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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Percepção

Esta Característica indica sua consciência do ambiente à sua volta. Embora isso seja muitas vezes uma ação consciente, como quando você procura por alguma coisa, ela funciona mais intuitivamente — você simplesmente nota algo. Em termos simples, Percepção é uma sensibilidade ao mundo, um hábito de manter os olhos e ouvidos abertos, bastante comum entre crianças (para quem o mundo é um lugar vasto e misterioso) e que raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros.

Percepção é usada para ver se você consegue compreender ou estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar quão alerta você está em relação a emboscadas, as entrelinhas de um discurso político, ou as sutilezas da cor em uma pintura.

•    Fraco: Você está cego para tudo menos o óbvio.

• •    Médio: Você não está ciente das sutis interações que ocorrem a sua volta.

• • •    Bom: Você está ciente dos temperamentos e texturas.

• • • •    Excepcional: Você está constantemente atento às nuâncias da vida.

• • • • •    Extraordinário: Você pode ver uma agulha em um palheiro.

Exemplos de Uso

  • buscar informações sigilosas em um armário-arquivo: role Percepção + Investigação ou Procurar, o que for maior. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas.
  • buscar informações sigilosas em um computador: role Percepção + Computador. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas. Se você precisar invadir ele antes, leia o post Computador.
  • perceber intrusos visualizando diversos monitores de segurança: role Percepção + Segurança contra a Destreza + Furtividade dos invasores (se eles estiverem se esgueirando). Quem tiver o maior número de resultados vence.
  • seguir rastros de um animal na floresta: role Percepção + Sobrevivência. Quanto mais acertos, mais informações o Narrador lhe passa. Ex: 1 acerto = ele foi para o norte. 2 acertos = ele foi para o norte e não está sozinho. 3 acertos = ele foi para o norte, não está sozinho e um deles está ferido.
  • encontrar o livro que abre a passagem secreta na estante: role Percepção + Procurar.
  • perceber a chegada sorrateira de um ninja: role Percepção + Prontidao contra a Destreza + Furtividade do ninja. Quem tiver o maior número resultados vence.
  • acertar um ataque em um oponente no escuro: role Percepção + Luta às Cegas. Um sucesso garante saber a posição do oponente no escuro durante o turno inteiro.
  • achar alguém escondido: teste resistido de Destreza + Furtividade de quem se esconde contra Perceção + Luta às Cegas de quem procura. A vantagem é sempre da defesa.
  • Localizando Torneios: Para localizar um torneio, ou mesmo saber o que está acontecendo nas vizinhanças, o jogador deve rolar Percepção + Conhecimento de Arena. O número de sucessos irão indicar para o Narrador o quanto o personagem sabe sobre o torneio. Informação que podem ser adquiridas: nome e local do torneio, quem está gerenciando, a data do torneio, o quanto irá durar, o prêmio maior e quem está inscrevendo os lutadores.
  • Estudando a Arena adversária: quando você não luta em casa, mas na arena de seu oponente, ele terá diversas vantagens por lutar em casa (vistas no post Arena). Utilizando seu conhecimento de Arenas, você pode negar essas vantagens à ele. Para estudar a arena do adversário e lhe negar suas vantagens, você deve realizar um teste de Percepção + Conhecimento de Arenas e obter um número de sucessos superior ao nível do Antecedentes Arena do oponente. Uma falha não representa nada, mas uma falha crítica pode ter efeitos ruins, a critério do Narrador.
  • perceber que alguém que você não conhece está tentando te enganar: Manipulação + Lábia resistido por Percepção + Perspicácia ou Raciocínio + Perspicácia, a depender da situação.
  • perceber que alguém que você conhece está tentando te enganar: o mesmo que acima, mas com dificuldade 8 no teste do mentiroso.
  • distinguir membros de uma gangue em um metrô, perceber maneirismos típicos, etc: Percepção + Manha

Sentinel da Shadaloo usando sua Percepção

Counter Attack

Pré-Requisitos: Bloqueio 3
Pontos de Poder: Aikidô 1, Karatê Shotokan, Kickboxe, Wu Shu, Krav Maga, Jiu Jitsu 2, Outros 3.

Esta manobra é um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir.

