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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Paranormal

Paranormal é um termo empregado para descrever as proposições de uma grande variedade de fenômenos supostamente anômalos ou estranhos ao conhecimento científico, mesmo se essa percepção for devida à ignorância.

Diz-se que um evento ou percepção são paranormais quando envolvem forças ou agentes que estão além de explicações científicas, mas assim mesmo são misteriosamente vivenciados por aqueles que alegam possuir poderes psíquicos, como a percepção extrasensorial ou a psicocinese.

Muitos compreendem o termo paranormal como sinônimo de parapsicologia, que lida com fenômenos psíquicos como telepatia e estudos do sobrenatural como fantasmas. No entanto, o termo mais amplo para paranormal inclui assuntos considerados como sendo externos ou fora do alcance da parapsicologia, incluindo UFOs, criptozoologia e muitos outros de cunho não-psíquico, embora estes últimos sejam os ditos “poderes paranormais”.

Existem pessoas que alegam possuir poderes paranormais, e acabam sendo excluídas do círculo social por serem consideradas estranhas. Para os defensores de teses paranormais, a capacidade de possuir os supostos poderes paranormais seria na verdade a possível manifestação de um dom e deve ser respeitada. Paralelamente aplica-se a palavra aos fenômenos pouco habituais, sejam físicos ou psíquicos.

O Antecedente Paranormal

Este é um novo Antecedente Único para Street Fighter: O Jogo de RPG, criado com base em fenômenos reais e movimentos apresentados por lutadores mais psíquicos das séries animadas de Street Fighter, como Dhalsim, Rose, Bison, e outros. Assim como os demais Antecedentes Únicos, um personagem não pode possuir o antecedente Paranormal e Elemental, por exemplo. Ou Paranormal e Híbrido Animal, o que deixaria o personagem desbalanceado e muito poderoso.

Cada nível no Antecedente Paranormal define o quanto o Street Fighter está ciente de suas capacidades paranormais e o quanto as controla. O Antecedente Paranormal abre um leque de novas opções de manobras para juntar às do estilo de luta do Street Fighter. Além disso ele é pré-requisito para as Manobras Especiais da lista dos Paranormais, como vistas a seguir.

• Você sabe que é diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ninguém acredita e nem mesmo você tem como provar pois são acontecimentos esporádicos.
•• Você sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo mentes mundanas, ou então aperfeiçoar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversários.
••• Você é um grande guru paranormal, seus poderes são conhecidos no submundo das lutas e em civilizações pouco evoluídas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou até um deus.
•••• Seus poderes paranormais são praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se você assim o quiser, bem como nenhum efeito paranormal é impossível para você.
••••• Rose e Dhalsim às vezes o contatam pedindo ajuda

Paranormais como Street Fighters

Paranormais podem ser usados igualmente por Narradores e jogadores, podendo ser, ou não, lutadores do circuito Street Fighter.

Um Paranormal que decida seguir a carreira de lutador irá se sentir mais confortável com seus poderes em meio à tantas esquisitices presentes no submundo das lutas. Muitos lutadores encaram os poderes paranormais como manifestações do Chi, e talvez sejam mesmo. Um lutador que use seus poderes no ringue causará espanto e admiração, bem como pode atrair atenção indesejada, lembrando que Bison está sempre buscando compreender mais as paranormalidades existentes no mundo para entender seus próprios poderes. De qualquer forma, um Paranormal que se torne um Street Fighter é um guerreiro poderoso, esteja ele lutando do lado do bem ou do mal.

Um Paranormal que não tenha grandes atrativos físicos pode optar por não se tornar um lutador. Mesmo Dhalsim possuindo grandes dotes atléticos, prefere manter seu lado espiritual e levar uma vida doutrinada, com o menor número de confrontos possível. Ele acredita que o street fighting é um dos meios para alcançar a iluminação, mas não o único, lutando apenas em último caso. Jogadores paranormais podem seguir essa filosofia, por exemplo ajudando os necessitados com seus poderes ou servindo de guia para o grupo. Narradores experientes saberão como incluir um jogador assim na crônica sem atrapalhar as histórias, enquanto iniciantes irão preferir manter Paranormais não-lutadores apenas como NPCs. Vai do gosto de cada um.

