o sumô tão bom”.

Após uma luta, Manon decidiu esclarecer o mal-entendido, explicando a Honda que a Fête Foraine é um parque de diversões itinerante e que seria transferido para outro lugar quando Honda construísse seu restaurante. Estupefato com a revelação, Honda expressou sua decepção, pois estava ficando sem ideias para o local. Manon então aconselhou o lutador de sumô de que o local não era importante, já que ser o que eles “queriam que o mundo visse” era o mais importante, assim como Manon é sempre modelo e judoca, independentemente de onde fosse.

De volta ao presente, Honda conclui que seu encontro com Manon é a razão pela qual ele decidiu escolher Metro City como o local final, pois ele queria que ela (e ele mesmo) fosse a “atração principal” da cidade e construiu “exatamente o tipo de restaurante que ele tinha em mente”.

Interpretando E. Honda: você acredita ser o homem mais forte do mundo e que o Sumô é a melhor arte marcial. Você é um professor severo, porém justo, tratando qualquer um com o respeito que merece. Você é rigidamente honrado e gosta das tradições dos sumotori e da filosofia xintoísta.

Aparência: E. Honda é enorme até mesmo para um lutador de Sumô, o que leva muitos oponentes a subestimar sua velocidade. Ele veste uma ligeira variação do tradicional mawashi sumô, mantém seu cabelo penteado de forma tradicional e pinta o rosto para combates em torneios.

Lema: Você não consegue fazer melhor do que isso?

Honda como NPC

Honda é um lutador extremamente honrado e se importa muito com seu esporte e com seu país. Já ajudou a derrubar uma base da Shadaloo no passado e não se importaria fazê-lo de novo. Possui amigos igualmente fortes como Hakan e Zangief, e viajaria o mundo para ajudá-los. Ele particularmente gosta de enfrentar estilos diferentes de luta, para provar a superioridade do Sumô, o que faz com que constantemente se inscreva nos mais variados torneios.

Honda como Sensei

Honda é um rígido professor de Sumô (Sensei 3) e embora não tenha o título de Yokozuna oficialmente (o mais alto grau do Sumô), sua habilidade é equivalente ou até superior ao de um. Devido a isso possui alunos interessados em aprender suas grandes técnicas com o “golpe dos cem tapas” ou a “cabeçada voadora”, suas marcas registradas. Honda apenas aceita os mais honrados e grandes estudantes que puder encontrar e não apenas foca-se no seu crescimento físico (ele mesmo orienta a nutrição de seus alunos) como espiritual, sendo um sensei que honra as tradições e ritos japoneses.

* Fontes: a história de Honda foi originalmente apresentada no Core Rulebook the Street Fighter: The storytelling Game e posteriormente adicionados itens do The Street Fighter Plot Canon Guide e de acontecimentos in-game nas séries SF Alpha e SF4. A planilha de Honda foi feita com base na oficial do livro da White Wolf que ilustrava seu estado em Street fighter 2, e teve uma pequena alteração na Destreza, para torná-lo mais lento que Ryu (todo mundo sabe que Honda é mais lento que Ryu, apenas o pessoal da White Wolf que não…).
E. Honda
Guerreiros Mundiais

Sensei

Kabaddi

Dhalsim, mestre do Kabaddi

Os poderosos segredos do Kabaddi se originaram nos recantos mais isolados da antiga índia. Monges que dedicaram suas vidas à meditação, yoga e aos exercícios mentais do Budismo Dhyana (chamado no Japão de Zen) desenvolveram poderes físicos e mentais extraordinários. Dizia-se que eles podiam atravessar paredes, deter o batimento de seus corações durante horas e realizar diversos outros feitos sobre-humanos.

Afortunadamente, para poder adquirir estas habilidades, os monges precisavam alcançar um estado de tranquilidade mental tão elevado que eles raramente usavam estas habilidades de modo violento — exceto para se defender. Para se livrar de bandidos e outros agressores, os mestres de yoga desenvolveram o Kabaddi.

Kabaddi é uma das artes mais difíceis de aprender devido à rígida disciplina mental e controle corporal que o aluno deve desenvolver. Embora seja menos violento que a maioria dos outros estilos, o Kabaddi traz vitória aos seus praticantes através de táticas estranhas e inesperadas. Muitos mestres de Kabaddi, usando seu quase miraculoso controle corporal, conseguem esticar seus membros para atingir oponentes que estão do outro lado da sala. O mestre supremo deste estilo, Dhalsim, consegue até mesmo se teleportar de um lugar para outro. O estudante de Kabaddi que almeja igualar tais feitos deve primeiro adquirir o controle de cada molécula do próprio corpo. Ainda mais impressionante é a perspicácia mental de certos praticantes. Eles parecem ser capazes de ignorar todas as distrações e antecipar os movimentos de seus oponentes. O raciocínio é que, se o oponente não consegue atingir você, então ele não pode feri-lo.

Para usar todo o potencial do Kabaddi, o estudante deve estar em perfeita forma física e mental. Lutadores de Kabaddi frequentemente frustram seus oponentes, levando-os a uma fúria cega enquanto calmamente os atingem de uma distância segura, vencendo através da paciência e táticas inteligentes.

Com o crescimento da yoga no mundo ocidental, mais e mais lutadores têm buscado aprender este estilo. Praticantes de outros estilos esperam que seja apenas uma moda passageira. 

Escolas: escolas de Kabaddi podem ser encontradas em todo o mundo, mas elas normalmente admitem apenas alguns poucos e selecionados alunos. Kabaddi é um dos estilos mais rígidos e disciplinados. As aulas começam com uma hora de meditação, e os exercícios testam os limites dos alunos mais ágeis.

Membros: tradicionalmente, apenas aqueles que já demonstraram um grande nível de disciplina e autocontrole podem receber aulas. Esta restrição começou a desaparecer nas escolas mais modernas, mas os melhores alunos ainda são aqueles que demonstram o maior autocontrole e capacidade de concentração.

Conceitos: monges Zen, instrutores de ioga, místicos da Nova Era. 
Chi Inicial: 5 
Força de Vontade Inicial: 2 

Lema:Você deve aprender a controlar seus sentimentos e não pensar em nada além do seu oponente. Apenas após a luta você pode pensar sobre a vitória.