Lutadores de Shotokan chamam esta stance de Kongoshin (Corpo de Diamante em japonês), enquanto que no Boxe chamam de Jolt Counter.

Sistema: no início do turno o lutador deve jogar a carta de Bloqueio básico com a carta do Counter Attack e com a carta da Manobra que ele usará após o Counter Attack. Essa Manobra não pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na sua ficha as Manobras que ele pode usar após o Counter Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos na técnica Bloqueio e ela não pode consumir Chi ou Força de Vontade. O lutador terá -2 Absorção em seu bloqueio básico e após Bloquear a Manobra do oponente, o personagem pode seguir com seu ataque. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao usar o Counter Attack e ele não é uma Manobra de Interrupção.

Há uma última coisa a se considerar: o personagem pode jogar Punch Defense ao invés do bloqueio básico e usar o Counter Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já escolhida), absorvendo como nas regras do Punch Defense (-2 Abs por causa do Counter). O mesmo vale para Kick Defense com Chutes.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: ver descrição
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

* Fonte: manobra não oficial, criada por Eric Musashi da Shotokan RPG com base em movimentos similares presentes no game. Como observado por Fernando Jr, é similar ao Kongoshin de Gouken em SF4 (Diamond Body em japonês).

Carisma

Carisma mede sua aptidão para envolver e fascinar os outros. Você usa Carisma para criar um elo emocional com as pessoas e levá-las a confiar em você. Esta Característica reflete mais uma personalidade carismática do que manipuladora. É uma combinação de sua postura, charme e poder de influência.

Carisma reflete seu poder de convencer os outros a terem fé em você.

•    Fraco: Outros evitam estar a sua volta.

• •    Médio: Você pode ser uma companhia agradável.

• • •    Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem confidências.

• • • •      Excepcional: Alguma coisa em você atrai as pessoas.

• • • • •    Extraordinário: Você poderia liderar uma nação.

Manipulação x Carisma

A decisão final cabe sempre ao Narrador, mas aqui vão algumas dicas de quando se usa um ou outro.

Se a vítima lhe conhece, você deve usar Carisma. Caso contrário, usa Manipulação.

Se você quer enganar a vítima para que ela acredite ou faça algo que não é benéfico para ela, use Manipulação. Se está falando a verdade e/ou sendo bondoso, use Carisma.

Exemplos de Uso

  • ganhar a simpatia do criminoso: Carisma + Manha. A dificuldade aumenta conforme a hierarquia da gangue sobe.
  • conseguir apoio de um grupo de pessoas que te conhece: Carisma + Liderança
  • conseguir uma informação amigavelmente: Carisma + Interrogação
  • atuar em uma peça de teatro: Carisma + Lábia
  • adestrar um animal não-hostil: Carisma + Sobrevivência

Chun Li cheia de Carisma

Destreza

Esta Característica mede sua capacidade física geral — velocidade, reflexos, agilidade. Ela indica sua capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com precisão e graça. Destreza inclui coordenação entre visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça corporal.

• Fraco: Você é bem estabanado, então não use uma moto-serra.

• • Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.

• • • Bom: Você tem um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.

• • • • Excepcional: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas.

• • • • • Extraordinário: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas e de olhos vendados.

Exemplos de Uso da Destreza

Destreza
  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Desviar de carros em uma perseguição ou fuga: role sua Destreza + Condução com a dificuldade variando de acordo com o fluxo de automóveis na pista. Aumente +1 na dificuldade se você estiver na contra-mão e diminua -1 da dificuldade de quem estiver utilizando uma moto (se ambos estiverem utilizando motos, os efeitos se anulam). O número de sucessos ou de rolagens necessárias dependeda extensão da perseguição, normalmente quem obtém mais sucessos (entre perseguidor e perseguido) é quem vence a perseguição.
  • furtar uma carteira sem ser notado: Destreza + Manha
  • Intimidar um adversário fazendo acrobacias extremamente difíceis (mortais carpados, etc): role Destreza + Intimidação.
  • passar despercebido/ouvido: Destreza + Furtividade
  • arrombar uma fechadura mecânica: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade da fechadura. Ex: cadeado comum tem dificuldade 6 e fechaduras de mansões 9.
  • arrombar um carro: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme o ano e tipo de carro. Ex: arrombar um carro popular velho tem dificuldade 6 e carros do ano, luxuosos, 9.

