Este artigo trata da geografia e principais locais da Exoterra. Como um reino em constante expansão graças às conquistas de Shao Kahn, é possível que a sua geografia mude com o passar do tempo a depender de quando a crônica do seu jogo se passar. Além disso, sem imagens de satélite, o mapeamento é a à moda antiga com cartógrafos registrando o relato de viajantes e a análise de documentos remanescentes dos reinos conquistados, então o mapa que usaremos aqui pode não refletir a exatidão da geografia exoterrena, servindo apenas como referência aos narradores e não como uma verdade absoluta.
Apesar da lore rica de Mortal Kombat, ela é muito fragmentada (e resetada algumas vezes) e muitas lacunas nas informações foram preenchidas com suposições (minhas e de terceiros), então não assuma nada como canônico neste artigo, o intuito é servir apenas para o jogo de RPG e não como referência para discussões em grupos de Internet. Ainda assim, sinta-se livre para deixar nos comentários sugestões de melhorias que possam enriquecer ou corrigir o material.
Para saber mais sobre a história e povos que a habitam, leia o artigo principal.
1 – Planícies Árticas
A rainha Sindel havia banido os Cryomancers de Edenia há muito tempo, durante o seu governo com o Rei Jerrod, embora sua motivação nunca seja explicada. O povo então rumou para as terras hoje conhecidas como Planícies Árticas, mas que até então eram chamadas apenas de Planícies do Norte. Ao que tudo indica a presença da população criomante mudou drasticamente o clima da região para sempre.
Durante o período inicial do reinado de Shao Kahn como imperador, acredita-se que a maior parte da população foi exterminada e, como resultado, acredita-se que nenhum Cryomancer puro tenha sobrevivido até os dias atuais (ou se existem, estão hibernando abaixo do gelo), provavelmente ele estava atrás da lenda do Medalhão do Dragão, um artefato criomante que amplia os poderes glaciais da raça ao máximo.
2 – Floresta Proibida
Essa imensa área florestal ao norte é um mistério até mesmo para os Exoterranos. Por ela cercar o monte onde está a Fortaleza de Shao Kahn ao nordeste (ver mais a seguir) ela é proibida para qualquer exoterrano que não queira morrer dolorosamente. Não se sabe ao certo se ela possui armadilhas como a fortaleza ou se a Guarda Kahn patrulha a mesma. Ou ambos, mas se o imperador a nomeou como “proibida”, então é melhor respeitar. No outro extremo da floresta, no sudoeste próximo à costa, fica o antigo templo Lung Hi, herança ainda dos tempos de Onaga.

A Floresta Proibida também tem o nome de Floresta Corrompida, já que a sua vegetação é a mesma que a da famosa Floresta Viva, mas por causa de um bombardeio de energia das trevas as almas que residem lá nunca mais encontraram a paz.
Templo Lung Hi
Após a floresta e na costa fica o templo Lung Hi, também chamado de Lung Hai. O templo serve ao Grande Dragão do Mar (tradução do nome) com oferendas sacrificiais. Guerreiros derrotados são sacrificados ao dragão.

É um antigo santuário de estilo asiático, com uma enorme laje de pedra entre dois pilares vermelhos com o símbolo do dragão de Mortal Kombat no centro; à esquerda, há um pavilhão vermelho em estilo chinês usado para fins religiosos; e, por fim, uma grande e resistente plataforma de madeira marrom com quatro compartimentos, onde um remador mantém a plataforma em movimento, flutuando no que parece ser a entrada principal, protegida por um portão gigante de aço emoldurado por duas torres no lado direito da área. Por alguma razão desconhecida, um fluxo abundante de água cai dentro de cada uma dessas torres. Também é possível ver jardins cercados com algumas fogueiras e um caminho delimitado por bandeiras vermelhas, que leva a uma grande criatura dourada em forma de dragão chamada Grande Dragão do Mar ao fundo. Ocasionalmente, chove nesse local.
Este lugar foi fundado e construído há muitos séculos por um grupo de remadores sacerdotais como uma espécie de casa de adoração, a fim de, segundo a lenda, homenagear uma enigmática criatura dracônica pré-histórica conhecida apenas como o Grande Dragão do Mar, que se diz viver sob a mesma grande e resistente plataforma de madeira que flutua neste lugar por um número incontável de anos.
De acordo com a lenda, o Grande Dragão do Mar era reverenciado como uma espécie de divindade que recebia ofertas expiatórias, com guerreiros derrotados em combate sendo sacrificados à criatura a partir dessa mesma plataforma flutuante na entrada oceânica dentro do Templo Lung Hai.
3 – Edenia Perdida
Outworld nem sempre foi desse tamanho gigantesco, tendo sido um reino muito menor originalmente mas que através da conquista e anexação de territórios de outros mundos usando de magia negra se tornou o que conhecemos. Essa península no lado ocidental da Exoterra é a prova mais recente disso: chamada Edenia Perdida (Lost Edenia), outrora conhecida como Reino de Edenia e atualmente parte da região conhecida como Os Ermos (a seguir).
Saiba mais sobre Edenia aqui.

