Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Capoeira

A Capoeira foi criada para que os escravos no Brasil pudessem se defender. Como os escravos apanhados aprendendo a lutar eram mortos, os capoeiristas aprenderam a disfarçar sua luta na forma de uma dança. A Capoeira permaneceu como parte integrante da cultura brasileira, sendo ensinada quase exclusivamente no Brasil. Até o recente aparecimento de Blanka, quando os Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram em ação, a Capoeira não era levada a sério. Agora este belo e mortal estilo é considerado eficiente e perigoso.

Os estudantes de Capoeira não a vêem apenas como uma técnica de luta, e sim uma maneira de expressar sua liberdade e demonstrar sua habilidade. Estudantes frequentemente competem entre si para se manter na melhor forma possível. Os lutadores de Capoeira tendem a ser mais agressivos que os praticantes de outras artes, mas isso os ajuda a vencer através do medo e intimidação.

Estudantes de Capoeira usam movimentos similares aos de uma dança para confundir e surpreender seus oponentes. Eles se baseiam na velocidade e agilidade para desferir ataques rápidos e se posicionar para encaixar sequências de golpes. Lutadores não familiarizados com este estilo normalmente gargalham quando o capoeirista dança diante deles, mas nesse momento a Capoeira revela suas habilidades escondidas e nocauteia os desatentos oponentes.

Escolas: Capoeira tem poucas escolas organizadas. Há algumas academias nas cidades brasileiras. Algumas escolas ensinam os movimentos básicos para crianças como parte de sua formação, mas neste caso as habilidades de luta inerentes à dança não são enfatizadas.

A popularidade do estilo começou a crescer recentemente, mas ainda é muito difícil encontrar um professor fora do Brasil. Aquele que deseja se tornar um verdadeiro capoeirista deve procurar um mestre da Capoeira. Os melhores lutadores de Capoeira aprendem informalmente, sob a tutela de um mestre. Ainda assim, é difícil encontrar um mestre que conheça todos os movimentos acrobáticos e ataques especiais do estilo. Existe ainda uma espécie de sub-grupo do estilo que luta com bastões e facas, chamado Maculelê.

Membros: A maioria dos capoeiristas vem da América do Sul ou das ilhas do Caribe, mas existem algumas escolas na Flórida.

Conceitos: Guerreiros Tribais, exploradores, dançarinos.
Chi Inicial 2
Força de Vontade Inicial 5

Lema:Outras pessoas tentam se tornar mestres em seus estilos. Não nós. Nós buscamos a maestria na dança. Você pode sentir seu ritmo e poder? Quando seu coração acompanha o ritmo, o poder flui através da dança para derrubar o inimigo.

elena-capoeira

Manobras Especiais
Soco Chute
Backflip Kick (2)
Forward Backflip Kick (1)
Cartwheel Kick (2)
Double-Hit Knee (1)
Forward Flip Knee (2)
Lightning Leg (5)
Jaguar Kick (3)*Kick Roll (1)*

Rhino Horn (3)*
Spin Kick(4)*

Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

Sumô

A luta Sumo tem feito parte da cultura japonesa desde que passou a existir um Japão. Os Sumotori (lutadores de sumo) têm sido reverenciados como grandes guerreiros e sua força é lendária. As pessoas tratam os lutadores de sumo como reis, e o yokozuna (campeão) como um deus. Sumo é uma parte da história que os japoneses tratam com o máximo respeito.

Os lutadores de sumo combinam enorme tamanho com força e disciplina. Eles são treinados para respeitar a si mesmos, seus oponentes e seu esporte. Demonstram grande autocontrole quando entram em uma luta e começam cumprimentando seus oponentes baixando a cabeça. Esta atitude ritualística às vezes perturba outros lutadores, mas é tudo parte da secular tradição do sumo. Cada lutador de sumo sente que não representa apenas seu esporte, mas também sua família.

O estilo em si é bem simples, o lutador usa seu corpo para ferir o oponente. O estilo emprega certo número de socos, chutes e bloqueios, mas o princípio básico é derrubar o oponente. Os lutadores de Sumo têm um número de salto em que agarram e derrubam o oponente, que os outros lutadores apelidaram de “A Morte que vem de Cima”. As infelizes vitimas desse ataque podem verificar sua força. Recentemente o Sumo passou por algumas mudanças. Os americanos tinham o melhor lutador de sumo, até que ele foi derrotado por E. Honda. O próprio campeão americano significava que o sumo estava ganhando notável reconhecimento por todo o mundo. Agora, lutadores de sumo entram rotineiramente nos torneios Street Fighter para provar sua força.