Força

Esta é a medida da sua força física — sua capacidade de erguer e carregar peso, e causar dano físico. Uma pessoa com nível alto de Força costuma ser maior que alguém com um nível menor. É claro, sempre existem exceções.

Força é usada quando você tenta levantar, carregar, empurrar, arremessar, ou quebrar algo. Em combate corporal, seu Atributo Força é adicionado à sua Parada de Dados de dano.

• Fraco: Você pode erguer 20 quilos.

• • Médio: Você pode erguer 50 quilos.

• • • Bom: Você pode erguer 125 quilos

• • • • Excepcional: Você pode erguer 200 quilos

• • • • • Extraordinário: Você pode erguer 325 quilos

Exemplos de Uso

A seguir alguns exemplos de testes e rolamentos utilizando o atributo Força:

  • queda de braço: Força contra Força, precisando de 3 vitórias para termos um vencedor ou uma vitória com 3 sucessos de diferença.
  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação (dificuldade 6).
  • Você quer forçar a porta de metal que foi fechada na sua cara. Precisa rolar Força (dificuldade 6) e acumular seis sucessos para forçá-la o bastante para passar.

Manha

O submundo é uma fonte essencial de informação, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento Manha tem uma variedade de usos. Primeiro e acima de tudo, Manha permite que você se misture com o ambiente sem chamar atenção sobre si. Usar este talento também concede a habilidade de fofocar, furtar e empregar gírias das ruas.

•    Amador: Você sabe quem evitar nas ruas.
• •    Experiente: A galera considera você um “cara legal”,
• • •    Competente: Você conhece as gangues e seus aliados. Pode ter sido membro de uma gangue.
• • • •    Especialista: Você passou a maior parte da sua vida nas ruas (submundo)
• • • • •    Mestre: Se você não ouviu falar, então não aconteceu.

Possuído por: membros de gangue, jornalistas, mendigos, detetives.

Exemplos de Uso

  • se “misturar” no submundo/conseguir benefícios nas ruas por ser belo(a): Aparência + Manha
  • negociar com bandidos de maneira desfavorável a eles/descobrir informações sobre gangues/plantar uma notícia no submundo: Manipulação + Manha
  • distinguir membros de uma gangue em um metrô, perceber maneirismos típicos, etc: Percepção + Manha
  • entender o que membros de gangue estão querendo dizer realmente: Raciocínio + Manha
  • achar a saída de uma favela/não se perder: Inteligência + Manha
  • vencer uma competição de bebidas: Vigor + Manha. A dificuldade varia conforme a bebida e quantidade de testes já feitos. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
  • vencer em um jogo de cartas: Inteligência + Manha resistido com os outros jogadores. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
  • ganhar a simpatia do criminoso: Carisma + Manha. A dificuldade aumenta conforme a hierarquia da gangue sobe.
  • furtar uma carteira sem ser notado: Destreza + Manha

Karin Kanzuki

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Altura: 1.62m
Peso: 48kg
País: Japão
Nascimento: 15/09/1973 (23 anos em SF5)

Karin é a filha única de Nadeshiko e Daigen Juurou, um magnata muito importante e rico no Japão, membro de uma família extremamente rica e corporativista, tendo crescido com um grande senso de dever para com a honra de sua família. “Ser a vencedora de tudo” era seu lema. E até o dia em que enfrentou Sakura Kasugano pela primeira vez, ela tinha sido vitoriosa em tudo que já havia tentado na sua vida. A começar com sua primeira provação, aos 9 anos de idade.

Poucos sabem, mas todos os homens nascidos na família Kanzuki passam por uma provação quando atingem a idade de 9 anos: eles são deixados sozinhos nas florestas profundas que circundam o monte Fuji, no Japão. Lhes é dado uma pequena quantidade de comida e água e eles tem de sobreviver sozinhos na floresta ao mesmo tempo em que tem de encontrar um meio de escapar de lá. Somente se eles saírem da floresta com vida é que terão capacidade de levar adiante o império financeiro da família Kanzuki. Como o pai de Karin desejava muito um filho, ele resolveu tratar Karin do memso jeito que trataria um garoto, lhe impondo uma rígida disciplina marcial. Karin foi deixada a só nas florestas do monte Fuji aos 9 anos de idade, e enquanto seu pai, quando tinha sua idade, demorou duas semanas para sair da floresta, Karin levou 4 dias. Seu pai ficou muito orgulhoso.