O atual Campeão Mundial deste estilo é o monge indiano Dhalsim.

Manobras Especiais
Soco Chute
Head Butt (1) Slide Kick (2)
Bloqueio Esportes
San He (3)Energy Reflection (3) Cannon Drill (5)Flying Body Spear (2)
Apresamento Foco
Arm/Wrist Lock (2)*
Brain Cracker (1)
Dislocate Limb (3)
Head Butt Hold (2)
Air Suplex (2)
Push (1)*
Ashura Senku (3)*
Balance (3)
Blind (5)
Chi Kun Healing (3)
Chi Push (5)
Cobra Charm (2)
Extendible Limbs (4)
Fireball (3)
Flying Fireball (3)
Ghost Form (5)

God Invocation (5)*
Improved Fireball (5)
Inferno Strike (5)
Improved Ice Blast (4)*
Leech (3)
Levitation (3)
Mind Reading (3)

Mu no Hadou (4)*
Psychic Vise (5)
Psycho Shield (1)*
Regeneration (1)
Energy Ball (2)*
Soul Illusion (4)*
Telekinesis (2)*
Telepathy (2)
Yoga Flame (3)
Yoga Teleport (5)

* OBS1: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs com base em golpes dos games de Street Fighter.

* OBS2: este estilo de luta não existe no mundo real. O Kabaddi é um esporte indiano de equipes e não uma arte marcial. Conheça o verdadeiro Kabaddi clicando no link.

Luta-Livre Nativo Americana

T. Hawk - Campeão Mundial de Luta-Livre Nativo Americana

A Luta Livre Nativo Americana começou como uma forma de divertimento entre os guerreiros indígenas norte-americanos. Eles a usavam para desenvolver seu vigor e agilidade. T. Hawk combinou este estilo com antigos ensinamentos místicos sobre a força da mente e os espíritos dos totens. O resultado foi um estilo com arremessos mortais, golpes esmagadores e a evocação de espíritos totêmicos para realizar ataques misteriosos.

A Luta Livre Nativo Americana se tornou um dos estilos de mais rápida ascensão no circuito de lutas. Os lutadores desta forma de Luta Livre estão entre os lutadores mais versáteis, pois seu estilo exige que pensem rápido para contra-atacar cada golpe com a defesa apropriada. Este treinamento faz com que eles instantaneamente se adaptem a qualquer situação. A maioria dos oponentes nem percebe que estão perto da derrota até serem imobilizados.

Flexibilidade, velocidade e astúcia colocam os adeptos da Luta Livre Nativo Americana entre os mais ferozes competidores. Este estilo consiste de uma série de ataques e contra-ataques. Os lutadores têm uma variedade de combinações que lhes permite reverter qualquer situação. Uma de suas melhores armas é a capacidade de perceber um ponto fraco em seus oponentes e usá-lo contra eles. Isso faz com que muitos lutadores fiquem super-atentos do começo ao final do combate. A única fraqueza verdadeira do estilo é que muitos lutadores jamais aprendem totalmente seus componentes mentais e místicos. Eles param após aprender alguns truques, mas nada que possa realmente torná-los mais poderosos. Não foi assim com o recém-chegado Thunder Hawk. Ele usou apenas uma parte dos golpes disponíveis em seu arsenal para vencer sua primeira luta, mas foi o suficiente para causar uma grande impressão nos outros lutadores. Outros praticantes de luta-livre afirmam que a fama de T. Hawk é apenas o começo para este estilo.

Escolas: é fácil encontrar uma escola, mas elas ensinam apenas o básico. As melhores escolas estão nas reservas indígenas, mas é muito difícil ser aceito nestas aulas. Professores suspeitam de qualquer um que não tenha ascendência nativo americana. Este estilo primeiramente ensina as técnicas principais e depois os contra-ataques. Espera-se que um estudante esteja apto a reagir a qualquer situação. Treinadores mantém seus estudantes sempre atentos usando novas chaves e arremessos.

Membros: este estilo tem praticantes bem diversificados. Eles surgem em todos os tamanhos e raças. Treinadores de Luta Livre Nativo Americana conseguem desenvolver as habilidades de praticamente qualquer pessoa.

Conceitos: fã de Luta-Livre; atleta olímpico; estudante; xamã.
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4

Lema:Eu não sou um lutador, mas um guerreiro. Minha força vem de meu interior e dos espíritos dos antigos totens. Esta é a razão pela qual nunca perderei.

O atual Campeão Mundial deste estilo é o índio mexicano Thunder Hawk! Para conhecer mais sobre as diferentes formas de Luta-Livre, consulte o post Variações de Luta-Livre.

Manobras Especiais
Soco Chute
Buffalo Punch (1)
Ear Pop (2)
Heart Punch (2)
Shockwave (3)
Spinning Clothesline (4)Jumping Hammer Punch (3)*
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Air Smash (1)
Diving Hawk (4)Shadow Shoulder (2)*
Thunderstrike (1)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Disengage (2)
Dislocate Limb (3)
Face Slam (2)
Grappling Defense (3)
Ground Fighting (3)
Iron Claw (4)
Moonsault Press (5)*
Neck Choke (1)
Sleeper (3)
Spinning Pile Driver (5)
Stomach Pump (3)
Storm Hammer (5)
Suplex (1)
Thigh Press (2)
Chi Kun Healing (4)
Chi Push (5)
Ghost Form (5)

God Invocation (4)*

Mu no Hadou (4)*

Regeneration (2)
Thunderclap (4)

*OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por Fernando Jr ou outros fãs com base em manobras homônimas dos games.

