Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Reverse Frontal Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Savate, Kickboxe, Tae Kwon Dô 1; Wu Shu, Kempo 2; Outros 3.

O lutador aplica um chute falso, passando ao lado da cabeça do oponente, então rapidamente reverte o movimento, guiando seu calcanhar até a parte de trás da cabeça do oponente.

Sistema: O Reverse Frontal Kick acerta apenas uma vez, usando os modificadores abaixo. Esse Chute ignora manobras de Bloqueio.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: -1

Shoujo Tora

Shoujo Tora


Ninguém sabe muito sobre Yuki Otonashi ou se, de fato, este é seu nome real. Ela é uma híbrida tigresa que foi encontrada vivendo em uma das poucas áreas selvagens do Japão, o Parque Nacional Daisetsuzan. Yuki viveu nas encostas dos três vulcões do Daisetsuzan por mais tempo do que ela possa lembrar. Infelizmente, o período de tempo foi interrompido há poucos anos atrás. Sua memória mais recente consiste em acordar uma manhã para encontrar a si mesma rodeada por macacos brancos selvagens banhando-se em um lago quente. Ela não sabe quem é sua família ou se um dia ela teve uma, embora ela queira muito saber. Ela não sabe nada sobre seu pasado, exceto por um medalhão dourado que ela sempre teve.

O medalhão contém uma foto de uma jovem garota similar em aparência a
Yuki, embora obviamnte sem as feições de tigresa. Há também uma
inscrição onde se lê, "Melhores desejos, Yuki Otonashi." Não está claro
se o nome é da garota na foto ou se o medalhão foi dado de presente. De
qualquer forma, Yuki tomou o nome para si.

Akira Leung ouviu contos sobre a misteriosa Shoujo Tora, ou Garota Tigre, em Tokyo e decidiu investigar. A Garota Tigre tinha se escondido do público durante anos, e era dificil localizá- la. Caçadores já haviam tentado durante anos com pouco sucesso. Alguns que tentaram capturá-la jamais retornaram. Enventualmente Akira foi atrás das lendas com o intuito de tornar seu amigo. Ela estava maravilhada pelas historias da civilização e as maravilhas tecnológicas que ela continha. Ela concordou em ir com ele de volta para Tokyo com uma condição: que ele ajude-a a pesquisar sobre seu passado. Akira concordou, e logo eles estavam dirigindo de volta para Tokyo.

Não demorou muito para que Yuki se interessasse pelo recém formado Chimu Nihon e pedisse para ingressar. Kyoko foi hesitante a principio, sentindo que Yuki podia não estar apta a controlar seus instintos de tigresa em combate, mas concordou em lutar contra ela. Yuki perdeu para a mais experiente Kyoko, mas por muito pouco.

A luta foi intensa e brutal. Ambas garotas estavam surpresas pela ferocidade e habilidade da outra e tornaram-se rapidamente amigas. Akira, assistindo o combate, viu que Yuki havia incorporado muitos movimentos da Capoeira no seu estilo. Quando questionada sobre isso, Yuki respondeu que ela tinha memórias de alguém lhe ensinando estes movimentos, mas isto era tudo.

Yuki em breve tornou-se membro total do time de Akira e decidiu usar o nome que as pessoas haviam lhe dado, Shoujo Tora. Aparentando os 15 anos de idade, ela é a mais jovem membro do Chimu Nihon. Ela vê em Kyoko uma irmã mais velha e tem uma queda por Akira.

Aparência: Shoujo Tora aparenta muito mais idade do que seus 15 anos. Ela mede 1.75cm e pesa 80Kgs. A maioria dos seus genes humanos estão combinados com os de tigre, possuindo uma densa musculatura animal, o que aumenta consideravelmente o seu peso. Aparentemente seus musculos híbridos são densos e mais compactos do que os mesmo musculos humanos. Suas características mais marcantes são suas orelhas de gato e a cauda macia além das listras negras sobre sua pele branca que cobre todo seu corpo. Na arena, ela gosta de vestir somente um biquini que não impede seus movimentos. Aparentemente a roupa é inspirada em um personagem popular no japão daquela época.

Interpretando Shoujo Tora: Você está normalmente muito feliz e aproveitando sua boa vida. Jogos de habilidade a excitam, especialmente aqueles que envolvam habilidades atleticas e combate. As selvas constantemente lhe chamam, e você retorna para elas sempre que tem um tempo livre. Chimu Nihon é um grupo excitante para se estar, e enquanto você realizar coisas novas e interessantes dará seu máximo pela equipe. Eles tabém são como uma família para você, mais do que qualquer outra que se lembre. Você acredita que Akira possa solucionar os misterios do seu pasado, mas por ora o Chimu Nihon é tudo que tem. Talvez isto possa ser o bastante.

