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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

No Face

Altura: ??
Peso: ??
País: ??
Nascimento: ??

Ele é descrito como alguém com vasto conhecimento de dispositivos incendiários e explosivos, sendo que está sempre carregando vários consigo e usa um lança-chamas como arma.

No Face foi libertado da prisão por Kano e montou um esconderijo em um armazém abandonado, onde ele eventualmente foi encontrado e lutou com Jax, que o matou.

Aparência: fazendo jus ao seu nome, No Face tem um rosto bizarramente pálido e sem nariz, orelhas ou cabelo. Ele veste roupas de combate e sempre carrega consigo muitos explosivos no cinto, peito e um lança-chamas completo, com os cilindros de combustível nas costas.

Interpretando No Face: você tem temperamento quente e costuma rir de suas vítimas de maneira maníaca, o que mostra a sua natureza piromaníaca. Você gosta tanto de colocar fogo nas coisas que dizem que foi o responsável por sua própria desfiguração.

No Face Elemental do Fogo?

No Face não é um Elemental do Fogo realmente, mas seus dispositivos lhe dão habilidades equivalentes, com o Fire Strike e Yoga Flame sendo do seu lança-chamas, enquanto que suas Fireballs são granadas. Seu Chi representa o combustível e recargas que possui para suas armas.

Referência: personagem adaptado com base no game Mortal Kombat: Special Forces.

Tremor

Altura: 1.88m
Peso: 95kg
País: Japão
Nascimento: ??

Ex-integrante do clã ninja Lin Kuei, Tremor desertou tempos atrás, por razões ainda desconhecidas. Juntou-se à organização criminosa Black Dragon e, depois de uma fuga da prisão, tornou-se extremamente leal a Kano. De fato, com seus poderes grandiosos sobre a terra, incluindo o poder de controlar lava e causar terremotos, Tremor era uma arma perigosíssima e valiosa.

Mortal Kombat X: durante uma série de conflitos ocorridos na Exoterra, Tremor fez parte de um ataque contra Kotal Kahn. Ele
acabou sendo alvejado e capturado por Sonya Blade. Mas que prisão seria capaz de manter contido um verdadeiro elemental da Terra?

Aparência: Tremor veste as roupas ninjas típicas do Lin Kuei, mas na cor marrom ou bronze. Quando invoca seus poderes elementais, sua pele se torna rochosa e seus punhos transformam-se em armas de pedra, além de poder aumentar seu corpo de massa para ganho de força e resistência. Seus olhos são laranjas e muitas vezes usa um capuz khaki e uma máscara metálica na boca para ocultar sua identidade em missões.

Interpretando Tremor: Você é um desertor do Lin Kuei por motivos secretos que ninguém sabe. Você é leal a Kano, que o libertou da prisão e enquanto ele for leal à você também, não há porque deixar de segui-lo.

Tremor como NPC

O Lin Kuei não aceita desertores, então Tremor pode estar sendo caçado por eles. Agora como membro da Black Dragon, ele pode estar sendo perseguido pelas Forças Especiais ou em missão a mando de Kano.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat X” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Elementais

Ingrid

Altura: 152 cm
Peso: 39 kg
País: ? (o Céu provavelmente)
Nascimento: ? (ela é uma Celestial)

Ingrid (イングリッドInguriddo ? ) , também conhecida pelo nome de seu emblema e código, Deusa Eterna e Ísis respectivamente, é um ser enigmático e poderoso de origem desconhecida com um destino importante, mas misterioso. O estilo de luta pouco convencional de Ingrid combina ataques de balé com manipulação de energia, incluindo telecinese e explosões de poder.

Pouco, ou quase nada, se sabe sobre Ingrid. Durante o arco de Street Fighter Alpha, ela acaba sendo confrontada por Evil Ryu e, reconhecendo que um poder o controla, diz a ele que é demais para ele controlar. Ignorando isso, Ryu tenta atacá-la, forçando Ingrid a lutar. Após ser derrotado, Ryu recupera os sentidos e agradece a Ingrid, com ela o informando que ele estava sendo controlado. Ryu se lembra de que algo estranho aconteceu com ele depois que ele encontrou M. Bison, alguém que Ingrid foi instruída a procurar. Acreditando que é Bison quem possui o que ela procura, Ingrid parte, desejando sorte a Ryu em seu treinamento. Isso o deixa confuso sobre como ela o conhece.

Ingrid encontra Rose , que afirma ser incapaz de ler o passado ou o futuro de Ingrid. Questionada sobre suas intenções de confrontar Bison, Ingrid diz a Rose que o poder que Bison possui é perigoso e que ela precisa recuperá-lo. Desconfiada das alegações de Ingrid e com a intenção de selar o poder de Bison, Rose decide lutar contra ela. Após derrotar Rose, Ingrid diz a ela para não se preocupar e que o poder era originalmente “nosso”. Alegando que levará apenas 15 minutos para derrotar Bison, Ingrid então vai embora, com Rose ainda incapaz de ler seu futuro.