Uma outra variante de paranormal é aquele que descobriu tarde seus poderes. Ele pode já ser um Street Fighter e após passar por algum trauma, descobriu que pode realizar feitos paranormais com o poder de sua mente. Isto é representado com a compra do Antecedente Único Paranormal ao longo da crônica (pagando os custos indicados em Experiência). Ainda assim ele deve respeitar o limite de apenas um Antecedente Único. Da mesma forma, um Narrador que achar conveniente ou que o jogador está passando dos limites, pode suprimir seus poderes paranormais após um trauma ou excesso de uso. Essa redução/extinção dos poderes paranormais pode ser temporária ou permanente, dependendo dos objetivos do Narrador. A explicação lógica é que a paranormalidade está muito ligada ao psicológico dos paranormais e traumas emocionais e físicos abalam o controle sobre os poderes.

Rose e suas Manobras de Foco

Poderes Paranormais

Os poderes dos Paranormais são tratados como Manobras Especiais comuns, cuja lista segue abaixo. Um Paranormal que seja também um Street Fighter, pode adquirir manobras tanto de seu estilo de luta quando desta lista, pagando o custo mais baixo, mas consequentemente cumprindo os pré-requisitos adequados: se ele adquirir uma manobra pagando o custo para Paranormais, deverá possuir o nível de paranormalidade indicado na coluna Nv. Paranormal além dos pré-requisitos normais da Manobra. Já se ele adquirir a Manobra pagando o custo de seu estilo, não precisa ter o pré-requisito Paranormal, apenas os requisitos normais da manobra.

Todas as Manobras são da Técnica Foco, campo de estudo principal dos paranormais.

Tabela de Manobras
Poder Paranormal Nv. Paranormal Pontos de Poder
Telepathy 1 1
Telekinesis 1 1
Cobra Charm 1 2
Psycho Shield 2 1
Mind Reading 2 3
Fireball 3 3
Levitation 3 3
Cryokinesis 3 3
Pyrokinesis 3 3
Psychokinetic Channeling 3 3
Weapon Channeling 3 3
Burn Knuckle 3 3
Chi Push 3 4
Psychic Rage 3 3
Shock Treatment 3 3
Psychic Vise 4 4
Mind Control 4 5
Soul Illusion 5 3
Yoga Teleport 5 5
Mu no Hadou 5 4

Possíveis Paranormais

Como este não é um Antecedente Único oficial da White Wolf, não exitem personagens já estabelecidos como paranormais. Segue lista de possíveis paranormais, seguindo um raciocínio lógico com os Guerreiros Mundiais e criando alguns personagens novos. Cabe ao Narrador decidir se eles são ou não paranormais em sua própria crônica.

Rose - Mestra de Soul Power

Ax Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Savate, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan 2; Forças Especiais, Kickboxe, Vale-Tudo 3, Kung Fu, Karatê Shotokan, Wu Shu, Kempo 4.

Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas essa manobra é também muito popular em outros estilos. O atacante começa o movimento pulando e alongando uma perna por sobre a própria cabeça. Ele então puxa a perna para baixo sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu peso e o momentum para aumentar a força do impacto. Muitos Street Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.

Na China esta manobra é chamada de Hazanshu (Chute Supremo da Montanha), enquanto nos EUA é conhecido como Messiah Kick e os praticantes de Vale-Tudo chamam de Impaler.

Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Axe_kick

Air Smash

Pré-Requisitos: Esportes 1, Jump
Pontos de Poder: Sumô, Lucha Libre, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Pankration, Luta-Livre, Krav Maga, Yagli Gures, Majestic Crow, Karatê Rindoukan, Kempo 1; Outros 2.

Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. No México, o nome Tostada Press é dado à esta manobra (Lucha Libre) quando executada muito acima do solo ou Shower Kick quando a trajetória é mais baixa e cai com as pernas sobre o oponente.

Uma variação é cair sentado sobre o oponente, dando ao Air Smash o apelido “Butt Crush” (Sumô) ou “Flying Peach” (Luta-Livre).

Butt Crush

Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminará o movimento nó mesmo hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

Chi Push

Pré-Requisitos: Foco 4; Chi Kun Healing ou Telekynesis*

Pontos de Poder: Soul Power, Ler Drit, Elemental (Luz ou Trevas), Paranormal 4; Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5.

Os mestres do Chi Kung são capazes de utilizar seu Chi para quebrar uma rocha com um toque suave ou mesmo um gesto distante. Como Chi Kung Healing, o Chi Kung Push em vez de curar, é utilizado para derrubar ou destruir o alvo.

