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Exigências dos Estilos

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Este post/dica/houserule foi criada por Fernando Jr e visa minimizar, quiçá extinguir, a criação de personagens apelões em crônicas de Street Fighter RPG. Fruto de anos como Narrador ‘on’ e ‘offline’ ela atribui pré-requisitos para que personagens possam adotar este ou aquele estilo. Obviamente você já deve ter visto este tipo de regra em estilos como Jiu Jitsu e Tae Kwon Dô, que exigem dos seus particantes valores mínimos em determinadas técnicas. Ou seja, a idéia não é nova, apenas foi expandida a todos os estilos. Use-a se achar interessante e mande e-mails com sugestões pelo formulário de contato.

Anatomia de um Apelão

Um ‘apelão’, ‘overpower’, ‘bigbill’, ‘bandalha’ e assemelhados é  um personagem criado por jogadores ambiciosos que desejam a todo custo, ser o mais poderoso e importante membro dentro de uma história. Em Street Fighter RPG, um apelão é um personagemque, dentro das regras, escolhe o estilo que lhe oferecer melhores vantagens a um menor custo, adquire as manobras mais poderosas/rápidas que forem mais baratas do seu estilo, foca todos seus Pontos Bônus em características que possam ser usadas em combate, gasta quantos pontos puder no menor número possível de técnicas e principalmente, faz tudo isso sem sequer cogitar a sua diversão e dos demais jogadores. Mesmo que suas escolhas formem um ‘Franken-fighter’, ele irá adiante e criará, se necessário, um Boxeador que use mais apresamentos que Soco, ou um Capoeirista que não sabe chutar e só rolar.

Às vezes não é possível notar a presença de um apelão dentro do grupo de jogadores até que seja tarde demais. Quando lutas terminam de forma ridícula, ante sequencias repetitivas de golpes manjados e o Narrador se pergunta o que fez de errado, é hora de conversar com seu jogador. Sempre é bom lembrar que o mais importante em um jogode RPG é a diversão de TODOS, sem esquecermos o Narrador. Por isso, personagens apelões devem ser evitados atodo custo em crônicas, podendo ocasionar o fim da mesma quando um jogador desses não é punido ou aconselhado a mudar suas atitudes. Este post propõe uma houserule (regra caseira) a ser usada em sua mesa de jogo para diminuir o número de apelações possíveis pelos jogadores.

Pré-Requisitos…nos Estilos?

Sim. A idéia não é nova, lá em 1995, no suplemento americano Contenders, haviam estilos que exigiam que seus praticantes tivessem um valor mínimo em uma Técnica específica ou duas. Ou seja, o que proponho aqui é uma variante da regra original, onde todos os estilos existentes no site serão tabelados abaixo com suas respectivas exigências. Estes pré-requisitos devem ser possuídos pelo personagem para poder ser um praticante daquele Estilo. Note que este método não acaba com o risco de apelações, apenas diminui algumas bem conhecidas de todos, como os lutadores de uma manobra só.Note também que as exigências incluem, além de um valor mínimo em certas Técnicas, a aquisição de um número mínimo de Manobras Especiais de certos tipos.

