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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Destreza

Esta Característica mede sua capacidade física geral — velocidade, reflexos, agilidade. Ela indica sua capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com precisão e graça. Destreza inclui coordenação entre visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça corporal.

• Fraco: Você é bem estabanado, então não use uma moto-serra.

• • Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.

• • • Bom: Você tem um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.

• • • • Excepcional: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas.

• • • • • Extraordinário: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas e de olhos vendados.

Exemplos de Uso da Destreza

Destreza
  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Desviar de carros em uma perseguição ou fuga: role sua Destreza + Condução com a dificuldade variando de acordo com o fluxo de automóveis na pista. Aumente +1 na dificuldade se você estiver na contra-mão e diminua -1 da dificuldade de quem estiver utilizando uma moto (se ambos estiverem utilizando motos, os efeitos se anulam). O número de sucessos ou de rolagens necessárias dependeda extensão da perseguição, normalmente quem obtém mais sucessos (entre perseguidor e perseguido) é quem vence a perseguição.
  • furtar uma carteira sem ser notado: Destreza + Manha
  • Intimidar um adversário fazendo acrobacias extremamente difíceis (mortais carpados, etc): role Destreza + Intimidação.
  • passar despercebido/ouvido: Destreza + Furtividade
  • arrombar uma fechadura mecânica: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade da fechadura. Ex: cadeado comum tem dificuldade 6 e fechaduras de mansões 9.
  • arrombar um carro: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme o ano e tipo de carro. Ex: arrombar um carro popular velho tem dificuldade 6 e carros do ano, luxuosos, 9.

Força

Esta é a medida da sua força física — sua capacidade de erguer e carregar peso, e causar dano físico. Uma pessoa com nível alto de Força costuma ser maior que alguém com um nível menor. É claro, sempre existem exceções.

Força é usada quando você tenta levantar, carregar, empurrar, arremessar, ou quebrar algo. Em combate corporal, seu Atributo Força é adicionado à sua Parada de Dados de dano.

• Fraco: Você pode erguer 20 quilos.

• • Médio: Você pode erguer 50 quilos.

• • • Bom: Você pode erguer 125 quilos

• • • • Excepcional: Você pode erguer 200 quilos

• • • • • Extraordinário: Você pode erguer 325 quilos

Exemplos de Uso

A seguir alguns exemplos de testes e rolamentos utilizando o atributo Força:

  • queda de braço: Força contra Força, precisando de 3 vitórias para termos um vencedor ou uma vitória com 3 sucessos de diferença.
  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação (dificuldade 6).
  • Você quer forçar a porta de metal que foi fechada na sua cara. Precisa rolar Força (dificuldade 6) e acumular seis sucessos para forçá-la o bastante para passar.

Manha

O submundo é uma fonte essencial de informação, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento Manha tem uma variedade de usos. Primeiro e acima de tudo, Manha permite que você se misture com o ambiente sem chamar atenção sobre si. Usar este talento também concede a habilidade de fofocar, furtar e empregar gírias das ruas.

•    Amador: Você sabe quem evitar nas ruas.
• •    Experiente: A galera considera você um “cara legal”,
• • •    Competente: Você conhece as gangues e seus aliados. Pode ter sido membro de uma gangue.
• • • •    Especialista: Você passou a maior parte da sua vida nas ruas (submundo)
• • • • •    Mestre: Se você não ouviu falar, então não aconteceu.

Possuído por: membros de gangue, jornalistas, mendigos, detetives.