A despeito dos ensinamentos para curar utilizando Chi, lutadores paranormais com poderes telecinéticos como M. Bison e Dhalsim conseguem golpear alvos com seus impulsos mentais, produzindo efeito semelhante ao Chi Kung Push, mas chamado de Psycho Push.

Existe ainda um terceiro tipo de utilizadores deste poder, chamados de sub-elementais da Luz e Trevas. Inexplicavelmente eles conseguem canalizara energia Chi e dispará-la em potentes “empurrões” sobre seus desafetos.

Por fim, praticantes de Baraqah chamam esse movimento simplesmente de Baraqah Push e o cirbogue Seth chama de Tanden Stream.

Sistema: Os danos causados por esta manobra são calculados com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra. O competidor deve escolher o que fazer com os seus dados: o dano da manobra pode reduzir um ponto para empurrar o oponente para trás por um hexágono. A manobra também pode ser feita sem tocar o alvo: aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Chi Push não tem nenhum efeito em alguém usando a manobra San He. Além disso, pode adicionar sua absorção em 2 Chi para cada ponto gasto.

Custo: 2 Chi + 1 Chi para cada ponto adicional de dano

Velocidade: -3

Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra foi discretamente alterada para comportar os poderes telecinéticos de Bison vistos em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.

Chi Push

Breakfall

Pré-Requisitos: Esportes 1

Pontos de Poder: Jiu Jitsu (grátis); Aikido, Capoeira, Luta Livre, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Krav Maga 1; Outros 2.

Jiu Jitsu, Aikido, e uma série de outros estilos enfatizam as técnicas de arremesso. Antes de aprender a jogar, no entanto, o competidor deve primeiro aprender a ser lançado sem se machucar. Breakfall é normalmente executado como um rolamento, com o queixo colado no pescoço para se proteger contra ferimentos.

Sistema: Breakfall é uma técnica que se deve praticar até que ela se torne instintiva. Sempre que seu personagem leva danos decorrentes de impacto e queda (Knock Down), você pode reduzir a quantidade de dano em um ponto de Saúde para cada sucesso em um teste de Destreza + Esportes.

Nota: Breakfall não ajuda contra manobras que causem dano e então te derrubam, só ajuda contra manobras que a origem do dano é atingir o solo, tais como um Throw.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Light Feet

Pré-Requisitos: Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Lucha Libre, Ninjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Lua, Glimae 3; Tae Kwon Dô, Kenjutsu, Jiu Jitsu, Vale-Tudo 4; Outros 5.

Após treinar sua pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo.

Esta manobra é chamada de Shunppo ou Shukuchi pelos praticantes de Kenjutsu e de Linear Movement pelos praticantes de Jiu Jitsu. Já no Mexico, os luchadores chamam-na de Habanero Dash, enquanto que no Japão chamam-na de Hayagate.

Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: +1/+3(ver descrição)

Hayagate

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Light Feet somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Light Feet serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Da mesma maneira, manobras com movimento fixo como Um ou Nenhum, via de regra não são afetadas por Light Feet.

Hwoarang



Altura: 1.81m
Peso: 68kg
País: Coréia do Sul
Nascimento: 15/07/1978 (40 anos em TK8)

Matando dois coelhos com uma cajadada só…

Um estudante de Taekwondo que treina no dojô de Baek Doo San, Hwoarang ganha muito dinheiro através de apostas desonestas. Como parte do que é chamado de equipe de fraude, ele e outros membros arrumam brigas por dinheiro. Eles manipulam as probabilidades escondendo sua verdadeira força. Hwoarang aumenta as chances contra si mesmo e faz uma aposta que parece tola. Seus oponentes logo percebem que os verdadeiros tolos são eles, quando Hwoarang derrota cada um deles com facilidade.

Um dia, membros da Mishima Zaibatsu chegaram à cidade, entre eles Jin Kazama. Hwoarang os convence a entrar em seu jogo e é colocado para lutar contra Jin. Para sua vergonha, Hwoarang só consegue um empate. Ele abaixa a cabeça, incrédulo, diante da primeira mancha em sua carreira perfeita. Enojado com a ideia de ter que contar a má notícia a seu mestre, Baek, Hwoarang promete treinar todos os dias para garantir que aquilo nunca mais aconteça. Então, uma notícia terrível — Ogre faz de Baek mais uma de suas vítimas.

