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Street Fighter: Code of Honor

Atualizado em 05/02/16

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Há muitos anos atrás (mais precisamente em 1995), quando Street Fighter II ainda era uma febre recente e a gurizada lotava as casas de fliperama (ou os botecos mesmo) existiam produtoras de desenhos animados, estúdios de história em quadrinhos e mais um monte de gente interessada em lançar coisas novas sobre Street Fighter. Alguns produtos como a excelente série Street Fighter II: Victory acertou em cheio a dose de emoção, combates violentos e carisma dos personagens. Algumas HQs como as da Malibu Comics exageraram no sangue e chegaram a matar o Ken em suas páginas. Dentre todos os lançamentos de produtos que tivemos aqui no Brasil, um que chamou a atenção foi o desenho animado americano Street Fighter: The Code of Honor (também conhecido como Street Fighter: The Cartoon e Street Fighter: The Game).

Ao contrário de Street Fighter 2: Victory que centrava a história em Ryu e Ken (um pouco mais em Ryu para ser exato), SF: Code of Honor centrava a história em Guile (era um desenho americano ora bolas!) e em suas missões, envolvendo combater a Shadaloo, sempre ao lado de seus amigos Guerreiros Mundiais. Servindo como uma sequência ao filme do Van Damme, servia a mesma linha do filme e ainda chegava a apresentar personagens inéditos para os fãs da época como Gouken e Akuma.

Para o bem ou para o mal, este desenho animado influenciou muito a versão nacional dos quadrinhos de Street Fighter, como citado na entrevista que fiz com Marcelo Cassaro. Ele cita alguns trechos infelizes do roteiro deste desenho animado que não reproduzirei aqui para que leiam a entrevista na íntegra, mas que servem como exemplo do tipo de meleca que os americanos fizeram.

O desenho passou aqui no Brasil pelo SBT, durante um intervalo entre a repetição da série SF 2: Victory. Lembro de ter estranhado muito a “troca”. Anos mais tarde passou no Cartoon Network, logo após SF 2: Victory ter terminado. O mais engraçado dessa história toda é o fato de que quando o Silvio Santos fechou contrato com a representante da Capcom que vendeu o desenho, ele teria comprado SF: Code of Honor, mas como a produção estava demorando demais para entregar os episódios prontos, eles entregaram um desenho japonês que estava sendo exibido somente no Japão, que era o SF 2: Victory. Se não fosse essa confusão, provavelmente nunca teríamos visto a série Victory por aqui. Bons tempos aqueles do SBT…

Street Fighter: The Code of Honor

Independente da história fraca, o desenho trata dos nossos brigões favoritos ora bolas! Por mais bizarro que possa parecer, eu gosto de vê-lo, quando acho algum episódio novo, e é possível encontrá-lo dublado no Youtube, mas que por questões legais não pude embedar aqui no post, mas procurem pelos nomes citados que vocês acham. Uma das minhas grandes cíticas quanto à série é o fato do Chi ser algo banal por lá. Enquanto que em outros animes os poderes especiais dos lutadores são tidos como fantásticos e enigmáticos, aqui Guile solta Sonic Booms com tanta facilidade quanto Balrog da socos. Abaixo seguem todos os episódios em inglês e sem legenda dos episódios que encontrem. Dêem uma olhada e tirem suas próprias conclusões todos os episódios está dividida em duas partes.

Mantendo a Lei

Em seu romance "O Homem Invisível", H.G. Wells não falava apenas de um cara que ninguém podia ver. O verdadeiro tema da história era a maldade natural do ser humano.

Wells argumentava que apenas as leis fazem um homem ser bom – e, quando a lei não pode mais detê-lo, ele se torna mau. Assim acontecia com o protagonista Hawley Griffin. Antes de ficar invisível ele era um homem decente, honesto, cumpridor da lei; depois, ao descobrir que nenhuma polícia ou autoridade podia pegá-lo, ele se transformou em um criminoso. Uma pena que essa mensagem tenha quase se perdido na versão para cinema, "O Homem sem Sombra"; no filme, o cientista já era arrogante antes de ficar invisível, e depois enlouqueceu por culpa de um defeito na fórmula.

Essa é uma visão bem pessimista sobre a natureza humana. Mas, infelizmente, alguns grupos RPGistas parecem confirmar a teoria de Wells. Quando você coloca Manobras Especiais, Combos e "bolinhas" nas mãos de um punhado de Street Fighters, eles tendem a perder o respeito por leis e autoridades locais. Acreditam que, por serem "inimigos da Shadaloo" – ou pelo simples fato de que quase ninguém pode detê-los – , não precisam cumprir a lei.

Não é assim que se faz.

O que é a Lei?

Street Fighters são pessoas honestas. Não? Ok, esqueça a Shadaloo. A maioria dos Street Fighters é honesta, certo? Também não? Tá bom, tá bom! Só o karateca honrado do grupo é honesto. Mas ele é o líder do time, certo? pelo menos, deveria ser.

Na maioria das aventuras prontas, crônicas, cenários e tudo o mais – e em Street Fighter: O Jogo de RPG – , espera-se que o grupo faça a coisa certa. Levando em conta as exceções e casos particulares, os jogos de RPGs ensinam a fazer o papel de heróis ou, no máximo, anti-heróis.

Um grupo de assim chamados "heróis" deveria obedecer à lei ou raramente agir contra ela (afinal, Street Fighting é proibido, lembra-se?). Definimos por "lei" o conjunto de regras que qualquer grupo de pessoas – cidades, exércitos – adota para conviver em sociedade. Não importa se a lei de cada lugar parece estranha ou injusta aos nossos olhos; é a lei deles, e devemos respeitá-la. Na vida real, uma nação não tem o direito de interferir com o cumprimento da lei em outra nação (exceto em casos graves, como a violação dos Direitos Humanos, caso de Mriganka).

Será quase impossível para um time de Street Fighters evitar envolvimento com a lei. Ela pode estar ao seu lado, apoiando ou fornecendo as missões dos Street Fighters; ou estar contra eles, impedindo que façam algo; ou até ignorá-los, mas sempre com um olho atento às confusões que um time poderoso pode causar. A brigada da cidade pode pedir aos Street Fighters que os ajudem com uma rede de tráfico da Shadaloo; a Interpol pode pedir ajuda do time pois sua jurisdição impede de agir em certos lugares. Cedo ou tarde, a lei aparece.

Por que cumprir a Lei?

Wells acreditava que as pessoas cumprem a lei simplesmente por temer a guarda ou as autoridades. Isso nem sempre é verdade.

Na Idade Média real, durante o período conhecido como Feudalismo – logo após a queda do Império Romano -, o povo temia que suas terras e bens fossem tomados por bárbaros e outros inimigos. Para evitar isso eles se submetiam aos senhores feudais, os membros da nobreza, que tinham recursos para se armar e proteger os aldeões. Assim, enquanto a classe mais baixa trabalhava com agricultura, mineração e outras atividades vitais à economia, os nobres treinavam nas artes da guerra para proteger seu povo.

Em Street Fighter: O Jogo de RPG, as coisas também funcionam assim, embora não pareçam. O povo obedece e apóia suas forças militares e policiais, pois sabe que sem eles estariam à mercê dos bandidos, assassinos e outras ameaças. Claro, existem ditaduras ou regentes opressores, mas estes são casos especiais (na maioria das vezes, forças rebeldes se levantam contra tais tiranos). Em geral o povo respeita e obedece a guarda local. Então, se você decide surrar o policial que tenta te prender por estar lutando em um porão de bar, não está apenas enfrentando um policial comum – está desafiando uma delegacia inteira, no mínimo.

Personagens jogadores deveriam pensar muito antes de violar a lei. Alguns inclusive, como personagens com Honra maior que Glória, DEVEM obedecer à lei. Mesmo que isso seja contra os interesses de seus colegas Street Fighters – como quando um personagem do grupo é apanhado roubando uma bolsa, ou quando outro membro "acidentalmente" mata alguém em um bar. Imagine se o street fighter honrado do time decide "facilitar a barra" para seus colegas?!

Por que, então, alguns jogadores fazem questão de desafiar a lei? Só para mostrar que podem? Infelizmente, parece que sim.

Documentos, por favor!

Na época atual, o controle da lei é bem mais próximo da pessoa comum e muito mais presente. Todos precisam ter um monte de documentos, comprovações e outros papéis simplesmente para tocar o seu dia-a-dia.

Em Street Fighter: O Jogo de RPG o cenário apresenta os mesmos problemas e dificuldades que encaramos ocasionalmente. E ainda com a desvantagem de que os agentes da lei estão muito melhor equipados do que as pessoas comuns.

Muitos Narradores cometem o erro de ignorar a existência da lei e das forças policiais. Talvez seja pelo fato de que, em um ambiente infestado de artistas marciais, policiais seriam inimigos muito "vulgares".