God Invocation

Pré-Requisitos: Foco 4, Mistérios 3
Pontos de Poder: Luta Live Nativo Americana 4; Kabaddi, Kung Fu 5

Sob um céu tempestuoso, o kombatente invoca um raio dos céus através de suas preces ou de sua concentração, por meio da qual entra em contato com poderes divinos. O seu nível de poder
determina a potência do raio por sua precisão e por quem ele pode invocar

Sistema: Enquanto a carta é jogada, o personagem não pode fazer nada no turno, a não ser se concentrar. Então ele rola Carisma +
Mistérios, para fazer a melhor prece/invocação possível. Caso ele sofra o dano no turno em que invoca o raio, seu poder será cancelado. O número de sucessos determina o nível do dom
recebido:

  • 1-2: Um raio nas proximidades do alvo, de modo que ele pode, se bem-sucedido num teste de Percepção + Prontidão, interromper o atacante e sair do hexágono afetado.
  • 3-4: Um raio no alvo, de modo que ele não poderá se esquivar ainda que queira; a única forma de se escapar (parcialmente) é interrompendo algum alvo e o apresando. Assim, o dano é dividido entre os dois.
  • 5 ou mais: O controle sobre o raio é tão grande que o lutador pode fazer com que ele atinja alguma arma sua e assim seja redirecionado para o alvo. A vantagem é que o raio é jogado como um Jab ou Strong ataque da arma, com sua Velocidade e
    Movimento, porém com o dano do raio e com alcance (Raciocínio + Foco).

A manobra não pode ser bloqueada.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +10
Movimento: nenhum

* Fontes: manobra não oficial criada com base em movimento do game Mortal Kombat na adaptação de mesmo nome existente na Shotokan RPG

 

Karin Kanzuki

Karin_pt


Altura: 1.62m
Peso: 48kg
País: Japão
Nascimento: 15/09/1973 (23 anos em SF5)

Karin é a filha única de Nadeshiko e Daigen Juurou, um magnata muito importante e rico no Japão, membro de uma família extremamente rica e corporativista, tendo crescido com um grande senso de dever para com a honra de sua família. “Ser a vencedora de tudo” era seu lema. E até o dia em que enfrentou Sakura Kasugano pela primeira vez, ela tinha sido vitoriosa em tudo que já havia tentado na sua vida. A começar com sua primeira provação, aos 9 anos de idade.

Poucos sabem, mas todos os homens nascidos na família Kanzuki passam por uma provação quando atingem a idade de 9 anos: eles são deixados sozinhos nas florestas profundas que circundam o monte Fuji, no Japão. Lhes é dado uma pequena quantidade de comida e água e eles tem de sobreviver sozinhos na floresta ao mesmo tempo em que tem de encontrar um meio de escapar de lá. Somente se eles saírem da floresta com vida é que terão capacidade de levar adiante o império financeiro da família Kanzuki. Como o pai de Karin desejava muito um filho, ele resolveu tratar Karin do memso jeito que trataria um garoto, lhe impondo uma rígida disciplina marcial. Karin foi deixada a só nas florestas do monte Fuji aos 9 anos de idade, e enquanto seu pai, quando tinha sua idade, demorou duas semanas para sair da floresta, Karin levou 4 dias. Seu pai ficou muito orgulhoso.

Em outra ocasião, quando Karin tinha 14 anos, seu pai lhe fez outro teste de força. Ele soltou 50 touros selvagens nas ruas da cidade, e Karin deveria subjugar todos eles, e prendê-los. Inacreditavelmente Karin realizou a tarefa, enquanto que seu próprio pai na sua idade tinha conseguido conter apenas 49 touros.

Aos 16 anos, ela resolveu estudar em uma escola comum de gente comum para se deliciar com suas vidas simples e sem graça, mostrando pra eles sua superioridade. Seu mordomo, Shibazaki, está sempre com ela e lhe faz todas as vontades. Em paralelo às atividades acadêmicas, Karin continuou seus estudos em diversas artes marciais, como judô, kendô, aikidô, karatê, kopô, Muay Thai, Sanbo, Tae Kwon Do, Hakkyoku, Tai Chi Chuan, Shorinji Kempo, Luta-Livre amadora, entre outras, buscando ser a lutadora mais poderosa do mundo. Aos 16 anos ela já possuía 100 graduações de posto 8 nas suas artes marciais. A junção de todos seus conhecimentos marciais formaram a base do seu própio estilo que ela chama de Kanzukiryu Kakutoujutsu.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): quando conheceu Sakura, Karin estava invicta como a maior lutadora da escola e já tinha ganhado diversos campeonatos regionais. Ela desafiou Sakura por que ouviu rumores de que ela era a garota mais forte da escola. Karin não gostava desses comentários e desafiou-a em público. Após sua derrota, Karin treinou mais duro ainda e partiu pelo mundo atrás de Sakura para desafiá-la novamente. O fato de Sakura estar entre os atuais Guerreiros Mundiais só aumentou a determinação de Karin para vencê-la.

A família de Karin é ainda mais rica que a família de Ken Masters, tendo inclusive um satélite ao seu dispor que fica em órbita da Terra com o nome de Manjushage. Karin já o visitou diversas vezes para olhar o mundo lá de cima. Ninguém exceto a família de Karin e seu mordomo sabem, mas o satélite possui um canhão laser que pode ser acionado pelo mordomo de Karin se assim ela quiser. Ela espera usar ele no dia em que descobrir onde fica a base do império criminoso da Shadaloo. Ela não gosta da tal “Shadaloo” desde que descobriu que eles são uma pedra no sapato do império financeiro de sua família e não perderia uma oportunidade de confrontar seus líderes, sejam lá eles quem forem.

Crônica em Street Fighter 2 e 4 (1990 a 1994): Karin participou do circuito de maneira modesta, galgando seus postos mas não chegou a ser “convidada” ao torneio de Bison ou de Seth.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Karin atualmente comanda os negócios bilionários da família e também é a patrocinadora da wrestler R. Mika. Tendo finalmente alcançado o posto de Guerreira Mundial, agora é um dos grandes nomes mundiais do street fighting. Mas Karin não contenta-se a ser uma das maiores empresárias do mundo e lutadora a nível mundial, ela sente-se responsável pela segurança da Terra, reunindo os maiores lutadores do mundo para ajudá-la na missão de derrotar a Shadaloo e impedir os planos malignos de Bison, não poupando recursos nesta tarefa.