Palácio de Shang Tsung
Além da ilha onde acontecem os torneios com a Terra, Shang Tsung construiu seu palácio em Edenia Perdida, usando trabalho escravo dos habitantes de Sun Do supervisionados por Kano e seus homens. No entanto, uma fonte que circundava o jardim central, onde há uma grande praça transformada em arena, teve a água substituída por um poderoso ácido onde o feiticeiro arremessa seus inimigos. Dizem que soldados mortos-vivos, ainda da era de Onaga, protegem o local.

Abaixo da superfície, nos calabouços do castela existe uma câmara de tortura e lar do oni chamado Moloch. Por estar localizado bem abaixo, no porão de seu palácio, Shang Tsung fez um acordo com os dois oni, Moloch e Drahmin, para guardarem o local. Assim, eles foram mantidos aqui dentro deste santuário da morte. Shang Tsung os alimenta diariamente com vítimas frescas, enquanto as duas criaturas continuam satisfeitas com seus desejos selvagens pela carne dos mortais.

4 – Vale dos Mortos
Além da Floresta Proibida que protege a Fortaleza de Shao Kahn ao oeste e sul, temos o deserto conhecido como Vale dos Mortos cercando norte e leste. A areia no chão é dinâmica e movediça em alguns pontos, afundando conforme os viajantes caminham e/ou são derrubados (use testes para natação).

Este deserto é território controlado pela guerreira edeniana Jade, embora não esteja claro se ele faz parte de Outworld. As ruínas de uma antiga estátua da rainha Sindel confirma essa teoria. Os viajantes que passam por ele estão sobre o piso de pedra de estruturas em ruínas que podem ser vistas por toda a vasta paisagem e até mesmo um ou outro esqueleto pode ser visto, incluindo restos de ciborgues cujas partes apresentaram defeitos por causa do clima quente e árido que estraga suas peças.
Nem todos sabem, mas o Deserto desempenha um papel crucial na história de Edenia, pois é o local de sepultamento da Rainha que se sacrificou para impedir Kahn de acessar outros reinos.

Fortaleza de Shao Kahn
Essa fortaleza foi construída por Shao Kahn depois que o antigo imperador da Exoterra Onaga foi morto por este quando era general. Aqui na fortaleza estava uma série de elevadores, armadilhas e é fortemente protegida pela Guarda Kahn.
Mais detalhes sobre a fortaleza aqui.
5 – As Ilhas Místicas
Este arquipélago no nordeste do Outworld é composta principalmente pela cidade de Z’Unkahrah, antigo reino do povo Osh-Tekk que foi conquistado por Shao Kahn. Um fato curioso dessa ilha, além da arquitetura que lembra os aztecas mexicanos da Terra, é a quantidade de equinos. Os cavalos Osh-Tekk são equinos que se assemelham muito às zebras. Normalmente são usados como montaria pelos Osh-Tekk, mas também podem ser criados para outros fins, como trabalho agrícola e extração de madeira.
Z’Unkahrah
Os Osh-Tekk eram uma raça de guerreiros e caçadores tribais, semelhantes aos astecas , que viviam em um reino dominado pelo ouro chamado Z’Unkahrah. Assim como Outworld , era um reino bastante violento e belicoso, que venceu tantas batalhas que se esqueceu da derrota. Posteriormente, foram conquistados pelo Imperador Shao Kahn , e o povo e o reino de Osh-Tekk foram fundidos com Outworld. Embora lhes tenha sido permitido manter o tesouro sagrado de seu reino, a Pedra Portal , devido à sua rápida mudança de lealdade para com ele. Um jovem Kotal Kahn questiona essa decisão tomada por seu pai, Kotal K’etz , que mais tarde lhe revela que foi um passo necessário para que ele cumprisse o rito da Caminhada entre Reinos.
Os guerreiros Osh-Tekk detinham grande poder sobre o sol, a ponto de poderem invocar raios intensos para incendiar seus inimigos quando expostos à luz solar, mas ficavam muito fracos quando privados dela.
Na invasão inicial de Outworld, muitos dos habitantes do reino foram mortos por Shao Kahn e Goro. Em resposta, Kotal Kahn desmembrou um dos filhos do Rei Gorbak, gerando uma guerra entre Osh-Tekks e Shokans que culminou em um sítio à ilha que dura anos, impedindo-os de sair da ilha ou receber ajuda, ao menos teoricamente, já que eles possuem a Pedra Portal (saiba mais sobre ela aqui).
6 – Kuatan
Terras de Kuatan ou simplesmente Kuatan é um reino subterrâneo localizado no Reino da Exoterra e é o lar do poderoso povo metade Humano e metade Dragão de quatro braços conhecido como Shokan. Mais sobre Kuatan e arredores, incluindo as Minas de Cobalto, o Grande Pântano, o Cânion do Tambor, a Montanha Eterna, o Abismo de Fogo e outros locais, veja aqui.
7 – A Ilha do Medo
A famosa Ilha do Medo no extremo sudeste do Outworld pertence a dois reinos ao mesmo tempo, estando presente na Terra, em algum ponto remoto do sudeste asiático, e na Exoterra, no mesmo ponto do Mar Perdido, servindo como lar do Mortal Kombat com a terra. Devido a essa finalidade e a liderança de Shang Tsung nesse torneio, ela também é chamada de Ilha de Shang Tsung, embora o palácio real do feiticeiro fique em Edenia Perdida, bem distante dali.
Saiba mais sobre a ilha aqui.
8 – O Deserto Dourado
Séculos atrás, cavernas gigantes foram escavadas na montanha, onde as estátuas foram colocadas. Uma nova comunidade de pessoas veio e se estabeleceu aqui depois que um profundo poço de água surgiu, criando assim um oásis. Havia uma grande face de penhasco que foi escavada em certos pontos onde residiam estátuas que observavam a batalha se desenrolar. E essa área na encosta do penhasco fica na extremidade externa do Deserto Dourado.
É nos subterrâneos do Deserto Dourado que ficam as Minas de Cobalto de Kuatan, território Shokan melhor explicado aqui. Não se sabe ao certo se o deserto é domínio dos Shokans ou não.