Ingrid finalmente confronta Bison e informa que ela irá selar seu Psycho Power enquanto também exige que ele devolva o que roubou dela. Bison então reconhece o brasão na cabeça de Ingrid, supondo que ela esteja ligada ao Psycho Drive . Ingrid repreende Bison por dar um nome bobo e diz a ele que ele nunca poderia dominar seu poder. Sem se impressionar, Bison diz a Ingrid que irá destruí-la com seu Psycho Power, com Ingrid o criticando por sua imprudência. Depois de ser derrotado, Bison foge de volta para o Psycho Drive, com Ingrid a perseguindo. No Psycho Drive, Bison ataca Ingrid e extrai poder da máquina, que por sua vez revela que ela está sendo alimentada por um dos brasões de Ingrid. O poder do brasão sobrecarrega a máquina e o corpo de Bison é destruído. Ingrid afirma que seu brasão era demais para a máquina e que seu poder é demais para um humano lidar. Ela então pega o Psycho Drive e é vista viajando para o ano 201X, onde ela é capaz de ver o que acontece com Ryu no futuro.

Interpretando Ingrid: Ingrid é uma entidade extremamente poderosa e misteriosa que detesta forças obscuras, como a natureza maligna do Satsui no Hadou. Sábia e inteligente, apesar da aparente idade, ela também possui um lado brincalhão e travesso, mas também demonstra um desejo incomum por poder. Além disso, ela tem grande consideração por Ryu e Rose .

Ingrid frequentemente parece distante e tende a não levar o combate físico a sério, permanecendo em poses ociosas e jogando o cabelo para o lado. Ingrid gosta de brincar com seus oponentes de maneiras diversas, desde simplesmente se inclinar e cutucá-los com o dedo indicador até desenhar em seus rostos com tinta preta e até mesmo “puni-los” com uma raquete.

Aparência: Ingrid tem cabelos longos, brancos/prateados, com franja e dois grandes alfinetes dourados, um de cada lado da cabeça. Sua roupa lembra a de uma colegial como a de Sakura , consistindo em uma blusa violeta de mangas compridas com detalhes em branco, botões dourados e um laço branco abaixo da gola; uma saia curta e plissada combinando com uma anágua branca; luvas brancas; meia-calça marrom; e Mary Janes pretas de salto alto com um laço em cada peito do pé. O emblema dourado em suas cristas representa o sol, chifres de touro , folhagens e o Olho de Ísis focado . Além disso, suas íris são vermelhas.

Em Street Fighter 6 , sua aparência mudou consideravelmente, com suas novas roupas que lembram trajes do período medieval. Ela é retratada usando um vestido azul-celeste com detalhes elaborados, protetores auriculares azuis e dourados com o padrão de seu emblema, uma capa branca, meia-calça azul-escura e sapatos de salto alto azul-claro com tiras nos tornozelos que se prendem em um laço. Seu cabelo também é loiro, com a maior parte dele presa dentro de um chapéu semelhante a um escofão, com exceção de duas mechas loiras singulares com um padrão de arco-íris reflexivo nas pontas.

Crônica 2025 – Episódio 40: E o Mundial Começa!

Episódio 39 aqui

Estádio lotado. A torcida dos lutadores vibra como nunca, entoando cânticos, provocações e clamando pela vitória de seu lutador favorito. Jamais o street fighting foi tão popular e atraiu tanta atenção, com pessoas do mundo inteiro vindo assistir o segundo torneio mundial da divisão Livre. No telão as chaves dão lugar aos primeiros competidores do primeiro dia: o americano Ken, treinado no Karatê Shotokan pelo famoso sensei japonês Gouken, irá enfrentar Hwoarang, o melhor do mundo em seu estilo, o Tae Kwon Dô, treinado pelo grande mestre sul-coreano Baek Doo San.

Apesar de uma certa vantagem de Ken em popularidade, dado seu cartel de lutas, Hwoarang não torna a luta fácil para ele. Especialista em chutes, os ataques de Hwoarang são extremamente velozes e potentes, rivalizando com um dos melhores chutadores do torneio, o brasileiro Edu, mas o mundialmente famoso Flaming Dragon Punch permite a vitória de Ken Masters por nocaute no segundo assalto. A platéia vai ao delírio e confirma o favoritismo que Ken possuía nesse combate, avançando-o para as quartas de final.

Os combatentes saem da arena ovacionados pelo espetáculo, enquanto que o staff do torneio limpa as marcas no chão para os próximos competidores subirem. Desta vez é Rússia contra Jamaica, com dois novatos promissores: Vladmir Drago, filho da lenda do Boxe, Ivan Drago, e Dee Jay, o astro do kickboxe. Apesar do favoritismo do Dream Team para chegar nas finais, há toda uma polêmica ao redor da classificação de Drago, com acusações sobre Korlov, o organizador e principal patrocinador, de estar favorecendo um dos seus, como infelizmente já foi feito em torneios passados por outros organizadores com muito dinheiro.

Alheios à tudo isso, Drago e Dee Jay entram no ringue com muita vibração e dispostos a fazer uma luta justa, se cumprimentando logo no início e demonstrando grande técnica no primeiro round, onde Dee Jay leva a melhor por pontos apesar dos potentes golpes de Drago, qué um dos lutadores mais fortes do torneio após os intensos treinos. No segundo round, a luta se inflama, com Drago desesperado por acertar seus melhores golpes no jamaicano sorridente, que troca socos com seu oponente em incríveis combos, não permitindo que ele dite o ritmo da luta. Em um golpe certeiro, Dee Jay que já havia eliminado Xiang, outro membro do Dream Team, tonteia Drago nos segundos finais da luta por causa do acúmulo de danos, permitindo finalizá-lo de maneira desonrosa, porém eficaz e torna-se o algoz do time favorito, tirando o segundo membro deles na competição. O sonho acabou para o leiteiro que saiu da fazenda em busca de se tornar o maior do mundo nas lutas.