Aparência: Karin é uma jovem muito bonita, com cabelos loiros e encaracolados na altura dos ombros. Suas medidas são 1,62m e 48Kg, o que faz com que aparente ser ainda mais jovem do que já, nunca deixando o rosto de 16 anos para trás. Apesar disso, Karin é somente um pouco mais fraca do que a média dos guerreiros mundiais, lhe dando muito trabalho quando lutam. Ela possui um jeito esnobe evidente.

Interpretando Karin: você é rica e mimada. Tem tudo que quer com o menor esforço possível, e nutre uma extrema rivalidade por Sakura Kasugano, sua maior rival, simplesmente por não conseguir equiparar suas capacidades de combate. Você adora se mostrar superior aos demais e geralmente é devido a sua formação rígida e guerreira. Vencer acima de tudo, esse é seu lema e o de sua família, e você o defenderá até a morte. No entanto, sente-se na responsabilidade de usar sua força e riqueza para proteger o mundo, não sendo uma egoísta de todo.

karin-sf5-screenshot2

Karin como NPC

Em Street Fighter Alpha, 2 e 4 ela é uma jovem obstinada em mostrar ao mundo que é uma vencedora e orgulhar sua família. Sua rivalidade com Sakura poderia ser estendida a algum outro personagem, principalmente algum que fosse jovem como ela e tão obstinado quanto. Entretanto, ter Karin como aliada poderia ser muito benéfico ao time, uma vez que é riquíssima. Inclusive com esse dinheiro todo não seria incomum se Karin não criasse seus próprios torneios para ter uma oportunidade de desafiar Sakura ou outro desafeto na luta principal…
Em Street Fighter 5 ela está fortemente empenhada em deter a Shadaloo, e pode ser uma forte aliada ao time dos jogadores.

Karin como Empresária

Em Street Fighter 5, Karin é uma empresária não apenas no mundo de negócios, mas do circuito Street Fighter também. Seu maior case de sucesso é a também recente guerreira mundial Mika Nanakawa, a Rainbow Mika! Certamente ela teria interesse em agenciar lutadores iniciantes mas com grande potencial.

* Fontes: história extraída do The Street Fighter Plot Canon Guide e partes do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, posteriormente modificada por Fernando Jr.

karin-kanzuki

Guerreiros Mundiais

Empresários

Shadow Shoulder

Pré-Requisitos: Esportes 3, Foco 2
Pontos de Poder: Luta Live Nativo Americana 2, Outros 3

Manobra simples e eficaz: o lutador corre em direção ao oponente em grande velocidade e desfere uma poderosa ombrada nele, derrubando-o! O Chi empregado na manobra faz várias sombras atrás do lutador, que adicionam mais velocidade e visual à manobra.

Sistema: Esta manobra causa Knockdown além do dano. O personagem deve entrar no mesmo hexágono do oponente. Oponentes em manobras de agachamento não são atingidos.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +2

* Fontes: manobra não oficial criada com base em movimento do game Mortal Kombat na adaptação de mesmo nome existente na Shotokan RPG

Nightwolf

Nightwolf trabalhava como historiador e guardião da cultura de seu povo. Quando o portal de Kahn se abriu sobre a América do Norte,
Nightwolf usou a sua magia de Shaman (Xamã) para proteger as terras sagradas de sua tribo. A área tornou-se uma importante ameaça à ocupação da Terra por Kahn. Após esta demonstração de poder e bravura, Nightwolf foi escolhido pelos deuses anciãos.

Aparência: Nightwolf é alto, tem longos e lisos cabelos negros e usa roupas típicas de indígenas norte-americanos. Seu grande poder é manifestado em sua machadinha.

Interpretando Nightwolf: Você é sereno e competente. Tenta
fazer tudo da melhor forma possível, e odeia desistentes. Nos combates, tenta atrair o inimigo, para que quando ele baixe a guarda você possa desferir seus melhores ataques.

Planilha em Mortal Kombat 3

Tabela em Mortal Kombat 3

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Nei “Facão” Cruz


Nei Cruz, que seria mais conhecido no futuro por seu apelido Facão, cresceu na Favela da Rocinha sem seus pais. “Adotado” pelos líderes do tráfico, Nei começou desde cedo a trabalhar como aviãozinho, levando recados e avisando da chegada dos policiais no morro.

Mais tarde, na adolescência, passou a andar armado, cobrando dívidas a serviço de seus chefes, até o dia que levou uma surra de um devedor que sabia lutar e não se intimidou com a pistola que Nei carregava, foi aí ele que ele ouviu falar do street fighting e entender que apenas portar uma arma não o tornava mais forte realmente. Foi quando começou a praticar Capoeira, para ganhar condicionamento físico e impor mais respeito, tanto armado quanto desarmado. Aliado a uma dieta hipercalórica, Nei ganhou altura e músculos, mas ainda não estava satisfeito.

Em uma de suas missões a serviço do Terceiro Comando, uma organização criminosa para a qual trabalhava, Nei teve de cobrar um mestre de Maculelê, arte marcial que ele desconhecia até então. Sua missão era clara, ou o velho lhe pagava, ou deveria executá-lo. Chegando lá, os estudantes do velho mestre estavam preparados para defendê-lo e mesmo Nei sendo um lutador experiente de Capoeira, teve dificuldade para enfrentá-los pois misturavam a ginga tradicional com o uso de…facas!

Nei teve vários ferimentos naquele dia mas conseguiu dar cabo dos alunos do velho mesmo em desvantagem numérica e de armas. Quando ia executá-lo, recebeu uma proposta inusitada: ele poderia matá-lo, ou aprender tudo que ele sabia sobre Maculelê, a Capoeira armada. E não era um blefe, o velho buscou a vida inteira por alguém com o talento e sangue frio de Nei e ele se provou ser melhor que seus alunos em todos quesitos, já que eles estavam mortos e ele em pé. Nei sabia que se não cumprisse a sua missão, seria executado, mas curioso, aceitou a proposta, pagou do seu bolso a dívida do velho e passou a treinar secretamente com ele.