Escolas: a maioria das escolas está localizada no Japão. Estas são as melhores, mas não as únicas. Há três no Havaí, e uma delas produziu um campeão. O Sumo está organizado em um complexo sistema de postos. Os lutadores são classificados de duas maneiras: por peso e número de testes completados. O peso é para evitar que lutadores menores fiquem em desvantagem. Os testes combinam uma estrita disciplina mental com rigorosos desafios físicos. Estes desafios variam de carregar um enorme peso por uma longa distância a enfrentar vários lutadores de sumo de uma só vez. Isto testa tanto a força quanto a vontade do lutador.

Membros: o sumo é totalmente dominado por homens grandes. Quanto maior o lutador, maior o respeito que ele recebe, mas este nem sempre é o caso.

Conceito: japonês tradicionalista, homem grande.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Fala:Meu tamanho é minha maior arma. Você pode ser pequeno e ágil, mas isso não vai me impedir de esmagar você.

O atual Guerreiro Mundial deste estilo é o sumotori japonês  Edmond Honda.

Manobras Especiais
Soco Chute
Foot Sweep (1)
Spinning Foot Sweep (1)
Double-Hit Kick (1)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e forma criadas por fãs do jogo.

E. Honda - Campeão Mundial de Sumô

Kabaddi

Dhalsim, mestre do Kabaddi

Os poderosos segredos do Kabaddi se originaram nos recantos mais isolados da antiga índia. Monges que dedicaram suas vidas à meditação, yoga e aos exercícios mentais do Budismo Dhyana (chamado no Japão de Zen) desenvolveram poderes físicos e mentais extraordinários. Dizia-se que eles podiam atravessar paredes, deter o batimento de seus corações durante horas e realizar diversos outros feitos sobre-humanos.

Afortunadamente, para poder adquirir estas habilidades, os monges precisavam alcançar um estado de tranquilidade mental tão elevado que eles raramente usavam estas habilidades de modo violento — exceto para se defender. Para se livrar de bandidos e outros agressores, os mestres de yoga desenvolveram o Kabaddi.

Kabaddi é uma das artes mais difíceis de aprender devido à rígida disciplina mental e controle corporal que o aluno deve desenvolver. Embora seja menos violento que a maioria dos outros estilos, o Kabaddi traz vitória aos seus praticantes através de táticas estranhas e inesperadas. Muitos mestres de Kabaddi, usando seu quase miraculoso controle corporal, conseguem esticar seus membros para atingir oponentes que estão do outro lado da sala. O mestre supremo deste estilo, Dhalsim, consegue até mesmo se teleportar de um lugar para outro. O estudante de Kabaddi que almeja igualar tais feitos deve primeiro adquirir o controle de cada molécula do próprio corpo. Ainda mais impressionante é a perspicácia mental de certos praticantes. Eles parecem ser capazes de ignorar todas as distrações e antecipar os movimentos de seus oponentes. O raciocínio é que, se o oponente não consegue atingir você, então ele não pode feri-lo.

Para usar todo o potencial do Kabaddi, o estudante deve estar em perfeita forma física e mental. Lutadores de Kabaddi frequentemente frustram seus oponentes, levando-os a uma fúria cega enquanto calmamente os atingem de uma distância segura, vencendo através da paciência e táticas inteligentes.

Com o crescimento da yoga no mundo ocidental, mais e mais lutadores têm buscado aprender este estilo. Praticantes de outros estilos esperam que seja apenas uma moda passageira. 

Escolas: escolas de Kabaddi podem ser encontradas em todo o mundo, mas elas normalmente admitem apenas alguns poucos e selecionados alunos. Kabaddi é um dos estilos mais rígidos e disciplinados. As aulas começam com uma hora de meditação, e os exercícios testam os limites dos alunos mais ágeis.

Membros: tradicionalmente, apenas aqueles que já demonstraram um grande nível de disciplina e autocontrole podem receber aulas. Esta restrição começou a desaparecer nas escolas mais modernas, mas os melhores alunos ainda são aqueles que demonstram o maior autocontrole e capacidade de concentração.

Conceitos: monges Zen, instrutores de ioga, místicos da Nova Era. 
Chi Inicial: 5 
Força de Vontade Inicial: 2 

Lema:Você deve aprender a controlar seus sentimentos e não pensar em nada além do seu oponente. Apenas após a luta você pode pensar sobre a vitória.

O atual Campeão Mundial deste estilo é o monge indiano Dhalsim.

