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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Handstand Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Forças Especiais, Wu Shu, Tae Kwon Dô, Soul Power, Capoeira* 1; Outros 2.

O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta bananeira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula, derrubando um oponente que esteja no ar para uma queda dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no chão.

Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown além do dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Houserule

Oficialmente a Capoeira não possui essa manobra, no entanto é um dos golpes mais característicos do estilo na vida real. A decisão final cabe ao Narrador do seu grupo, mas acima já incluí a Capoeira com custo 1.

Shockwave

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 3; Outros 4.

Guerreiros nativo-americanos podem golpear o chão com um soco poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Shockwave pode até mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram.

Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao personagem.

Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum

Houserule

Existe uma variante que é usada com um pisão no chão, substituindo Soco por Chute, tanto nos requisitos quanto no dano. Ela é chamada de Stomp nos EUA, Valiant Rebellion pelos lutadores nativos do México, e de Ryusokyaku (Dragon Claw Leg, Chute da Presa do Dragão) pelos artistas marciais japoneses.

Dashing Punch

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 1
Pontos de Poder: Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê, Karatê Rindoukan 4; Kickboxe 5.

Esta manobra foi explosiva foi praticamente inventada por Balrog (porém, alguns dizem que quem a inventou foi um dos treinadores dele). Quando o sino tocava anunciando o início da luta, Balrog corria através do ringue e fulminava seu oponente com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Esta manobra foi considerada por muitos uma das típicas manobras violentas contra os oponentes indefesos de Balrog, mas ele venceu muitas lutas com ela.

Agora Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus competidores Street Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters adicionaram a manobra aos seus próprios repertórios.

Esse movimento é chamado de Hayate ou Gale Punch no Karatê.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
dashing-punch

Turbo Spinning Clothesline

Pré-Requisitos: Esportes 4, Spinning Clothesline
Pontos de Poder: Sanbo 2; Capoeira, Forças Especiais, Maculelê, Elemental (Ar) 4.

Frustrado pela velocidade de alguns oponentes, Zangief trabalhou duro para tornar o seu Spinning Clothesline mais rápido, também chamado de Cyclone Lariat. Elementais do ar costumam realmente parecer ciclones quando executando esta manobra.

Sistema: este movimento é idêntico ao Spinning Clothesline, exceto que é mais rápido e tem maior alcance.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: -1

Hyper Fist

Pré-Requisitos: Soco 4, Power Uppercut
Pontos de Poder: Kickboxe, Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê 4; Forças Especiais, Ler Drit, Jeet Kune Do 5.

Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-queixos. Outros lutadores têm tentado aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes.

No Boxe esta manobra costuma ser chamada de Dempsey Roll ou Smash Fest.

Sistema: o lutador faz três testes de dano contra a vítima do Hyper Fist.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: Um

Hyper-Fist

Kickboxe

O Kickboxing Ocidental começou como uma tentativa de tornar as artes marciais mais atraentes para o público americano. Combinava o karatê, o kung fu, o boxe e o boxe tailandês. Teve uma boa audiência quando se tornou um esporte pela primeira vez e começou a ser exibido em cadeia nacional pelas redes de TV, mas os americanos logo ficaram entediados quando viram que não tinha o mesmo brilho das outras artes marciais. De qualquer forma, tem seus praticantes.

O Kickboxing tenta ser uma versão mais elaborada do Boxe, e seus estudantes provam isso.

Eles tentam combinar o exibicionismo do boxe com a disciplina das artes marciais. Eles pegam alguns dos movimentos mais simples das artes marciais e tentam torná-los mais atraentes adicionando giros e saltos. Isto ocasionalmente pode parecer uma perda de tempo, porém, mais de um lutador já perdeu a calma, e a luta, para um kickboxer habilidoso. O kickboxing ocidental usa muitos socos do boxe e chutes do boxe tailandês e karatê. Na verdade, muitos lutadores de kickboxing ocidental começaram suas carreiras como boxers amadores.

Recentemente o kickboxing voltou a chamar a atenção do público. Foram lançados diversos filmes baseados neste esporte, e lutas são transmitidas pela TV. O lutador jamaicano Dee-Jay tem impressionado e entretido o público, adicionando sua própria mágica a este esporte. Sob a orientação adequada, o kickboxing ocidental pode vir a provar ser um estonteante novo estilo.