Um ano se passou e a Capoeira de Nei foi especializada com o Maculelê de seu novo mestre, tornando-o um inimigo mortal. No Brasil costumam dizer que Facão, apelido que ele ganhou em sua primeira luta oficial no circuito portando facões, é o Vega brasileiro, embora seus estilos de luta sejam divergentes. No final das contas, a única coisa que compartilham é a sanguinolência no ringue.

Após dominar o estilo e subir postos no circuito, Facão voltou até seu mestre e o assassinou com os facões do próprio, que ele tomou para si. Facão ainda era leal ao chefe da quadrilha e tinha de concluir a missão que tinham dado a ele um ano antes para provar isso. O mestre não se surpreendeu, e também não o julgou, mas sorriu diante da morte, pois fora derrotado pelo melhor aluno que já teve. O discípulo finalmente tinha superado o mestre.

Aparência: O Anvil (Bigorna) é facilmente o maior membro do Força Excessiva. Ele gosta de vestir uma camisa com as mangas rasgadas. Jeans largos, botas country e um boné de John Deere; isto é tudo que ele tem no guarda-roupa. Fora do ringue, Greg veste as mesmas roupas e raramente as muda, isto é óbvio pelo cheiro que ele exala. Ele também gosta de dirigir grandes caminhões e caçar alces e ursos, mas considera pouco esportivo usar uma arma.

Interpretando o Facão: Você é durão e não tem medo de nada nem ninguém. Você é leal ao Terceiro Comando e seus líderes pois eles o tornaram quem é e entende que a vida é dura e a força deles é a justiça. Seus facões são seus únicos amigos.

Lema: Vou te apresentar meus dois amigos…

Crônica 2024 – Episódio 32: Resgate em Taiwan

Episódio 31 aqui

Edu, desolado, decide se separar do Dream Team para ir procurar por Dudu sozinho, a fim de que ele não cause mais vítimas dentre seus amigos. Com a pista de que ele estaria indo atrás de Denzil, o capoeirista parte, com sua esposa tentando convencer seus amigos a segui-lo, sem sucesso. Kiet, Xiang e Raj decidem respeitar a decisão do seu amigo, mas não o abandonam por completo, decidindo ir procurar pela irmã de Edu, que está foragida desde que Aka Zahn ameaçou matá-la tem alguns dias.

Rumando para o topo do morro, onde aconteceu o confronto com Dudu possuído por Orochi recentemente, eles passam pels ambulâncias levando os feridos e também alguns poucos mortos. Pelo visto o alvo de Dudu realmente era Dendê, evitando vítimas desnecessárias. Muitos moradores acotovelam-se nas ruas e comentam teorias sobre o que aconteceu, quantos assassinos eram e qual o destino do morro agora que a morte do chefão da milícia local foi derrubado, criando um vácuo de poder.

Conversando com alguns milicianos, descobrem que Cody realmente estava trabalhando para Dendê e que morava em um quarto nos fundos da mansão. Investigando o referido quarto, Raj encontra um cartão com um número de telefone mexicano e um nome: El Coyote. Ligando para lá, ele descobre um serviço de coiotes, isto é, pessoas que auxiliam imigrantes ilegais a cruzarem a fronteira do México com os EUA. Com um pouco de lábia, ele descobre que Cody, Pamela e Kyle estão no México, sob os nomes de Claudio, Paula e Caio. Seus planos são simples, agora que estão no México preparam-se para entrar nos EUA novamente e voltar para seu apartamento em Metro City, para ficarem mais seguros que no Rio.

De volta ao Japão

Aliviados, o Dream Team decide deixar a família Travers para lá e viajam novamente para o Japão, para investigar o Templo Kagura, aproveitando que sua guardiã está fora, caçando Orochi. Estudando os livros e pinturas do templo, Raj conhece todos os detalhes da batalha travada pelos Kagura contra os Zahn há 1.800 anos. Vários membros do clã inimigo teriam feito um ritual de sangue e usado de seu Chi em conjunto para conjurar Orochi no corpo de um jovem, assim como foi feito com Dudu. Os Kagura confrontaram abertamente os Zahn, confronto este que ceifou muitas vidas principalmente dada a força do avatar recém possuído. Os Zahn sobreviventes fugiram e os Kagura vitoriosos selaram o espírito de Orochi novamente, expulsando-o deste plano.

No entanto, eles sabiam que isso não seria o suficiente e passaram a caçar os inimigos para eliminar qualquer resquício dos Zahn na Terra, já que eles possuíam o Sangue de Orochi em suas veias. Enquanto que um templo foi construído exatamente no local da batalha  por um casal da família, antepassados de Chizuru encarregados de manter Orochi selado, os demais foram falecendo em combates com os Zahn e suas tropas ao longo dos séculos, quando entendeu-se que eles finalmente teriam sido exterminados por completo e então centenas de anos de paz se sucederam. Ao que parece, de alguma forma Aka Zahn pode ser o último Zahn vivo e aliou-se a Bison para retormar a missão de seu clã.

Investigando mais o templo, eles encontram um livro de visitantes, que deixam seus nomes para que sejam incluídos nas preces da sacerdote. Alguns nomes lhe chamam a atenção, dentre os que estiveram recentemente ali: Jin Kazama (o herdeiro de Heihachi), Julia Chang (possivelmente a filha de Michelle) e Tin (amigo de Xiang). Jin seria fácil de ser encontrado na Mishima Zaibatsu, mas como Julia e Tin são street fighters, eles decidem procurar por eles primeiro no submundo de lutas, indo visitar novamente E. Honda na sua arena. Chegando lá, eles descobrem que Kiet ficou com fama de covarde em virtude de ter recusado o desafio do sumotori em sua última visita, algo que ele pretendia resolver agora, mas não antes deles serem abordados pelo policial Lei Wulong, que estava presente e os reconheceu.

Lei conta que está investigando o desaparecimento de duas pesoas que são lutadores como eles: Julia Chang e Tin, o que desperta preocupação em Raj e Xiang. Eles seriam um casal de namorados que se meteram com um clã chinês chamado Black Dragon, antigo braço da Shadaloo em Taiwan mas que vem expandindo susas operações no leste do Pacífico devido ao rompimento com a organização original. Investigando o local, que não para de chegar pessoas para ver a luta de Kiet e Honda, eles encontram também o Apostador, que começa a organizar tudo, mas também o lutador chinês Feng Wei, que conheceram na época do torneio O Rei do Punho de Ferro, também em Tokyo.