Tabela de Exigências

Estilo Exigências
Aikidô (Bloqueio 2 e Foco 1) ou (Bloqueio 3), e no mínimo uma Manobra Especial de Bloqueio
Baraqah Foco 1 e (Soco 2 ou Apresamento 2)
Boxe (Soco 2 e Bloqueio 1) ou (Soco 3), e no mínimo duas Manobras Especiais de Soco
Capoeira 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em Chute e Esportes (mínimo 1) e no mínimo deve ter uma Manobra Especial de Chute e de Esportes
Estilos armados 2 pontos de Técnicas na técnica com arma do seu estilo (Espada para Kenjutsu, Bastão para Bojutsu, etc).
Forças Especiais 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas Manobras Especiais de alguma dessas Técnicas
Hsing Yi Chuan* 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Bloqueio e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas Manobras Especiais de Soco ou Apresamento
Jeet Kune Do No mínimo 1 ponto em cada Técnica, exceto Foco que é opcional e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Jiu-Jitsu 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em Bloqueio e Apresamento (mínimo 1) e
no mínimo deve ter uma Manobra Especial de Bloqueio e de Apresamento
Kabaddi Foco 2, 5 pontos em Atributos Mentais (Atributos secundários) e no mínimo uma Manobra Especial de Foco
Kalaripayt* 3 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Apresamento e Foco (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Apresamento de Foco
Karatê Shotokan 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Foco (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Kickboxe 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco e Chute (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Soco e uma de Chute
Kung Fu 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Foco (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Ler Drit Foco 2, Chute 1, Honra obrigatoriamente deve ser zero
Lua 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Apresamento e Foco (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Apresamento e uma de Foco
Luta-Livre*, Yagli Gures* e Lucha Libre* (Apresamento 2 e Soco 1) ou (Apresamento 3), e no mínimo duas Manobras Especiais de Apresamento
Luta-Livre Nativo Americana e Glimae* 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Apresamento e Foco (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Ninjitsu No mínimo 1 ponto em cada Técnica, exceto Bloqueio que é opcional e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Ninjitsu Espanhol 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Esportes, Chute e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Pankration 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Sanbo (Apresamento 2 e Soco 1) ou (Apresamento 3), e no mínimo duas Manobras Especiais de Apresamento
Savate 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco e Chute (mínimo 1)
e no mínimo uma manobra especial de Soco e uma de Chute
Silat No mínimo 1 ponto em cada Técnica, exceto Espprtes que é opcional e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Sumô No mínimo 1 ponto em Soco, Chute e Apresamento e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Tae Kwon Do 5 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Bloqueio e Chute (mínimo 2)
e no mínimo duas manobras especiais de Chute
Tai Chi Chuan 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Bloqueio, Foco e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Bloqueio e uma de Apresamento
Thai Kickboxe 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco e Chute (mínimo 1)
e no mínimo uma manobra especial de Chute e uma de Soco
Wu Shu 3 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Esportes e Chute (mínimo 1)
e no mínimo duas manobras especiais de Chute
Vale-Tudo (MMA)* 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Apresamento
(mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Soco, uma de Chute e uma de Apresamento

* OBS: estilos marcados com ‘*’ não são oficiais da White Wolf, mas criados por fãs munidos de bom senso. Para maiores detalhes, clique no nome do estilo ou vá até a seção de Estilos de Luta.

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Jogando Sujo

Os movimentos listados abaixo são considerados Cartas de Feito e são utilizados por Street Fighters desonrados, como Birdie, mas outros, como Cody, aproveitam-se dela por estarem em desvantagem (como Cody, que está algemado). Quando faz isso, o Street Fighter joga areia nos olhos do oponente, arremessa pedras nele e outras coisas do tipo. Não importa o método, um Street Fighter sempre perde 1 ponto temporário de Honra e 1 de Glória ao usar uma dessas jogadas sujas.A velocidade desses movimentos éigual à Destreza do lutador, e amenos que fale algo na descrição do mesmo, não possuem movimento.

Cody jogando sujo!

Arremessar Pedras: ao arremessar uma pedra, o Street Fighter deve jogar a carta de Movimento, como se estivesse sacando uma arma (ele está pegando a pedra no chão). Caso o personagem tenha sido derrubado, então ele pode jogar pedras no próximo turno. Então ele arremessa a(s) pedra(s) no próximo turno. Uma pedra tem a soma em seus modificadores de 2 pontos, sendo o mínimo de -3 e o máximo de +3.

Uma pedra nunca altera o Movimento. A Técnica Básica é Arremesso, e um personagem que não tenha a Técnica tem dificuldade 7 para o dano. Se o oponente tentar se esquivar, o personagem não rola nenhum dado para acertar (pois ele não tem nenhuma Técnica!). Personagens que possuam a manobra Missile Reflection contam como se possuíssem a técnica Arremesso em um nível igual ao da sua técnica de Bloqueio, somente para fins de arremesso de pedras.