Exemplos de Uso

  • se “misturar” no submundo/conseguir benefícios nas ruas por ser belo(a): Aparência + Manha
  • negociar com bandidos de maneira desfavorável a eles/descobrir informações sobre gangues/plantar uma notícia no submundo: Manipulação + Manha
  • distinguir membros de uma gangue em um metrô, perceber maneirismos típicos, etc: Percepção + Manha
  • entender o que membros de gangue estão querendo dizer realmente: Raciocínio + Manha
  • achar a saída de uma favela/não se perder: Inteligência + Manha
  • vencer uma competição de bebidas: Vigor + Manha. A dificuldade varia conforme a bebida e quantidade de testes já feitos. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
  • vencer em um jogo de cartas: Inteligência + Manha resistido com os outros jogadores. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
  • ganhar a simpatia do criminoso: Carisma + Manha. A dificuldade aumenta conforme a hierarquia da gangue sobe.
  • furtar uma carteira sem ser notado: Destreza + Manha

Karin Kanzuki

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Altura: 1.62m
Peso: 48kg
País: Japão
Nascimento: 15/09/1973 (23 anos em SF5)

Karin é a filha única de Nadeshiko e Daigen Juurou, um magnata muito importante e rico no Japão, membro de uma família extremamente rica e corporativista, tendo crescido com um grande senso de dever para com a honra de sua família. “Ser a vencedora de tudo” era seu lema. E até o dia em que enfrentou Sakura Kasugano pela primeira vez, ela tinha sido vitoriosa em tudo que já havia tentado na sua vida. A começar com sua primeira provação, aos 9 anos de idade.

Poucos sabem, mas todos os homens nascidos na família Kanzuki passam por uma provação quando atingem a idade de 9 anos: eles são deixados sozinhos nas florestas profundas que circundam o monte Fuji, no Japão. Lhes é dado uma pequena quantidade de comida e água e eles tem de sobreviver sozinhos na floresta ao mesmo tempo em que tem de encontrar um meio de escapar de lá. Somente se eles saírem da floresta com vida é que terão capacidade de levar adiante o império financeiro da família Kanzuki. Como o pai de Karin desejava muito um filho, ele resolveu tratar Karin do memso jeito que trataria um garoto, lhe impondo uma rígida disciplina marcial. Karin foi deixada a só nas florestas do monte Fuji aos 9 anos de idade, e enquanto seu pai, quando tinha sua idade, demorou duas semanas para sair da floresta, Karin levou 4 dias. Seu pai ficou muito orgulhoso.

Em outra ocasião, quando Karin tinha 14 anos, seu pai lhe fez outro teste de força. Ele soltou 50 touros selvagens nas ruas da cidade, e Karin deveria subjugar todos eles, e prendê-los. Inacreditavelmente Karin realizou a tarefa, enquanto que seu próprio pai na sua idade tinha conseguido conter apenas 49 touros.

Aos 16 anos, ela resolveu estudar em uma escola comum de gente comum para se deliciar com suas vidas simples e sem graça, mostrando pra eles sua superioridade. Seu mordomo, Shibazaki, está sempre com ela e lhe faz todas as vontades. Em paralelo às atividades acadêmicas, Karin continuou seus estudos em diversas artes marciais, como judô, kendô, aikidô, karatê, kopô, Muay Thai, Sanbo, Tae Kwon Do, Hakkyoku, Tai Chi Chuan, Shorinji Kempo, Luta-Livre amadora, entre outras, buscando ser a lutadora mais poderosa do mundo. Aos 16 anos ela já possuía 100 graduações de posto 8 nas suas artes marciais. A junção de todos seus conhecimentos marciais formaram a base do seu própio estilo que ela chama de Kanzukiryu Kakutoujutsu.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): quando conheceu Sakura, Karin estava invicta como a maior lutadora da escola e já tinha ganhado diversos campeonatos regionais. Ela desafiou Sakura por que ouviu rumores de que ela era a garota mais forte da escola. Karin não gostava desses comentários e desafiou-a em público. Após sua derrota, Karin treinou mais duro ainda e partiu pelo mundo atrás de Sakura para desafiá-la novamente. O fato de Sakura estar entre os atuais Guerreiros Mundiais só aumentou a determinação de Karin para vencê-la.