No telão, a terceira luta já está definida, com a americana Sonya Blade, tenente das Forças Especiais, e o ex-presidiário e também americano Cody Travers se enfrentando. Conforme já havia sinalizado para seu cunhado, Cody se vestiu de presidiário e até mesmo está usando algemas em provocação à sua oponente militar. A platéia ri da provocação, embora Sonya não entenda a graça uma vez que sequer está ali pelo torneio, mas seguindo pistas de uma operação do Black Dragon na região, como vazou o seu líder, Guile, em entrevista recentemente.

A luta começa com Cody tentando tirar Sonya do sério, que apesar de uma combatente com relativa experiência, se deixa levar pelas provocações do seu oponente e mesmo tendo levado poucos ferimentos, acaba perdendo o primeiro round por pontos, dando vantagem ao morador de Metro City, que diverte a platéia mas deixa seu corner e cunhado, Edu, de cabelo em pé com o risco de perder a luta. A muito custo ele consegue convencê-lo a tirar as algemas ao menos e no segundo round, Sonya coloca a cabeça no lugar e parte pra cima de Cody, que passa a ter dificuldades de segurar os ataques de sua oponente, tendo de recorrer a táticas sujas de briga de rua para derrubá-la, sacando uma faca que tinha escondido no calçado.

A vitória é de Cody, mas a muito custo e quase lhe escapando pelos dedos, com platéia se dividindo em opiniões, com alguns achando desonrado da parte de Cody lutar armado, enquanto que outros defendem que o street fighting é assim mesmo. Sonya deixa a arena profundamente irritada pelo seu desempenho fraco no torneio e suspeitando que talvez Cody tenha alguma relação com o Black Dragon.

Na quarta e última luta da manhã, é duelo de dragões: Raj, o Dragão Cuspidor de Fogo indiano, atual detentor do título de Dhalsim do Kabaddi, contra Fei Long, o Jovem Dragão de Hong Kong, um dos maiores lutadores de Kung Fu da atualidade. Apesar do indiano ser o favorito no combate em virtude de seu histórico em torneios, é o chinês que tem a maior base de fãs na torcida, com centenas de jovens gritando seu nome, declarando seu amor e levantando cartazes com fotos suas e palavras motivadoras. Alheio à tudo isso, Raj de olhos fechados tem a sua mente distante, lembrando dos ensinamentos de seus mestres e concentrando-se no combate que iniciará.

O gongo soa e Fei Long parte pra cima de Raj, imprudente, tentando terminar o combate o mais rápido possível já que ouvira falar muito das habilidades com chamas de seu adversário. Raj percebe que não será fácil acertar bolas de fogo no ágil astro de filmes de ação, então em um primeiro momento se concentra em evitar receber os seus mais poderosos ataques, como o Dragon Kick e sequências arrebatadoras de Rekka Kens. Ao que tudo indicava, a vantagem por pontos seria se Fei Long e ele levaria o primeiro round, mas nos segundos finais, a confiança do jovem ator lhe custou caro: em um descuido, quando o juiz estava para soar o gongo, Raj consegue disparar uma bola de fogo que acerta em cheio Fei Long. E outra. E outra, mostrando à platéia o maior espetáculo pirotécnico já visto em uma arena com inéditos SEIS projéteis repetindo o impacto no corpo de Fei Long que cai indefeso.

Após a espetacular finalização de Raj, que mostrou a todos porque é o maior lutador vivo do seu estilo, a platéia explode em vibração e os demais lutadores ficam impressionados com a vitória logo no primeiro round, tornando o tímido Raj mais visado pelos seus oponentes a partir de então. Com grande música todos saem para o intervalo, onde carrocinhas na frente do estádio e vendedores ambulantes fazem a festa cobrando preços exorbitantes por comida de rua e bebidas, obviamente da marca do patrocinador principal, Korlov.

Segunda Parte da Primeira Etapa

A manhã termina sem incidentes, com os lutadores Ken, Dee Jay, Cody e Raj se classificando para as quartas, enquanto que todos ficam apreensivos com algumas lutas a seguir muito indefinidas. Akuma já foi visto rondando a região, Decapre está no vestiários, com Zangief, Edu, Guy e El Fuerte,  enquanto que o misterioso Quinze ainda não foi visto e muito menos os anfitriões do torneio: Kiet e Sagat, que foram treinar nas montanhas tem uma semana e ainda não voltaram. Os alto-falantes anunciam o retorno dos combates e os fãs acotovelam-se para pegar os melhores lugares nas arquibancadas, enquanto que muitos ainda carregam lanches consigo devido às enormes filas.

O telão anuncia a quinta luta da primeira etapa: o lendário karateca japonês Akuma, que teria assassinado dezenas de outros lutadores ao longo de sua vida, contra o ciclone vermelho Zangief, que teria feito o mesmo, mas com ursos siberianos. O russo acena para a torcida, que o ovaciona dada à sua popularidade no circuito e os shows de luta-livre que costuma dar. Akuma, sentado nos calcanhares como um samurai, com o cenho franzido e uma aura maligna que pode ser sentida por qualquer um que tenha o mínimo treinamento com o Chi, prepara-se para o início do combate.