Um Street Fighter também pode jogar mais de uma pedra por turno, mas ele deve jogá-las em um único alvo. Note que cada pedra adicional aumenta a dificuldade para o dano em 1, e diminui o alcance em 1. O Alcance de uma pedra é igual à Força do atacante x3. Arremessar uma pedra é considerado uma manobra de projétil e pode ser esquivada como tal. 

Jogar Areia nos Olhos: funciona de forma similar às pedras, exceto que só causa dano se atingir nos olhos do oponente. O dano é igual a Destreza + Arremesso -4, e não pode ser absorvido pelo Vigor do oponente. Para atingir nos olhos, o personagem deve fazer um teste de Destreza + Arremesso, contra a Destreza do oponente. Se o oponente usar qualquer forma de Bloqueio, ele não é atingido. Areia tem +2 Velocidade.

Se sofrer dano, o personagem é cegado, até que ele gaste 1 turno para limpar os olhos. Se não o fizer, ele pode lutar usando Percepção + Luta às Cegas a cada turno, mas se ele falhar, ele é considerado Atordoado (Dizzy) durante o turno (a dificuldade e o número de sucessos devem ser definidos pelo Narrador).

Jogando areia nos olhos

Enfiar dedo no olho: veja a manobra especial Eye Rake.

Estapear os ouvidos: veja a manobra Ear Pop.

Golpear a genitália: obviamente só funciona contra homens. O jogador deve jogar um de seus socos ou chutes básicos em conjunto com esta carta de feito. Note que em alguns torneios isto pode significar desclassificação do lutador, principalmente em torneios de Vale-Tudo. Se um golpe na genitália do oponente causar algum dano, ele sofrerá um knockdown além do dano.

Fintar: esta carta de feito deve ser usada em conjunto de uma manobra básica de soco ou chute. Fintar permite ao lutador rolar sua Manipulação + Lábia contra a Percepção + Perspicácia do oponente. A diferença de sucessos entre as jogadas reduz a velocidade da manobra do oponente, independente de quem iniciou a finta. Ou seja, cuidado para a finta não sair pela culatra! Esta rolagem é realizada antes do turno começar, logo o modificador de velocidade da finta pode ser muito útil caso você precise ser mais rápido que o oponente a todo custo.

Para cada finta bem sucedida contra um mesmo oponente, aumenta a dificuldade da próxima vez que for fintar em +1. Caso o lutador falhe em uma finta, ficará impossibilitado de fintar sobre este mesmo oponente nesta luta. Lembre-se, fintar causa a perda de Glória e Honra assim como todas as jogadas sujas deste post.

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Fonte: Este artigo foi originalmente escrito por Eric, da Shotokan RPG, no suplemento Tempos de Glória. A idéia é trazê-lo novamente para que seja de conhecimento de quem nunca o leu e também para aumentar seu conteúdo. Enviem suas sugestões para [email protected]!

Jogando Sujo

Interpretando Shock Treatment

Shock Treatment

Shock Treatment ou Tratamento de Choque é sem sombra de dúvida a marca registrada da fera brasileira Blanka, um dos Guerreiros Mundiais de Street Fighter RPG. A origem dos poderes elétricos de Blanka é tão misteriosa quanto o porque de sua aparência bestial. Alguns dizem que o mutante aprendeu a canalizar a energia elétrica inerente a todos nós observando enguias.

Ocultistas e estudiosos do Chi (incluindo grandes mestres Kabaddi) afirmam que a eplicação não é tão simples. Nenhum ser humano (se é que Blanka é humano) permaneceria em pé após descarregar tanta energia sobre seu oponente. Eles afirmam que o campo elétrico das pessoas pode ser alterado conforme o fluxo de Chi emanado pelas mesmas. Assim como certos lutadores conseguem usar o Chi para queimar o oxigênio à sua volta de suas mãos, criando bolas de fogo, é possível usar o Chi de seu corpo para aumentar drasticamente o campo elétrico interno de qualquer ser. O resultado são poderosas descargas elétricas, que podem facilmente derrubar um oponente a um simples toque.