A família de Karin é ainda mais rica que a família de Ken Masters, tendo inclusive um satélite ao seu dispor que fica em órbita da Terra com o nome de Manjushage. Karin já o visitou diversas vezes para olhar o mundo lá de cima. Ninguém exceto a família de Karin e seu mordomo sabem, mas o satélite possui um canhão laser que pode ser acionado pelo mordomo de Karin se assim ela quiser. Ela espera usar ele no dia em que descobrir onde fica a base do império criminoso da Shadaloo. Ela não gosta da tal “Shadaloo” desde que descobriu que eles são uma pedra no sapato do império financeiro de sua família e não perderia uma oportunidade de confrontar seus líderes, sejam lá eles quem forem.

Crônica em Street Fighter 2 e 4 (1990 a 1994): Karin participou do circuito de maneira modesta, galgando seus postos mas não chegou a ser “convidada” ao torneio de Bison ou de Seth.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Karin atualmente comanda os negócios bilionários da família e também é a patrocinadora da wrestler R. Mika. Tendo finalmente alcançado o posto de Guerreira Mundial, agora é um dos grandes nomes mundiais do street fighting. Mas Karin não contenta-se a ser uma das maiores empresárias do mundo e lutadora a nível mundial, ela sente-se responsável pela segurança da Terra, reunindo os maiores lutadores do mundo para ajudá-la na missão de derrotar a Shadaloo e impedir os planos malignos de Bison, não poupando recursos nesta tarefa.

Aparência: Karin é uma jovem muito bonita, com cabelos loiros e encaracolados na altura dos ombros. Suas medidas são 1,62m e 48Kg, o que faz com que aparente ser ainda mais jovem do que já, nunca deixando o rosto de 16 anos para trás. Apesar disso, Karin é somente um pouco mais fraca do que a média dos guerreiros mundiais, lhe dando muito trabalho quando lutam. Ela possui um jeito esnobe evidente.

Interpretando Karin: você é rica e mimada. Tem tudo que quer com o menor esforço possível, e nutre uma extrema rivalidade por Sakura Kasugano, sua maior rival, simplesmente por não conseguir equiparar suas capacidades de combate. Você adora se mostrar superior aos demais e geralmente é devido a sua formação rígida e guerreira. Vencer acima de tudo, esse é seu lema e o de sua família, e você o defenderá até a morte. No entanto, sente-se na responsabilidade de usar sua força e riqueza para proteger o mundo, não sendo uma egoísta de todo.

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Karin como NPC

Em Street Fighter Alpha, 2 e 4 ela é uma jovem obstinada em mostrar ao mundo que é uma vencedora e orgulhar sua família. Sua rivalidade com Sakura poderia ser estendida a algum outro personagem, principalmente algum que fosse jovem como ela e tão obstinado quanto. Entretanto, ter Karin como aliada poderia ser muito benéfico ao time, uma vez que é riquíssima. Inclusive com esse dinheiro todo não seria incomum se Karin não criasse seus próprios torneios para ter uma oportunidade de desafiar Sakura ou outro desafeto na luta principal…
Em Street Fighter 5 ela está fortemente empenhada em deter a Shadaloo, e pode ser uma forte aliada ao time dos jogadores.

Karin como Empresária

Em Street Fighter 5, Karin é uma empresária não apenas no mundo de negócios, mas do circuito Street Fighter também. Seu maior case de sucesso é a também recente guerreira mundial Mika Nanakawa, a Rainbow Mika! Certamente ela teria interesse em agenciar lutadores iniciantes mas com grande potencial.

* Fontes: história extraída do The Street Fighter Plot Canon Guide e partes do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, posteriormente modificada por Fernando Jr.