Existem problemas e procedimentos legais que podem ser bem complicados para os jogadors. Oras, quando um policial de rua testemunha você surrando uma pessoa (não interessa que seja um capanga da Shadaloo; para o policial, é uma pessoa), vai tentar prendê-lo por lesão corporal e ponto final! Se você resistir, vai levar tiro. Se tentar lutar, pode até vencer – mas será que vai vencer também os reforços que chegarão após o policial ter comunicado a ocorrência pelo rádio? Não existem fim mais patético para um Street Fighter que ver o sol nascer quadrado…

Por falar nisso, no mundo moderno, você deveria pensar melhor antes de colocar tantas bolinhas em Luta às Cegas e Estilos; guarde uma ou duas para Direito e Investigação. No caso acima, uma boa jogada poderia resolver a questão sobre onde foi preso o Street Fighter e soltá-lo a tempo do próximo torneio.

Ah, você foi convocado para aquela missão clássica de invasão para destruir-evidências-que-ameaçam-alguém? Muitos prédios públicos ou privados exigem que os visitantes se identifiquem, com documentos, para que sua entrada seja permitida. O típico personagem jogador de Street Fighter nem sabe onde andam seus documentos.

Diretriz 1: Manter a Lei

Lembre-se que uma vez que o Circuito Street Fighter é ilegal, normalmente os heróis estarão, por padrão, agindo contra a lei competindo em tais torneios. Neste caso, tudo bem: os heróis são mesmo fora-da-lei, tendo como antagonistas e inimigos a lei, embora não sejam tão odiados quanto a Shadaloo.

Existe a possibilidade remota do Apoio de um dos personagens ser uma organização da lei, que permite a ação dos Street Fighters em torneios ilegais com segundas intenções, como pegar criminosos lutadores, descobrir pistas que só membros do submundo conseguem, etc.

É Proibido!

Contra jogadores que insistem em apoiar H.G. Wells, o Narrador tem a obrigação de colocar a lei em seu encalço. Mesmo quando a lei tem menos poder de combate que os personagens jogadores. Ainda que eles vençam uma batalha ou duas, vão descobrir que – a longo prazo – ser um fora-da-lei é muito difícil.

Caso a fama dos "criminosos" se espalhe, eles não seriam bem recebidos em nenhuma cidade. Correm o risco de ser encontrados pelas autoridades justamente quando estão fracos, cansados, exauridos e muito feridos. Comerciantes e empresários podem informar à lei sobre onde os bandidos procurados estão dormindo, ou apenas se recusar a alugar um quarto para eles. Isso sem falar de Street Fighters mais poderosos – esses, sim, heróis DE VERDADE – enviados para capturá-los (talvez suspeitando que o time de bandidos faça parte da Shadaloo).

Ignorar ou fazer pouco da lei é um problema um tanto comum, mas fácil de resolver. Se os jogadores quebram a lei e entram em conflito com seus agentes, o Narrador tem toda a liberdade para fazer cair sobre suas cabeças as consequencias. Narradores que esquecem este "detalhe" estão perdendo uma excelente ferramenta para conter jogadores problemáticos.

A Lei pode ser bastante interessante. Não apenas para advogados.

Este artigo foi originalmente publicado na extinta revista Dragão Brasil #72, sob autoria de Marcelo Cassaro e Rogério Saladino. Posteriormente foi modificado por Fernando Jr para se adequar ao tema central deste blog.

As Tríades e Tongs Chinesas

Tríades Chinesas

Depois da destruição do templo de Shaolin, e como a dinastia de Manchu desarraigou outras instituições chinesas, os artistas marciais distribuíram-se pela zona rural. Alguns ensinaram suas habilidades para viver, enquanto outros viraram bandidos. Escolas se tornaram centros de dissensão onde propaganda anti-imperial era difundida. Eles também se tornaram parte das comunidades locais, servindo como forças de polícia voluntária, centros de caridade e, em alguns casos, como os militares atuais da cidade ou os governos de aldeia.

Alguns monges Shaolin, eventualmente, ajudaram a fundar as Tríades que eram notórias sociedades secretas. No princípio, elas estavam entre as organizações mais benéficas deste tipo e ajudavam aldeias pequenas a se levantar contra governantes corruptos e provia organização e coesão para comunidades locais, também trabalhavam para causas caridosas. De alguns modos, as sociedades secretas reavivaram o espírito do herói Kung Fu mítico, como o defensor do pobre e indefeso. Muitos deles se concentraram em atividades revolucionárias. Podemos atribuir a tais sociedades, quase todas as revoluções contra a dinastia Manchu.

Durante um século depois da destruição do templo de Shaolin, uma sociedade secreta eventualmente iniciaria o fim da dinastia Manchu, embora inconscientemente. O Ho Chan, ou “Punho Correto e Harmonioso,” para história ficaram conhecidos como os “Boxers”, assim chamados pelos europeus por causa do seu símbolo, um punho, e por suas práticas de artes marciais, que os ocidentais consideravam um análogo asiático do boxe.

Entre os Boxers havia a convicção enganosa de que as perícias de artes marciais deles os tornava invulneráveis para armas modernas, muito acreditavam nisto, como os Dançarinos Ameríndios Fantasmas. Originalmente uma organização anti-Manchu, os Boxers logo se tornaram um grupo com sentimentos anti-estrangeiros. Isto é compreensível, considerando o que as ações Ocidentais fizeram contra a China naquele tempo: muitas nações européias estabeleceram tratados de negociação com a China à força, sempre destruindo instalações chinesas quando o governo imperial tentava trapacear nos tratados de ópio (ópio era legalizado na Europa do século XIX). Os Boxers assassinaram um incontável número de Europeus e Chineses cristãos com a autorização (ou falta de ação contrária) das autoridades chinesas, que tinham pouco amor pelos estrangeiros. Incentivados, os Boxers lançaram um ataque massivo contra as delegações européias em Pequim a 17 de Junho de 1900. Depois de dois meses, os europeus capturados foram resgatados pelas tropas ocidentais, incluindo um contigente Americano. Os Boxers, a despeito do que achavam acerca de suas habilidades, não foram páreo para o poder de fogo moderno. Pouco tempo depois, o governo imperial entrou em colapso e surgiu a República Chinesa.

Neste período de caos e controvérsia, a maioria das Tríades e sociedades secretas se transformaram em gangues de valentões lutando uns contra os outros para controle de seu território. Uma vez que lutar era o que melhor se sabia fazer nestas sociedades, a luta tornou-se o único meio de vida. Muitos voltaram-se para o crime, como traficantes de drogas e cafetões, outros meios de ganhar a vida. Estes grupos criminosos existem até hoje em Taiwan, Hong Kong e muitas Chinatowns pelo mundo. Eles são chamados de “Tongs” (embora a palavra também pode se referir a sociedades fraternais inocentes). Muitos ainda usam o Kung Fu, mas agora também equipados com sub-metralhadoras e rifles de assalto.

Código de Honra Tong

Este é um código de gangues criminosas e sociedades secretas. Um membro de uma Tong não pode trair um membro da irmandade, ou lhe negar ajuda. Ele nunca deve falar sobre sua sociedade à estrangeiros, ou revelar quaisquer nomes. A penalidade por quebrar qualquer regra é a morte, usualmente implementada de maneiras altamente criativas.

Usando as Tríades em suas Crônicas

Atualmente as Tríades estão intimamente ligadas ao crime organizado da sociedade chinesa. São gangues altamente estruturadas e com grande poder de fogo. Seus membros, sempre de descendência chinesa (estrangeiros não são aceitos) controlam toda e qualquer atividade criminosa dentro da China, muitas vezes agindo de forma a ligarem-se à organizações estrangeiras, normalmente como fornecedores de ópio.

Em Street Fighter RPG, as Tríades são sociedades secretas, em sua maioria, à serviço da Shadaloo. Bison lucra muito com o crime chinês e principalmente com os torneios ilegais chineses, onde Street Fighters de todo o mundo competem, sem saber que estão financiando o crime organizado. Existe uma Tríade muito famosa em Hong Kong, liderada pessoalmente por Xianyu e Janyu, duas Dolls a serviço de Bison. Narradores que queriam incluir as Tríades em suas crônicas não vão encontrar muito trabalho, uma vez que as Tríades são ilegais, assim como o circuito Street Fighter. Agentes da Interpol ou outra força-tarefa anti-Shadaloo, como o Delta Red, podem ser incubidos de revelar qual a ligação entre a Shadaloo e as Tríades, ou até mesmo ter de acabar com uma delas (indicada a grupos de Posto alto).