Em outra ocasião, quando Karin tinha 14 anos, seu pai lhe fez outro teste de força. Ele soltou 50 touros selvagens nas ruas da cidade, e Karin deveria subjugar todos eles, e prendê-los. Inacreditavelmente Karin realizou a tarefa, enquanto que seu próprio pai na sua idade tinha conseguido conter apenas 49 touros.

Aos 16 anos, ela resolveu estudar em uma escola comum de gente comum para se deliciar com suas vidas simples e sem graça, mostrando pra eles sua superioridade. Seu mordomo, Shibazaki, está sempre com ela e lhe faz todas as vontades. Em paralelo às atividades acadêmicas, Karin continuou seus estudos em diversas artes marciais, como judô, kendô, aikidô, karatê, kopô, Muay Thai, Sanbo, Tae Kwon Do, Hakkyoku, Tai Chi Chuan, Shorinji Kempo, Luta-Livre amadora, entre outras, buscando ser a lutadora mais poderosa do mundo. Aos 16 anos ela já possuía 100 graduações de posto 8 nas suas artes marciais. A junção de todos seus conhecimentos marciais formaram a base do seu própio estilo que ela chama de Kanzukiryu Kakutoujutsu.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): quando conheceu Sakura, Karin estava invicta como a maior lutadora da escola e já tinha ganhado diversos campeonatos regionais. Ela desafiou Sakura por que ouviu rumores de que ela era a garota mais forte da escola. Karin não gostava desses comentários e desafiou-a em público. Após sua derrota, Karin treinou mais duro ainda e partiu pelo mundo atrás de Sakura para desafiá-la novamente. O fato de Sakura estar entre os atuais Guerreiros Mundiais só aumentou a determinação de Karin para vencê-la.

A família de Karin é ainda mais rica que a família de Ken Masters, tendo inclusive um satélite ao seu dispor que fica em órbita da Terra com o nome de Manjushage. Karin já o visitou diversas vezes para olhar o mundo lá de cima. Ninguém exceto a família de Karin e seu mordomo sabem, mas o satélite possui um canhão laser que pode ser acionado pelo mordomo de Karin se assim ela quiser. Ela espera usar ele no dia em que descobrir onde fica a base do império criminoso da Shadaloo. Ela não gosta da tal “Shadaloo” desde que descobriu que eles são uma pedra no sapato do império financeiro de sua família e não perderia uma oportunidade de confrontar seus líderes, sejam lá eles quem forem.

Crônica em Street Fighter 2 e 4 (1990 a 1994): Karin participou do circuito de maneira modesta, galgando seus postos mas não chegou a ser “convidada” ao torneio de Bison ou de Seth.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Karin atualmente comanda os negócios bilionários da família e também é a patrocinadora da wrestler R. Mika. Tendo finalmente alcançado o posto de Guerreira Mundial, agora é um dos grandes nomes mundiais do street fighting. Mas Karin não contenta-se a ser uma das maiores empresárias do mundo e lutadora a nível mundial, ela sente-se responsável pela segurança da Terra, reunindo os maiores lutadores do mundo para ajudá-la na missão de derrotar a Shadaloo e impedir os planos malignos de Bison, não poupando recursos nesta tarefa.

Aparência: Karin é uma jovem muito bonita, com cabelos loiros e encaracolados na altura dos ombros. Suas medidas são 1,62m e 48Kg, o que faz com que aparente ser ainda mais jovem do que já, nunca deixando o rosto de 16 anos para trás. Apesar disso, Karin é somente um pouco mais fraca do que a média dos guerreiros mundiais, lhe dando muito trabalho quando lutam. Ela possui um jeito esnobe evidente.