O Deserto Dourado é o local da Tumba Perdida e das Ruínas de Sarna e o cenário lembra muito as Cavernas Mogao da vida real, localizadas em Dunhuang, na província de Gansu, China.
Ruínas de Sarna
As Ruínas de Sarna ficavam logo do lado de fora da pirâmide do Rei Dragão, ainda no Deserto Dourado mas quase na Montanha Eterna. Após a morte do rei, esperava-se que o último ovo de dragão pudesse ser incubado ali, nessa antiga cidade. Mas, com a crescente instabilidade da região, os homens sagrados de Onaga foram forçados a esconder o ovo em uma caverna subterrânea de magma, longe desse local, no Abismo de Fogo mais adiante.
As Ruínas de Sarna estão localizadas no deserto. Tornados giram ao fundo enquanto os lutadores batalham. Eles começam pequenos e gradualmente aumentam em velocidade e tamanho. As enormes estruturas de pedra que rodeiam as Ruínas de Sarna são adornadas com símbolos do dragão de MK. Poeira e areia fluem livremente conforme a luta avança.

Tumba Perdida
Esta antiga tumba piramidal continha os restos do exército do Rei Dragão, composto por guerreiros leais que observavam das sombras enquanto permaneciam presos em sua prisão de pedra após cometerem suicídio em massa de forma ritualística após a morte dele. Ao fundo, atrás do sarcófago do Rei Dragão, havia um enorme objeto circular de bronze, semelhante a um anel, com uma impressionante semelhança com o Amuleto de Shinnok. E o que estava escrito nas paredes dessa tumba, assim como no sarcófago do rei, era uma antiga linguagem edênia inscrita pelos homens sagrados de Onaga, destinada a trazer de volta o governante há muito perdido de Outworld do além-túmulo, retornando seu espírito ao seu corpo original.
Ao fundo pode-se ver a Montanha Eterna, de onde Onaga comandava a Exoterra no passado.

9 – Mar de Gelo
Talvez a região mais inóspita da Exoterra, mais até do que os inúmeros desertos, montanhas, florestas e pântanos existentes. Ninguém vive nesse imenso continente congelado, nem mesmo os Criomantes, que preferem as planícies árticas no norte do planeta.
10 – Fortaleza de Quan Chi
Como muitas outras coisas inexplicáveis em Mortal Kombat, uma pequena ilha ao sul do mapa pertence a dois reinos, estando tanto na Exoterra quanto no Submundo e servindo de cidadela e fortaleza para Quan Chi, o feiticeiro necromante de Shinokk e aliado secreto de Shang Tsung. É para cá que Quan Chi retorna quando previsa restaurar suas forças, tramar seus planos ou realizar suas experiências, tendo sido autorizada por Kahn justamente pelo necromante estar envolvido em um plano de ressucitar Sindel e com isso quebrar o selo que impede o imperador de deixar a Exoterra.