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Guerreiros Mundiais

Empresários

Interrogação

Você é capaz de extrair informação por meios honestos ou sujos. Usando uma mistura de ameaças, truques e persistente questionamento, você no fim consegue descobrir a verdade, Nenhum Street Fighter honrado recorreria à tortura física (é uma maneira rápida de perder pontos permanentes de Honra), mas nem todo mundo na Shadaloo tem os mesmos valores morais…

•       Amador: Vizinho barulhento

••    Experiente: Policial de filme

•••    Competente: Anfitrião de programa de entrevistas.

••••    Especialista: Jornalista investigativo

•••••    Mestre: Mestre-espião

Possuído por: policiais, jornalistas, agentes do Serviço Secreto, agentes da Shadaloo.

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Exemplos de Testes

Os testes de Interrogação são normalmente feitos em conjunto do atributo Manipulação, principalmente pelo fato de comumente exigir conversar e ludibriar a vítima. Entretanto, informações também podem ser obtidas com o uso de Força, o que pode ser considerado tortura (causando a perda de 1 ponto temporário de Honra). Independente do método de interrogação utilizado, todos os testes de interrogação são resistidos contra um teste de Força de Vontade da vítima e, além disso, o número de sucessos de diferença entre seu teste e o da vítima refletem a qualidade da informação obtida. Seguem exemplos de testes:

  • Levantar uma vítima de encontro à parede para lhe tirar informações: Força + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade da vítima;
  • Conversar com um velho amigo tentando lhe arrancar um segredo: Carisma + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do amigo;
  • conseguir uma informação amigavelmente: Carisma + Interrogação
  • Interrogar um desconhecido tentando lhe arrancar informações: Manipulação + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
  • Seduzir alguém (desde que a orientação sexual seja de acordo) para lhe tirar informações: Aparência + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
Interrogação

Luta às Cegas

Seus sentidos são extremamente apurados. Você pode, através de sons, mudanças de pressão e possivelmente o Chi, sentir um oponente mesmo quando não pode vê-lo.

•    Amador: Você consegue encontrar o caminho no escuro sem tropeçar multo.

• •    Experiente: Você sempre ganha o jogo de colocar o rabo no burro nas festas.

• • •    Competente: Você está ciente dos seus arredores o tempo todo.

• • • •    Especialista: Poucos podem surpreender você, mesmo na escuridão total.

• • • • •    Mestre: Nem mesmo um ninja leva vantagem sobre você no escuro.

Possuído por: Street Fighters, Ninja, Mestres do Chi.

Exemplos de Uso

  • acertar um ataque em um oponente no escuro: role Percepção + Luta às Cegas. Um sucesso garante saber a posição do oponente no escuro durante o turno inteiro. Uma falha é o equivalente a estar Dizzy naquele turno;
  • após passar um turno memorizando o ambiente, role Inteligência + Luta às Cegas para ver se memorizou com sucesso e com isso conseguir se mover livremente no mesmo ambiente como se estivesse enxergando. Os objetos e criaturas não podem se mover para que você consiga saber onde estão;
  • achar alguém escondido: teste resistido de Destreza + Furtividade de quem se esconde contra Perceção + Luta às Cegas de quem procura. A vantagem é sempre da defesa.

Inteligência

Inteligência representa tanto sua memória quanto a capacidade de aprender e pensar. É importante quando se usa Habilidades que
requerem complexos processos mentais. Alguns descrevem a Inteligência como sendo a rapidez de raciocínio e julgamento, mas é mais do que isso — é a facilidade de entender e capacidade de racionalizar e avaliar. Inteligência é o nível da profundidade e flexibilidade de pensamento.

Baixa Inteligência pode indicar que um personagem não consegue entender pensamentos complicados, e aprende muito lentamente — ele pode simplesmente ver as coisas em termos de preto e branco, e não consegue entender tons de cinza.

Personagens com alta Inteligência, por outro lado, são pensadores sofisticados, capazes de isolar os vários níveis de uma discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta capacidade de discernimento e são capazes de separar a verdade da mentira, peio menos quando têm tempo para pensar. Inteligência se vale de julgamentos cuidadosamente pensados ao invés de decisões rápidas (que empregam o Atributo Raciocínio).