Tongs Chinesas

A Quintessência do Maculelê

A Quintessência do Maculelê

Associado diretamente à Capoeira, também existe no brasil este estilo armado. Ele normalmente é mais ligado á dança e performance que o combate propriamente dito. O Maculelê, no entanto, esconde em seus movimentos sincronizados uma forma de luta antiga, estrnha aos praticantes contemporâneos, mas que já serviu para ocultar o treinamento combativo dos escravos nos canaviais da era escravista.

Praticado inicialmente com cepos de cana, e depois com facões e porretes, o maculelê era uma forma de defesa contra a chibata utilizada pelos feitores e capatazes do engenho. Seus contra-ataques incluem amplas cruzadas de pernas combinadas com ataques armados à cabeça e pernas do agressor, durante o erguer-e-abaixar frenético do escravo. Saltos laterias completam o estilo, colocando o praticante em posições de difícil alcance.

A origem do maculelê é extremamente controversa, mas é aceito que o estilo teria surgido com mescla de tradições africanas e indígenas. Segundo uma lenda africana, uma tribo teria sido surpreendida por seus adversários enquanto todos os homens mais capazes se encontravam na caçada. os demais, quase todos idosos, armaram-se com bastões curtos e lutaram contra os inimigos, forçando sua retirada. Ao retornarem, os caçadores saudaram a coragem de seus companheiros de tribo, e a dança se perpetuou como forma de lembrar o ocorrido.

Durante a noite, o maculelê era praticado também com tochas, e assim se dava o treinamento de combate dos escravos, completando pela "Brincadeira de Angola", ou Capoeira. A dança pode ser vista também como uma forma de extravasar seu ódio contra os carcereiros: suas canções, em dialetos africanos, não podiam ser entendidos pelos senhores do engenho e carregavam todo o ódio dos negros.

O maculelê é um canto de rancor e também um grito de liberdade. Sua luta é muito mais psicológica que física: entregando-se à dança guerreira, os negros lutavam contra os horrores do cativeiro e escravidão. Era importante continuar lutando, mesmo que não tivessem à sua disposição as armas para tal, substituídas pelos bastões normalmente vistos na dança.

Praticantes de maculelê normalmente são reconhecidos por sua grande agilidade e astúcia em combate. Habilidades associadas são a capacidade de lutar com duas armas, o talento acrobático e a mescla de dança e luta, que também serve para confundir o inimigo. Por se tratar de uma forma tão exótica, é normal que o candidato a praticante encontre dificuldades até mesmo para entrar em contato com um tutor capaz de ensinar.

Conteúdo retirado e adaptado da Dragão Brasil #110. 

A Quintessência do Maculelê

Seja legal com seu Narrador

Muitos e muitos posts foram escritos sobre como um Narrador pode tornar sua crônica de Street Fighter: The Storytelling Game mais divertida para os jogadores. Mas quantos jogadores já pensaram em facilitar a condução da crônica pelo Narrador? Boas maneiras e um pouquinho de trabalho antes, durante e depois do jogo podem transformar a aventura em algo muito mais interessante para todo o grupo e recompensador para o Narrador.

Um Narrador experiente sempre tenta propor aventuras baseadas nas habilidades e nos interesses dos personagens de seus jogadores. Uma aventura pode ser idealizada para buscar um ente querido de um personagem. A criação de um torneio leva em conta que os personagens sejam capazes de vencê-lo. Uma parte importante da aventura pode ser perdida se a pessoa correta não aparecer para jogar. Exemplificando: em um certo jogo, os personagens se infiltravam a semanas em Mriganka, a ilha da Shadaloo, aproximando-se cada vez mais das Profundezas, e chegaram até onde Bison está. Justo nesse dia, o personagem que tinha os golpes necessários para derrotar Bison resolveu não aparecer. Resultado: todas as horas de planejamento foram desperdiçadas.

Um caso parecido e que também atrapalha é o do jogador que aparece apenas ocasionalmente. O Narrador prepara todos os confrontos, NPCs, intrigas e todo esse trabalho se perde quando inesperadamente um lutador extra participa do grupo por apenas uma noite, por exemplo.

Se você é um jogador regular na crônica de alguém, e por alguma razão percisa faltar a uma sessão de jogo, avise o Narrador o quanto antes. Você tem chance de determinar as razões que afastarão o seu personagem da aventura, ajudando bastante o Narrador na criação da sequencia da trama e na reintegração do seu personagem à crônica. Se você é um jogador infrequente em uma crônica e planeja aparecer para jogar a próxima aventura, ligue com antecedência e avise, para que o Narrador possa fazer as mudanças e tornar o jogo mais divertido para todos.

Chegue na Hora Certa

É simplesmente uma questão de boa educação. Se você chegar atrasado para o jogo, uma das seguintes alternativas certamente ocorrerá: ou os outros jogadores esperam por você – o que diminui a duração do jogo para todos – ou eles começam antes da sua chegada – e quando você der as caras o jogo será interrompido até que o seu personagem possa se juntar ao grupo. isso também atrapalha o Narrador, que pode se ver obrigado a suprimir partes da aventura criadas especialmente para você, e que terá algum trabalho para juntar o seu personagem ao grupo.

Quando você souber que vai se atrasar, alerte o Narrador, tornando as coisas mais fáceis. Seus parceiros podem decidir com antecedência se o esperarão ou começarão a jogar, e o Narrador terá tempo de pensar em uma maneira adequada para justificar a ausência do seu personagem, podendo até melhorar a aventura ("Quando vocês invadem o galpão abandonado, ouvem um barulho e seu amigo desaparece nas sombras").

Conheça as Regras

A maior parte das pessoas não compra o Livro Básico antes de sua primeira partida. Ao contrário, o Narrador e os jogadores mais experientes explicam as regras no decorrer da partida, pois é sempre esperado que um iniciante não as conheça. Muitos jogadores nunca chegam a ler o Livro Básico por inteiro.

Isso acarreta diversos problemas, sendo que o mais óbvio é a demora em algumas partes da aventura. Outro incoveniente é ter de discutir regras que foram mal explicadas para um jogador. Além disso, quem não lê o livro de regras pode perder sugestões importantes para melhorar sua interpretação, ou que ajudariam a aumentar a velocidade das cenas do jogo. log, é desejável que o jogador se esforce para aprender, o mais rápido possível, não apenas as regras do Livro Básico, mas também as normas estabelecidas pelo grupo. Quando você for jogar pela primeira vez ou trocar de Narrador, encontre-se com ele antes da aventura para montar o seu personagem e discutir a condução da crônica. Informe-se sobre as regras e particuliaridades do grupo de jogo. Se você nunca jogou antes, conheça o livro de regras. Dessa forma, seus parceiros não terão de esperar enquanto o Narrador explica tudo, e todos podem se divertir imediatamente.

Ofereça Ajuda

Conduzir uma crônica envolve muito trabalho, especialmente se o Narrador joga as aventuras em sua própria casa. Antes da sessão, alguém deve limpar a sala, arrumar a mesa, as cadeiras, e fazer tudo aquilo que seus pais sempre quiseram que você fizesse. Depois do jogo, a sala geralmente fica uma tremenda bagunça, com bilhetes espalhados, papel de rascunho, embalagens de pizza, copos sujos e os farelos de Fandangos jogados sobre as miniaturas para representar o combate do torneio. Ninguém gosta de fazer faxina, mas não faz mal oferecer uma ajudazinha antes e depois do jogo. Talvez um revezamento entre os colegas impeça que pais cansados de arrumar a bagunça acabem com a crônica. Uns minutos de "trabalho pesado" garantem horas e horas de diversão. E o Narrador agradece!

Comida!

Nunca falha. todos se preparam, colocam as fichas de personagem na mesa, ajeitam seus dados e lapiseiras e…um estômago ronca. Alguém anuncia que quer batatas-fritas, pizza, refrigerante, etc. Agora todos têm de esperar enquanto esse jogador vai atrás da comida.

As pessoas adoram beliscar enquanto jogam. Durante uma partida longa, um lanchinho pode se tornar uma necessidade vital! Mas tente fazer com que isso não prejudique o andamento da aventura. cada um pode trazer a própria comida ou propor revezamento para suprir o cardápio das sessões de jogo. Em certos casos, a primeira pessoa a chegar é mandad atrás de comida, com o dinheiro arrecadado pelo grupo na sessão anterior. Quando o jogo começa, a comida já está preparada.

Menos conversa, mais jogo!

Até mesmo os jogadores mais sérios interrompem o jogo de vez em quando. Piadas e histórias são comuns em grupos de amigos e tornam a sessão mais agradável. Mesmo assim, interromper o andamento das coisas a toda hora com piadas e histórias pode irritar os outros. Existem jogadores que, dada uma breve oportunidade, contam a história da crônica desde o seu início. Igualmente incovenientes são os jogadores que não param de fazer piadas sobre qualquer coisa. Pode até ser engraçado, mas o grupo deve estabelecer limites para que o jogo divirta todo mundo, inclusive o Narrador – que tem de interromper suas descrições a cada piada. Sinta-se à vontade para fazer graça quando apropriado, mas tente não fugir muito do jogo nem do seu personagem. Mais que isso, saiba quando parar.