Dentro da cidadela existe uma arena de luta à direita e o santuário interno de Quan Chi no “campo central”, chamado de Palácio. O ovo brilhante ao fundo é o santuário interno, uma câmara protegida por runas mágicas que o cobrem, onde Quan Chi deixa seu corpo, recarregando periodicamente seu poder e projetando astralmente sua consciência para outros planos de existência. O anel central repousa sobre uma armadilha que dispara uma rede de lasers. Os lasers formam um padrão semelhante a uma teia de aranha, algo apropriado para esse feiticeiro maligno.
É um palácio imponente e sombrio, em formato de cúpula, com um emblema yin-yang acima das portas frontais, construído na lateral de uma montanha, com cinco pilares rochosos semelhantes a garras sobre ele. Dentro de seu santuário é onde Quan Chi reside, e onde suas belas assassinas Siann, Sora e Mika lhe relatam suas descobertas, sucessos e fracassos. É também onde costumam ser maltratadas por ele, sendo até chamadas de “vadias miseráveis” quando Quan Chi demonstra desgosto ou trai seu temperamento.

No interior, uma das principais instalações tem uma aparência mais parecida com uma biblioteca, com uma vitrine contendo uma armadura de Shao Kahn e um suporte interativo separado para uma réplica de seu Martelo da Ira e outros troféus de guerra. No lado oposto da sala há uma escadaria que leva para cima e uma visão do exterior do lado de fora. No centro da sala há um poço de sangue de onde periodicamente emerge uma construção de carne incompleta. Por toda a sala há pilares com padrões de caveiras, incluindo um poste de iluminação em forma de espinha, pequenas tochas em forma de orbe, baús e jarros que guardam coisas nojentas e incrompreensíveis como fetos de demônios.
Também dentro do palácio fica o trono do necromante, todo em obsidiana.
11 – Os Ermos
Esta parte brutal e aterrorizante de Outworld é conhecida como as Terras Áridas, Terras Desoladas, Wastelands ou simplesmente Os Ermos. Este local é uma paisagem sombria e arruinada, eternamente dominada pela noite. As margens das estradas serviram — e continuam a servir — como campo de batalha, dando uma sensação constante de conflito iminente. Uma catapulta ficava próxima dali e foi responsável por muitas mortes. Localiza-se ao norte daqui os Penhascos em Queda (Falling Cliffs) e o Mar de Sangue à leste.

Isto é o que restou de Edenia, um reino outrora belo governado pelo Rei Jerrod e pela Rainha Sindel. Após os guerreiros de Shao Kahn derrotarem os guerreiros de Edenia em dez torneios consecutivos de Mortal Kombat, o Conquistador ficou livre para invadir Edenia e converter o reino como parte de Outworld.
Colônia Tarkatan
É nesta parte da Exoterra onde podemos encontrar uma grande colônia de Tarkatâns existentes, lideradas por Baraka, vivendo na parte mais árida. Rumores dizem que eles não são uma espécie, mas sim vítimas de uma doença degenerativa e que a colônia seria uma espécie de local restrito para quarentena, a fim de não espalhar ainda mais a doença.

O Mar de Sangue
Além da costa dos Ermos temos algo extremamente surreal: os Mares de Sangue. Um oceano que conecta a Exoterra ao Submundo (Netherealm). No entanto, ao contrário do que muitos podem pensar, essa passagem não é uma travessia marítima “horizontal”, mas sim vertical, já que o Mar de Sangue não possui fundo, conectando os dois mundos como um grande túnel submarino que somente pode ser atravessado por poucos. Aqueles que viajavam pelo mar de barco eram frequentemente desafiados por sanguinários esqueletos Mortos-Vivos que embarcavam em suas embarcações e tentavam matar os vivos.

Na costa que dá acesso ao Mar de Sangue, onde outrora foi o Porto de Edenia, vive Kharon, o barqueiro dos mortos, responsável por guiar almas que devam ser enviadas para o Submundo. Além dessa passagem sobrenatural, o que restou do porto serve como meio de transporte para o hemisfério oriental da Exoterra em terríveis e velhos barcos que, obviamente, cobram pelo serviço. Existem duas rotas para outros dois portos: até o Templu Hung Li, passando pelo mar das Planícies Árticas (mais curto e mais perigoso por causa dos icebergs) ou até o Deserto Dourado.
12 – Arquipélago dos Anciões
Este antigo conjunto de ilhas abriga uma miríade de raças e povos, ou melhor, abrigava. Dentre os vilarejos ainda existentes e onde a maior parte da população Edeniana sobrevivente fica abrigada está Sun Do.
Sun Do
É em uma dessas ilhas do arquipélago que fica a cidade de Sun Do, uma das maiores e mais antigas de Edenia, famosa pela Noite dos Fogos de Artifício, hoje um vilarejo após Shang Tsung e Quan Chi ordenarem que Kano e seus homens escravizassem a população para construção de uma fortaleza em uma ilha próxima. Moradores notáveis de Sun Do incluem Shujinko e Li Mei.