Agora, Hwoarang tem um propósito na vida. Ele participará do torneio, derrotará Jin Kazama e buscará vingança contra o Deus da Luta: Ogre.

Crônica em Tekken 4 (2016): Hwoarang foi recrutado para o exército em sua terra natal, a Coreia do Sul, e designado para uma divisão de operações especiais. Embora seus sucessos em várias missões fossem altamente reconhecidos, assim como sua habilidade no Taekwondo e em técnicas de combate, sua tendência a desobedecer regras e ordens causava mais do que algumas dores de cabeça a seus superiores.

Hwoarang não tinha interesse na vida militar e sentia um estranho vazio dentro de si. Recordava com nostalgia os dias em que ganhava dinheiro em lutas de rua e a adrenalina que experimentava no combate corpo a corpo. Frequentemente pensava em uma luta em especial: a luta contra Jin Kazama. Esses desejos não podiam ser abafados pelo exército.

Um dia, Hwoarang ouviu o anúncio do próximo torneio. Seu sangue ferveu. Ele derrotaria Jin, Heihachi Mishima e qualquer um que ousasse impedi-lo de conquistar a Mishima Zaibatsu. Tomado por uma empolgação que não sentia havia anos, Hwoarang escapou da base militar e partiu em direção ao torneio.

Crônica em Tekken 5 (2016): Mestre do Taekwondo e rival de Jin Kazama, Hwoarang foi detido pelo exército sul-coreano durante a última rodada do The King of Iron Fist Tournament 4, o que o impediu de ter a tão aguardada luta contra seu rival, Jin Kazama.

Hwoarang foi levado à embaixada da Coreia, onde foi colocado diante do embaixador.

— “Você recebeu um perdão oficial, que lhe concede imunidade contra quaisquer acusações relacionadas a este incidente. Além disso, recebemos documentos militares urgentes endereçados a você. Por favor, leia-os imediatamente.”

Após ler os documentos, Hwoarang levantou-se abruptamente.

— “Não acredito… Tem certeza de que isso está correto?”

Dois meses depois, Hwoarang concluiu seu serviço militar. Sem mais nada que o prendesse, ele estava finalmente livre para buscar o confronto com Jin Kazama.

Crônica em Tekken 6 (2017): Hwoarang conseguiu derrotar Jin no The King of Iron Fist Tournament 5. No entanto, no instante seguinte, o derrotado Jin soltou um rugido desumano, e Hwoarang foi lançado pelos ares por ventos violentos. Brotando asas negras, Jin surgiu diante dele… parecendo exatamente um demônio. Totalmente em desvantagem, Hwoarang se preparou para a morte enquanto perdia a consciência. Quando acordou, estava em uma cama de hospital. Depois de ouvir de Baek Doo San o que havia acontecido, Hwoarang afastou a enfermeira e correu até seu mestre, implorando por mais treinamento.

Após sair do hospital, Hwoarang treinou com mais vigor do que nunca. Decidido a derrotar seu antigo rival, partiu para o The King of Iron Fist Tournament 6. Hwoarang liderava um grupo de combatentes rebeldes chamado A Resistência, contra a Mishima Zaibatsu (que, sob o comando de Jin, havia começado a instigar e travar guerras ao redor do mundo). Foi nesse período que Lars Alexandersson e Alisa Bosconovitch encontraram Hwoarang, e Alisa observou que os sentimentos pessoais dele em relação a Jin Kazama estavam comprometendo a luta da Resistência contra a Zaibatsu.

Crônica em Tekken 7 (2017): Hwoarang vê apenas um homem como seu rival: Jin Kazama. Jin, CEO da Mishima Zaibatsu, declarou guerra contra o mundo e, em meio ao caos que se seguiu, desapareceu repentinamente, sem deixar rastros. Suspeitando que havia mais por trás desse sumiço do que aparentava, Hwoarang jurou encontrá-lo.

Com apenas um fio de informação confiável em mãos, ele partiu para o Oriente Médio. Após uma série de pistas falsas, Hwoarang ouviu rumores de que um demônio havia aparecido em uma cidade. Sem pensar duas vezes, montou em sua motocicleta e acelerou para lá.

Ao chegar, encontrou o local completamente abandonado, exceto por Jin Kazama em sua forma demoníaca. Desta vez, Hwoarang conseguiu derrotar Devil Jin. No entanto, forças das Nações Unidas, que buscavam capturar Jin, apareceram no local, e na confusão Hwoarang acabou perdendo-o de vista.