O gongo soa e Zangief já não enxerga mais seu adversário, que some em um rastro de sombras, eliminando a chance de Zangief acertar seu primeiro ataque e fazendo-o levar um forte golpe nas costas que ele sequer sabe o que foi e que o faz cuspir sangue, sentindo algumas costelas quebradas. Ao se virar para tentar agarrar seu adversário, Zangief fita os olhos vermelhos e enfurecidos de Akuma, entendendo o porquê da alcunha de “demônio” que lhe atribuem e sentindo medo pela primeira vez em sua carreira. Akuma gira mais rápido que o wrestler consegue se aproximar e inicia um Air Hurricane Kick carregado de hadou maligno. O russo é arrastado pela arena enquanto que é erguido no ar com a força de um chute atrás do outro, sendo arremessado para fora da arena, já nocauteado, logo nos segundos iniciais do primeiro round.

A platéia fica atônita e alguns lutadores que duvidavam das histórias sobre Akuma agora entendem o porquê de sua fama, incluindo a vitória sobre o campeão do primeiro mundial, Ryu. Zangief, em força física, era unanimemente o lutador mais forte do torneio e fora derrotado como se fosse um completo amador. Ken cerra os punhos e os dentes de raiva, já que o poderoso inimigo é o assassino de seu mestre e um dos motivos dele estar ali para se vingar. Akuma fita seu oponente caído fora da arena, com médicos correndo para prestar os primeiros socorros. Em outra situação, provavelmente o demônio iria executar a sua vítima, mas a vitória foi tão fácil que ele resmunga, bufa e dá as costas, saindo da arena e indo embora sem ficar para ver as demais lutas.

Logo o silêncio é quebrado ao som de berimbaus. Uma grande delegação brasileira, financiada pela rede de academias Cobra Kincaid, entoa cânticos de Capoeira antes mesmo do campeão do estilo ser anunciado no telão. A família de Edu, bem como seus vizinhos do morro estão todos lá, fazendo muito barulho com vuvuzelas, pandeiros e enormes tambores. Ume enorme bandeira do Brasil é desenrolada pela platéia sobre suas cabeças enquanto que rojões verde e amarelo são disparados, mesmo esses dispositivos sendo perigosos. O telão confirma a expectativa: é a hora de Edu contra o ninja japonês, Guy.

O ninja que estava em cima de um mastro, salta para a arena rodopiando, o que impressiona a todos, pousando suavemente como faria um gato. Ele veste seus trajes vermelhos do Bushinryu, mas com tênis ao invés de sapatilhas. Enquanto isso, Edu deixa Monteiro no corner e sobe na arena com seus trajes típicos, verde e amarelos, escrito faísca, como fazia seu falecido mestre Eddy. Eles se encaram na frente do ringue e o ninja deixa claro que acredita que ele está aqui para enfrentar Edu, que ele é o verdadeiro mal que está sentindo em seu coração. Edu discorda e garante que vai provar que o japonês está errado no combate.

O gongo soa e o combate começa com Edu gingando rapidamente, o que lhe permite desviar dos ataques mais fortes de Guy, enquanto que acerta golpes moderados, porém precisos, em seu oponente. Guy, que é considerado um dos lutadores mais rápidos do torneio finalmente encontrou alguém à sua altura, fruto do treinamento recente de Edu com Monteiro, onde ele priorizou a velocidade máximo e golpes básicos, porém eficientes. E deu certo: ao término do primeiro assalto, Edu recebeu poucos golpes enquanto que desferiu vários em seu oponente, levando a vitória técnica.

Guy começa o segundo round confuso. Edu não luta simplesmente, ele parece dançar na arena. Ele não lhe ataca como a um inimigo, ele desfere movimentos bem executados de Capoeira, somente com a finalidade de derrotá-lo. Edu não luta com raiva, mas com o coração. A dúvida cobra um preço caro de Guy, que começa a ser derrotado aos poucos, sem sequer conseguir encostar em Edu. Quando o japonês é acertado em cheio por um chute e leva alguns segundos para recobrar a consciência, a platéia vai ao delírio e ali todos tem certeza que o brasileiro vai finalizar o combate, como fez Dee Jay contra Drago mais cedo. Mas não, para surpresa de todos mas especialmente para Guy, Edu simplesmente se reposiciona, volta a gingar do início e o deixa recobrar a consciência, para então finalizá-lo mas com a chance de se defender. Perfect!

O estádio vai abaixo com tantas palmas e pés batendo no chão. Nem Raj que venceu no primeiro round ou Akuma que venceu em segundos levantaram tanta gente na platéia. Claro, os brasileiros presentes fazem questão de mostrar o apoio ao seu campeão, mas a vitória justa, limpa e com um segundo round onde Edu sequer foi tocado pelo seu adversário e foi o mais honrado que um lutador pode ser em combate, comoveram a todos. Como Edu disse em entrevista outro dia “a favela venceu”. Guy é levantado por Edu, que sorri pra ele, ao que o japonês concorda que estava errado, que apesar de Edu carregar sim uma aura estranhamente maligna em seu interior, ele é uma pessoa boa e que talvez ele não seja o mal que ele está sentindo no torneio.