Manobras Especiais
Soco Chute
Head Butt (1) Slide Kick (2)
Bloqueio Esportes
San He (3)

Energy Reflection (3)

Cannon Drill (5)

Flying Body Spear (2)

Apresamento Foco
Arm/Wrist Lock (2)*
Brain Cracker (1)
Dislocate Limb (3)
Head Butt Hold (2)
Air Suplex (2)
Push (1)*
Absorb Soul (5)*

Ashura Senku (3)*
Balance (3)
Blind (5)
Chi Kun Healing (3)
Chi Push (5)
Cobra Charm (2)
Extendible Limbs (4)
Fireball (3)
Flying Fireball (3)
Ghost Form (5)

God Invocation (5)*
Improved Fireball (5)

Improved Yoga Teleport (1)*
Inferno Strike (5)
Improved Ice Blast (4)*
Leech (3)
Levitation (3)

Metamorphose (5)*
Mind Reading (3)

Mu no Hadou (4)*

Portal Attack (5)*
Psychic Vise (5)
Psycho Shield (1)*
Regeneration (1)
Energy Ball (2)*
Soul Illusion (4)*
Telekinesis (2)*
Telepathy (2)
Yoga Flame (3)
Yoga Teleport (5)

* OBS1: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs com base em golpes dos games de Street Fighter.

* OBS2: este estilo de luta não existe no mundo real. O Kabaddi é um esporte indiano de equipes e não uma arte marcial. Conheça o verdadeiro Kabaddi clicando no link.

Glória

Glória representa a fama (ou infâmia) do personagem entre seus iguais na comunidade de luta do submundo. Ela é baseada principalmente em seu histórico de lutas e habilidade, assim como histórias sobre seu heroísmo dentro e fora da arena.

Benefícios da Glória

Glória

Glória pode beneficiar um personagem de muitas maneiras. Antes de mais nada, a Glória determina como outras pessoas na comunidade dos Street Fighters o tratam. Será que o novo e bem sucedido empresário irá representar você? Será que o velho sensei irá ensinar sua Manobra Especial?

Personagens com Glória alta costumam ser convidados especiais dos torneios. De fato, alguns torneios não permitem que personagens abaixo de um certo nível de Glória participem de competições individuais (mas competições de times ainda estão abertas).

Estes torneios de Glória alta geralmente oferecem as maiores recompensas.

Contudo, Glória é uma faca de dois gumes. Quanto mais popular um personagem, mais seus oponentes sabem sobre ele. Ele começa a enfrentar oponentes que já conhecem seu estilo de luta e suas manobras especiais, Além disso, jovens encrenqueiros constantemente tentarão provar seu valor desafiando lutadores com Glória alta.

A seguir está a tabela de ganho de Honra e Glória:

Tabela de Honra e Glória
No suplemento oficial Contenders (Competidores na tradução dos fãs), é adicionada também a seguinte tabela, relativa a Duelistas.
Duelistas e Renome
Ação Honra Glória
Usar uma arma de fogo -1 permanente -1 permanente
Usar uma arma contra oponente desarmado -2 +0
Escolher lutar sem armas contra um Duelista +1 +1
Lutar sem armas e vencer um Duelista +0 +2
Perder porque lutou desarmado contra um Duelista +1 +0
Desarmar um oponente +0 +1
Permitir a um oponente desarmado recuperar sua arma +1 +0

God Invocation

Pré-Requisitos: Foco 4, Mistérios 3
Pontos de Poder: Luta Live Nativo Americana 4; Kabaddi, Kung Fu 5

Sob um céu tempestuoso, o kombatente invoca um raio dos céus através de suas preces ou de sua concentração, por meio da qual entra em contato com poderes divinos. O seu nível de poder
determina a potência do raio por sua precisão e por quem ele pode invocar

Sistema: Enquanto a carta é jogada, o personagem não pode fazer nada no turno, a não ser se concentrar. Então ele rola Carisma +
Mistérios, para fazer a melhor prece/invocação possível. Caso ele sofra o dano no turno em que invoca o raio, seu poder será cancelado (e o Chi não é consumido). O número de sucessos determina o nível do dom recebido ao final daquele turno:

  • 1-2: Um raio nas proximidades do alvo, de modo que ele pode, se bem-sucedido num teste de Percepção + Prontidão, interromper o atacante e sair do hexágono afetado.
  • 3-4: Um raio no alvo, de modo que ele não poderá se esquivar ainda que queira; a única forma de se escapar (parcialmente) é interrompendo algum alvo e o apresando. Assim, o dano é dividido entre os dois.
  • 5 ou mais: O controle sobre o raio é tão grande que o lutador pode fazer com que ele atinja alguma arma sua e assim seja redirecionado para o alvo. A vantagem é que o raio é jogado como um Jab ou Strong ataque da arma, com sua Velocidade e
    Movimento, porém com o dano do raio e com alcance (Raciocínio + Foco).