Ou seja: se você tem tempo, consegue usar a Inteligência. Se não tem, usa o Raciocínio.

•        Fraco: QI 80
• •        Médio: QI 100
• • •        Bom: QI 120
• • • •        Excepcional: QI 140
• • • • •    Extraordinário QI 160 ou +

Inteligência em Combate

A inteligência é o “Vigor” e a “Força” da mente: quando usa manobras de foco ou precisa se defender delas.

O dano das manobras de Foco é calculado com Inteligência + Foco + modificador da manobra (ao invés de Força).

Algumas manobras como Psychic Vise, que causam dano mental, usam a Inteligência da vítima para absorver dano, no lugar do Vigor. Outras, como Cobra Charm, que “agarram” sua mente, usam a Inteligência da vítima como resistência ao “apresamento mental”, no lugar da Força.

Exemplos de Uso

  • achar o caminho em ambiente selvagem/evitar se perder: role Inteligência + Sobrevivência se tiver acesso a mapas, documentos, etc. A dificuldade varia conforme a familiaridade com o terreno e o número de sucessos indica a exatidão da orientação.
  • resistir a controle mental: ação resistida de Inteligência x Inteligência conforme descrito em Mind Control e Cobra Charm.
  • fazer uma cirurgia ou procedimento médico demorado: com tempo e equipamentos conforme necessário, role Inteligência + Medicina.
  • juntar as pistas de uma investigação e chegar a uma conclusão: Inteligência + Investigação.
  • analisar um padrão e prever o próximo acontecimento: Inteligência + Perspicácia
  • desarmar um alarme com tempo suficiente: Inteligência + Segurança
  • programar um software: Inteligência + Computador. Mais detalhes no referido post.
  • explicar sobre um estilo ou arena que você estudou: Inteligência + Estilos ou Inteligência + Arena
  • saber detalhes de uma lenda antiga, ler hieróglifos e outras línguas mortas: Inteligência + Mistérios
  • Retirar o veneno do corpo de uma vítima: role Inteligência + Medicina com uma dificuldade de acordo com o tipo de animal (7 para animais comuns como cobras e aranhas).
  • Reanimar uma vítima desacordada: role Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 8 – Vigor da vítima (mínimo 2). Dois sucessos acordam a vítima com Saúde 1.
  • Testando Inteligência + Conhecimento de Arena você tem uma noção da dificuldade de determinado torneio.
  • achar a saída de uma favela/não se perder: Inteligência + Manha
  • vencer em um jogo de cartas: Inteligência + Manha resistido com os outros jogadores. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
Inteligência

Vigor

Vigor mede a sua saúde e resistência à dor; indica por quanto tempo você pode manter um esforço e quanto dano físico você consegue suportar. Vigor é a sua energia de reserva, tanto física quanto mental, e um dos elementos mais importantes é a vontade de viver.

• Fraco: Você tem constituição frágil, beirando o doentio.

• • Médio: Você tem uma saúde razoável.

• • • Bom: Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares.

• • • • Excepcional: Você poderia correr uma maratona.

• • • • • Extraordinário: Você é suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de testes de Vigor aplicados a diversas situações:

  • Vigor mede o número de turnos que você consegue ficar sem respirar sem precisar de testes. Após esse período, testes de Vigor são necessários para continuar sem respirar, iniciando em dificuldade 6 e aumentando em +1 a cada turno adicional. Uma falha no teste de Vigor implica na perda de 1 Força de Vontade, se ela chegar a zero, o personagem cai inconsciente. Se a dificuldade do teste chegar a 11, é considerado falha automática no teste daquele turno e dos subsequentes.
  • Vigor + Esportes é o teste para mergulhos (onde a cabeça não pode subir para respirar) e o número de sucessos indica a distância percorrida naquele turno, em metros;
  • Após ser interrogado por horas, role Vigor + Lábia para
    ver se você consegue manter sua história convincente (dificuldade 8). Cinco sucessos convencem completamente seus interrogadores.
  • Por quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas sem fim? Role Vigor + Furtividade (dificuldade 7).
  • Resistir ao veneno de um animal peçonhento: role seu Vigor com uma dificuldade de acordo com a peçonha do animal (dificuldade 7 para animais comuns como cobras e aranhas). Esse teste deve ser rolado de hora em hora para evitar perda de Saúde por causa do veneno. Somente após um teste bem sucedido de Inteligência + Medicina é que o veneno pode ser removido e não precisa mais testar Vigor (a dificuldade do teste de Medicina é a mesma do teste de Vigor).
  • ao passar por um deserto sob o sol forte e sem hidratação e proteções adequadas, role Vigor uma vez por hora para evitar perder 1 ponto de Saúde. A dificuldade do teste aumenta em 1 para cada hora consecutiva nessas condições. Pontos perdidos desta forma somente podem ser recuperados com descanso na sombra e hidratação na mesma proporção (1 ponto por hora). Personagens nocauteados falham automaticamente no teste e levam dano agravado.
  • ao passar por frio extremo (zero graus ou menos) sem abrigo ou roupas adequadas, as regras são as mesmas do deserto, mas a recuperação se dá com fonte de calor e alimentos quentes.
  • querer intimidar um adversário quebrando algo em seu corpo (deixando-se ser acertado por uma cadeiram garrafa, etc): role Vigor + Intimidação.
  • fingir que não está ferido, cansado, etc: Vigor + Lábia. A dificuldade aumenta conforme você está perto de desmaiar (Saúde 0).
  • vencer uma competição de bebidas: Vigor + Manha. A dificuldade varia conforme a bebida e quantidade de testes já feitos. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
Vigor

Aparência

Esta Característica descreve sua atratividade e a força da sua presença. Você não precisa necessariamente de beleza para ter uma Aparência alta, mas precisa ter algo que atraia as pessoas. Aparência não é somente a sua aparência física; é o apelo da maneira como você anda e fala, sua animação e expressividade. É uma medida de quão interessante e atraente você parece ser para os outros.

Aparência é vital em qualquer situação social onde palavras não são trocadas. É mais importante do que você pode, a princípio, imaginar. Suas impressões sobre outra pessoa são fortemente afetadas pela aparência dela, não importa o quão mente aberta você seja. Você pode não gostar de admitir isso, mas é verdade.

Aparência é freqüentemente usada pelo Narrador para julgar rapidamente como os outros reagirão a você em um primeiro encontro. Portanto, ela poderá afetar todos os outros rolamentos sociais que você fizer envolvendo aquela pessoa (em alguns casos, seu nível determina o número máximo de sucessos de uma ação social que podem ser aplicados, fazendo com que seja impossível para uma pessoa feia conseguir algo além de um resultado marginal).

•    Fraco: Você tende a atrair a hostilidade dos outros.
• •        Médio: Você é facilmente ignorado, pois se confunde com a multidão.
• • •    Bom: Você tem uma aparência agradável, e as pessoas tratam você bem.
• • • •    Excepcional: Você tem beleza o bastante para ser modelo e recebe atenção e respeito por causa disso.
• • • • •    Extraordinário: A primeira reação dos outros a você é de deslumbramento, intensa inveja ou completa  solicitude.