Crônica em Tekken 8 (2018): Mestre do Taekwondo, Hwoarang considera Jin Kazama seu rival desde que sua primeira luta terminou em empate. Cerca de seis meses atrás, ele reencontrou Jin no Oriente Médio. A figura de asas negras diante dele era a mesma que o havia derrotado em um instante em um encontro anterior.

Com toda a força que conseguiu reunir, Hwoarang derrotou o enfurecido Jin. No entanto, devido à intervenção das forças da União das Nações, Jin desapareceu mais uma vez.

— “A vitória foi minha, mas…” — disse ele.
Hwoarang voltou para casa com um sentimento de insatisfação pelo conflito mal resolvido com Jin, e se lançou em um treinamento estoico para encontrar respostas.

Em silêncio, voltou-se para dentro de si mesmo e, gradualmente, chegou a uma conclusão — o que queria e o que precisava fazer para alcançar isso. Hwoarang retornou para casa e retomou seu treinamento. Insatisfeito com sua vitória sobre Devil Jin, refletiu sobre o que realmente desejava. Ele então participou das Eliminatórias Asiáticas do King of Iron Fist Tournament 8 da G Corporation, onde Jin Kazama também estava presente. Hwoarang chegou às semifinais. Após a vitória de Jin sobre Reina, Hwoarang entrou no ringue desafiando-o fora da ordem do torneio. Eles lutaram, e Jin acabou vencendo ao acessar parcialmente seus poderes demoníacos, sem se transformar por completo ou perder o controle. Hwoarang comentou sobre as “habilidades bizarras” de Jin, mas observou que, no fim, eram apenas outra parte dele.

Hwoarang viajou para o Coliseu, na Itália, para assistir ao torneio principal do King of Iron Fist Tournament 8. Asuka Kazama lhe perguntou se ele estava lá para apoiar Jin; Hwoarang negou, dizendo que estava apenas para derrotar Kazuya Mishima. Quando uma confusão entre diversas facções eclodiu na arena, levando Kazuya a assumir sua forma de True Devil, Hwoarang se uniu a um grupo de lutadores para combatê-lo e dar a Jin a chance de escapar. Ele sobreviveu a esse confronto e, mais tarde, acompanhou o grupo Yggdrasil até Yakushima para ajudar na luta contra as forças da G Corporation.

Interpretando Hwoarang: Hwoarang é temperamental, arrogante e impulsivo. Ele valoriza sua habilidade em combate e gosta de se gabar de como consegue derrotar seus oponentes com facilidade. É rebelde e não gosta de obedecer a ordens de figuras de autoridade; no entanto, respeita seu mestre, Baek Doo San.

Hwoarang luta para encontrar satisfação e propósito na vida cotidiana, mesmo ao alcançar feitos impressionantes, a possibilidade de outro confronto com Jin é o que tira Hwoarang daquilo que ele parece perceber como a monotonia do dia a dia. Além disso, Hwoarang não encontra grande satisfação em lutar contra Jin quando este perde o controle para sua forma demoníaca; mesmo quando conseguiu derrotar Devil Jin, sentiu-se descontente, o que sugere que valoriza sua rivalidade com Jin em um nível pessoal, e não apenas porque Jin lhe oferece uma luta desafiadora.

Embora normalmente pareça arrogante e egocêntrico, Hwoarang pode ser perspicaz e demonstrar maturidade emocional com pessoas de quem gosta.

Aparência: Hwoarang é um praticante de Taekwondo sul-coreano que frequentemente aparece usando doboks (traje típico para lutas de Tae Kwon Dô), quando em torneios, ou em trajes no estilo motociclista de rua. Normalmente tem o cabelo na altura dos ombros, tingido de laranja, que ele usa para trás preso pelos óculos, solto, ou mantido fora do rosto com uma faixa de cabeça.

Hwoarang como NPC

Hwoarang demonstra disposição em cooperar e lutar ao lado de outros por uma causa maior, embora sua atitude ostensivamente arrogante e desdenhosa continue presente em suas interações pessoais.