13 – Terras dos Centaurians
Os Centaurians são uma raça da Exoterra muito semelhante à lenda do centauro, na qual se baseiam seus corpos, agilidade, comportamentos e até mesmo sua ferocidade. Há muito tempo, eles serviram ao Imperador Shao Kahn como um de seus Esquadrões de Extermínio, e têm estado a seu favor acima de seus inimigos mais odiados, os Shokan, desde então.
Essa rixa com os Shokan vem de muitos séculos, com os historiadores centaurianos clamando que a superfície da atual Kuatan era deles, enquanto que os Shokan viviam apenas no subterrâneo. Com a vitória de Goro no Mortal Kombat e com os Shokan caindo nas graças do imperador, os Shokan tomaram o controle da superfície também, expulsando os centaurianos para outro continente e entrando em uma guerra que perdura até os dias atuais, embora exista um armistício temporário e frágil em andamento.
Eles se proclamam os chamados maiores de todas as espécies na Exoterra e vivem em manadas espalhados por boa parte das Terras ao oeste e sudoeste de Edenia Perdida, incluindo os Campos Carmesim, apenas não entrando na Floresta Viva e no rio que leva seu próprio nome.

Rio dos Centaurians
O rio que desce dos Picos Negros corta as terras dos Centaurians em duas: de um lado temos os Campos Carmesim, onde vivem centaurians de pele mais escura por causa do sol forte e vegetação rasteira, e do outro as Colinas dos Centaurians, com vegetação mais alta e centaurians de pele mais clara, à beira da Floresta Viva. Com a forte correnteza empurrando o rio do norte para o sul e uma largura considerável na maior parte da sua extensão, uma jangada aqui permitiria um grupo atravessar essa região rapidamente rumo a Lei Chen ou até mesmo à Baía de Maul.
Floresta Viva
A Floresta Viva é vibrante e luminosa, com árvores exibindo uma aparência calma e amigável, com folhas brotando em seus troncos. Um lugar de beleza transcendente, a Floresta Viva personifica a paz e a tranquilidade. Suas árvores abrigam as almas dos honrados mortos de Edenia. Iluminada pelo sol, a floresta é uma obra-prima da natureza. Pelo menos isso é o que dizem os livros de história restantes em Edenia Perdida, pois a realidade atual depois da incorporação do reino à Exoterra é terrível.
Esta floresta dentro dos limites das terras dos Centaurianos e agora é assombrada há séculos. As próprias árvores são sencientes, algumas com rostos que gemem e rugem. Algumas árvores estão famintas, e viajantes desavisados podem se ver presos em seus galhos traiçoeiros e logo devorados por elas. Por sua vez, aqueles consumidos pelas árvores são condenados a se tornarem parte da floresta para sempre.
Alguns pontos da floresta são ainda piores, apresentando tumbas e passarelas suspensas entre as árvores, além de ser iluminada por muitas tochas e também uma variação da árvore senciente, mais humanoide e esguia, que tenta atacar e arremessar os jogadores desavisados, devorando qualquer um que tenha o azar de cair em suas bocas. Serpentes também habitam as águas turvas da área e atacam qualquer um que se aventure em seu território. Não é incomum ver cadáveres espalhados e pendurados nas árvores, muitas delas com um formato mais parecido com o de uma caveira.
Escapar da tentativa de uma árvore é simples, um sucesso em um teste de Destreza + Esportes, no entanto, requer que o personagem esteja ciente para fazê-lo. Personagens pegos de surpresa devem testar Percepção + Prontidão (dificuldade 8 à noite) antes de poder tentar escapar, enquanto que personagens desacordados falham automaticamente, sofrendo um de dano constritivo por turno até a morte. Testes resistidos de Força contra a árvore (varia conforme o tamanho dela) podem ser feitos para se soltar ou tentar soltar um amigo como em uma queda de braço.

14 – Crepúsculo Milenar
Este arquipélago no sul do Outworld é composta por várias ilhas carregadas de seres mágicos e bizarros, como os Moroi (vampiros). No entanto, a sua maior característica é o fato de que aqui nunca é dia realmente, por isso chamam o local de Crepúsculo Milenar, lugar perfeito para se viver quando você não gosta da luz do sol.
Vaeternus
Vaeternus é um reino sombrio, aparentemente envolto em nuvens e assolado por tempestades de raios. A arquitetura da maioria, senão de todos os edifícios, é gótica ou, talvez, neogótica. Vaeternus era um reino que foi conquistado há muito tempo por Shao Kahn e incorporado a Outworld.