A manobra não pode ser bloqueada.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +10
Movimento: nenhum

* Fontes: manobra não oficial criada com base em movimento do game Mortal Kombat na adaptação de mesmo nome existente na Shotokan RPG

 

Push (Body)

Pré-Requisitos: Apresamento 2

Pontos de Poder: Aikidô, Kabaddi 1; Outros 2.

Nesta manobra o personagem “gentilmente” empurra seu oponente com o objetivo de afastá-lo ou derrubá-lo, normalmente sobre uma superfície não muito agradável ou sobre outro oponente.

Sistema: o oponente é jogado a um número de hexágonos iguala Força + Apresamento do atacante e sofre um knockdown.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida pela equipe da extinta revista Dragão Brasil, nº 56 e posteriormente foi modificada por Fernando Jr.

Existe uma outra manobra Push oficial, do suplemento Players Guide, mas focada em Elementais. Veja aqui.

Conhecimento de Arenas

Você viajou e praticou em algumas das arenas do submundo. O Conhecimento de Arenas representa uma noção de quem patrocina quais torneios, onde eles são realizados e quando.

Além disso, lutadores que patrocinam seus próprios torneios geralmente aumentam suas chances de vitória construindo arenas que favorecem seu próprio estilo de luta. Por exemplo: lutadores de luta-livre podem colocar um teto baixo em uma arena interna para impedir que oponentes acrobáticos saltem para longe, Personagens com o Conhecimento de Arena estarão cientes destas vantagens de “lutar em casa”, permitindo que se preparem de acordo.

•    Estudante: Você ouviu histórias sobre as grandes arenas.

••    Universitário: Você viu alguns torneios e arenas.

•••    Mestre: Você está familiarizado com muitas das pequenas arenas.

••••    Doutor: Você conhece todas as histórias de terror sobre arenas especiais. Sabe como se preparar para praticamente qualquer arena.

•••••    Catedrático: Você conhece as arenas do mundo como a palma da sua mão.

Possuído por: empresários, treinadores, apostadores profissionais, lutadores, Guerreiros Mundiais.

Conhecimento de Arenas

Usando Conhecimento de Arena

Localizando Torneios: Para localizar um torneio, ou mesmo saber o que está acontecendo nas vizinhanças, o jogador deve rolar Percepção + Conhecimento de Arena. O número de sucessos irão indicar para o Narrador o quanto o personagem sabe sobre o torneio. Informação que podem ser adquiridas: nome e local do torneio, quem está gerenciando, a data do torneio, o quanto irá durar, o prêmio maior e quem está inscrevendo os lutadores.

Sendo um adepto de Manha e Investigação ou tendo o Antecedentes Contatos são úteis para aprender outras coisas sobre o torneio, como rumores interessantes sobre os locais, ou o que já aconteceu nos torneios passados.

Testando Inteligência + Conhecimento de Arena você tem uma noção da dificuldade de determinado torneio.

Estudando a Arena adversária: quando você não luta em casa, mas na arena de seu oponente, ele terá diversas vantagens por lutar em casa (vistas no antecedente Arena). Utilizando seu conhecimento de Arenas, você pode negar essas vantagens à ele. Para estudar a arena do adversário e lhe negar suas vantagens, você deve realizar um teste de Percepção + Conhecimento de Arenas e obter um número de sucessos superior ao nível do Antecedentes Arena do oponente. Uma falha não representa nada, mas uma falha crítica pode ter efeitos ruins, a critério do Narrador.

Arena de Adon

Renome

O Renome de um Street Fighter é frequentemente visto como o somatório das crenças dos outros sobre ele, É mais do que isso, contudo. Renome incorpora o coração e alma de todo guerreiro.

No mundo de Street Fighter, uma pessoa só pode realizar os maiores feitos sendo nobre e puro também internamente. Renome também é um sistema para interpretação. Os níveis de Renome de um personagem simbolizam a estima pessoal, bem como sua estima dentro do circuito de lutas. Eles mensuram quão bem o personagem se sai diante do que se espera dele, dentro e fora da arena. Espera-se que os Street Fighters respeitem e reverenciem outros guerreiros com Renome mais alto que eles, Street Fighters que não demonstram o devido respeito podem se encontrar marginalizados do circuito, sem nenhum outro lar além da Shadaloo.