Preste Atenção

Nem sempre os personagens estão envolvidos diretamente na aventura o tempo todo. Alguns podem se separar do grupo, ficarem inconscientes após uma dura batalha ou serem raptados. Seja qual for o caso, preste atenção no que está acontecendo. Mais tarde, seu personagem estará de volta à ativa.

Alguns jogadores não tem paciência para sentar e escutar. Eles puxam conversa com a pessoa mais próxima ou pegam livros de regras para ler. Alguns chegam a sair da mesa de jogo e vão para outro canto, ligam a televisão, jogam videogame…Quando finalmente seus personagens voltam a atuar, o jogo pára até que os fujões sejam resgatados da TV e informados dos últimos acontecimentos. É muito melhor ficar atento à aventura, para que nada seja repetido.

Espere sua Vez

Durante a sessão, especialmente num combate, há momentos em que cada jogador quer ver seu personagem reagindo rapidamente. Mas se todos falarem ao mesmo tempo ninguém conseguirá entender o que está acontecendo. Há Narradores que querem saber as intenções dos jogadores pela ordem da mesa antes do início da rodada; outros pedem um teste de Raciocínio e perguntam sobre as ações de acordo com o resultado. De qualquer modo, espere até ser chamado para falar, e de forma alguma interrompa um companhieor fora de sua vez. Outro tipo de interrupção é passar bilhetes. Recados podem ser importantes durante um jogo. Porém, se usados com muita frequencia, tornam-se incovenientes. A menos que sua próxima ação não possa ser revelada para algum outro jogador, deixe os bilhetes de lado.

Escute o Narrador

Eis outra maneira de conversar fora de hora: o Narrador está descrevendo algo e os jogadores o interrompem antes que ele termine. Lógico, se preciso, você deve parar uma cena e informar o Narrador sobre as ações de seu personagem, mas o assunto aqui é um pouco diferente. por exemplo, durante a descrição de uma sala, o Narrador é interrompido pelo jogador, querendo saber se tem capangas no local. Explicado que não haviam capangas, a sessão é novamente truncada por outro jogador, perguntando se tem algo de valorna sala. Enquanto os objetos da sala são descritos, os jogadores já começam a declarar o que irão fazer. Então, o jogador mais investigativo questiona: "Como é a sala, e exatamenteo que há nela?". Nesse momento, o Narrador mal sabe o que falou e o que deixou de falar, e o jogador que está mapeando ainda quer saber como é a sala. De volta ao ponto de partida, o Narrador recomeça a descrever a sala. Moral da história: deixe que o Narrador descreva tudo, antes de disparar suas perguntas.

Antecipe suas Ações

Os jogadores geralmente adoram o combate. Alguns parecem viver as batalhas como se estivessem nelas de verdade. Infelizmente, nada acaba mais rápido com a emoção desse momento do que uma quebra de ritmo na narrativa – alguém que não consegue decidir o que seu personagem vai fazer, ou que despeja uma dúzia de perguntas antes de declarar sua ação. Se você precisa formular uma questão, seja breve. Declare apenas suas ações e jogue os dados. Certos Narradores confiam nos seus jogadores e permitem que os dados sejam lançados no começo da rodada. Quando chega a vez de cada um, a ação é descrita e os resultados relatados. O importante é manter o combate rápido.

Mantenha-se Organizado

Cada personagem começa sua "vida" com uma ficha geralmente nova, contendo apenas seus atributos, nome e outras características. Logo essa ficha estará cheia de Manobras, Combos, nomes de personagens conhecidos e pontos de Experiência. Depois de mais algum tempo, a ficha de personagem vira uma bagunça de troféus ganhos e datas de torneios, antecedentes alterados, informações apagadas, etc.

Problemas podem surgir quando um jogador ou o Narrador precisam de uma informação específica sobre o personagem. Ninguém gosta de esperar enquanto o jogador procura em suas anotações por um pequeno detalhe enterrado num caos gigantesco. Por outro lado, esse pequeno detalhe pode significar a diferença entre a vida e a morte do personagem…e do grupo todo!

Imagine o personagem no meio de um torneio, apanha um monte na luta e só depois da batalha descobre que tinha uma Manobra Especial que podia ter derrotado seu oponente, mas ela estava anotada no rodapé da ficha pois na seção apropriada não havia mais espaço. Não há nada que o Narrador possa fazer nesse caso, o lutador simplesmente não usou sua manobra especial durante o combate e perdeu a luta…

Quando você adicionar informação à ficha de personagem, mantenha tudo o mais organizado possível. No exemplo citado, o jogador deveria ter adicionado uma folha em anexo à sua ficha, dedicada exclusivamente a anotar seu Combos e Manobras Especiais. talvez até de uma forma mais organizada, com seções por Técnicas ou por Utilidade. Faça isso tudo a lápis. Se há algo que deve ser removido da ficha, apague em ve de riscar. Quando sua ficha começar a ficar bagunçada, com "marcas de batalha" – cortes, buracos, etc – pegue uma nova e copie as informações importantes. Acima de tudo, mantenha sempre a ficha do seu personagem organizada.

Estabilidade dos Personagens

Jogadores experientes gostam de criar novos personagens de vez em quando. Isso permite que eles interpretem papéis diferentes, dando novas cores ao jogo. mas vamos com calma.

Há jogadores que trocam de personagem a cada duas sessões de jogo. Experimentar novos personagens é muito legal, mas como se espera que o Narrador mantenha consistência na trama, se alguns jogadores insistem em trocar depersonagens sem qualquer aviso? Também não faz muito sentido que a cada aventura uma pessoa simplesmente desapareça e uma outra surja no meio de uma base da Shadaloo. Finalmente, pense nas consequencias se o jogador de um personagem importante para aventura resolve mudar de personagem num ponto crítico.

Antes de qualquer troca, fale com o Narrador. juntos, vocês podem encontrar uma boa maneira de aposentar um personagem e introduzir outro na campanha.

O Estilo de Jogo

Há tantas maneiras de se jogar Street Fighter quanto há Narradores. Enquanto alguns preferem aventuras com mistério e que exigem bastante inteligência e criatividade dos jogadores, uns gostam mesmo de combate e mais nada, e outros fazem aventuras quase sem combates. Certos Narradores adoram explorar a interação entre os personagens. outros consideram estas coisas uma chatice. Alguns usam as Manobras de Foco em seu jogo quase como um segredo. Outros aina fazem com que o Chi esteja presente em quase tudo. Uns criam aventuras sérias, profundas, os demais idealizam tramas apenas engraçadas.

Ao contrário do que se possa pensar, não há nada de errado com nenhuma dessas maneiras de encarar o jogo, mas cada pessoa tem suas próprias preferências quanto ao RPG. Se o seu Narrador não faz o tipo de jogo que você gostaria, procure outro grupo. Pode até demorar um pouco, mas certamente alguém no mundo joga RPG da maneira que você aprecia. Não conseguindo encontrar essas pessoas, pense em se tornar um Narrador e fazer sua própria crônica. De qualquer modo, não tente forçar o seu grupo a jogar da sua maneira.

Não ignore o óbvio

Apesar dos rumores, Narradores não são deuses. Não importa o quanto tentem: eles nem sempre conseguem criar uma aventura legal para cada um dos rumos que um grupo possa escolher. E, por outro lado, o Narrador também não deve nunca conduzir os personagens como gado por um caminho. Um bom Narrador sempre colocará algumas opções óbvias para seus jogadores. Numa boa crônica, não há apenas uma direção a ser seguida. O Narrador deve ter pelo menos duas aventuras preparadas para que o grupo de jogo tenha liberdade de escolha. Os jogadores podem escutar lendas sobre um pergaminho contendo uma Manobra Especial ancestral, receber pedidos de ajuda dos moradores de uma cidade, missão da Interpol, ou simplesmente ter seus personagens inscritos em um grande torneio.

Preste atenção nestas dicas sutis e nem-tão-sutis. Enquanto o Narrador não conduzir os personagens pelas próprias mãos, ele sempre vai tentar informar onde a próxima aventura pode acontecer. Quando os jogadores ignoram constantemente as dicas do Narrador, ele não tem outras alternativas a não ser rolar combates, improvisar ou forçar os personagens para de ntro de uma aventura planejada.