O placar está mostrando a próxima luta, entre Quinze e El Fuerte enquanto que um carnaval ainda acontece nas arquibancadas. O misterioso décimo quinto lutador está presente, embora ninguém tenha visto ele chegar. Trajando um sobretudo, chapéu fedora, luvas e uma máscara de ferro, ele está imóvel, fitando fixamente seu oponente, que se aquece no outro lado da arena. Um baixo porém musculoso mexicano, com máscara típica de luchador e calças de wrestling, ele movimenta os pés rapidamente, como buscando um ritmo para o combate antes mesmo do juiz soar o gongo.

E o gongo soa. Quando isso acontece, Quinze, que parece sair de um transe, assume uma postura com centro de gravidade baixo, com punho e pé esquerdo à frente, como no Karatê. Quando El Fuerte salta sobre ele, recebe um contra-ataque anti-aéreo: um Dragon Punch! E esta não é a primeira vez que Quinze usa golpes precisamente escolhidos contra o estilo de luta de El Fuerte e que denotam um combate focado no estudo do adversário e contra-ataque. Relatos de outros lutadores corroboram essa análise e demonstram a incrível versatilidade de Quinze, que parece dominar mais de um estilo de luta e adaptar-se ao oponente.

Independente de qualquer análise ou boato sobre a sua pessoa, El Fuerte até consegue encaixar alguns golpes em seu adversário, mais cai diante a quantidade de contra ataques sofridos no segundo round. A vitória é dada a Quinze e temos o sétimo lutador das quartas de final definido, que sai do ringue silenciosamente sem nem mesmo esperar a confirmação de sua vitória ou fazer qualquer tipo de comemoração, deixando a torcida vibrando sozinha, enquanto que aplaude a saída de El Fuerte do torneio que fez um bom combate apesar das adversidades.

O placar atualiza as chaves e anuncia agora a última luta das oitavas e do dia, que já é noite, o anfitrião e campeão local, Kiet, contra a enigmática ex-agente da extinta Shadaloo, a doll Decapre. O sol se põe no horizonte e Decapre sobre a arena, visivelmente transtornada. Ele caminha curvada e ofegante, com sua katar à mostra e pronta pra esfolar qualquer um que se meter em seu caminho. Seus olhos estão vazios e ela fita o chão enquanto caminha para a arena, com a outra mão sobre a cabeça, como se estivesse com algo a incomodando. Os lutadores presentes sentem a energia maligna do Psycho Power nela, o que confirma os avisos de Cammy que a enfrentou recentemente pela vaga no torneio e perdeu. A platéia entoa a música tailandesa favorita de Kiet, que ainda não foi visto nas acomodações da vila do torneio. Seus alunos e maiores fãs, Sunan e Ploy, estão preocupados e olham para os lados, procurando enxergar seu ídolo em algum lugar do estádio.

Será que o Jovem Jaguar irá aparecer? E o que acontecerá nas quartas de final?

Episódio 41 aqui

Nightwolf


Altura: ??
Peso: ??
País: ??
Nascimento: ??

Nightwolf trabalhava como historiador e guardião da cultura de seu povo. Quando o portal de Kahn se abriu sobre a América do Norte, Nightwolf usou a sua magia de Shaman (Xamã) para proteger as terras sagradas de sua tribo. A área tornou-se uma importante ameaça à ocupação da Terra por Kahn. Após esta demonstração de poder e bravura, Nightwolf foi escolhido pelos deuses anciãos.

Aparência: Nightwolf é alto, tem longos e lisos cabelos negros e usa roupas típicas de indígenas norte-americanos. Seu grande poder é manifestado em sua machadinha.

Interpretando Nightwolf: Você é sereno e competente. Tenta
fazer tudo da melhor forma possível, e odeia desistentes. Nos combates, tenta atrair o inimigo, para que quando ele baixe a guarda você possa desferir seus melhores ataques.

Armas de Nightwolf

Nightwolf usa um machado curto indígena para lutar, sendo um Duelista, equivalentes a facas. Para mais detalhes sobre combate com facas, leia o post Lutando com Facas. Os modificadores do machado curto são:

Machado Curto: Velocidade +1, Dano +2, Movimento +0

Nightwolf também  usa raramente um arco em combate. Para mais detalhes sobre combate com arcos, leia o post Armas Brancas de Combate à Distância. Os modificadores do arco são:

Arco Longo: Velocidade +1, Dano +2, Movimento nenhum. Alcance: Força + Técnica Arco, máx 12 hexes.

Nigthwolf como NPC

Nightwolf pode ser usada como gancho de aventuras envolvendo sua reserva indígena e poderes xamânicos. Ele pode precisar de ajuda para proteger sua tribo das ameaças do Outworld (semelhante ao plot de T. Hawk), pode ser uma guia espiritual para ajudar um personagem a encontrar sua animalidade (como visto no filme clássico de Mortal Kombat) ou raramente pode ajudar fora de seu território contra uma ameaça ao seu povo.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Luta-Livre Nativo Americana

A Luta Livre Nativo Americana começou como uma forma de divertimento entre os guerreiros indígenas norte-americanos. Eles a usavam para desenvolver seu vigor e agilidade. T. Hawk combinou este estilo com antigos ensinamentos místicos sobre a força da mente e os espíritos dos totens. O resultado foi um estilo com arremessos mortais, golpes esmagadores e a evocação de espíritos totêmicos para realizar ataques misteriosos.