Movido pelo orgulho, Hwoarang está determinado, ao longo da série, a lutar contra seu rival, Jin Kazama. Embora a rivalidade tenha começado quando os dois empataram em um combate antes dos eventos de Tekken 3, quebrando a impressionante sequência de vitórias de Hwoarang, seu comportamento nos jogos seguintes sugere que seu desejo por uma revanche vai além da simples necessidade de provar que é o melhor lutador.

Planilha original extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG. História extraída dos games oficiais. Adaptações por Fernando Jr da SF RPG.

Vale-Tudo

O Vale Tudo é uma modalidade de luta Full Contact em que os adversários nem sempre precisam seguir um único estilo de arte marcial. Por exemplo, um lutador de Jiu-Jitsu pode lutar contra um lutador de Muay Thai. Essa modalidade foi muito difundida no Brasil, inicialmente pelos irmãos Gracie. Hélio Gracie inclusive adaptou o Jiu-Jitsu tradicional para um Jiu-Jitsu aplicável ao Vale Tudo (Brazilian Jiu Jitsu). É uma modalidade desportiva de combate com regras pouco restritas, o suficiente para preservar a integridade física dos lutadores, bastante amplo em termos técnico-táctico com um sistema muito próprio de preparação e desenvolvimento bastante complexo devido à exigência das lutas.

Atualmente existem diversos eventos de Vale Tudo. O evento que mais difundiu a modalidade foi o Ultimate Fighting Championship. O Pride é outro evento popular de Vale Tudo, que é realizado no Japão e já destacou muitos lutadores de diversas categorias de artes marciais.

Para saber mais sobre a história e regras do Vale-Tudo e sua ligação com as Mixed Martial Arts (MMA), leia este post.

Escolas: Não há exatamente “escolas” para este estilo, que costuma ser ensinado por Personal Trainers para grandes lutadores. É uma forma de defesa parecida com a de policiais e agentes, visando explorar todas as técnicas possíveis. Como não segue uma filosofia de vida que visa o engrandecimento do ser humano, o Vale Tudo usualmente não é considerado uma arte marcial mas apenas um sistema de luta moderno, apesar da sua eficiência combativa. Existem algumas escolas famosas que credenciam estilos próprios como a Chute Boxe e a Ruas Vale Tudo.

Membros: Por ser ensinada por professores contratados, é óbvio que qualquer um é aceito. A arte costuma variar de aluno para aluno, de modo que pode combinar técnicas de Muay Thai e Luta Livre em algumas variantes. Os lutadores de Vale Tudo invadiram o circuito Street Fighter há poucos anos e já conseguiram grandes nomes entre os campeões, diz-se que o enigmático lutador Abel se sagrou vitorioso em um combate contra o veterano Guile, em sua própria arena!

Conceitos: lutador de vale tudo, jovem playboy, street fighter, membro de gangue

Chi Inicial: 1

Força de Vontade Inicial: 6

Lema: “Se quiser ser o melhor, tem que saber fazer de tudo: socar, chutar, imobilizar… Se não souber, aí já era, meu irmão!”

O atual campeão mundial neste estilo é o americano Luke, enquanto anteriormente era o francês Abel!

Habilidades Adicionais

Primeiramente, todo e qualquer praticante de Vale-Tudo recebe a manobra especial Throw gratuitamente, uma vez que faz parte do treinamento básico de qualquer praticante.

Além disso, a lista abaixo apresenta as manobras mais comuns de serem adquiridas por lutadores de vale-tudo, combinando os chutes do Muay Thai, os socos do Boxe e os Apresamentos do Jiu-Jitsu. Outras combinações são possíveis de serem feitas, jogador e narrador devem sentir-se livres para alterarem esta lista, desde que seguindo uma coerência com o estilo na vida real (nada de Fireballs e similares, já que é um estilo Tradicional) e mantendo um mínimo de equilíbrio entre a quantidade e poder das manobras: um jogador pode, por opção sua, adicionar alguma das manobras que só um ou dois estilos possuem nas técnicas não selecionadas, mas para isso ele deve perder uma manobra na lista que tenha o mesmo custo em Pontos de Poder, selecionada pelo Narrador.

Exemplo: Luís Garcia quer adicionar ao seu Vale Tudo a manobra de Esportes Jumping Shoulder Butt, que custa (1) para Boxe e Muay Thai, mas que não pertence ao Jiu Jitsu; assim ele está se especializando mais nas duas primeiras artes que no Jiu-Jitsu, o que o faz perder o Suplex pelo custo (1).