Escolas: escolas de kickboxing podem ser encontradas em qualquer grande cidade. Aquelas encontradas na Filadélfia, Nova Iorque e Washington D.C. são normalmente as melhores, devido aos profundos antecedentes de boxe nestas cidades. Isso não quer dizer que as escolas em outras cidades sejam ruins, mas as boas academias são mais difíceis de encontrar. Kickboxing é um dos estilos mais organizados. Ele segue o formato normal de treinamento e publicidade que fez do boxe um sucesso. O treinamento em si é tão duro quanto no boxe, às vezes até mais. Empresários e treinadores mantém os lutadores em um esquema de horário restrito que toma muito tempo livre e liberdade dos boxers. Pode parecer chato, mas a maioria dos treinadores não tem problemas em mostrar a porta da rua para os estudantes rebeldes ou desobedientes.

Membros: qualquer um pode treinar para ser um kickboxer, mas poucos realmente se tornam lutadores. A maioria desiste, outros não têm o que é preciso para vencer. A maioria dos melhores lutadores é composta por meninos de rua que têm algo a provar.

Conceitos: durão de rua; membro de gangue; boxer; atleta
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema:Tenho lutado a vida toda para sair das ruas, e o kickboxing me mostrou como. Devo minha vida a ele.

O atual Campeão Mundial neste estilo é o reggaeiro jamaicano Dee Jay.

Manobras Especiais
Soco Chute
Boxing Punches (2) *

Cross Counter (3)*
Dashing Punch (5)
Dashing Uppercut (2)
Double Hit Punch (1)*
Dragon Punch (5)
Ducking Straight (2)*
Ducking Upper (2)*
Fist Sweep (2)
Heart Punch (4)
Hyper Fist (4)
Jet Uppercut (5)*
Lunging Punch (2)
Machine Gun Blow (4)*

Rabbit Punch (2)*
Rekka Ken (5)
Ressen Ha (3)*
Short Swing Blow (3)*
Spinning Back Fist (1)
Spinning Knuckle (3)
Turn Punch (5)

Ax Kick (3)
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Twin Kick (4)*
Reverse Frontal Kick (1)

Rhino Horn (4)*
Sanren Geki (5)*
Slide Kick (2)
Spin Kick(5)*
Stepping Front Kick (4)
Tiger Knee (5)
Wounded Knee (2)

Bloqueio Esportes
Counter Attack (2)*
Deflecting Punch (1)
Apresamento Foco
Back Roll Throw (1)
Brain Cracker (1)
Knee Basher (2)

*OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criadas por fãs do jogo.

Boxe

As origens do boxe remontam as antigas civilizações. Nos Estados Unidos, o boxe começou a se tornar famoso no início do século XX, quando lutadores de mãos nuas entravam no ringue e lutavam até que apenas um homem ficasse de pé. O boxe evoluiu para um esporte profissional incrivelmente popular, com bolsas de muitos milhões de dólares para serem ganhas nas grandes lutas televisionadas no sistema “pay per view”.

O boxe é peculiar no circuito Street Fighter. Muitos boxeadores ainda aderem a regras que se aplicam melhor a ringues de boxe do que a arenas de Street Fighter. Muitos boxeadores ainda usam suas luvas e poucos incorporam chutes a seus arsenais. Boxeadores freqüentemente argumentam que eles não precisam mudar. Os incríveis programas de treinamento dos boxeadores aperfeiçoam seus reflexos e o poder de sues socos até que eles se tornem máquinas de lutar. O incrível espancamento que suportam durante o seu treinamento faz deles alguns dos mais vigorosos lutadores do circuito.

Escolas: há academias de boxe em todas as grandes cidades, mas boxeadores mais sérios precisam encontrar personal trainers e treinadores.

Membros: o Boxe é um esporte profissional predominantemente masculino, mas cada vez mais mulheres estão se unindo a ele. Muitas mulheres que não conseguem encontrar oportunidades nos ringues profissionais se voltam para o circuito Street Fighter para competir. Muitos boxeadores vêm de áreas empobrecidas.