Existem duas áreas de Renome: Honra e Glória. Honra mede o senso de dever, a ética e a moral de um Street Fighter. Glória mede sua força, vitórias e bravura.

Cada área de Renome é dividida em duas formas, O nível (pontos) indica o Renome permanente. A Parada de Renome (quadrados) indica quantos pontos temporários um personagem ganhou.

Diferente de Chi e Força de Vontade, a Parada de Renome pode exceder o nível de Renome.

Quando a Parada de Renome chegar a 10, você deve manter este nível de Renome por toda uma história. Se o fizer, poderá então trocar todos os pontos temporários por um ponto permanente de Renome.

Por exemplo: no final da sua última aventura, Jade tinha dois pontos permanentes de Honra e 10 pontos temporários de Honra.

Ela está pronta para avançar para o terceiro Nível de Honra, Antes que ela possa, porém, deve passar por mais uma aventura e manter os 10 pontos temporários de Honra. Se ela terminar a aventura com menos de 10 pontos temporários de Honra, ela não poderá avançar.

Para saber mais sobre Honra, leia este post.

Para saber mais sobre Glória, leia este post.

A seguir está a tabela de ganho de Honra e Glória:

Tabela de Honra e Glória
No suplemento oficial Contenders (Competidores na tradução dos fãs), é adicionada também a seguinte tabela, relativa a Duelistas.
Duelistas e Renome
Ação Honra Glória
Usar uma arma de fogo -1 permanente -1 permanente
Usar uma arma contra oponente desarmado -2 +0
Escolher lutar sem armas contra um Duelista +1 +1
Lutar sem armas e vencer um Duelista +0 +2
Perder porque lutou desarmado contra um Duelista +1 +0
Desarmar um oponente +0 +1
Permitir a um oponente desarmado recuperar sua arma +1 +0

Ryu, um guerreiro renomado!

Liderança

Você consegue fazer as pessoas seguirem seus comandos e obedecerem suas ordens mediante exemplo e exercício de autoridade, Liderar não é apenas conhecer técnicas para fazer com que os outros o sigam, mas também ser o tipo de pessoa que os outros seguirão espontaneamente. A Liderança costuma ser usada em combinação com o Carisma.

•    Amador: Você poderia treinar um time de juniores.

••     Experiente: Sua voz é dominante e você consegue exigir que se faça silêncio.

•••      Competente: Em situações de crise, você é um bom líder.

••••    Especialista: Você atrai seguidores sem tentar,

•••••    Mestre: Você é um Napoleào, um Churchill… ou um Bison.

Possuído por: políticos, oficiais militares, líderes de gangues, executivos, oficiais de polícia

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso da Perícia Liderança:

  • As pessoas diante de você são hostis, mas também sem amigos e com problemas. Role Carisma + Liderança (dificuldade 8) para tentar liderá-los para longe do perigo. Você precisa de 5 sucessos antes que eles confiem em você.
  • conseguir votos em uma campanha política: Manipulação + Liderança
  • conseguir apoio de um grupo de pessoas que te conhece: Carisma + Liderança

Furtividade

Furtividade é a capacidade de esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido. Seu teste é normalmente feito contra o nível de Percepção de outro personagem.

•    Amador: Você pode se esconder no escuro.

••    Experiente: Você pode se esconder nas sombras.

•••    Competente: Você é um excelente caçador.

•••    Especialista: Você poderia caminhar em silêncio sobre dois centímetros de folhas secas.

•••••   Líder de clã Ninja.

Possuído por: criminosos, espiões, jornalistas.

Exemplos de Uso

  • surpreender alguém (movendo-se na direção da pessoa): Destreza + Furtividade contra Percepção + Prontidão das pessoas que podem notá-lo. A vantagem é de quem pode notá-lo e para grupos de capangas, role apenas quem tiver os maiores valores de Percepção + Prontidão. A dificuldade varia conforme o equipamento que estiver carregando (6 se for somente sua roupa) e a superfície sobre a qual está pisando (6 é chão liso e duro, 5 chão macio, 7 chão irregular, etc).
  • se esconder de alguém (imóvel): teste resistido de Destreza + Furtividade de quem se esconde contra Perceção + Luta às Cegas de quem procura. A vantagem é de quem se esconde e você pode ganhar bônus (ou o oponente receber penalidade) em caso de ser de noite, ter boa cobertura, etc.
  • Por quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas sem fim? Role Vigor + Furtividade (dificuldade 7).
  • empurrar uma caixa pesada sem fazer barulho? Força + Furtividade contra a Percepção de quem puder escutar.

Furtividade