A Luta Livre Nativo Americana se tornou um dos estilos de mais rápida ascensão no circuito de lutas. Os lutadores desta forma de Luta Livre estão entre os lutadores mais versáteis, pois seu estilo exige que pensem rápido para contra-atacar cada golpe com a defesa apropriada. Este treinamento faz com que eles instantaneamente se adaptem a qualquer situação. A maioria dos oponentes nem percebe que estão perto da derrota até serem imobilizados.

Flexibilidade, velocidade e astúcia colocam os adeptos da Luta Livre Nativo Americana entre os mais ferozes competidores. Este estilo consiste de uma série de ataques e contra-ataques. Os lutadores têm uma variedade de combinações que lhes permite reverter qualquer situação. Uma de suas melhores armas é a capacidade de perceber um ponto fraco em seus oponentes e usá-lo contra eles. Isso faz com que muitos lutadores fiquem super-atentos do começo ao final do combate. A única fraqueza verdadeira do estilo é que muitos lutadores jamais aprendem totalmente seus componentes mentais e místicos. Eles param após aprender alguns truques, mas nada que possa realmente torná-los mais poderosos. Não foi assim com o recém-chegado Thunder Hawk. Ele usou apenas uma parte dos golpes disponíveis em seu arsenal para vencer sua primeira luta, mas foi o suficiente para causar uma grande impressão nos outros lutadores. Outros praticantes de luta-livre afirmam que a fama de T. Hawk é apenas o começo para este estilo.

Escolas: é fácil encontrar uma escola, mas elas ensinam apenas o básico. As melhores escolas estão nas reservas indígenas, mas é muito difícil ser aceito nestas aulas. Professores suspeitam de qualquer um que não tenha ascendência nativo americana. Este estilo primeiramente ensina as técnicas principais e depois os contra-ataques. Espera-se que um estudante esteja apto a reagir a qualquer situação. Treinadores mantém seus estudantes sempre atentos usando novas chaves e arremessos.

Membros: este estilo tem praticantes bem diversificados. Eles surgem em todos os tamanhos e raças. Treinadores de Luta Livre Nativo Americana conseguem desenvolver as habilidades de praticamente qualquer pessoa.

Conceitos: fã de Luta-Livre; atleta olímpico; estudante; xamã.
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4

Lema: “Eu não sou um lutador, mas um guerreiro. Minha força vem de meu interior e dos espíritos dos antigos totens. Esta é a razão pela qual nunca perderei.”

O atual Campeão Mundial deste estilo é o índio mexicano Thunder Hawk! Para conhecer mais sobre as diferentes formas de Luta-Livre, consulte o post Variações de Luta-Livre.

Manobras Especiais
Soco Chute
Buffalo Punch (1)
Ear Pop (2)
Heart Punch (2)
Shockwave (3)
Spinning Clothesline (4)

Jumping Hammer Punch (3)*

Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Air Smash (1)
Diving Hawk (4)

Hyper Tackle (2)*
Thunderstrike (1)

Apresamento Foco
Air Throw (2)

Argentine Back Breaker (3)*
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Disengage (2)
Dislocate Limb (3)
Face Slam (2)
Grappling Defense (3)
Ground Fighting (3)

Head Butt Grab Attack (2)*
Iron Claw (4)
Moonsault Press (5)*
Neck Choke (1)
Sleeper (3)
Spinning Pile Driver (5)
Stomach Pump (3)
Storm Hammer (5)
Suplex (1)
Thigh Press (2)

Chi Kun Healing (4)
Chi Push (5)
Ghost Form (5)

God Invocation (4)*

Mu no Hadou (4)*

Regeneration (2)
Thunderclap (4)

Wolf Animality (5)*

*OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por Fernando Jr ou outros fãs com base em manobras homônimas dos games.

T. Hawk - Campeão Mundial de Luta-Livre Nativo Americana

Raciocínio

O Atributo Raciocínio descreve sua capacidade de reagir rápida e corretamente às novas situações, assim como sua agilidade mental e esperteza, Em termos simples, medem o quão rapidamente você pensa. Uma visão mais complexa entende Raciocínio como astúcia, sagacidade e capacidade para entender os problemas em seus termos mais básicos.

Aqueles que têm baixo Raciocínio ocasionalmente são incapazes de tomar a ação apropriada diante de uma surpresa (como um gamo que fica paralisado diante dos faróis de um carro). Raciocínio baixo pode indicar que você é mais facilmente enganado e tapeado do que a maioria das pessoas, pois é um ingênuo e insofisticado estudante da natureza humana. Se você tem Raciocínio alto, é capaz de reagir rapidamente a novas situações e é raramente apanhado desprevenido por mudanças súbitas nos eventos, O que quer que aconteça, você é capaz de raciocinar e achar uma saída.

•    Fraco; Você manda dinheiro para pastores televisivos.
• •    Médio: Você sabe quando apostar ou passar no pôquer.
• • •    Bom: Você consegue lidar com o trânsito de Los Angeles durante a hora do rush (sem atirar em ninguém).
• • • •    Excepcional: Você poderia ser um humorista de primeira classe.
• • • • •    Extraordinário: Você tem um super-computador no cérebro — e ele é rápido.

Exemplos de Uso

Via de regra o Raciocínio e a Inteligência possuem a mesma utilidade em testes, no entanto, o entendimento mais comum é que a Inteligência pode ser usada quando há tempo para pensar, você estudou sobre o assunto, etc, enquanto que o Raciocínio está mais ligado aos reflexos, ao instinto e quando você precisa pensar rápido, mesmo que tenha estudado sobre o assunto.