Tratamento de Choque é coisa de louco!

Antigamente (e talvez hoje…) usava-se tratamento de choque para curar pacientes de doenças mentais. Sim isso mesmo, davam-se choques na pessoa a fim de estimular suas sinapses cerebrais e talvez fazê-la recobrar o juízo. O fato é que esse tipo de tratamento saía pela culatra, uma vez que pessoas sãs, submetidas a este tipo de tratamento tinham grandes chances de ficarem loucas! Algumas teorias afirmam que o próprio Blanka não se recorda de sua infância pelo fato de seus poderes elétricos terem afetado seu cérebro. O que aconteceria então se um Street Fighter fosse aos poucos enlouquecendo de tanto usar este fantástico poder?

Ok, seu corpo não sofre danos com as descargas que ele produz, mas até que ponto seu cérebro é imune à alta voltagem constante? Sabe-se que Elementalistas do fogo são esquentados, enquanto elementalistas do ar são avoados e distraídos. Lutadores que usem seus poderes elétricos a todo momento poderiam aos poucos ir adquirindo uma ou duas manias estranhas, bem como sinais diferentes na aparência (alguém aí falou no cabelo do Benimaru Nikaido, em KOF?). Algo como “tiques”. Piscadas rápidas, risadas sem sentido em situações de stress, coisas do gênero. O Narrador deveria pensar em coisas a este respeito, não somente para o jogador, mas para os NPCs da crônica. Mais do que topetes estilizados e faíscas saltando dos olhos, personagens com poderes elétricos podem estar sempre submetidos à alta tensão, um bom exemplo de personagem “espoleta” é a personagem Elle Bishop, da atriz Kristen Bell no seriado Heroes.

Tragam o desfibrilador!

O personagem pode usar o Chi de seu corpo para gerar energia elétrica certo? E se ele quiser gerar uma quantidade X de energia para ligar um reator por exemplo? Ou dar uma carga em uma bateria de carro? Ou mesmo reviver uma pessoa que teve uma parada cardíaca? A seguir regras opcionais para geração de energia elétrica a partir desta manobra. O gasto em Chi é de 2Chi para cada minuto (fora de combate) ou 2 Chi por turno (aproximadamente 3 segundos em combate).

O lutador rola sua parada de dados de dano do Shock Treatment (Foco + Inteligência + 7) e compara com a tabela abaixo para ver quanto de energia foi gerada neste turno (obviamente o personagem pode optar por gerar uma quantidade menor de enrgia do que o resultado da tabela, mas nunca maior):

Baterias Blanka

Nº sucessos Energia gerada
1 suc. 1.5V (pilha comum)
2 suc. 9V (bateria comum)
3 suc. 110V
4 suc. 220V
5 suc. 330V
7 suc. 1KV (1000V)
10 suc. 5KV
12 suc. 10KV
15 suc. 25KV
17 suc. 50KV
20 suc. 100KV (trovão)

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Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 2
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Kung Fu, Karatê Shotokan, Silat, Wu Shu, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt 3; Forças Especiais 4; Outros 5.

Praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de deter um oponente caído ou atordoado. Para executar um Pin, o oponente deve ter caído (Knockdown) ou ter sido atordoado (Dizzy); o lutador se move pra cima de seu adversário e faz seu ataque. Se ele acertar dois ou mais pontos de danos, o adversário deve esperar até que consiga se libertar – uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu utiliza Pin frequentemente perto do fim da luta em seu adversário e, em seguida, apenas espera a hora de acabar. Essa manobra é freqüentemente comprada como a segunda parte de um combo com Throw ou Air Throw.