Conceito: valentão de rua; campeão mundial; marombeiro
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6

Lema:Você acha que é alguém especial com todas essas manobras ‘chop suey’? Vamos ver como você se sai numa luta pra valer no ringue.

Leia também o post Especializações do Boxe.

Os campeões mundiais de boxe atualmente são o francês Dudley e o americano Balrog, eternos rivais. O jovem Ed também vem se destacando como boxer, sendo discípulo de Balrog e no passado tivemos Mike.

Em outras franquias temos também Steve Fox, em Tekken, T.J. Combo de Killer Instinct de e todos os lutadores de Hajime no Ippo, um anime focado nesse esporte (super recomendo!) e da franquia Rocky/Creed (muito bons também!).

Manobras Especiais
Soco
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: manobras com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs do jogo.

** Manobras com (**) não são oficialmente do estilo, mas deveriam ser.

boxers01

Sanbo

Sanbô é uma forma de Luta-Livre russa originariamente usada para testar a força dos competidores e divertir o czar. Ela continuou como parte da cultura russa mesmo após a vitória dos comunistas. Os estudantes de Sanbô acreditam que seu estilo prova quem é o mais forte entre os homens. Ele testa não apenas a força física como também a força de vontade de seus praticantes, e alguns chegam a extremos para provar sua força. Por isso, os estudantes de Sanbô costumam se parecer com os gigantes das lendas e mitos. Eles se orgulham de seu grande tamanho e farão qualquer coisa para se tornarem os maiores habitantes de suas vilas.

Ao contrário da maioria dos estilos, o Sanbô se baseia quase totalmente na força física. Para provar sua pujança, estudantes podem puxar carroças carregadas de feno através de campos cobertos com neve ou enfrentar ursos com as mãos nuas em meio a uma nevasca. É difícil determinar o que é verdade ou invenção em suas histórias, mas a maioria dos estudantes estará mais do que disposta a demonstrar sua força para os incrédulos. Sanbô usa poucos poderes e pouca velocidade. Os estudantes preferem se concentrar em técnicas devastadoras de apresamento e projeções impressionantes. Um oponente, ao assumir que um lutador de Sanbô é desajeitado, freqüentemente comete o erro de chegar perto demais — é quando o lutador de Sanbô projeta a cara de seu oponente no chão em um estonteante bate-estaca (Pile Driver). Mas lutadores de Sanbô não dependem apenas de projeções, eles também podem golpear com resultados igualmente mortais. Seus golpes têm a reputação de aleijar um oponente de primeira.

O interesse pelo Sanbô cresceu recentemente. Praticantes de Sanbô têm aparecido nas últimas Olimpíadas para competir em levantamento de peso e luta-livre. Eles têm demonstrado seu vigor derrotando alguns dos melhores atletas do mundo.

Escolas: infelizmente, poucas escolas ensinam Sanbô, e estas quase sempre ficam na Rússia. Devido às recentes reformas, escolas estão começando a aparecer por todo o mundo e as escolas russas estão agora abertas a todos. Ainda é difícil encontrá-las, mas os estudantes dizem que o esforço vale a pena. O Sanbô é pouco organizado. Os estudantes recebem o treinamento básico e espera-se que a partir dali eles aprendam com a experiência. Esta atitude supostamente tem o objetivo de fortalecer o estudante. Até agora parece que tem funcionado.

Membros: qualquer um pode freqüentar as aulas, mas os estudantes de Sanbô são majoritariamente homens fortes e grandes. Também existem lutadoras de Sanbô, mas estas mulheres são tão grandes e intimidadoras quanto os homens.

Conceitos: homem-forte do circo; trabalhador braçal; gigante.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema:Apenas os fortes vencem as batalhas.

O atual Campeão Mundial de Sanbô é o gigante russo Zangief. Sanbô é uma variação do estilo Luta-Livre, para saber quais são as outras variações, consult o post Variações de Luta-Livre.

Manobras Especiais
Soco Chute
Double-Hit Kick (1)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: as manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criadas por fãs.