Originalmente, os Vaeternianos eram uma raça de mortais humanoides que existiam de forma muito semelhante aos outros nos reinos. Contudo, o medo do envelhecimento e da morte os levou a usar magia negra para desenvolver um tipo de aflição especializada que os tornaria biologicamente imortais. O custo, porém, foi muito maior do que qualquer um poderia imaginar. Os Vaeternianos recém-transformados logo descobriram que, embora agora fossem imortais, jamais poderiam mais pisar na luz do sol, e todos seriam amaldiçoados a consumir sangue mortal para se alimentar, pois alimentos que satisfariam a fome de um mortal agora eram deliciosos, mas praticamente inúteis para os Vaeternianos, já que a comida não conseguia saciar sua sede de sangue.
Os Vaeternianos logo descobriram que a imortalidade, embora tivesse suas vantagens, trazia consigo um problema adicional: embora agora fossem todos funcionalmente imortais — imunes aos efeitos do envelhecimento e das doenças —, os vampiros ainda eram capazes de procriação tradicional. Isso fez com que as taxas de natalidade dos Vaeternianos disparassem, já que ninguém mais morria de velhice ou doença para dar lugar a novas almas. Consequentemente, os Clãs governantes de Vaeternus começaram a caçar indiscriminadamente em busca de novas fontes de sangue fresco para alimentar a todos, mas, apesar de seus melhores esforços, havia simplesmente bocas demais para alimentar, e Vaeternus não conseguia suprir todas elas.
Sem querer abrir mão de sua imortalidade, os Vaeternianos passaram a invadir outros reinos para capturar sua população e usá-la como alimento, embora isso pouco tenha feito para conter o problema, já que o número de vampiros simplesmente continuou a aumentar. O clã, então, confiou à sua agente Nitara a missão de encontrar uma maneira de evitar a extinção, caçando nos reinos novas áreas de alimentação mais ricas. Até que um dia foram encontrados por Shao Kahn, e o caçador virou a caça.

O que restou do reino é governado por um seleto grupo de vampiros anciãos conhecido como “O Clã”. Ele enviaram novamente Nitara para buscar um orbe misterioso em Outworld que libertaria permanentemente sua dimensão do controle de Shao Kahn. Ela busca ajuda para essa sua missão, inclusive tendo conversado com o guerreiro Cyrax, mas antes de sua transformação em ciborgue pelo Lin Kuei.
15 – Penhascos de Cianídeo
Cianídeo é um minério venenoso que drena energia vital, tendo sido usado em tempos remotos para construção de armas como o lendário Machado de Thor. O nome, cianídeo, deriva do tom ciano (azulado-claro) do mineral, que também é encontrado nos Besouros de Sangue, criaturas que crescem nas cavernas desses penhascos, os mesmos presentes nas Montanhas Lei Chen.
Portal Sul
É nos Penhascos de Cianídeo que existe outro portal equivalente ao Portal Norte do mesmo continente. No entanto, diferente do primeiro, este não possui um templo com sacerdotes para protegê-lo, até porque não precisa: ele sai dos penhascos em pleno oceano cheio de tubarões, próximo da Ilha de Shang Tsung (Ilha do Medo), sendo a passagem usada pela Nave Inferior para navegar entre os dois mundos.
16 – A Nave Inferior (Nethership)
Há eras, o feiticeiro metamorfo Shang Tsung usa esta antiga embarcação, a Nave Inferior, para atravessar o Mar Perdido no Plano Terreno até o Portal Celestial de Outworld. Ela também foi usada para transportar guerreiros do continente até a fortaleza insular de Shang Tsung para o primeiro torneio Mortal Kombat .
Fora de torneios, este navio é usado principalmente como cargueiro para Shang Tsung transportar exércitos e mantimentos para seu palácio e ilha. Às vezes, o cruel feiticeiro também transporta prisioneiros nas jaulas do navio, dentro do porão de carga , torturando ainda mais suas almas enquanto aguardam a execução.
Na antiguidade, embarcações como essas eram chamadas de navios fantasmas. Saiba mais sobre a Nethership aqui.

17 – Florestas da Perdição
Após atravessar desertos kilométricos, a proximidade com o oceano torna esta região um verdadeiro oásis para os viajantes, com florestas de palmeiras e lagos. No entanto, ela abriga em seu interior uma raça insetóide ancestral que não gosta de visitantes…
A Colméia (Arnyek)
A Ilha Arnyek era o reino natal dos Kytinn, uma raça de seres insetoides humanoides com uma mentalidade de colmeia e natureza traiçoeira. Foram as constantes discussões e disputas internas entre os Kytinn que levaram Arnyek a ser eventualmente conquistada e incorporada a Outworld por seu imperador, Shao Kahn. A ilha habitada pelos Kytinn foram então anexada, com apenas D’Vorah escolhendo se submeter ao domínio de Shao Kahn. Os Kytinn restantes acabaram criando uma nova Colmeia para viver escondidos em Outworld, cujo imperador tem planos de queimar para que eles não saiam do controle.