Exemplos de Uso

  • se disfarçar de outra pessoa: Aparência + Lábia. A dificuldade depende das diferenças entre você e o alvo da imitação. Pessoas querendo descobrir se você é o real rolam Percepção + Perspicácia, com dificuldade reduzida se são próximos do real.
  • seduzir alguém para que se apaixone por você: Aparência + Lábia. A dificuldade pode ser aumentada ou reduzida devido a fatores como a diferença de Aparência entre os dois e se a pessoa é comprometida ou não, além da orientação sexual. Caso a “vítima” queira resistir, a dificuldade padrão é a Força de Vontade dela.
  • intimidar um adversário apenas pela aparência (em um concurso): Aparência + Intimidação
  • se “misturar” no submundo/conseguir benefícios nas ruas por ser belo(a): Aparência + Manha
  • Seduzir alguém (desde que a orientação sexual seja de acordo) para lhe tirar informações: Aparência + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;

Houserule

Aparência funciona em um personagem cego ou que não possa lhe ver? Não.

Aparência - Cammy

Fama

´Dan autografando fotografias

Enquanto a Glória representa a popularidade de um personagem dentro da arena, Fama representa a popularidade do personagem entre as pessoas comuns. Quanto mais famoso é um Street Fighter, mais as pessoas irão procurá-lo. Street Fighters não são necessariamente famosos por serem Street Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou atores de cinema.

Fama tem suas vantagens inerentes; gente que ouviu falar de você pode se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem desvantagens — tais como pessoas batendo na porta do seu quarto de hotel a noite toda para pedir autógrafos.

•    Você é conhecido por um seleto grupo da sociedade(como os fâs de heavy metal).

••    Seu rosto é reconhecido pela maioria da população local, Você é uma celebridade local (como a moça que apresenta a previsão do tempo na TV).

•••    Você é razoavelmente famoso; seu rosto e seu nome são conhecidos por muitos.

••••    Você é uma verdadeira celebridade; todo mundo sabe alguma coisa sobre você.

•••••    Grande Astro/Artista. Você é nacionalmente famoso. Aparece regularmente em capas de revistas ou na TV.

Fãs

Fãs

As pessoas que vivem perto das arenas  trazem atmosfera ás lutas. Além dos fãs que viajaram para assistir ao combate, cada arena tem uma audiência única. Aqueles que patrocinam ou assistem certos torneios trazem personalidade ás arenas e proporcionam oportunidades interessantes de interpretação.

A maneira como Street Fighter lida com seus fãs é uma decisão sua – ele pode ignorá-los ou dedicar muito tempo a eles. Um Street  Fighter  gentil com seus fãs  pode  encontrar aliados inesperados. Se precisa  perseguir  o carro  de um chefão do crime, por exemplo, um fã ali perto pode emprestar o próprio carro com prazer.

Fãs podem ser necessários para o sucesso de aventuras fora da arena. Por exemplo, uma guia para a Amazônia pode ser encontrada se divertindo perto da arena de Blanka, e ela pode ser a única capaz de guiar vocês pela selva em busca daquela fabulosa cidade perdida. Ou os trabalhadores da fábrica de Zangief podem ser os únicos que   conhecem a verdade sobre aqueles rumores a respeito do OVNI que caiu na Sibéria. O Narrador deve se sentir livre para fazer com que as pessoas que vivem e trabalham perto da arena sejam parte vital da história.

Conheça Jason Best, um autêntico fã dos Guerreiros Mundiais.

Ken sendo cumprimentado pela Interpol

A Conquista da Fama

Até que se prove o contrário, o heroísmo é a base do RPG de Street Fighter. Um militar que persegue M. Bison para buscar seu amigo, uma detetive que luta contra a Shadaloo para vingar seu pai, um guerreiro que quer mostrar a força de sua nação…todos são heróis. Uma crônica de RPG nada mais é do que uma sequência de feitos heróicos que, juntos, irão desencadear um feito ainda maior. Ainda que o objetivo do personagem não seja explicitamente fazer o bem, como no caso de Ryu, eles acabam o fazendo quando eliminam lacaios da Shadaloo ou derrotam vilões em torneios.

Todo jogador se sente satisfeito depois que seu personagem e seus companheiros terminam de frustrar os planos de um chefe da Shadaloo ou quando um dos personagens do time vence um torneio importante. E após a grande conquista os heróis são condecorados pela Interpol ou erguem seu troféu, ganhando o reconhecimento eterno de todos no circuito Street Fighter, certo?