Sistema: O praticante de Jiu Jitsu utiliza um terço da sua Força apenas para explorar seu adversário (não fazendo danos no turno). O lutador pode escolher infligir danos ou não em cada turno, após o primeiro, o alvo apenas recebe Vigor e Grappling Defense contra este ataque (se ele possuir Grappling Defense, claro). Esta é uma técnica de Apresamento Sustentado. Se o lutador sofre Dizzy ou é nocauteado, o Pin é automaticamente rompido.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: -1
Dano: +2 (1º turno)/+0 (turnos subsequentes)
Movimento: +1 (1º turno)/ Nenhum (outros turnos)

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Houserule

Em muitas formas de luta-livre profissional, incluindo Vale-Tudo (MMA), Jiu Jitsu (Judô) e Lucha Libre, a imobilização do adversário em um Pin, mantida por 3 segundos (o juiz é quem conta) resulta em vitória para o lutador que aplicou o Pin. Obviamente nas arenas street fighters não é assim, onde somente a luta acaba por nocaute ou por tempo. Entretanto, caso o Narrador decida rolar um luta em um ringue profissional de luta-livre, ele pode usar a regra oficial do Pin na luta.

Quando um lutador aplica um Pin com sucesso em seu oponente (não pode ser um Improved Pin, pois a submissão deve acontecer no solo) o juiz irá começar a contagem a partir do turno seguinte. Se ele conseguir manter o oponente preso em um Pin por 3 turnos depois do primeiro (no qual ele aplicou o Pin) e mesmo que o oponente não tenha sofrido nocaute, ele é declarado vencedor do combate por submissão.

Manobra de Projétil

Manobra de Projétil

Manobras de Projétil são manobras de foco onde o lutador arremessa algum tipo de energia contra o oponente. Esta energia pode variar, desde farpas de gelo como em um Ice Blast ou uma bola de fogo como em uma Fireball. Independente do tipo de projétil, a menos que na descrição do mesmo diga o contrário, todos eles seguem as seguintes regras:

Alcance

Todo projétil possui um alcance máximo. Se seu oponente está em um número de hexágonos de distância maior do que seu alcance, seu projétil não terá efeito. Comumente o alcane de uma manobra de projétil é a soma do Raciocínio + Foco do personagem. Ainda que seu projétil tenha o alcance suficiente, o alvo deve estar em sua Linha de Visão.

Pode ser Evitado

Um projétil pode ser esquivado desde que o lutador utilize Manobras Aéreas (saltando por cima do projétil com Jump, por exemplo). Algumas outras manobras como Drunken Monkey Roll não são aéreas, mas permitem se esquivar de projéteis. Consulte o post Manobra Aérea para maiores detalhes de como se esquivar e um projétil.

Outra forma de evitar ser atingido por um projétil é refleti-lo com a manobra Energy Reflection, que devolve os projéteis contra o lançador.

Propriedades do Elemento

Lembre-se sempre que um projétil de energia lançado por um Street Fighter tem as mesmas propriedades químicas da energia real do projétil. Ou seja, uma Fireball incendeia coisas porquê é de fogo; assim como um Ice Blast congela coisas e assim por diante. Se lembrar destes pequenos detalhes pode fazer toda a diferença quando se está fora dos torneios e precisa-se acender uma fogueira ou gelar uma cervejinha…

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Houserules

Deflexão de Projéteis

A deflexão de projéteis é muito comum nos games de Street Fighter, e para quem não sabe do que estou falando é o “contra-hadouken“: quando um lutador solta um Hadouken ou similar, e o outro também, ambos projéteis se anulam. Porém não existe uma regra oficial para isso no jogo. Seguindo a regra vista em Linha de Visão, se algo obstruir o caminho entre os lutadores, o projétil é anulado. Portanto, se um lutador de velocidade mais alta decidir interromper a manobra de projétil de um lutador mais lento usando outro projétil, ambos os ataques se anularão (em um clarão de energia) e nenhum dos dois sofrerá dano algum. Note entretanto que o Chi gasto permanece, somente o dano não é calculado.