Mais tarde, Luís tem a chance de aprender Zen No Mind com um mestre, contudo apenas Muay Thai e Jiu-Jitsu são aptos a ela (num custo 3), enquanto Boxe não é. Entende-se que ele está se centrando mais nesses estilos que no Boxe, e por isso ele deve perder uma manobra de custo (3). Como não há nenhuma, ele pode perder Fist Sweep (2) e Head Butt (1), ou então alguma de custo 4, como Hyper Fist.

Além disso, não se esqueça que é estritamente necessário que o Personal trainer de um praticante de vale-tudo conheça as manobras que o aluno deseje aprender, senão ele terá de encontrar um mestre que tenha o conhecimento necessário.

Manobras Especiais
Soco Chute
Ax Kick (3)

Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Flying Knee Thrust (1)
Foot Sweep (1)
Lightning Leg (4)
Wounded Knee (2)
Wheel Kick (5)*
Tiger Knee (4)

Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (1)
Apresamento Foco

* OBS1: este estilo de luta não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente criado por Eric, da Shotokan RPG e teve os textos adaptados por Fernando Jr.

* OBS2: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.

abel-mma-vale-tudo

Drunken Monkey Roll

Pré-Requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do, Yagli Gures, Kempo 1; Capoeira, Wu Shu, Aikido, Silat, Baraqah, Vale-Tudo, Majestic Crow, Hibrido Animal 2.

Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou esta manobra quando estava injustamente aprisionado, observando os macacos através das barras das grades de sua cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado fora pelos guardas da prisão, e começaram a tropeçar e rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o mestre desenvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se tornaram o Drunken Monkey Roll.

Esta manobra é chamada de Marseille Roll pelos lutadores franceses de Vale-Tudo/MMA.

Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da Manobra Jump).

Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2

Drunken Monkey Roll

Abigail


Altura: 2.44m
Peso: 265 kg
País: Canadá
Nascimento: 16/10/?

Crônica em Final Fight 1: Abigail era um dos principais tenentes da gangue Mad Gear,  sendo um dos mais fortes de todos (mas definitivamente não é um dos mais espertos), responsável pela área da baía da cidade. De mentalidade simples, ele sempre prevaleceu pela força, impondo-se sobre seus rivais na liderança.

Quando a filha de Haggar, Jessica, foi sequestrada pela gangue, Cody e Guy fizeram um atalho na área da Baía, a caminho da cobertura de Belger. Foi lá que encontraram Abigail, que os confrontou. Enquanto Cody correu para salvar Jessica, Guy enfrentou Abigail numa luta muito dura – e o bushin venceu.

A Mad Gear foi derrotada, o sonho de Abigail foi destruído, mas ele seguiu em sua vida de pequenos crimes esperando um dia promover a revolução.

Crônica em Street Fighter 5: Abigail acha que teve seu carro roubado, e está atrás de descobrir o que realmente aconteceu.

Interpretando Abigail: Você nasceu para liderar, e é essa posição que você sempre vai exercer. Todos os pequeninhos serão esmagados sob as solas de seus sapatos, e ninguém ficará em seu caminho na sua missão de trazer o caos ao mundo e derrubar as instituições. Embora as pessoas sejam resistentes à mudança, você sabe que são todos fracos e temem confrontar as autoridades que os oprimem. No fim, você sabe que vai vencer, pois é o mais forte de todos.

Aparência: Abigail é um homem extremamente grande com um corte de cabelo baixo com uma folha canadense desenhada em sua cabeça. Seu traje usual se parece muito com a calça e blusa justa usadas pela família Andore, mas ele está interessado em apontar que ele não é um deles, e adota cores escuras e braceletes. Como ele possui quase dois metros e meio de altura e é uma montanha de músculos, é impossível para ele passar despercebido ou se disfarçar. Abigail gosta de ostentar um sorriso sarcástico mesmo enquanto surra seus oponentes.

Lema: Ei, calma, ela deve estar se divertindo com Belger!

Abigail como NPC

Abigail é gigantesco. Se o Narrador preferir, pode considerar que sua miniatura ocupa dois hexágonos. Assim, ele pode poupar movimento para bater em um oponente ou acertar mais alvos em manobras físicas de área (ou mesmo dois oponentes num Tumbling Attack) – por outro lado, ele se torna um alvo mais fácil de ser acertado.

* Fontes: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi retirado do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. 

Guerreiros Mundiais