Feng demonstra um interesse repentino no jovem Xiang, que seus amigos percebem parecer inclusive uma versão mais jovem de Feng. O lutador de Kung Fu questiona sobre os pais de Xiang, que alega que sua mãe, Mei, perdeu seu marido há 18 anos, quando ele ainda era criança. Feng alega que conhece a mãe dele e que a história real não é bem assim, mas que só contará ela se ele o vencer em um combate pela sua vaga no torneio mundial de Sagat, o que Xiang aceita, já que dominou recentemente a energia do Hadouko que vinha estudando na academia de Ken Masters e desejava testá-la em combate.

Xiang, eu sou seu pai!

As apostas começam a rolar entre a platéia, com o Dream Team inclusive apoiando seus companheiros. A expectativa é grande na luta principal de Kiet e Honda, dois campeões entre seus estilos e nacionalidades, enquanto que a luta de abertura com Xiang e Feng era dada como vitória certa para o lutador mais velho e experiente, apesar dele não estar no mesmo nível dos Guerreiros Mundiais.

O primeiro combate começa com Feng estudando Xiang e este tentando refinar suas técnicas de combate ainda assombrado pela derrota recente para Dee Jay. Feng é rápido e preciso, fazendo Xiang ter de se defender de vários socos e até de um Dragon Kick, e por fim recuar algumas vezes, com dificuldade para acertar seus próprios golpes como Hurricane Kick e Double Dread Kick. À distância, Xiang relembra os ensinamentos sobre o hadouko e o Chi, e começa a canalizar uma grande quantidade de energia que sai do seu ventre. Feng parte pra cima por cima, já imaginando o que poderia vir do kata do jovem,  mas mesmo assim é surpreendido pela velocidade e poder do primeiro hadouken do karateca, que derruba-o no chão. A partir de então, a luta começa a virar.

Feng muda de estratégia, buscando movimentos aéreos simples e rápidos, que pudessem antever novos disparos de Xiang. O jovem por sua vez usou desse elemento para causar medo em seu oponente e fazê-lo recuar cada vez mais, evitando que ele se expusesse com golpes que poderiam ser contra-atacados ou que o cansassem em demasia. Assim, os golpes mais fortes de outrora deram lugar a evasões e socos rápidos, que não foram o suficiente para derrubar Xiang, mas que ao invés disso causaram a derrota de Feng.

Xiang ajuda-o a se erguer e questiona sobre a história de seu pai. Para surpresa de todos, Feng diz que ELE é o pai de Xiang. Feng e Mei eram namorados há exatos 18 anos atrás, na mesma cidade em que ela vive até hoje, mas escondidos, sem o consentimento e seus pais. Eles eram muito pobres, já que o que Feng ganhava com as lutas mal pagava as contas e a família de Mei queria que ela se distanciasse dele. Quando Mei ficou grávida de Feng, os avós de Xiang trataram de arranjar um casamento para ela, a fim de garantir a honra de sua filha e um futuro para seu neto. Isso fez com que Feng se afastasse já que se considerava um perdedor e acreditava que era melhor para a criança ter um pai mais estável.

Feng entende que é muita coisa para seu suposto filho digerir de uma vez só e lhe entrega um endereço, que ele pode procurá-lo onde ele vive hoje em Pequim, caso queira reatar esse laço e ter a ajuda dele para treinar para o Mundial. Independente disso, ele estará lá torcendo por ele.

Duelo de Titãs

Depois do encontro comovente que emocionou a platéia e deixou Xiang, que mal conhecia a sua própria história, sem palavras, as atenções se voltaram para o combate principal da noite: o jaguar tailandês contra o campeão japonês, Kiet x Honda, que já se aqueciam no piso de ladrilhos da casa de banho de Honda. Uns poucos apostadores que ganharam muita grana apostando no azarão da noite, agora tem dificuldade em decidir se apostam em Muay Thai ou Sumô. Ambos são estrelas em ascensão tem poucos anos e prometem muito no circuito, com Kiet tendo a fama de ter participado do torneio de Bison em Mriganka, enquanto Honda ganhava os principais títulos japoneses da divisão Tradicional.

As apostas fervem entre a platéia e quando o gongo soa, Honda dispara sobre seu oponente com seu mais característico golpe, o Flying Head Butt. É impressionante como aquela massa de músculos e gordura consegue disparar velozmente em uma trajetória baixa e perfeitamente reta, atingindo em cheio Kiet que erra sua estratégia inicial, mas que rapidamente se adapta para não ser mais atingido desta forma nos minutos seguintes.

Partindo para cima com golpes fortes, Kiet tem dificuldades em romper o bloqueio sólido de Honda, que mais parece uma muralha quando sobe a guarda. Nos contra-ataques do japonês, incluindo seus famosos tapas múltiplos, Kiet buscou manter distância ou levantar a guarda, já que o ataque inicial mostrou que uma nova imprudência poderia significar a sua derrota. Lembrando de seus ensinamentos com Tagas, que lhe ensinou sobre agarrões para furar bloqueios impenetráveis como esse, Kiet passa a tentar apresar Honda nos ataques seguintes, enquanto lhe atacava com joelhadas. Apresamentos esses que apesar de não conseguirem se sustentar dada a força imensa do japonês, serviam para lhe causar ferimentos que aos poucos foram cobrando seu preço.

Nos segundos finais, um extremamente cansado Honda se tornou alvo fácil de ataques menos poderosos mas mais velozes de Kiet, que seguiram lhe castigando até o nocaute pouco antes da luta terminar. Kiet campeão e com sua vaga garantida no próximo mundial. E a Honda restaurada, é claro. Seus amigos festejam, afinal ganharam uma grana boa apostando na virtória do amigo, que agora sorri para a platéia, vitorioso.