Zangief - Campeão Mundial de Sanbo

Experiência

Durante uma história, os personagens aprendem muita coisa. Embora muito do que eles aprendem seja conhecimento prático (não virar suas costas para um oponente, por exemplo) e não possa ser registrado, certas coisas podem ser quantificadas. Conforme seu personagem continua a treinar e viajar, ele vai aprimorar muitas Características que já tinha e também ganhar algumas novas.

Esse desenvolvimento é feito através de um sistema de recompensas de “experiência”. Ao fim de cada sessão de jogo, o Narrador concede a cada personagem certo número de Pontos de Experiência. Os jogadores podem acumular seus Pontos de Experiência e gastá-los para comprar Características melhores, de forma semelhante ao que é feito com os pontos de bônus durante a criação dos personagens.

Esta seção orienta o Narrador sobre como conceder Pontos de Experiência e mostra como os jogadores podem gastá-los.

Ryu, um guerreiro experiente

Concedendo Pontos de Experiência

Conceder Pontos de Experiência requer equilíbrio cuidadoso. É importante que os jogadores sintam seus personagens evoluindo.

Porém, ao mesmo tempo, também é importante que os personagens não se tornem rapidamente poderosos demais. As linhas gerais abaixo servem de base para o Narrador, o qual tem a palavra final na concessão dos Pontos de Experiência.

Ao Fim de Cada Capítulo

Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos de experiência ao fim de cada capítulo (sessão de jogo). Um personagem sempre receberá pelo menos um ponto pelo simples fato dele estar lá, tenha sido ele bem-sucedido ou não.

  • Um Ponto – Automático: um personagem sempre recebe 1 ponto ao fim de uma sessão.
  • Um Ponto – Aprendizado: se o personagem aprendeu alguma coisa com suas experiências ao longo do capítulo. Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu antes deconceder este ponto.
  • Um Ponto – Interpretação: o personagem interpretou bem, não apenas de forma divertida mas também apropriada. Conceda apenas para interpretações excepcionais, seus padrões devem ir ficando cada vez mais rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este ponto apenas para o jogador que tiver feito a melhor interpretação do grupo.
  • Um Ponto – Consistência: o personagem agiu bem apropriadamente em relação ao seu conceito, Glória e Honra. Esta recompensa deve ser concedida apenas aos personagens que se esforçaram por se aprimorar, respeitando os conceitos dos seus personagens.
  • Um Ponto – Heroísmo: quando um personagem se põe em risco em prol de outros (por exemplo, correndo para dentro de um prédio em chamas para salvar uma criança, mesmo sabendo que as queimaduras poderão infligir dano agravado e, portanto, colocá-lo em desvantagem no próximo torneio), ele faz por merecer um ponto de experiência. Evite que os jogadores tomem vantagem disto. Existe uma linha ténue entre o heroísmo e a insensatez.

Ao Fim de Cada História

Ao fim de cada história, o Narrador pode conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos adicionais de experiência. Estes pontos são concedidos como acréscimo aos pontos já concedidos pelo fim do capítulo da história.

  • Um Ponto – Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua missão ou objetivo. Não precisa ser um sucesso completo. Se os personagens se esforçaram o bastante, um sucesso marginal já valerá o ponto.
  • Um Ponto – Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabeça para superar problemas e não tentou resolver todas as situações com os punhos.
  • Um Ponto – Torneio: um personagem participou e se saiu bem num torneio. O personagem deve ter aumentado a sua Glória ou o seu Posto para receber este ponto de experiência.
Yun - Guerreiro Inexperiente

Gastando Pontos de Experiência

Como jogador, você pode gastar a Experiência do seu personagem a qualquer momento. Aumentar uma Característica geralmente exigirá que você acumule experiência ao longo de várias sessões de jogo. Consulte a tabela abaixo para determinar o custo de aprimorar uma certa Característica.