Duelo de Projéteis

Esta não é comum em Street Fighter, mas existe às pancas em animes como Dragon Ball Z: o lutador A solta um projétil e o lutador B também. Ambos os golpes se anulariam como descrito na houserule de Deflexão de Projéteis, porém, um dos dois lutadores decide realizar um Esforço Extra (desde que ainda não tenha feito nenhum) ao custo de 1 Força de Vontade para dar uma “forcinha” para seu projétil, fazendo com que seu projétil empurre o outro em direção ao oponente. Se o oponente não puder realizar um Esforço Extra também (talvez ele não tenha mais Força de Vontade) ele receberá o dano do projétil do oponente +1.

Caso ele decida realizar um Esforço Extra, para também dar uma “forcinha” para seu projétil, ele gasta 1 Força de Vontade e então inicia-se um Duelo de Projéteis. Ambos lutadores devem fazer uma jogada resistida de Foco vs Foco. O perdedor receberá o dano do projétil do adversário +1. Em caso de empate, ambos lutadores devem consumir mais 1 Força de Vontade para testarem seu Foco novamente. Em caso de falta de Força de Vontade por parte de um dos lutadores, ele perde o duelo e recebe o dano do projétil adversário +1. Caso ambos não tenham Força de Vontade para gastar (ou não queiram), os projéteis se dissipam no ar e ninguém sofre dano (como na Deflexão de Projéteis).

Se durante a jogada resistida de Foco vs Foco, um dos lutadores obter uma Falha Crítica, ele terá perdido o duelo e receberá o dano do projétil adversário +2 (ao invés do +1 tradicional).
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Esquives

Pré-Requisitos: Esportes 2, Bloqueio 1

Pontos de Poder: Savate, Kenjutsu, Boxe*, Aikidô* 2, Outros* 3.

Uma técnica de evasão muito similar a certos movimentos de Aikidô. O lutador simplesmente dá um passo para o lado para fora do ataque. Salvando seu corpo da linha de ataque. Assim como no Boxe, a estratégia do Savata depende da possibilidade de se evitar o ataque do adversário.

Sistema: O lutador deve ter Velocidade o bastante para interromper seu atacante. Quando o oponente ataca, o jogador que usa Esquives simplesmente se move se esquivando para qualquer direção em dois hexágonos. Esse movimento é parecido com o Displacement, exceto que o lutador não pode iniciar o contra-ataque com esse movimento.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: Dois

Houserule

Como assim Esquives somente para Savate? Mesmo na descrição da manobra ela cita que o Aikidô possui movimentos semelhantes. A despeito disso, Esquives me parece uma manobra de esquiva comum a qualquer arte marcial e deveria ser de acesso a todos estilos. Narradores que compartilhem essa linha de raciocínio podem colocar “Outros 3” no custo em Pontos de Poder de Esquives (como eu fiz ). Narradores ainda mais “encucados” com o custo abusivo, podem incluir o Aikidô e o Boxe com custo 2 também, que segue o raciocínio citado na própria manobra.

* OBS: Ambas alterações citadas na houserule eu fiz logo acima, desconsidere caso queira seguir à risca a manobra original.

Esquives

Dizzy

Dizzy

Quando um personagem perde em um ataque mais Níveis de Saúde que seu Vigor, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno seguinte de combate. Ele não joga uma carta de combate, e pode apenas ficar de pé ali, confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre. Personagens não podem ser atordoados por dois turnos seguidos, não importando quanto dano venham a receber. Algumas Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um inimigo.

Lembre-se, bater em oponentes atordoados causa a perda de 1 ponto temporário em Honra.

Atenção: um lutador que fique atordoado durante uma Manobra de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) somente ficará atordoado após o último dano ter sido resolvido (último impacto do golpe).

Exemplo: Dee Jay ataca E. Honda com seu Hyper Fist e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dee Jay continua com o terceiro ataque do Hyper Fist e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dee Jay ter acabdo.


dizzy

Houserule
Apesar de não estar explícito nas regras de atordoamento do livro básico de Street Fighter: The Storytelling Game, o Narrador pode assumir uma ou mais das regras caseiras a seguir:

  • Um lutador que tenha ficado atordoado antes de realizar a sua manobra, apenas perde a ação deste turno e não a do turno seguinte (como presume-se pelas regras).