Interpretando Karin: você é rica e mimada. Tem tudo que quer com o menor esforço possível, e nutre uma extrema rivalidade por Sakura Kasugano, sua maior rival, simplesmente por não conseguir equiparar suas capacidades de combate. Você adora se mostrar superior aos demais e geralmente é devido a sua formação rígida e guerreira. Vencer acima de tudo, esse é seu lema e o de sua família, e você o defenderá até a morte. No entanto, sente-se na responsabilidade de usar sua força e riqueza para proteger o mundo, não sendo uma egoísta de todo.

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Karin como NPC

Em Street Fighter Alpha, 2 e 4 ela é uma jovem obstinada em mostrar ao mundo que é uma vencedora e orgulhar sua família. Sua rivalidade com Sakura poderia ser estendida a algum outro personagem, principalmente algum que fosse jovem como ela e tão obstinado quanto. Entretanto, ter Karin como aliada poderia ser muito benéfico ao time, uma vez que é riquíssima. Inclusive com esse dinheiro todo não seria incomum se Karin não criasse seus próprios torneios para ter uma oportunidade de desafiar Sakura ou outro desafeto na luta principal…
Em Street Fighter 5 ela está fortemente empenhada em deter a Shadaloo, e pode ser uma forte aliada ao time dos jogadores.

Karin como Empresária

Em Street Fighter 5, Karin é uma empresária não apenas no mundo de negócios, mas do circuito Street Fighter também. Seu maior case de sucesso é a também recente guerreira mundial Mika Nanakawa, a Rainbow Mika! Certamente ela teria interesse em agenciar lutadores iniciantes mas com grande potencial.

* Fontes: história extraída do The Street Fighter Plot Canon Guide e partes do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, posteriormente modificada por Fernando Jr.

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Guerreiros Mundiais

Empresários

Interrogação

Você é capaz de extrair informação por meios honestos ou sujos. Usando uma mistura de ameaças, truques e persistente questionamento, você no fim consegue descobrir a verdade, Nenhum Street Fighter honrado recorreria à tortura física (é uma maneira rápida de perder pontos permanentes de Honra), mas nem todo mundo na Shadaloo tem os mesmos valores morais…

•       Amador: Vizinho barulhento

••    Experiente: Policial de filme

•••    Competente: Anfitrião de programa de entrevistas.

••••    Especialista: Jornalista investigativo

•••••    Mestre: Mestre-espião

Possuído por: policiais, jornalistas, agentes do Serviço Secreto, agentes da Shadaloo.

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Exemplos de Testes

Os testes de Interrogação são normalmente feitos em conjunto do atributo Manipulação, principalmente pelo fato de comumente exigir conversar e ludibriar a vítima. Entretanto, informações também podem ser obtidas com o uso de Força, o que pode ser considerado tortura (causando a perda de 1 ponto temporário de Honra). Independente do método de interrogação utilizado, todos os testes de interrogação são resistidos contra um teste de Força de Vontade da vítima e, além disso, o número de sucessos de diferença entre seu teste e o da vítima refletem a qualidade da informação obtida. Seguem exemplos de testes:

  • Levantar uma vítima de encontro à parede para lhe tirar informações: Força + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade da vítima;
  • Conversar com um velho amigo tentando lhe arrancar um segredo: Carisma + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do amigo;
  • conseguir uma informação amigavelmente: Carisma + Interrogação
  • Interrogar um desconhecido tentando lhe arrancar informações: Manipulação + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
  • Seduzir alguém (desde que a orientação sexual seja de acordo) para lhe tirar informações: Aparência + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
Interrogação

Luta às Cegas

Seus sentidos são extremamente apurados. Você pode, através de sons, mudanças de pressão e possivelmente o Chi, sentir um oponente mesmo quando não pode vê-lo.

•    Amador: Você consegue encontrar o caminho no escuro sem tropeçar multo.

• •    Experiente: Você sempre ganha o jogo de colocar o rabo no burro nas festas.

• • •    Competente: Você está ciente dos seus arredores o tempo todo.

• • • •    Especialista: Poucos podem surpreender você, mesmo na escuridão total.

• • • • •    Mestre: Nem mesmo um ninja leva vantagem sobre você no escuro.

Possuído por: Street Fighters, Ninja, Mestres do Chi.