Características Custo
Nova Habilidade, Nova Técnica 3
Novo Antecedente 2
Nova Manobra Especial, Combo Custo em Pontos de Poder x 4
Aumentar Chi, Força de vontade, Antecedente Nível atual x 1
Aumentar Saúde 4 por ponto
Aumentar Atributo Nível atual x 4
Aumentar Habilidade Nível atual x 2
Aumentar Técnica Nível atual x 3

Exemplo: Daniel quer aumentar a Força do seu personagem de 3 para 4. O personagem de Daniel teria que acumular e gastar 12 pontos de experiência para aumentar a Característica (um Atributo é aprimorado gastando o nível atua) multiplicado por quatro: 3×4=12).

Nem todas as novas Habilidades e Poderes estão prontamente disponíveis. O personagem deve encontrar um professor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser comuns ou raros, tudo depende daquilo que se quer aprender. Para aprender como usar um computador (você quer comprar o Conhecimento Computador para o seu personagem), basta se matricular em um dos centenas de cursos disponíveis. Este treinamento será obtido com facilidade. Porém, para aprender o Yoga Teleport, você teria que viajar para longe e encontrar um mestre que possa ensiná-lo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre poderia ser a própria aventura.

Características Sobre-Humanas

É possível, através de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Técnicas acima dos limites humanos. Estes níveis sobre-humanos são obtidos apenas por uns poucos dedicados e privilegiados lutadores (entre eles os Guerreiros Mundiais).

Na verdade, poucos têm o potencial necessário para chegar lá. Contudo, para aqueles que o têm, os seguintes custos de experiência são usados. De qualquer forma, Atributos, Habilidades e Técnicas não podem, sob nenhuma circunstância conhecida, ser aumentados além de 8.

Custos Sobre-Humanos
Atributo Nível atual x 6
Habilidade Nível atual x 4
Técnica Nível atual x 5

Treinamento

Mesmo quando alguém consegue experiência suficiente em pontos para adquirir novas características (ou melhorar as já existentes), o Narrador pode impedir tal avanço, exigindo que o personagem receba treinamento antes de adquirir a próxima Manobra Especial, ou aquela bolinha em Força que o jogador queria. Neste treinamento, o personagem estuda com um sensei. O estudo transformará a experiência acumulada em melhorias na ficha do personagem. Isso leva, em geral, algumas semanas (dependendo da qualidade do sensei) e é feito (em tempo de jogo) entre uma aventura e outra.

O Narrador poderá definir, também, em quais circunstâncias as mudanças de características deverão ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma sessão de jogo termina com os personagens numa profunda mina abandonada, logo após uma sangrenta batalha contra um bando de Revenants. Imagine ainda que, com certeza, o grupo terá outros encontros perigosos antes de atingir a superfície. O Narrador pode estabelecer que, antes de deixarem a mina, ninguém receberá experiência – uma vez que ele não quer ninguém aumentando ficando mais forte até o fim da aventura, o que é uma decisão perfeitamente justificável. E se os personagens conseguirem sobreviver, estarão indubitavelmente bem preparados para aumentar suas características, não só em função da experiência em pontos, mas também pelo conhecimento adquirido.

Leia também: Tempo de Aprendizado de Novas Manobras.

Houserules

Como houserule e se fizer sentido com a história do personagem e a crônica, o mestre pode permitir o aumento sobre-humano de Antecedentes usando Nível atual x2. Isso não é citado no Guia do Jogador, mas seguindo a progressão das demais características, pode fazer sentido.

Vale lembrar também que todos os limites citados, tanto humanos quanto sobre-humanos estão dentro dos limites para personagens jogadores e principalmente, ligados à humanidade deles. Vilões e outros NPCs sempre podem ter meios para superar esses limites, como Bison em Street Fighter Alpha que se energiza temporariamente com o Psycho Drive, Kazuya e Jin Kazama da franquia Tekken que tem o Devil Gene, divindades como Ogre de Tekken, Orochi de KoF e Raiden de MK ou ainda falando de MK, vários personagens da franquia que não são humanos, como os Shokan imensos com quatro braços e outros.

Como Narrador, o mais importante não são os limites citados acima, mas o quanto isso vai agregar para a história e divertir a todos, já que em combates justos, 1×1, isso pode desequilibrar demais, mas usar em chefões que dois ou mais lutadores terão de enfrentar em conjunto, pode ser algo bem interessante e um fator surpresa para o clímax de crônicas do tipo “salvar o mundo”.