Exemplo: Ryu e Ken estão lutando. Ryu acerta Ken com um poderoso Shoryuken, atordoando-o, antes que Ken tivesse a chance de atacar. Desta forma, Ken perde a sua Manobra neste turno pois ficou atordoado (Dizzy), mas no próximo turno ele poderá lutar normalmente.

  • Se estivermos utilizando a  Houserule acima, um lutador que fique atordoado durante um Apresamento Sustentado terá direito à sua jogada de Força vs Força para escapar do Apresamento, pois esse teste ocorre depois que todos já executaram suas ações (algo como um “entre-turnos”).
  • Se um lutador que esteja atordoado receber um ataque de outro lutador “desatordoa” na hora. Isso acontece nos games de Street Fighter, quando alguém bate em um lutador atordoado ele volta ao normal na hora. Note que a descrição acima, intitulada “Atenção”, ainda é válida aqui.

Falha Crítica

Uma falha crítica, em termos de jogo, é quando um personagem realizou uma jogada de dados e além de não ter obtido sucesso, ele ainda tirou mais números "1" do que sucessos. Desta forma, além de ter falhado, ele falhou de modo crítico!

Falhas Críticas em Aventuras

Quando falhas críticas acontecem em aventuras, o Narrador é a palavra final sobre o que realmente aconteceu. Se a falha crítica foi durante uma perseguição de carros, o Narrador pode determinar que os personagens perderam seu alvo de vista ou até mesmo que bateram com o carro por estarem dirigindo muito rápido, afinal, houve uma falha crítica!

Houserule

Em geral, falhas críticas também frustram um personagem de tal maneira que ele não tentará realizar o ato novamente, não no mesmo dia (no jogo). Por isso, caso o personagem que tenha perdido seu alvo de vista durante a perseguição de carros tenha tirado uma falha crítica, ele desistirá de perseguir seu alvo  durante este dia, mas poderá retomar suas investigações amanhã! Em casos excepcionais, (a sua namorada está no carro dos bandidos!) o personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para tentar achar os raptores novamente.

Falhas Críticas em Combate

Um personagem que tem uma falha crítica em um rolamento de dano sofreu um sério acidente no meio do combate. O personagem se esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou e esta vulnerável. Como resultado, ele tem uma penalidade de –2 na Velocidade da sua manobra para o próximo turno.

Houserule

Um personagem que tenha obtido uma falha crítica durante uma Manobra de Múltiplo Impacto perde automaticamente todos os seus impactos que ele ainda tinha direito (mas o dano dos impactos anteriores à falha crítica ainda permanecem) bem como seu movimento (caso exista algum).

Exemplo: se Ryu tirar uma falha crítica durante o terceiro teste de Dano de seu Tatsumaki Sempu Kyaku ele perderá automaticamente seus demais ataques que tinha direito, bem como o movimento destees ataques. Além disso, terá -2 de Velocidade na ação que realizar no próximo turno.

Zangief tirou uma falha crítica

Armas Brancas

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Armas Brancas, também chamadas de armas de combate corpo-a-corpo são todas aquelas armas utilizadas, como o próprio nome diz, em combate corporal; sejam elas armas de corte, de contusão ou perfurantes. O uso de Armas Brancas requer Técnicas com Armas específicas para cada grupo de arma e dá acesso a novas Manobras Básicas com Armas Brancas. Para saber mais detalhes sobre combates armados, leia também os posts Lutando com Armas e Duelistas.

Tipos de Armas Brancas

As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa.

Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque. Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto é uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados.

Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras. Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas.

Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.

Empunhadura das Armas Brancas

As armas brancas possuem basicamente 3 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate.

Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus.

Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.

Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Ex: Naginata e Bastão Longo.

Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.

Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.