Perseguição nas Docas

Após descansarem brevemente, apenas o suficiente para Xiang e Kiet se recomporem, o grupo parte para as docas na viatura com Lei, atrás de pistas de membros da Black Dragon que teriam sido vistos por lá. As docas fedem a peixe  durante o início da madrugada, com alguns trabalhadores limpando o chão, os barcos e as barracas na pouca luz dos postes e da lua. Lei conversa com alguns à distância, anotando em um caderno, enquanto que alguns membros do grupo investigam e Xiang apenas aguarda escorado no carro. De repente ele percebe que estão sendo vigiados de um beco por alguém e parte em direção do alvo, sendo seguido pelos colegas.

O capanga, assim que foi visto, partiu em disparada para um beco próximo, onde escalou para o telhado por uma escada de incêndio. Raj e Kiet sobem pela escada com Lei vindo mais atrás, enquanto que Xiang sobe o prédio no parkour, chegando rapidamente no topo. No entanto, quando ele pões os pés no parapeito e vê o seu inimigo, o capanga lhe dá um forte chute que o faz cair para trás, sendo segurado por Kiet no ar.

Inicia-se uma perseguição pelos telhados da cidade. O sujeito é ágil, se deslocando pelos telhados com movimentos perfeitos de parkour e como Xiang pôde comprovar, é forte também. No entanto, esta não é a primeira perseguição do Dream Team, que logo consegue cercá-lo a tempo e Lei chegar e algemá-lo, dando voz de prisão. É um jovem chinês, na casa dos 20, com uma grande tatuagem de dragões com um punhal, comprovando sua ligação ao Black Dragon. Eles levam ele para o carro e rumam para a delegacia, a fim de interrogá-lo.

No caminho, enquanto Lei dirige e Raj vai na carona, Kiet e Xiang tentam tirar informações sobre Tin e Julia, sem sucesso. O sujeito é durão e inclusive acerta uma cabeçada em Xiang durante o trajeto, tendo os dois de serem repreendidos para evitar uma luta dentro do carro. Enquanto brigavam, duas motos suspeitas, com duas pessoas em cada uma trajando jaquetas de couro, seguem o carro e quando Lei percebe, é tarde demais. Os capangas que estão na carona das motos descarregam suas submetralhadoras no carro que em uma atitude desesperada do motorista para não ser atingido acaba perdendo o controle e o carro começa a derrapar. Antes do carro atingir um hidrante, Kiet salta como um jaguar sobre uma das motos, derrubando seus ocupantes, enquanto que Xiang tenta acertar um hadouken na outra moto, mas ela desvia.

Já fora do carro, agora inutilizado, com Lei inconsciente no volante e o prisioneiro muito machucado no banco de trás, Xiang luta contra os capangas de uma das motos, enquanto Kiet luta com os outros dois. Raj retira Lei do carro e lhe presta os primeiros socorros, sem perceber que seu prisioneiro começa a ensaiar uma fuga, aproveitando-se da confusão. Xiang e Kiet tem de evitar a saraivada de tiros e as tentativas de atropelamento ao lutarem contra os 4 oponentes nas motos, mas aos poucos, eles vão dando conta e derrubando um a um. Quando apenas um capanga restava em pé, ele bate em retirada, sendo perseguido por Kiet, enquanto que o prisioneiro do carro, sai correndo em outra direção, com Xiang no seu encalço novamente.

Raj e Lei pedem apoio pelo rádio e começam a prender os capangas desacordados e suas motos, enquanto que os dois fugitivos restantes, todos com tatuagens idênticas, são capturados e trazidos de volta. O grupo pega uma carona para a delegacia e vai descansar, receber cuidados médicos devido aos ferimentos de bala e dão seus depoimentos, enquanto que os criminosos são interrogados pela polícia.

Através do interrogatório a polícia descobre que os sequestrados, Julia e Tin, possivelmente estão presos em Taipei, capital de Taiwan e onde está a sede da Black Dragon, organizacao criminosa que todos aqueles bandidos fazem parte. Seu líder, Kano, é um ciborgue extremamente perigoso que já é perseguido pelas Forças Especiais dos EUA há algum tempo por tráfico de armas e de implantes cibernéticos. Tin teria ficado devendo uma grande quantidade em dinheiro pra ele devido a apostas em lutas e como não tinha como pagar, foi capturado, com Julia sendo pega no processo por estar junto do namorado.

Black Dragon

O Dream Team decide que quer ir ajudar e Lei fica feliz. Com o braço quebrado devido ao acidente, ele não poderá ir, mas diz que um guarda costeiro pode levá-los e que lá encontrarão com uma dupla de Boinas Verdes: Sonya Blade e Jackson Brigs, que estão em operação contra a Black Dragon. Eles descansam algumas horas e partem na manhã seguinte, em um barco da guarda costeira. Seu capitão é um militar que conhece os feitos do grupo e os parabeniza por suas ações contra a Shadaloo.

Chegando em Taipei, eles são recebidos por uma equipe de Boinas Verdes, a elite das Forças Especiais americanas e conhecem a durona Sonya e seu amigo ainda mais durão “Jax”. Na base dos soldados, Sonya, que é a líder da operação, explica que conseguiram rastrear membros do Black Dragon até a área industrial da cidade, em um conjunto de galpões de onde eles estão recebendo e distribuindo seu contrabando, no entanto seu agente foi descoberto e o grupo pretende fugir novamente, o que eles não podem deixar.

Sonya explica que partirão imediatamente, enquanto que os agentes se equipam e distribuem coletes a todos. Serão 3 vans com um motorista e 4 soldados cada, sendo a van do Dream Team responsável por resgatar os reféns, a van dela e Jax responsável por pegar o líder do bando, Kano, e a van número 2 responsável por dar cobertura às outras duas. Sonya parece obcecada por Kano, o que preocupa um pouco o grupo já que isso pode comprometer a missão, mas não questionam nada, já que o foco deles é Julia e Tin.

As vans partem, cada uma por uma rua diferente e mais tarde se alinham à toda velocidade na área industrial da cidade, próxima à área dos galpões suspeitos de serem base da Black Dragon. Em fila, Sonya autoriza usa de força total para cumprirem rapidamente a missão, já que Kano foge dela há anos e ela não quer isso novamente. Então a van de cobertura derruba o portão da entrada e os carros entram rapidamente no pátio, um atrás do outro. Eis que de cima de um galpão, um atirador com um lança mísseis recebeu o alerta do portão derrubado e dispara na van de cobertura que voa pelos ares capotando e forçando as outras duas a se separarem para não serem alvo fácil.