  • resistir a um encantamento: ação resistida de Raciocínio + Mistérios como em Cobra Charm
  • primeiros socorros a alguém ferido: Raciocínio + Medicina, como feito pelos Doutores do Ringue.
  • hackear um sistema rapidamente: Raciocínio + Computador.
  • desarmar uma bomba com o contador correndo: Raciocínio + Segurança
  • Raciocínio + Medicina para remover temporariamente Dano Agravado (até o final do combate).
  • entender o que membros de gangue estão querendo dizer realmente: Raciocínio + Manha

Raciocínio em Combate

Raciocínio é a Destreza da mente! Durante os combates o atributo mental de Raciocínio tem três utilidades.

Primeiro, a Velocidade das Manobras Especiais de Foco são todas definidas aplicando o modificador de velocidade ao atributo Raciocínio (ao invés de Destreza).

Segundo, o alcance das Manobras de Projétil (e algumas outras de cunho telepático) é definido por Raciocínio + Foco.

E terceiro, em caso de empate de velocidade na declaração das Cartas de Combate, quem tem maior Raciocínio leva vantagem. Em caso de novo empate, a diferença é tirada na comparação do atributo Percepção. Se o empate persistir, rola-se 1d10 até que alguém tire um número maior.

E como um bônus, algumas manobras como Cobra Charm usam o Raciocínio da vítima para permitir que ela escape de seus efeitos.

Raciocínio

Head Butt Grab Attack

Pré-requisitos: Apresamento 2, Head Butt

Pontos de Poder: Boxe, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sumô 2; Forças Especiais 3; Outros 4

O lutador agarra o oponente e lhe aplica um Head Butt e depois o solta.

Sistema: Ignora bloqueios na absorção, como qualquer apresamento. O dano deve ser calculado com a técnica Soco ao invés de Apresamento (como cabeçadas em geral). Após receber este apresamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte se tiver sofrido ao menos 1 ponto de dano com este ataque. 

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

* Manobra não oficial, extraída e adaptada do suplemento Tekken da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Mestres

Mestres - Gouken

O grau máximo em qualquer estilo de arte marcial é o título de mestre. Mestres agregam a sabedoria e iluminação de uma forma particular de arte, por vezes para a exclusão de tudo senão suas vidas. Solidão e meditação são seus caminhos paara a iluminação. A busca da perspicácia fundamental ocupa seus pensamentos, e a missão pelo preenchimento pessoal consome suas vidas. Eles vêem conhecimento em cada movimento que fazem e meditam sobre o valor dos acontecimentos mais inócuos no seu mundo. É uma grande honra para um lutador ser selecionado por um mestre para tutela pessoal.

Mestres são muito solitários, frequentemente sequestrando a si mesmos em seus dojôs para melhor seguirem suas disciplinas. A maioria tem deixado os prazeres do mundo para mais os simples seguidores das artes marciais, mas nem todos. Os Guerreiros Mundiais são todos mestres a sua própria maneira.

Na sua maneira, ele estão avançando as crenças de suas artes marciais pela demonstração de seus ideiais dentro e fora dos ringues. A maioria dos mestres ensinam somente a poucos selecionados e não irão demonstrar seus próprios poderes fora do Dojô. Estes acreditam que a meditação e a prática são o bastante para a perfeição de suas artes, sem prepararem-se para competições. Verdadeiros mestres raramente participam de competições, as deixando para seus estudantes.

Ryu conta uma história que se passou nos anos iniciais em que era um estudante do Grande Mestre do Karatê Shotokan, o lendário Gouken. Um dia, um estranho tinha aparecido no portão do dojô de seu mestre querendo entrar. Naquele tempo, Ryu ainda tinha muito a aprender, mas estava cheio de arrogância, achando que ele estava preparado e capaz de lutar. Assistindo por sobre seu ombro, Gouken permitiu que o estranho entrasse e polidamente perguntou sobre seus negócios no dojô.

O homem respondeu que ele tinha intenção de desafiar Gouken para o título de Grande Mestre e avançar além dos caminhos de Gouken. Saindo de suas costas, Ryu correu para o lado de seu mestre, visando protegê-lo, assim que o estranho pisou no tatame.

Gouken concordou com seu desafio como grande Mestre e, arqueando-se em reverência, retornou para sua meditação. O estranho também reverenciou-o, mostrando seu respeito para o velho homem, e saiu.

Ryu estava confuso. Como podia seu mestre ter perdido seu titulo tão facilmente? Ele podia podia ter lutado por ele, embora talvez morresse. Ele seguiu seu mestre para perguntá-lo porque: Gouken meramente apontou para uma intrincada rocha no jardim lá fora. Amid o delicado padrão dos pebbles onde marcas unsightly deixadas por Ryu quando ele correu para o lado de seu mestre.

Como você pode ver, a distinção entre mestres de postos diferentes é não somente do treino ou experiência. A maneira que um mestre vive sua vida é tão importante para seu nível como seu conhecimento sobre seu estilo. Algumas vezes a diferença entre os mestres e os Grandes Mestres é disciplina ou atitude, não somente do mestre mas de seus estudantes. A ação dos pupilos do mestre sempre refletem o próprio, e podem adversivamente afetar sua posição na comunidade de artes marciais.