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Lista de Armas Brancas

A seguir uma lista com diversas armas brancas disponíveis para personagens e NPCs. Note que não são listadas as Armas Brancas de Combate à Distância que possui um post específico:

Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Para conhecer outros tipos de Bastões, leia os posts BojutsuLutando com Bastões. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

Cestus: Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Chicote: Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Chicote de Aço: Muito parecido com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de aço. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +3 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 3 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

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Corrente: Esta é uma pesada corrente de 60 a 120cm. Como um Soco Inglês, esta arma é a favorita de capangas, mas um pouco mais flexível e de uso mais sofisticado. Se a corrente é pesada no final, entretanto, ela usa as estatísticas listadas para a Kusari (veja abaixo). Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.  Para mais variantes e como lutar usando espadas, leia o post Lutando com Espadas.

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Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência.

Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.

Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. Veja outros modelos e como funciona um combate com facas e garras lendo Lutando com Facas.

Garrote: Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortão a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. (Ick!) Técnica Básica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.

Kusari: Esta é uma longa corrente com um peso no final, usualmente um anel de metal. Ela pode ser usada como uma corrente, mas pode também ser usada para derrubar oponentes, derrubar suas armas, etc. Uma variante de modelo, a Kusarigama, possui um pequena foice no final de corrente. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes. Já a kusarigama possui os seguintes modificadores: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +3 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.

Machado Curto: Este item é mais uma arma das artes marciais do que um instrumento de acampamento. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Naginata: A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. Ela é comumente usada por samurais. Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

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Nunchaku: Consiste em duas varas de madeira ou metal conectadas por um cabo ou corrente. Nas mãos de um expert, eles são versáteis e devastadoras armas. Técnica Básica: Mangual. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Shuko: estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas com lâminas ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par). Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Soco Inglês: Este item, popular entre capangas, é uma simples junção de anéis de metal, nos quais o usuário enfia seus dedos para dar socos mais fortes. O uso de “soqueiras” não exigem uma Técnica Específica, pois são usadas com as técnicas de soco. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Eagle utiliza Armas Brancas

Psycho Crusher

Pré-Requisitos: Foco 5, Esportes 3, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas) 5.

Quando M. Bison percebeu que já possuía um poder mediano, ele decidiu criar o Psycho Crusher. Desenvolvendo seu Psychokinetic Channeling, ele conseguiu canalizar sua energia azul por todo o seu corpo, e desenvolveu uma técnica de vôo, resultado do Flying Punch. Disso nasceu o Psycho Crusher, que pode ser o mais perigoso poder que M. Bison possui.

Alguns mestres dizem que Bison não desenvolveu esta técnica sozinho. Alegam que ele teria aprendido ela de algum mestre do Sub-Elemento das Trevas, que são grandes conhecedores de poderes semelhantes a este. 

Sistema: O Psycho Crusher causa dano enquanto o lutador se move para o mesmo hexágono que o seu oponente. Enquanto voa, o lutador pode mudar a trajetória à vontade para acertar quantos oponentes possíveis com um uso do Psycho Crusher. No entanto nenhum oponente poderá ser acertado pelo Crusher mais do que uma vez, mesmo que o atacante reverta e volte a entrar no hexágono da vítima de novo.

Se a vitima não estiver Bloqueando, então ela é consumida no fogo psíquico do atacante, tomando o dano completo do ataque (use o modificador de +5 Dano) e sofre um Knockdown no momento em que é jogado em um hexágono adjacente ao que estava (a vítima escolhe o hexágono).

Se o oponente estiver Bloqueando, então ele é jogado para trás um hexágono na direção em que o atacante voou para ele, e levará um dado de dano (uma falha crítica nesse dano acaba imediatamente com o Psycho Crusher). O atacante pode continuar à empurrar o oponente bloqueador e fazer um novo dado de dano para cada hexágono restante de seu movimento, até um máximo de cinco testes de dano, apos o qual o atacante continua se movendo atrás de seu oponente.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +5/ Um

Movimento: +6

Psycho Crusher

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 Houserule

Opcionalmente, o Narrador pode determinar que somente lutadores que sejam discípulos de Bison possam aprender esta manobra especial. Além disso, o lutador deve possuir 5 pontos no Antecedente Único Psycho Power, indicando sua total entrega aos malignos poderes psíquicos que corrompem a alma e o coração dos lutadores.