18 – As Pedras Flutuantes
…

19 – Dunas Rolantes
As Dunas Rolantes é um deserto de dunas logo após o Rio dos Centaurians e antes de chegar em Lei Chen. Elas possuem esse nome pois os ventos constantes movem as dunas e fazem com que a sua paisagem mude constantemente, impossibilitando se orientar por qualquer forma que não seja o sol e as estrelas. Nas épocas de chuva formam-se piscinas naturais, como os Lençóis Maranhenses da Terra, o que tornaria esta região um paraíso não fosse por beduínos Tarkatâns que assombram essa região.
Eles usam panos cobrindo todo o corpo para se proteger do sol e se camuflar na paisagem (dificuldade 8), não raro se enterrando na areia para criar armadilhas mortais para quem passar sobre eles. Essa vestimenta costuma inclusive ocultar sua natureza, sendo confundidos com viajantes humanos e por isso um golpe muito comum é uma fêmea se passar por uma mulher humana pedindo ajuda com um camelo atolado em areia movediça ou ela própria, para então seus comparsas enterrados atacarem a vítima de surpresa com as garras, além dela própria. Patifes, eles não lutam até a morte se confrontados, preferindo fugir. Se derrotados, costumam ter algumas Koins consigo, além de outros itens roubados.
O clima é muito árido nas dunas e o vento constante corta o rosto e saca as mucosas, causando ferimentos. Use as regras de Vigor para resistir a esse clima hostil.

20 – Lei Chen
Lei Chen é uma cidade fortificada nomeada em homenagem às Montanhas Lei Chen, uma região montanhosa nativa ao sul de Outworld, que foi fundada e atualmente é governada pelo senhor feudal Zeffeero (lê-se Ze-fi-ro), antigo conselheiro do imperador que após gastar quase toda sua vida e saúde, decidiu deixar o cargo e fundar a cidade em montanhas distantes da vista do imperador. Como ele imaginava que um dia precisaria se defender, a construiu com muros altíssimos, característica mais marcante da cidade.
Mais sobre Lei Chen aqui.
21 – Campos Carmesim
Na margem oeste do Rio dos Centaurians ficam os Campos Carmesim, que levam esse nome por causa da vegetação baixa, seca e cor de carmim, como no outono, prenunciando o deserto das Dunas Rolantes logo adiante. Manadas de centaurians do deserto, uma espécie de pele mais escura que Motaro e mais adaptada às condições áridas podem ser vistas ocasionalmente na área, pilhando vilarejos e roubando viajantes.
O Outpost
Entre as Terras Altas e os Campos Carmesim existe uma estalagem chamada Outpost (Posto Avançado), o último reduto civilizado antes de entrar nas terras dos Centaurians, eventualmente com eles dando as caras por aqui. O taverneiro, Ed Boon, é um militar aposentado dos exércitos da Exoterra que cuida do bar no térreo e aluga alguns quartos no andar superior. Bebidas alcoólicas típicas são servidas, competições de Quebra de Braço são comuns (sim, “quebra” e existe um ranking na parede) e nos fundos tem banheiro e estábulo, às vezes ocupado por centaurians bêbados ao invés de cavalos, já que os quartos não são apropriados ao seu tamanho. Os pagamentos são feitos em Koins, a moeda da Exoterra, mas eventualmente jóias e outros bens de valor podem ser aceitos, tanto para uma estadia, alimentação quanto para contratar mercenários.
22 – As Terras Altas
As Terras Altas são uma região montanhosa do norte da Exoterra. É uma área com baixa densidade populacional e com um relevo muito variado. Em relação á cultura,é semelhante à celta terrestre. Não seria um local importante se não fosse a energia mística da região permitir a criação de portais para a Terra, sendo o mais famoso o chamado Portal Norte. Cada uma das áreas é geralmente guardada por dois Sacerdotes das Sombras que devem ser derrotados antes que possa ser atravessada a Ponte Perdida (Scislac Busorez em Exoterrano antigo) para o Mosteiro Maligno e no alto dele, o Portal Norte.

Mosteiro Maligno
Um antigo e perverso templo em forma de torre é o lar dos Sacerdotes das Sombras (Shadow Priests, use a ficha dos Theões), localizado em Outworld, mas tão alto que é possível ver um céu azul. Às vezes é referido simplesmente como “A Torre” ou “Torre Negra”. O mosteiro é repleto de estátuas douradas de esqueletos encapuzados segurando espadas em seus aposentos, além de um relógio de sol. Aos pés do mosteiro os restos de uma cidadela gótica em ruínas pode ser vista.
Além dos Sacerdotes das Sombras, alguns Tarkatans atuam como soldados a mando de Kahn.