É sempre escolha do jogador se o personagem deve ou não ir em determinada aventura. isso também o torna responsável por quanta ação o personagem vive. Se o Narrador apresentar três direções possíveis, não tente uma quarta, a não ser que nenhuma das três interesse ao seu personagem nem com boa vontade (um guerreiro honrado não é obrigado a trabalhar para a Shadaloo, sequestrar um refém ou assassinar alguém. Caso o seu sensei peça isto, há algo de errado com ele, que precisa ser investigado). Se você insistir em seguir uma direção que o Narrador claramente não preparou, não fique desapontado quando nada de interessante acontecer ao seu personagem. É realmente difícil, embora possível, criar uma crônica que apresente uma grande liberdade de ação para os personagens, mas é improvável divertir os jogadores que insistem em tomar os caminhos errados.

Próximas Aventuras

Um bom Narrador gosta de criar aventuras que interessem aos seus jogadores. Para isso, precisa ouvir as opiniões e sugestões de cada um – providência importante quando uma grande aventura terminou e uma nova começará na sessão seguinte. Há alguma ponta solta da aventura anterior que os personagens gostariam de explorar? Um grande feito que gostariam de realizar ou cidade ou região para visitar? Há algum problema do passado a ser resolvido? Conte ao Narrador! Os interesses dos personagens podem ser o foco da próxima aventura, o que também ajuda a curar a síndrome do caminho errado, apresentada no tópico anterior, já que agora o Narrador tem uma idéia melhor do que os jogadores querem fazer.

Divida o trabalho com o Narrador

Há diversos papéis que geralmente sobram para o Narrador mas pdoeriam ser preenchidos pelos próprios jogadores. Isso permite que os jogadores ajudem a criar um mundo mais ao seu agrado e treinem para ser bons Narradores. Aqui vão algumas sugestões:

O Artista

Jogador encarregado em cuidar do visual do jogo, juntamente com o Narrador. Responsável pelos desenhos dos personagens do grupo e talvez até das arenas visitadas (iguais às arenas mostradas no Livro Básico). Se for um artista realmente bom, poderia desenhar alguns NPCs para o narrador também.

O Administrador

Durante um combate, uma perseguição ou um encontro no qual o tempo é importante, o administrador conta as rodadas e ajuda o Narrador e os demais jogadores a fazer os ataques no momento certo, determinar duração de apresamentos sustentados, a movimentação dos personagens, etc. Ele também observa a data corrente, cuida da idade dos personagens e anuncia a Saúde recuperada por descanso. O Administrador deve preparar as viagens, cuidar das inscrições de torneios e compra de passagens, etc. Entre aventuras, o administrador deve zelar pelo dinheiro do time, saber quanto cada personagem arrecadou e manter as propriedades dos personagens.

O Cronista

Jogador responsável pelo registro da história da crônica. Ele deve ter anotações sobre objetivos da aventura, os objetivos do time, sobre os personagens e suas histórias e sobre os NPCs. Em aventuras longas, o cronista dá início à sessão lendo os acontecimentos dos últimos encontros do jogo. Entre as sessões de jogo, ele organiza suas anotações e, com a ajuda dos outros jogadores registra os últimos acontecimentos, se possível organizando-os cronologicamente. O Narrador pode usar a crônica como referência para distribuir pontos de Experiência ou criar aventuras. Quem sabe um dia, se a crônica for realmente boa ele não vira um fanfic para nossa seção de Cultura?

Conclusão

O Narrador realmente tem muito trabalho para criar e conduzir uma crônica. Facilita muito mais se os personagens são idealizados com um passado e interesses próprios, e se nessa história os jogadores já introduzem alguns NPCs do ponto de vista dos seus personagens. Ainda assim, há muito trabalho a ser dividido. Se uma pequena parte d etoda a carga do Narrador for delegada aos jogadores, a crônica pode ficar muito mais divertida e fácil para todos.

O texto original é de Stewart Robertson e David Wilder, com tradução de Lucas A. Meyer. Adaptação por Fernando Jr.

Akuma

A Filosofia do Budismo

Imagem de Buda

O Budismo iniciou-se na India com os ensinamentos da figura historica de Sidharta Gautama (Buda), que morreu em 480 A.C. (o mesmo ano que Lao Tzu morreu). Durante os séculos seguintes, a filosofia que ele orou se tornou uma religião e esparramou-se para China, então para a Coréia, e finalmente para o Japão. O Budismo vê a vida de cada ser vivente como um emaranhado nas cinco paixões: furia, alegria, ódio, desejo e pesar. Seu proposito é livrar o espírito dos três grandes pecados da ignorância, cobiça e paixão. Isto permitirá a este ser iluminado, entrar em Nirvana, um estado de liberdade de paixão e desapego as ilusões do mundo material.

Um espírito ignorante é sentenciado a reencarnar e viver toda uma vida novamente. Dependendo de sua vida, a pessoa pode reencarnar como um homem ou animal, ou até mesmo vai para os Infernos budistas e outros locais menos amigaveis de existência. O karma dos espiritos das vidas prévias influenciarão na vida atual dele. Problemas de vidas passadas podem voltar e afetar a pessoa; assim, algumas pessoas se sentem atraídas por alguém misteriosamente ou sentem uma antipatia profunda para outra pessoa – eles tiveram algum problema com elas no passado. A disciplina especial do Budismo é o Ch'an, ou Budismo Zen.

Fundado na China pelo clérigo Bodhidharma, Zen busca alcançar esclarecimentos por meio de técnicas de meditação (as palavras Ch'an e Zen significam literalmente “meditação”) e uma aproximação espontânea, não-introspectiva para tudo, desde combater até cozinhar. Este ultimo principio é similar à “ação passiva” do Taoísmo, e as duas crenças podem ter influenciado um a outra. Muitas pessoas na Ásia aderem ao Zen e ao Taoísmo ao mesmo tempo, ignorando suas contradições.

Este artigo é uma tradução livre feita por Fernando Jr de um texto presente no fantástico Gurps Martial Arts da Steve Jackson Games.

Monges Budistas

Curiosidades de Street Fighter Alpha: The Animation

Akuma em Street Fighter Alpha: The Animation

A seguir uma coletânea de curiosidades e fatos acerca do anime, cuja resenha está no post Resenha Street Fighter Alpha: The Animation. Não esqueçam de terem visto o anime antes de lerem isso, afinal CONTÉM SPOILERS!

Para quem não sabe, a série Zero/Alpha acontece depois de Street Fighter 1 e antes de Street Fighter 2, logo depois que Ryu vence o primeiro torneio organizado por Sagat, usando um Metsu Shoryuken.

No anime, que não possui áudio em português (apenas japonês, inglês e espanhol) Akuma é chamado de Gouki, seu nome original no Japão. Da mesma forma, o nome original do anime é Street Fighter Zero: The Animation, conforme padrão oriental de nomenclatura. Além disso, o estúdio responsável pelo anime foi o Group Tac, o mesmo de Street Fighter 2: Victory. Pena que não foi o Gisaburo Sugii o responsável por ambos…

Chun Li usa uma variante de sua conhecida roupa da série Street Fighter Alpha. Basicamente a única diferença é a cor, que foi trocada de azul (nos games) para vermelha (no anime). O motivo de tal troca é desconhecido. Ainda falando sobre nossa chinesa favorita, ela trabalha na sede da Interpol em Tóquio junto de seu colega Wallace e está procurando pistas do paradeiro de seu pai, que está desaparecido. Após ver Ryu pela primeira vez, ela fica meio “abobada” tentando encontrar mais informações sobre ele e tentando esconder isso do seu colega. Será que a White Wolf e a própria Editora Escola (ambas retrataram Chun Li como gostando de Ryu) estavam certas?

Ryu no melhor estilo Dragon Ball Z

A maior reclamação dos fãs sobre o traço dizem respeito aos pés dos personagens, muito desproporcionais. Outra grande reclamação são da forma como Ryu parece estupidamente forte disparando seus Hadoukens e explodindo tudo com eles, no melhor estilo Dragon Ball Z.

O cientista maligno que aparece no anime tem o nome de Sadler. Ao que tudo indica ele receba financiamento da Shadaloo para “tocar” seus experimentos. No primeiro torneio que aparece no anime (que será discutido mais à frente) Sadler está envolvido, uma vez que busca encontrar os lutadores mais fortes para convidá-los para seu próximo torneio, em seu próprio laboratório.

Rose aparece algumas vezes no anime, entrando na cabeça de Ryu e servindo de tutora para ele. Ela fala coisas enigmáticas, como se Ryu fosse o predestinado a fazer algo grande e não pudesse se render à energia maligna dentro dele.

No anime Ryu descreve a sensação de ser tomado pelo Satsui no Hadou como “se todo meu sangue se tornasse preto e fervesse”.