Nem tanto. Digamos que “eterno” é um termo não muito adequado. Para falar a verdade, o mais provável é que ninguém se lembre do time quando eles participarem do próximo torneio, uma ou duas aventuras depois. Pode parecer injusto, mas apenas ganhar torneios não garante fama e reputação a ninguém (a menos que você vire um Guerreiro Mundial é claro!). Street Fighters existem às centenas no mundo, e somente são homenageados e lembrados aqueles que deixam sua marca. Ser um forte guerreiro não é tão difícil no mundo de Street Fighter; difícil é ser lembrado como tal.

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Imagem não é nada? Hmm…

O que fazer então? Como fazer com que todas aquelas missões e torneios incríveis não sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo povo? Bem, temos aqui algumas idéias.

Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. Um lutador normal, sem camisa e com uma calça surrada dificilmente será lembrado em anos posteriores, por mais gloriosos e honrados tenham sido suas ações. Pode não parecer, mas a aparência é importante.

Se você um lutador do tipo “fortão”, trate de arranjar uma roupa que acentue seus músculos, mas evite o estereótipo do moicano/careca de sunga/bermuda com cicatrizes. Tente algo original e que fique guardado na memória dos oponentes. Talvez algum acessório único, como o suspensório de Haggar ou a bola de ferro de Chang Koehan (KoF). Tatuagens também ficam legais neste tipo de personagem, mas se fizer uma, não esqueça de dar a ela um sentido especial.

Se você é um lutador do tipo mais atlético, não vista apenas o uniforme tradicional de sua arte marcial. Varie o mesmo com a adição de uma ou duas peças de roupas comuns, tipo as calças de Kung Fu, mas uma regata de academia. Pense “fora da caixa” e tente ao máximo fugir dos estereótipos do karateca de kimono, ginasta de circo e por aí vai. Se joga com uma mulher, é mais fácil ainda tornar sua aparência única, seja com adição de elementos exóticos/tribais ou modernos e urbanos. Note como todas mulheres de SF possuem elementos únicos e que nenhuma pode ser apontada como cópia de outra personagem.

Lutadores mais místicos, como os membros de Kabaddi e Soul Power, são os mais interessantes de todos quando o assunto é aparência. Afinal, ser excêntrico é uma marca registrada dos gênios. Inspire-se em personagens ilustres, mas nunca os imite. Por mais que Dhalsim seja a personificação do faquir indiano, tente criar um versão yoga-moderno, como Harpol Jhaliwal. No caso de Rose, note como sua aparência é influenciada por diversos elementos de sua planilha e não somente por seu atributo Aparência. Rose demonstra seus Recursos em sua roupa, sua Inteligência em seu olhar, seu Foco no brilho de sua echarpe, seu estilo e por aí vai. Esta dica vale para todos os casos anteriores também, faça da sua planilha muito mais do que um amontoado de números.

Contra-Indicações

Vale lembrar que ser famoso não traz apenas vantagens. Como qualquer astro do mundo real, seu personagem deverá estar preparado para aturar as desvantagens e intempéries da fama. Personagem com fama alta tendem a atrair mais discípulos, e nem todos são desejados. Imagine pentelhos como Dan Hibiki querendo aprender tudo que você sabe pois ele quer dar uma surra em Sagat! E a fama também traz inimigos, como rivais interessados em tomar seu lugar ou vilões pretendendo destrui-lo com o propósito de elevar seu próprio status. Então lembre-se: um Dragon Punch e alguns combos Dizzy podem ser legais, mas ter uma boa reputação também ajuda.

Este artigo foi fortemente influenciado por um artigo homônimo publicado na Dragão Brasil nº57 e escrito por JM Trevisan, o Doutor Careca.

Zangief curtindo a fama