Lema: A vida era fácil nas florestas, mas não há caminho mais excitante!


Chimu Nihon

Híbridos Animais

Vacuum

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Ar ou Vapor) 4, Air Blast

Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.

Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante pode temporariamente remover o ar de uma pequena área. Quando esse poder é efetivo, o lugar tem um barulhento som similar ao de um trovão, pelo som da torrente de ar na atmosfera para preencher o vácuo. Qualquer alvo na área afetada vai sentir o ar sugado de seus pulmões, e simultaneamente o ar ao redor dele pressiona todo o seu corpo.

Os Sub-elementais do Vapor executam esta manobra de uma forma diferente, mas produzindo os mesmos efeitos: eles umedecem o ar ao redor do oponente de tal forma que fica impossível respirar, causando uma espécie de "afogamento". 

Sistema: O usuário deste poder escolhe um hexágono para ser o hexágono alvo. Qualquer lutador nesse hexágono deve ser bem-sucedido num teste de Vigor, ou estará automaticamente atordoado no turno seguinte. Ele então sofre o dano de acordo com os modificadores abaixo.

Elementais do ar não são afetados por este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora do hexágono afetado antes do vácuo se formar.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: -2

Goutetsu

Sensei Goutetus

Goutetsu (轟鉄, Trovão de Ferro) era um grande Sensei, mestre no Karatê Shotokan e nas artes do Ansatsuken. Ele fundou sua própria escola baseada nos princípios de Hado no Chikara. Considerando que o estilo do dojô de Goutetsu é Ansatsuken, praticamente todas as técnicas que ele ensinava eram desenvolvidas para matar o oponente o mais rápido possível, de preferência em um golpe.

Ele criou muitos ataques e agarrões retirados do Karatê e Judô. A técnica mais devastadora de sua escola é o o ataque mortal Shun Goku Satsu. Esta misteriosa arte conhecida por poucos requer o mais alto nível de estudo e envolve sérios riscos, não somente para o oponente como para o praticante.

Nada se sabe sobre o passado de Goutetsu. Tudo que se sabe foi transmitido por Gouken, discípulo de Goutetsu, aos seus melhores alunos: Ryu e Ken. Gouken conta que Goutetsu era um senhor de idade avançada, mas excelente constituição física. Ele era baixo e pouco musculoso, mas seus golpes eram mortalmente respeitados por todos os lutadores de sua época. Ele teve dois grandes alunos, Gouken e Gouki (Akuma), que teriam a responsabilidade de passar seus ensinamentos adiante caso alguma coisa acontecesse a ele. Acontece que o estilo de Goutetsu era tão violento, que ele mesmo não quis ensinar alguns dos seus maiores segredos aos seus discípulos, temendo que o poder lhes subisse à cabeça e se tornassem máquinas de matar. Gouken acatou esta decisão do sensei sem questionar, porém Gouki, muito mais temperamental e ganancioso, queria a todo custo dominar completamente o estilo Ansatsuken do Karatê de seu mestre.

Mestre Goutetsu

Esta atitude era duramente reprovada por Gouken, seu irmão mais velho, pelo seu mestre e pela filha de Goutetsu, por quem nutria forte afeição. Entre as longas jornadas de treino e exercícios físicos, era a filha de Goutetsu quem cuidava dos ferimentos de Gouki, e os jovens se gostavam bastante. Porém Gouki não iria descansar enquanto não dominasse as mais mortíferas técnicas do estilo, nem que pra isso precisasse entregar sua alma ao demônio! Goutetsu expulsou Gouki de seu dojô, dizendo que as técnicas proibidas do Ansatsuken morreriam com ele, já que representavam um grande perigo se caíssem em mãos erradas.

Tempos depois Gouki retornou de seu treino solitário completamente mudado. Ele parecia ter se entregado ao seu desejo de poder, ao Satsui no Hadou. Sua face possuía feições duras e frias, e mesmo o rosto da filha de Goutetsu já não lhe parecia significar nada. Ele apenas adentrou o dojô de Goutetsu, aproveitando-se que Gouken estava fora e desafiou-o para um duelo final, pelo título de mestre Ansatsuken (leia este conto). Ele ridicularizou Goutetsu por ter abdicado do poderoso Shun Goku Satsu e iria lhe mostrar que a sua ignorância seria sua ruína. A batalha que se seguiu foi sentida por todos os seres vivos da região. Estrondos, explosões, ventanias e raios. Estava claro que a luta entre antigos mestre e discípulo acabaria somente quando um deles estivesse morto. Usando o seu Shun Goku Satsu, Gouki incendiou a alma de Goutetsu, matando-o rapidamente. Nesta ocasião Gouki entregou-se finalmente ao seu Satsui no Hadou, passando a se chamar de Akuma e tomando para si o colar de contas de seu mestre.