Shun, o suposto irmão de Ryu

O grande acontecimento do anime, muito criticado, diga-se de passagem, é a aparição de Shun. Um garoto que se diz ser irmão de Ryu. Ele fala que trabalhava com sua mãe nos canaviais brasileiros e inclusive mostra uma foto de sua mãe com um suposto “menino Ryu”. O que é mais bizarro: um irmão do Ryu ou um irmão “brasileiro” do Ryu? Como se não bastasse o nome do Brasil ser citado no anime, Shun ainda aparece em algumas cenas fazendo “embaixadinhas” com uma latinha de cerveja e em outra ocasião, prepara uma feijoada para Ryu e Ken. Ainda sobre Shun: ele também possui o Satsui no Hadou, o que ficou muito, mas muito mal explicado no anime…

No anime, Ken aparenta ser mais novo, o que ficou bom. Porém nas ilustrações oficiais (e na própria série SF2 Victory, que ajudou a “moldar” muitos personagens), o gi de Ken não é rasgado como de Ryu, mas neste anime sim.

O anime mostra a primeira vez que Sakura vê Ryu e vira “fãzassa” da forma como ele luta. Ela é apenas uma garotinha na série, e sua amiga Kei já sofria com as encrencas que sua amiga se metia. Ela inclusive vai com Ken para um torneio de artes marciais e acaba quebrando a perna, encerrando sua participação no anime (em SF Alpha Generations ela voltará a aparecer, mais velha e mais forte).

Uma das provas de que o estilo de Ryu não é um suposto Ansatsuken se dá nesse anime quando Gouken fala que o estilo “era originalmente feito para matar”, e em japonês escuta-se prefeitamente ele falando Ansatsuken. O que prova que não é um estilo, mas sim uma forma de lutar. Apesar do anime ter sido escrito por japoneses, duvido que algum fã xiita acredite no que estou dizendo, pelo fato do anime não ser canônico.

Ryu sendo possuído pelo Dark Hadou

As possessões de Ryu são tão frequentes e perigosas no anime, que se torna algo dramático e digno de nota. Ele inclusive pede para que Ken o mate se ele se possuir novamente em uma ocasião, com medo do que ele pode fazer às pessoas ao seu redor.

O primeiro torneio do anime acontece em Kabuki Town, no Japão, e tem o dedo de Sadler metido nele. Este torneio é uma espécie de eliminatória para o torneio que mais tarde ocorre na fortaleza de Sadler no meio do deserto. Neste torneio participam Zangief, Dan, Vega, Ryu e Shun. Ken chega atrasado com Sakura e não pôde participar, enquanto que Chun Li apenas observa os combates.

No anime é frisado bem uma característica marcante de Ryu, que já foi comentada na entrevista com Manabu Takemura. Antes de uma grande luta Ryu amarra sua bandana na cabeça. Com as palavras de Ryu: “Toda vez que eu amarro essa bandana eu pergunto ao meu corpo: Eu sou digno desta luta?”

No anime Ken usa um netbook com acesso 3G à Internet. Isso em 1999. Pra tu ver como o Brasil é atrasado…

No hospital em que Sakura fica depois de machucada, ela é vista jogando um videogame portátil chamado WonderSwan e o jogo que ele está jogando é uma versão do Pocket Fighter, onde dá pra ver Chun li enfrentando Ibuki. Isso deve ser um pequeno “Easter Egg” do pessoal da Group Tac.

O plano de Sadler no anime é mais clichê impossível: ele quer coletar os dados dos mais poderosos lutadores da Terra para se tornar o soldado perfeito. Com essa intenção ele organiza torneios de artes marciais em seu laboratório, usando os lutadores como cobaias para seus experimentos, o que acabou resultando em Rosanov, seu maior e mais forte lacaio que dá uma trabalheira danada para os lutadores, inclusive resistindo a um Flaming Dragon Punch de Ken. Na sua fortaleza, além dos lutadores zumbi que já tiveram o cérebro “chupado” estão seus capangas-molengas-iguais-aos-inimigos-dos-power-rangers. Sim, isso mesmo. Só faltava Ryu chutar um contra o outro e eles explodirem em uma nuvem de fumaça…

Se o plano de Sadler já era clichê, imagine o que sobra para sua morte? Vejam o anime e confiram o resultado. Não vou estragar mais a diversão do povo(?).

No anime, enquanto todos vão ao local do torneio de avião (com uma cena engraçada de Adon e Birdie demonstrando seu medo de avião) Sodom vai com seu incrível caminhão. Provavelmente ele comprou a carteira e não tem noção do perigo que é “cortar” a frente de um avião…Falando em coadjuvantes, o único dos lutadores dos torneios que são mostrados no anime que ganha alguma atenção é Birdie, enquanto que os demais estão pra lá de figurantes. O que é uma pena, uma vez que Guy, por exemplo, possui muitos fãs mundo afora.

Depois de escrever os dois posts sobre o anime fiquei me perguntando se valeu a pena gastar 266 minutos de minha vida vendo o anime. Sim, porque eu o vi a primeira vez há mais de um ano e não lembrava direito, tive de ver de novo pra escrever os posts. Dura vida de blogueiro…

Dr. Sadler, o vilão do anime

Os Uniformes das Artes Marciais

Ken e seu uniforme de Karatê

Os uniformes das Artes Marciais não são apenas peças de vestuário para combatentes. Elas dizem muito sobre o estilo que o lutador possui e até mesmo um pouco de sua índole, afinal cores fortes indicam lutadores mais impetuosos (como o vermelho de Ken), enquanto cores claras normalmente indicam mais serenidade (como o branco de Ryu). Este post visa falar um pouco sobre os uniformes tradicionais de diversas artes marciais, ajudando a Narradores e jogadores a construírem melhor a aparência dos seus personagens.

O Uniforme do Karatê/Judô

O uniforme mais comum entre as artes marciais é o gi: é uma roupa semelhante a um kimono consistindo de um casaco e calças, desenvolvido para permitir o máximo de flexibilidade. Uniformes de Judô possuem algum acolchoamento no casaco, uma vez que os praticantes passam a maior parte do seu tempo sendo arremessados no chão, entretanto, este acolchoamento é muito básico para representar uma vantagem em termos de combate. Uniformes de Karatê são mais leves. Em geral, estes uniformes são brancos. Depois da moda ninja que surgiu na década de 80, algumas escolas adotaram uniformes negros.

Muitas escolas, especialmente as ocidentais, decoram os casacos com estampas bordadas representando a escola. Algumas competições também dão estampas para os vencedores, ou mesmo para todos os participantes. Um mestre tradicionalista não vai permitir estas "distrações ocidentais".

A maioria dos estilos de artes marciais atuais usam este tipo de uniforme, mesmo quando um traje diferente foi usado tradicionalmente. Os seguintes estilos usam o gi, ou algo muito parecido com ele:

A seguir estão listadas as artes marciais que não usam o gi como uniforme.

Uniforme de Aikidô

O uniforme do Aikidô moderno é similar ao do Judô, visto anteriormente. Os mais tradicionais (que permanecem utilizados em muitas escolas) usam o casaco do Judô sobre uma hakama preta ("saia dividida").

O Uniforme Ninja

Quase todos os fãs de cinema já viram alguma versão infame do uniforme ninja. Normalmente preto, consistindo em uma calça larga e um casaco, completo com um capuz e uma máscara que cobre a maior parte do rosto, exceto os olhos, e permite que o ninja esconda-se nas sombras. Entretanto, Stephen K. Hayes, um praticante do Ninjitsu moderno, sugere em seu livro, The Ancient Art of Ninja Warfare (A Arte Antiga da Guerrilha Ninja), que a roupa tradicional do ninja nunca foi usada na vida real!

Os ninjas foram interpretados pela primeira vez com uniformes negros nos teatro Kabuki do século XVIII. No teatro japonês, os ninjas que ainda não estavam na cena, precisavam se vestir de preto para que não fossem vistos e pudessem se mover até os locais onde apareceriam novamente. Quando entravam em cena, faziam a platéia acreditar que eles estavam invisíveis anteriormente. Ou seja, a roupa ninja totalmente preta serviu para enfatizar sua invisibilidade. Esta é a teoria mais próxima que temos sobre a "origem" da roupa preta. Afinal, os ninjas preferem não ser vistos.

Enquanto que vestes negras são úteis em florestas escuras e para penetrar em castelos, seria tolice vesti-la dentro de uma casa, onde qualquer um enxergaria e notaria a presença do ninja à primeira vista. Sempre que possível, o ninja veste-se com vestes apropriadas para o local. Dentro de um palácio, eles podem vestir-se como um samurai ou servente, enganando as vítimas até que estejam ao seu alcance. Em um vilarejo, eles vestiam-se como aldeões normais ou pescadores. Outra tática favorita era fingir ser u mendigo ou louco, que possuíam baixo status social, se fazendo passar despercebidos por guardas, por exemplo. A melhor maneira de se tornar invisível é misturar-se com o meio ao seu redor. A roupa preta, se foi realmente usada algum dia, era reservada às raras ocasiões em que um ataque noturno era necessário.