Exemplos de Uso

  • acertar um ataque em um oponente no escuro: role Percepção + Luta às Cegas. Um sucesso garante saber a posição do oponente no escuro durante o turno inteiro. Uma falha é o equivalente a estar Dizzy naquele turno;
  • após passar um turno memorizando o ambiente, role Inteligência + Luta às Cegas para ver se memorizou com sucesso e com isso conseguir se mover livremente no mesmo ambiente como se estivesse enxergando. Os objetos e criaturas não podem se mover para que você consiga saber onde estão;
  • achar alguém escondido: teste resistido de Destreza + Furtividade de quem se esconde contra Perceção + Luta às Cegas de quem procura. A vantagem é sempre da defesa.

Inteligência

Inteligência representa tanto sua memória quanto a capacidade de aprender e pensar. É importante quando se usa Habilidades que
requerem complexos processos mentais. Alguns descrevem a Inteligência como sendo a rapidez de raciocínio e julgamento, mas é mais do que isso — é a facilidade de entender e capacidade de racionalizar e avaliar. Inteligência é o nível da profundidade e flexibilidade de pensamento.

Baixa Inteligência pode indicar que um personagem não consegue entender pensamentos complicados, e aprende muito lentamente — ele pode simplesmente ver as coisas em termos de preto e branco, e não consegue entender tons de cinza.

Personagens com alta Inteligência, por outro lado, são pensadores sofisticados, capazes de isolar os vários níveis de uma discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta capacidade de discernimento e são capazes de separar a verdade da mentira, peio menos quando têm tempo para pensar. Inteligência se vale de julgamentos cuidadosamente pensados ao invés de decisões rápidas (que empregam o Atributo Raciocínio).

Ou seja: se você tem tempo, consegue usar a Inteligência. Se não tem, usa o Raciocínio.

•        Fraco: QI 80
• •        Médio: QI 100
• • •        Bom: QI 120
• • • •        Excepcional: QI 140
• • • • •    Extraordinário QI 160 ou +

Inteligência em Combate

A inteligência é o “Vigor” e a “Força” da mente: quando usa manobras de foco ou precisa se defender delas.

O dano das manobras de Foco é calculado com Inteligência + Foco + modificador da manobra (ao invés de Força).

Algumas manobras como Psychic Vise, que causam dano mental, usam a Inteligência da vítima para absorver dano, no lugar do Vigor. Outras, como Cobra Charm, que “agarram” sua mente, usam a Inteligência da vítima como resistência ao “apresamento mental”, no lugar da Força.

Exemplos de Uso

  • achar o caminho em ambiente selvagem/evitar se perder: role Inteligência + Sobrevivência se tiver acesso a mapas, documentos, etc. A dificuldade varia conforme a familiaridade com o terreno e o número de sucessos indica a exatidão da orientação.
  • resistir a controle mental: ação resistida de Inteligência x Inteligência conforme descrito em Mind Control e Cobra Charm.
  • fazer uma cirurgia ou procedimento médico demorado: com tempo e equipamentos conforme necessário, role Inteligência + Medicina.
  • juntar as pistas de uma investigação e chegar a uma conclusão: Inteligência + Investigação.
  • analisar um padrão e prever o próximo acontecimento: Inteligência + Perspicácia
  • desarmar um alarme com tempo suficiente: Inteligência + Segurança
  • programar um software: Inteligência + Computador. Mais detalhes no referido post.
  • explicar sobre um estilo ou arena que você estudou: Inteligência + Estilos ou Inteligência + Arena
  • saber detalhes de uma lenda antiga, ler hieróglifos e outras línguas mortas: Inteligência + Mistérios
  • Retirar o veneno do corpo de uma vítima: role Inteligência + Medicina com uma dificuldade de acordo com o tipo de animal (7 para animais comuns como cobras e aranhas).
  • Reanimar uma vítima desacordada: role Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 8 – Vigor da vítima (mínimo 2). Dois sucessos acordam a vítima com Saúde 1.
  • Testando Inteligência + Conhecimento de Arena você tem uma noção da dificuldade de determinado torneio.
  • achar a saída de uma favela/não se perder: Inteligência + Manha
  • vencer em um jogo de cartas: Inteligência + Manha resistido com os outros jogadores. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
Inteligência