A van dos heróis vai pela direita do pátio e é cercado por atiradores que metralham eles de todos os lados. Um portão de ferro impede a entrada do carro em um galpão e Kiet e Xiang são obrigados a descer para abrir o portão manualmente, enquanto que Raj e o outro soldado dão cobertura. Os lutadores no portão conseguem abri-lo com dificuldade, ao mesmo tempo que o guarda que estava com eles é abatido pelos atiradores, que são muitos. Eles avançam por dentro do galpão com dificuldade, tendo de enfrentar capangas inimigos e após mais uma pesada porta, eles chegam no galpão central onde encontram a outra van, com Jax e outros dois soldados lutando com capangas perto dela.

O Dream Team sobe por uma escada de metal que leva a uma passarela no alto, que cruza o galpão de uma ponta à outra, com um escritório contâiner ao centro. No meio da passarela, logo após o container e bem acima dos combates que ocorrem lá embaixo, Sonya e Kano se digladiam furiosamente. Ele é um homem alto e forte, com um implante grande e visível no lado direito do rosto, onde um olho vermelho vivo que parece mais uma arma laser está acoplado. Ele parece se divertir lutando com a militar, que por sua vez parece estar dando tudo de si, já bastante ferida.

Kiet teme pelo pior então diz para Raj e Xiang procurarem pelos reféns no contâiner enquanto que ele ajuda Sonya com Kano, derrubando alguns guardas para chegar lá. Sonya é derrotada por Kano e mal tem forças para se segurar no corrimão da passarela, com Kiet chegando a tempo de evitar que ele soltasse a mão dela, fazendo-a cair. Kano logo dispara um raio laser de seu olho robótico para evitar que Kiet se aproximasse, surpreendendo-o, o que é natural tendo em vista que é a primeira vez que enfrenta um cibernético. Mais do que isso, da altura em que estão,a queda da estreita passarela pode fazer com que esta seja sua última luta.

Raj e Xiang estouram a porta do escritório que estava fechada e lá são recebidos por mais dois guardas que disparam contra eles. Os guardas são facilmente derrubados, embora a dupla já estivesse bem ferida devido aos guardas anteriores e eles conseguem enfim resgatar Julia e Tin, confusos, que estavam amarrados em um canto e muito feridos. Eles pegam eles nas costas e saem dali para presenciar o final da batalha de Kiet e Kano.

Kano começou na vantagem mesmo estando surpreso com o aparecimento do lutador desconhecido para enfrentá-lo. No entanto, quando começou a subestimar seu oponente Kiet aproveitou para virar o jogo, conseguindo acertá-lo com suas características joelhadas e evitando novos disparos do criminoso. Com os dois cansados e Sonya quase escorregando da passarela, Kiet começa a tentar pensar em como derrotar o ciborgue, mas a distração da companheira faz com que ele erre o golpe que poderia ter lhe dado a vitória e ficando a mercê de Kano, que ao tentar derrubá-lo da plataforma acaba falhando devido aos ferimentos.

Lá embaixo, Jax sumiu com a van que restava e levou seus companheiros feridos para evitar que morressem pois ainda tem guardas atirando neles. Quando Raj e Xiang aparecem saindo do escritório, Kano se vê em inferioridade numérica e decide fugir, saltando do alto da passarela e descendo sobre uma caixa que se espatifa com o impacto mas sem causar nenhum dano ao ciborgue, que pousa divinamente de joelhos e com o punho no chão. Daquela altura Kiet entende que ele só aterrisou sem ferimentos por causa de seus implantes e que não seria inteligente tentar fazer o mesmo, preferindo gastar o seu tempo puxando Sonya de volta para a passarela que desmaia exausta pelo esforço. Por ora eles deixam Kano fugir para se focar nos sobreviventes e fogem por uma escotilha para o telhado do galpão.

Uma vez no telhado eles encontram mais guardas e tem de lutar para sobreviver, sem muita ideia do que fazer para fugir dali, já que estão encurralados. Sonya recebe cuidados médicos de Raj e consegue chamar a extração pelo rádio, enquanto que Kiet e Xiang, já extremamente machucados, enfrentam os guardas restantes. Raj percebe que no galpão ao lado está o atirador com a bazuca, o mesmo que derrubou uma das vans quando chegaram no esconderijo e corre para evitar o pior. O helicóptero vem vindo para resgatá-los, o guarda dispara o míssil e Raj dispara sua Fireball. Explosões acontecem em simultâneo.

Raj não conseguiu disparar a tempo, fazendo com que o míssil inimigo atingisse o helicóptero que estava vindo salvá-los, que cai no galpão onde estavam iniciando uma série de explosões devido aos eu conteúdo bélico extremamente inflamável. No entanto, seu disparo chegou atrasado até os guardas que explodem junto aos mísseis que estavam com eles, causando a destruição do galpão ao lado, que começa a ruir, assim como o deles que está instável com as chamadas do helicóptero derretendo as vigas metálicas. Eles ouvem passos vindos das escadas pelos quais eles vieram, mais capangas estão a caminho. De repente, ouvem uma buzina.

Olhando lá para baixo eles vêem Jax, dirigindo a van número 2 e dizendo para eles pularem em cima da van. Sem alternativas, Kiet pula carregando Sonya, Raj pula carregando Julia e Xiang com Tin nas costas.Kiet e Raj não aguentam a queda e tem de ser acudidos por Xiang, que ajuda todos a entrarem na van após o salto de fé que quase culminou na morte deles. Antes de partirem, Xiang ainda derruba um motoqueiro que vinha até eles com outro de seus hadoukens.

Agora eles fogem dali para se reagrupar. Salvaram os dois reféns, mas Kano escapou. E ele não vai deixar barato.

E Edu, teria ele conseguido impedir a transformação de Dudu em Orochi?

Isso somente no próximo episódio.

Episódio 33 aqui