O Uniforme do Ninja Espanhol

Em missões que exigem subterfúgio e "invisibilidade", eles vestem-se como os ninjas tradicionais. Entretanto, para combates em arenas e exibições, genins matadores são o que há de mais extravagante e pomposo no circuito Street Fighter. Calças coloridas, cabelos esvoaçantes, uniformes de toureiro. Não há limites para a criatividade dos belos membros das escolas de Vega.

Rose e seu uniforme de Soul Power

O Uniforme do Soul Power

Devido à natureza mística dos praticantes desta arte, eles costumam vestir-se das mais extravagantes e excêntricas formas, como roupas ciganas, roupas de bruxos e de feiticeiras. Praticantes de Soul Power, assim como Rose, gostam de ostentar um visual arcano em seus combates e de mostrar um ar místico mesmo nas ocasiões mais comuns.

Uniforme do Silat/Krav Maga/ Jeet Kune Do

O Krav Maga, o Jeet Kune Dô e o Silat (especialmente o Pentjak Silat) são ensinados para serem utilizados na vida real; logo, seus usuários treinam com roupas normais. É claro, a roupa comum dos Malaios e Indonésios é exótica e estranha aos estrangeiros ocidentais, e pode ser vista como um "uniforme". Roupas Malaias tendem a ser folgadas e leves, tornando-as ideiais para o treinamento e combate reais.

Estes "uniformes" irão variar de uma escola para outra, dependendo do local de origem dos instrutores. Roupas tradicionais do Silat tendem ao preto, e consistem dos seguintes elementos: uma camisa folgada, às vezes aberta como um casaco de Judô; calças semelhantes as do Karatê; uma tanga com um padrão colorido e um ornamento na cabeça parecido com um turbante, chamado tengkokok. A maioria dos praticantes modernos descartaram o "turbante" e a tanga, ou simplesmente adotaram um gi negro como uniforme.

Uniforme do Savate

O uniforme tradicional do Savate é similar ao vestido pelos boxeadores no século XIX. Ele consiste em um macacão sem mangas, normalmente na cor preta. Sapatos com biqueira reforçada são usados nos pés (como explicado na descrição do estilo).

Uniforme do Kung Fu Shaolin

Os monges do Templo Shaolin tradicionalmente vestiam uma camisa branca sobre calças largas na cor preta. A cabeça era mantida raspada. Alguns praticantes de Kung Fu moderno, como Fei Long, dispensam a camisa e usam somente a calça e sapatilhas.

Uniforme do Tai Chi Chuan/Hsing Yi Chuan

Os praticantes dessas artes costumam vestir-se com calças largas e casacos compridos com botões, o que por vezes faz com que seus oponentes subestimem-os. As cores variam de acordo com o gosto ou escola do praticante, mas Tai Chi Chuan geralmente veste branco ou tons claros, enquanto que Hsing usa tons mais escuros.

Chun Li e seu uniforme de Wu Shu

Uniforme do Wu Shu

Existem basicamente três opções mais comuns de vestimentas para praticantes de Wu Shu: a roupa tradicional do Kung Fu, a roupa tradicional do Tai Chi Chuan ou ainda uma terceira e mais original: fantasias acrobáticas. Sim, uma vez que o Wu Shu foi muito utilizado nos circos chineses, era normal ver escolas em que os praticantes usavam roupas de acrobatas e ginastas em suas apresentações. A roupa de Chun Li é um ótimo exemplo de fantasia acrobática dos circos de Pequim.

Uniforme do Baraqah

Os guerreiros islâmicos do Baraqah usam as roupas tradicionais do deserto, como turbantes e panos pesados cobrindo o corpo inteiro (assim como Al-Nay). Já as mulheres vestem-se com calças largas, camisa e normalmente um véu escondendo a face (assim como Lady Kahn).

Uniforme do Lua

Como uma arte marcial havaiana, o Lua não exige um uniforme específico, embora seus praticantes tradicionalmente vistam-se com tangas coloridas e adornos, como colares e brincos. Faz parte dos costumes do Lua o uso de tatuagens em diferentes partes do corpo. Mais do que mero visual, as tatuagens possuem significados místicos e religiosos. As mulheres costumam vestir vestes ainda mais ousadas, visando distrair seus oponentes, como sutiãs feitos com cascas de coco, saias com cortes laterais para facilitar a movimentação e muita, mas muita sensualidade. Algumas chegam ao extremo de não usar sutiã, tapando os seios com os cabelos ou pinturas…

Uniforme de Luta-Livre (e todas suas variações)

O uniforme de luta-livre varia de país para país. Praticantes e Pancrácio lutam apenas com "fraldões" feitos de um pano grosso trançado entre as pernas e virilha. Já os praticantes de Vale-Tudo usam shorts com logo dos patrocinadores e luvas sem dedo. Lutadores de Lucha Libre usam calças coloridas e sua tradicional e indispensável máscara. Eles costumam entrar nas arenas portando alguma capa também. O wrestling modenor, ou luta-livre mais voltada para o entretenimento, usam todo tipo de roupa, visando oferecer um bom espetáculo para a audiência. Um uniforme tradicional de luta-livre, principalmente nas modalidades olímpicas, é o maiô, presente também em esportes como Sanbo e Luta greco-romana.

Uniforme da Luta-Livre Nativo Americana

Qualquer roupa de luta-livre já serve (como visto anteriormente), embora os nativos gostem de ostentar alguma marca de sua tribo, como pintura no rosto e peito, algum penacho na cabeça, e outros apetrechos tradicionais.

Uniforme do Sumô

Sumotoris vestem muito pouca roupa nos ringues, somente um mawashi (pequena tanga) feita de seda ou algodão. Fora do ringue, entretanto, roupas semelhantes a um kimono (embora muito mais caras e complexas) são vestidas em ocasiões cerimoniais. Lutadores de Sumô também são imediatamente reconhecidos pelo seu chonmage (penteado característico).

Este "topete" é remanescente dos dias quando o samurai usava o "topete" do sumotori como uma espécie de "crachá" que indicava que os mesmos eram membros do castelo.

Uniforme da Capoeira/Maculelê

Todo brasileiro que se preze conhece o uniforme tradicional da Capoeira, mas para os visitantes estrangeiros do blog, ele consiste geralmente em uma calça larga, normalmente branca, amarrada na cintura por um ou dois cordões, em cores representando a graduação do capoeirista. O Maculelê é apenas uma luta armada dentro da Capoeira, logo não possui uniforme próprio.

Uniforme do Boxe/Muay Thai

O uniforme do Boxe é apenas um calção com estampas variadas, coturnos bem amarrados e grandes luvas acolchoadas. As únicas diferença do uniforme do Muay Thai para o do Boxe é o uso de uma espécie de "tiara" ritualística e também de cordões coloridos no braço, indicando a graduação do Thai Kickboxer. Ah, e Thai Kickboxers não utilizam sapatos, apenas bandagens nos pés.

Uniformes das Forças Especiais

Meio óbvio, mas não custa ressaltar: eles usam uniformes militares, ou variações de roupas camufladas com roupas civis. Combinações tradicionais incluem calça com camuflagem de floresta e camisa regata. Muitos poucos usam quepe e a maioria gosta de ostentar suas "dog-tags" (plaquetas com sobrenome e numeração do soldado). Soldados das Forças Especiais costumam usar a cabeça raspada também, embora Guile e Charlie sejam uma exceção.

Uniformes do Kabaddi/Kalaripayt

Não existe um uniforme específico para estas artes marciais indianas. Os lutadores gostam de liberdade de movimentos, logo usam vestes confortáveis, como bermudas e tangas para os homens e algo do tipo também para mulheres. Tanto homens quanto mulheres gostam de pintar-se e usar adornos, como pulseiras, colares e brincos; embora não seja regra.

Leia também: Sistemas de Graduação das Artes Marciais.

Sakura e seu uniforme...escolar?

A Filosofia do Taoísmo

Yin Yand Taoísta

O Taoísmo foi fundado pelo filósofo Chinês Lao Tzu (também conhecido como Lao Tsé, que viveu entre 580-480 A.C). É a principal religião-filosofia chinesa, mas também possui muita influência em muitas partes da Ásia, incluindo Japão. Sua influência nas artes marciais tambem é muito profunda.

Esta antiga filosofia é muito dificil de entender, principalmente porquê seus praticantes evitam defini-la. Taoísmo é uma filosofia anarquista – ela afirma que o povo pode resolver seus próprios problemas da sociedade, vivendo ao natural sob condições primitivas.

Entretanto esta é somente uma pequena parte da doutrina. Taoístas acreditam que tudo no universo é parte de si também. Tao pode ser literalmente traduzido como “o Caminho” mas também pode significar o “vazio”. Isto supõe que é valido para tudo, incluindo seres vivos.

Tao é composto de duas forces opostas, o Yin e Yang, que é representado através do famoso símbolo do círculo dividido.