Encontrando um Mestre

Encontrando um Mestre

Encontrar um mestre pode ser difícil ou surpreendentemente fácil. Alguns mestres ensinam qualquer estudante, enquanto outros raramente ensinam. Gouken era conhecido por ensinar em um dojô em Tóquio, por exemplo. Algumas vezes estas escolas estão sendo administradas por artistas marciais inescrupulosos se passando por mestres quando de fato eles são pouco mais do que simples estudantes. Há somente uma maneira de ter certeza de que seu sensei é de fato um mestre: aprendendo com ele. Eventualmente você verá a verdade sobre seu professor. Este é seu primeiro passo na estrada da iluminação.

Outros mestres preferem viver em locais remotos para isolarem-se a si mesmos e seus estudantes das distrações do mundo moderno. Templos e monastérios são frequentemente as casas dos sensei por sua serenidade. Desta forma, locais inacessíveis também são favoráveis, onde simplesmente encontrar um mestre é uma aventura. Rumores de uma escola de Wing Chun Kung Fu nas profundezas da Amazônia podem ser apenas um boato, mas só há uma maneira de descobrir.

Ocasionalmente um mestre pode aceitar um estudante de mérito excepcional de outro estilo de luta. É claro que é requerido do estudante imergir a si mesmo nas doutrinas do estilo do mestre. Os básicos deve ser aprendidos e reaprendidos antes que o estudante seja introduzido nas técnicas mais avançadas. Aprender novos movimentos requer que o estudante aprenda a adaptar seu próprio estilo ao do mestre. Muitos estudantes são inaptos a fazer isto e tem de admitir sua derrota, algumas vezes depois de anos de treino.

Um lutador proficiente em mais de um estilo de luta é incrivelmente formidável e raro. Um mestre pode recusar ensinar as técnicas ou o estudante pode não aguentar o treino cruzado. Ninguém sabe se há algum Street Fighter que verdadeiramente obteve sucesso em praticar mais de um estilo.

Há dois métodos usados para encontrar um verdadeiro mestre disposto a ensinar um Street Fighter. Um é o Caminho da Honra. Mestres neste caminho carregam verdade pessoal e iluminação acima de todos. O outro método é o Caminho da Glória. Mestres e estudantes deste caminho valorizam somente resultados e ganhos pessoais. Enquanto muitos deles são grandes lutadores, eles não possuem harmonia interna para falar dela.

Usando Mestres em Crônicas

A maioria dos filmes de artes marciais é sobre um herói buscando por um sensei. Um Narrador pode adicionar montes de crônicas forçando seus jogadores a encontrar um mestre para ensinar os movimentos avançados de seus estilos. Apesar de tudo, na vida real você não verá um lutador desenvolvendo espontaneamente novas técnicas e manobras. Imagine a excitação que você pode ter se seus jogadores viajarem o mundo atrás um mestre elusivo de Wu Shu que tenha dominado o Great Wall of China!

Lembre-se que apesar das crônicas de Street Fighter serem nos dias modernos, onde facilmente viaja-se de um canto a outro do mundo, isso não quer dizer que será fácil encontrar o Mestre que ele busca. Boa parte do trabalho de encontrar uma mestre estáa em convencê-lo a ensinar seu personagem. O Mestre pode exigir tarefas que podem não fazer sentido algum (encere para dentro, encere para fora). Muitas vezes essas tarefas podem ser ilegais também (pegar dos ricos para dar aos pobres).

Aluna e Mestre

Fuja dos Estereótipos

Normalmente os mestres e senseis são vistos de forma estereotipada: incrivelmente velho, vestindo-se de forma tradicional em sua cultura e agindo de forma excêntrica. Ele aparenta ser frágil mas mostra grandes poderes quando confrontado. Ele sempre sabe o que o estudante precisa, e isto normalmente é o oposto do que os estudantes querem. Este é o estreótipo do Mestre comum.

O Narrador pode alterar esse estereótipo como bem entender, afinal, nenhum Mestre é igual a outro. O Narrador pode surpreender os jogadores fazendo com que o famoso mestre Tibetano seja um…garoto? Ou uma…mulher? Um velho bêbado? Um homem estúpido (muitos chutes na cabeça?). Ou mal. Ou ganancioso (“Claro, eu ensino a técnica do Chute Mortal. isso custará 30 mil. De cada um.”). Imagine a reação dos jogadores?

Aprendendo com Mestres

Quer saber como você faz para aprender novas Manobras Especiais com seu mestre? Leia o post Aprendendo com Mestres. Para exemplos de Mestres, recomendamos a leitura dos posts de Gouken, Goutetsu e Erastus.

Elenco de Apoio

 

Web Spin

Pré-Requisitos: Esportes 5, Foco 2
Pontos de Poder: Wu Shu 4; Outros 5

Uma manobra eletrizante! O lutador corre com extrema velocidade, e apenas tocando no seu oponente o deixa tonto. É uma manobra difícil de se aprender, e requer muitas habilidades atléticas e
controle do Chi.

Sistema: o personagem deve ser mover em uma linha hexagonal reta, e deve interromper seu oponente. O dano conta apenas para atordoar (não consome Saúde), e deve ser absorvido com Raciocínio, para se evitar a confusão mental. Se for causado algum dano, o oponente é considerado atordoado.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: +3

Manobra não oficial, extraída da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG. Créditos aos autores.