O Portal Norte
Portais são passagens dimensionais dentro do contínuo espaço-tempo usadas exclusivamente para transporte através de vastas distâncias ou, mais comumente, entre diferentes reinos. Usados atualmente principalmente pelas forças do mal para invadir reinos.
Os portais são representados como fendas dimensionais com uma distorção na atmosfera que se assemelha a um redemoinho visível com um buraco negro ao centro, semelhante a um vórtice. Apenas indivíduos poderosos, como deuses e feiticeiros, ou grupos, podem criar essas fendas. Elas geralmente contêm intensas correntes elétricas que ocasionalmente chicoteiam pelo centro com estalos audíveis.
Quando alguém entra em um portal, a pessoa é transformada em energia, deslocada e então reformada em forma sólida ao sair por outro portal. Viajar entre portais parece deixar uma sensação desagradável nos viajantes.
Viajar por portais é perigoso por si só. Se a intensa corrente de energia interna não for reduzida, o viajante será despedaçado antes que seu corpo possa ser transferido pela passagem. Os portais maiores, usados para saltos entre reinos, geralmente permanecem abertos por períodos mais longos, embora suas correntes energéticas sejam mais poderosas. Por isso, a energia ao redor deve ser reduzida para permitir uma passagem segura — a menos que o viajante esteja protegido por algo ou possua algum tipo de corrupção/energia especial.
Geralmente abertos por deuses, contudo por brechas das leis universais permitido a feiticeiros mortais, abrir um portal é uma tarefa difícil a qualquer pessoa, e geralmente requer um ritual,
um amuleto ou certa concentração. Considera-se que alguém com Mistérios 3 tem alguma noção de como se abrir um portal, e alguém com Mistérios 5 sabe exatamente como fazê-lo, apesar de precisar
ter um Foco alto para concentrar o seu Chi e gerar a distorção na realidade. O rito pode consistir em encontrar um lugar adequado, provavelmente solo sagrado (como o Portal Norte), e reunir pedras específicas na hora certa do dia. Então o mago medita e consegue abri-lo por um curto período de tempo, o necessário para que ele e seus prováveis aliados façam a travessia. Nem sempre isso funciona, e uma falha no teste ou a não observância dalgum detalhe em especial podem mandar os viajantes para um destino completamente inesperado.
Na Ilha de Shang Tsung há portais ligando os dois mundos, mas são imperceptíveis. Pelo mar surgem naus da Terra e do OutWorld, e quartos e masmorras podem levar para uma nova dimensão ao se entrar por uma porta e sair por outra.

O Portal Norte fica localizado nas Terras Altas de Outworld . O Portal permanece imóvel, com exceção de relâmpagos que atingem o centro. Este portal é muito instável e imprevisível. Sacerdotes das Sombras (use as fichas dos Theões) o guardam como vigilantes, que usam sua magia negra para tentar acabar com os visitantes, ms também contam com a ajuda de outros assassinos, como os Tarkatans, ou de outros inimigos, como o Capitão Demônio e outros guardas de Shao Kahn .
Nos tempos em que Edenia era livre esse portal já existia e era chamado de Portal Celestial. Diz-se que era conhecido apenas por feiticeiros e divindades e era eternamente vigiado por duas cabeças de estátuas flutuantes de antigos sábios asiáticos. Para ter o direito de passar, no entanto, era necessário enfrentar e derrotar uma representação do seu adversário mais poderoso. Mantida pelos quatro pilares de sustentação do Portal Celestial ficava a Esfera do Portal que o mantinha estável à época. Ele só podia ser acessado por feiticeiros e deuses, especialmente os Deuses Anciãos (Elder Gods).

23 – Picos Negros
Ao noroeste de Edenia Perdida, na região dos Ermos, ficam os Picos Negros e no meio deles, os Penhascos em Queda, uma área montanhosa e hostil em Outworld. Atormentada por tremores e terremotos constantes, essa região vulcânica é extremamente perigosa. Enxofre jorra de fendas e buracos. As montanhas expelem fumaça como enormes chaminés.

Algumas pequenas arenas arredondada de terra e pedras podem ser vistas na região, há alguns postes em forma de cruz com barras duplas ao redor da borda externa, com os corpos mortos de indivíduos infelizes que foram crucificados neles, e uma vista dos Picos Negros ao fundo. À medida que a luta continua, a arena se torna cada vez menor, pois os níveis externos desabam devido aos terremotos. Jogadores pegos na beirada quando isso acontece acabam sendo empalados pelos espinhos no fundo do cânion.
































