Yin representa a energia negativa, negra e fria; Yang é a positiva, branca. Eles são opostos, mas estão ligados e são inseparáveis. Toda pessoa carrega os dois consigo. Com este conceito firmado em suas mentes, os Taoístas encaram e aceitam com a mesma atitude os maus eventos quanto os bons. Isto é tudo parte da balança, as coisas podem mudar e interagir com os opostos.

As pessoas devem aprender a viver em harmonia com o Tao. Um personagem Taoísta deve tentar ser alguém acima de coisas como cobiça, ódio e emoções fortes (em termos de jogo ele deve ter altos valores de Força de Vontade).

O Taoísta pode ser duro de convencer a participar de uma aventura, só se ele decidir que sera útil na aventura, corrigindo algo desbalanceado na natureza. Outro principio do Taoísmo que influenciou profundamente as artes marciais foi a idéia da “não-ação” (wu wei). Embora muitos ocidentais interpretam isto como preguiça e apatia, wu wei não promove realmente a ociosidade, mas a intenção consciente das ações. Motivos egoístas criam “movimentos ativos”; harmonia com a natureza gera ações “passivas”. Uma ação passiva ocorre espontaneamente, sem a consciência e seus desejos para perturbá-la. Este principio de passividade pode ser melhor entendido através das artes marciais.

Um artista marcial pratica a arte dele até que acredite que  dominou-a ; então, ele saberá as técnicas que trarão resultados. Quando atacado, ele contra-ataca fortemente e com deliberação. Como resultado há o choque entre forças opostas. O artista marcial pode vencer, ou se a força oposta for mais forte, pode perder.

Um "artista marcial passivo" praticará a habilidade dele até que se torna parte da natureza dele. Ele absorveu as técnicas enormemente que elas se manifestam sem pensar. Quando atacado, ele não vê a força atacante, ele move-se espontâneamente, de uma maneira harmoniosa, ele deixa o ataque fluir por si só. O atacante golpeia este mestre, mas inconscientemente; em vez de ser batido, o mestre pega a mão atacando e, sem esforço, ele gira por sobre a cabeça inimiga e joga-o longe. Para um observador, parece que o atacante ajudou o mestre a realizar sua projeção. Um verdadeiro mestre nunca pode ser surpreendido, porque ele não precisa pensar sobre o que ele vai fazer; seu corpo reage por vontade própria. Wu wei pode ser traduzido como “realização passiva”.

Um taoísta nunca tem que se esforçar para perturbar a harmonia de natureza. Como isto será feito variará e dependerá da interpretação pessoal do individuo; Taoísmo é uma filosofia muito individualista. Para alguns, se livrar de preocupações mundanas podem ser o “caminho”.  Lao Tzu, a mente principal atrás de Taoísmo, fez isso. Outros poderiam desejar trazer harmonia em um mundo violento e desequilibrado. Esta é uma versão super simplificada da complexa filosofia é claro. Há debate considerável entre filósofos sobre isso que Tao, Yin e Yang e a miríade de outros conceitos realmente significam. A doutrina de Tão não é tão popular quanto o Budismo no Oriente, principalmente porque os conceitos são muito complicados para a maioria das pessoas. Entre artistas marciais, porém, Taoísmo é uma força muito influente.

Este artigo é uma tradução livre feita por Fernando Jr de um texto presente no fantástico GURPS Martial Artes, da Steve Jackson Games. 

Lao Tzu - o criador do Taoísmo

A História dos Samurai

ex-samurai andarilho

Esta casta guerreira, um símbolo da cultura japonesa, tornou-se um epítome do espirito guerreiro para o resto do mundo, tirando o lugar do guerreiro medieval na imaginação das pessoas. Durantes milhares de anos, eles construíram a tradição de muitas artes marciais como as conhecemos.

O início da classe samurai data de 792 D.C, quando os jovens filhos de nobres familias eram treinados como soldados profissionais e oficiais. Eles foram ensinados a lutar com espadas e arcos, mesmo montados em cavalos. Mas não foi antes do século X, quando o Japão se ateve a constantes guerras entre clãs rivais, que esta classe tornou-se famosa. O shogun (governador militar) tornou-se o verdadeiro poder no Japão, seguido pelos lordes locais (daimyo) e seus retentores armados, os samurai. O sistema de classe Confucionista, coloca os guerreiros no topo da sociedade, tornando-os firmemente estabelecidos.

Os privilégios dados à classe bushi (guerreiro) vinham, entretanto, acompanhados de uma série de deveres. Samurai deve lealdade absoluta aos senhores de seu clã e outros superiores. Esta obediência pode (e as vezes é) inclusive ter de dar sua vida pelo seu lorde. A palavra samurai significa “aquele que serve”.

Treinamento filosófico nas técnicas Zen e Taoístas ajudam os guerreiros a não se apegarem a emoções mundanas e não terem medo de nada, inclusive de morrer. Isto não quer dizer que os samurais são tropas de suicidas insanos; entretanto os faz lutadores calmos e inteligentes nas batalhas, sem o medo irracional de morrer. Medo da morte pode paralizar ou distrair, tornando-se uma arma contra ele mesmo, pois impede que o guerreiro use todo seu potencial.

Trair um senhor de clã era uma transgressão imperdoável que trazia terrível desonra para o traidor; havia somente uma maneira de limpar sua honra, cometer o seppuku, ou suicídio ritual. Seppuku era requerido se o samurai tivesse falhado em realizar seus deveres. De maneira bastante interessante, muitos nobres poderosos, também da classe de samurai, não possuíam nenhuma restrição quanto a trair os seus superiores, como o imperador e o shogun.

Samurai são treinados no bujutsu (“artes marciais”). Esgrima e arquearia eram as perícias principais que aprendiam, também haviam outras perícias com armas, como a naginata (alabarda leve), lança e faca; visando preparar os aspirantes a guerreiro. Umas poucas técnicas de combate desarmado, principalmente como imobilizar oponentes, era considerado a segunda prioridade após o treinamento nas armas acima. Desde que o samurai nunca está desarmado (um samurai quase sempre teria pelo menos uma espada curta à mão), há poucas chances destas técnicas serem utilizadas.

A katana, ou espada longa Japonesa, era uma arma e o símbolo de sua classe. Usando com a espada curta (wakizashi), elas formavam o daisho, ou espadas pareadas. Somente membros da classe samurai podiam carregar consigo estas armas juntas. Eventualmente, o uso da katana era algo restrito ao samurai – camponeses podiam somente usar a wakizashi. A classe samurai não era restrita apenas para homens. Mulheres também podiam pertencer a esta classe; mas não era cobrado delas que lutassem na guerra (mas há diversas histórias de mulheres que o fizeram), embora fossem treinadas no uso das armas. A naginata era sua escolha de arma. Primeiramente, a classe samurai era muito flexivel quanto a admitir novos membros. Muitos cidadão subiram seu status por habilidade, sorte e inteligência. Como o poder do shogun consolidou e eventualmente conduziu à pacificação de Japão, o título de samurai ficou hereditário, e as habilidades marciais da classe começaram a deteriorar.

As armas de fogo reduziram a esgrima a uma pericia secundaria e supérflua, outras habilidades como caligrafia, poesia e filosofia cresceram em importância nos treinamentos. As perícias marciais do Jutsu (designado exclusivamente para combate) declinou em popularidade. Foi substituído pelas perícias de Do, que se removem de preocupações marciais e tornam o estudo da arte marcial um espaço de vida; muitos dos movimentos de combate se tornaram estilizados e menos efetivos. Praticamente o intento letal cedeu lugar a realização artística e desenvolvimento espiritual. O Kenjutsu (esgrima) se tornou Kendo (o Caminho da Espada ou Arte da Espada). Também, como caiu o uso da espada em combate, o número de guerreiros experientes que poderiam ensinar os mais novos começou a diminuir.

Muitos samurai não aceitaram facilmente a deterioração gradual de sua posição tradicional. Alguns tornaram-se ronin (literalmente “homem onda” ou pessoa sem lar; se refere ao samurai sem mestre) e transformaram suas vidas em ensinar as técnicas da esgrima e outras artes marciais. Alguns tornaram-se bandidos. Outros samurai desabafaram seu ressentimento cometendo atos de violência nas ruas. As cidades tiveram que adotar técnicas novas para negociar com os problemáticos (e freqüentemente bêbados) samurais.

Eventualmente, a classe de samurai evoluiu de uma casta de guerreiro em um grupo administrativo e governativo. Seu espírito marcial tradicional não foi esquecido completamente; até mesmo hoje, muitos japoneses de linhagem samurai própria, treinam com a katana e a wakizashi.

Esta é uma tradução livre feita por Fernando Jr de um texto do fantástico GURPS Martial Arts, sem dúvida o 2º melhor RPG de artes marciais já criado (fácil adivinhar o primeiro, não?). 

A História dos Samurai