Gouken anos mais tarde fundou uma escola derivada do Ansatsuken de Goutetsu. Ele retirou a intenção assassina dos ataques mais poderosos do estilo, criando uma versão menos mortal, mas não menos eficiente. Os ataques ainda poderiam ser usados para matar, se o lutador assim desejasse, mas este não era mais seu foco. Algumas técnicas entretanto, como o Shun Goku Satsu, não puderam ter sua intenção maligna removida e por isso foi retirada do arsenal de técnicas do estilo. Gouken buscava um estilo de Karatê Shotokan que fosse usada como auto-defesa e aprimoramento espiritual, e não uma arte assassina (Ansatsuken).

Goutetsu

Fonte: A história de Goutetsu foi criada com base em artigos sobre a história de Gouken, Akuma e principalmente com base no anime Street Fighter Alpha Generation, que conta detalhadamente o passado destes grandes lutadores.


Sensei

Fire Strike

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Fogo ou Magma) 3, Flaming Fist

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Magma) 3.

Uma longa língua de fogo se estende das mãos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no caminho. Muitos lementais soltam chamas das suas mãos, mas outros o fazem de outras partes de seus corpos. A chama se estende numa linha reta a partir do lutador.

Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa língua de fogo que causa efeito numa “linha da morte” na arena. O lutador usa sua Técnica Foco para determinar o alcance da chama, em hexágonos. O Fire Strike ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexágonos durante o turno de combate. O dano é aplicado a qualquer personagem que esteja nos hexágonos afetados.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Fire Strike

Dragon’s Tail

Pré-Requisitos: Esportes 4, Upper Tail Strike

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Essa Manobra Especial é similar ao Upper Tail Strike, mas é mais difícil de controlar e requer grande força e coordenação motora. O lutador vai para frente tortuoso para um poderoso uppercut. Ele então muda seu peso para outra direção para girar seu pequeno corpo a fim de atacar com a cauda para frente. Usando a força bruta e o impulso, o lutador bate sua cauda na parte de cima do corpo do alvo.

Sistema: O alvo sofre um Knockdown se estiver no ar; um oponente no chão que sofra dano pelo Dragon’s Tail é empurrado em um hexágono para trás na direção contrário de onde veio o lutador.

Quando for determinar o dano do ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Esportes do Híbrido.

Custo: nenhum

Velocidade: -1

Dano: +5

Movimento: -2

Jaw Spin

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Tearing Bite

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Realmente uma terrível tática. O lutador assume uma posição abaixada (aparentemente uma Manobra de Bloqueio) e espera pelo ataque do oponente. Quando o ataque é lançado, o híbrido salta, agarra o membro do alvo em suas presas, e devora o oponente.

Sistema: Para ter sucesso, o híbrido deve receber um ataque mais lento. Se o ataque do oponente é mais rápido, essa manobra não pode ser executada. Uma vez que o golpe foi executado (assumindo que o híbrido não foi atordoado e nem derrubado), ele então executa o Jaw Spin. Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Apresamento do híbrido.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +5

Movimento: nenhum

Air Blast

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Ar ou Vapor) 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.

O elementalista pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la contra seus  ponentes. Esta rajada surge do nada e freqüentemente pega oponentes desatentos sem defesa. Sub-elementais do vapor lançam uma rajada de ar quente sobre o oponente.

Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência + Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua própria manobra.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Soldados

Os soldados são a base das forças armadas nacionais, exércitos particulares e grupos mercenários. Soldados são fortemente armados e representam uma ameaça a qualquer Street Fighter desafortunado o bastante para ter que enfrentá-los. Lutadores das Forças Especiais, como Guile, frequentemente se vêem lutando com ou contra soldados.

Veteranos passaram por batalhas e sobreviveram – eles são resistentes, esse grupo inclui pessoas que vão de mercenários profissionais a veteranos de guerras. profissionais são lutadores de tempo integral – homens das Forças Especiais, comandos e guardas de elite.

Note que soldados são agentes da lei e não é sensato os Street fighters lutarem contra eles. Saiba mais sobre confrontos com a lei no post Mantendo a Lei.

Disengage

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Ninjitsu Espanhol, Lua, Pankration, Luta-Livre, Glimae, Krav Maga, Yagli Gures 2; Tai Chi Chuan 3; Outros 4.

Nessa Manobra, o lutador utiliza de sua rapidez e flexibilidade para escapar de um agarramento de seu oponente.

Sistema: O lutador pode executar esse movimento durante qualquer turno, em que estiver em um Apresamento Sustentado. Quando executado, o lutador rola uma segunda vez para tentar escapar de seu apresador. Entretanto, para o segundo rolamento o lutador rola sua Destreza versus a Força do oponente. Se ele escapar e ainda possuir algum movimento restante, poderá se mover para longe do oponente.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: -2