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Geografia da Exoterra (Outworld)

Este artigo trata da geografia e principais locais da Exoterra. Como um reino em constante expansão graças às conquistas de Shao Kahn, é possível que a sua geografia mude com o passar do tempo a depender de quando a crônica do seu jogo se passar. Além disso, sem imagens de satélite, o mapeamento é a à moda antiga com cartógrafos registrando o relato de viajantes e a análise de documentos remanescentes dos reinos conquistados, então o mapa que usaremos aqui pode não refletir a exatidão da geografia exoterrena, servindo apenas como referência aos narradores e não como uma verdade absoluta.

Apesar da lore rica de Mortal Kombat, ela é muito fragmentada (e resetada algumas vezes) e muitas lacunas nas informações foram preenchidas com suposições (minhas e de terceiros), então não assuma nada como canônico neste artigo, o intuito é servir apenas para o jogo de RPG e não como referência para discussões em grupos de Internet. Ainda assim, sinta-se livre para deixar nos comentários sugestões de melhorias que possam enriquecer ou corrigir o material.

Para saber mais sobre a história e povos que a habitam, leia o artigo principal.

1 – Planícies Árticas

A rainha Sindel havia banido os Cryomancers de Edenia há muito tempo, durante o seu governo com o Rei Jerrod, embora sua motivação nunca seja explicada. O povo então rumou para as terras hoje conhecidas como Planícies Árticas, mas que até então eram chamadas apenas de Planícies do Norte. Ao que tudo indica a presença da população criomante mudou drasticamente o clima da região para sempre.

Durante o período inicial do reinado de Shao Kahn como imperador, acredita-se que a maior parte da população foi exterminada e, como resultado, acredita-se que nenhum Cryomancer puro tenha sobrevivido até os dias atuais (ou se existem, estão hibernando abaixo do gelo), provavelmente ele estava atrás da lenda do Medalhão do Dragão, um artefato criomante que amplia os poderes glaciais da raça ao máximo.

2 – Floresta Proibida

Essa imensa área florestal ao norte é um mistério até mesmo para os Exoterranos. Por ela cercar o monte onde está a Fortaleza de Shao Kahn ao nordeste (ver mais a seguir) ela é proibida para qualquer exoterrano que não queira morrer dolorosamente. Não se sabe ao certo se ela possui armadilhas como a fortaleza ou se a Guarda Kahn patrulha a mesma. Ou ambos, mas se o imperador a nomeou como “proibida”, então é melhor respeitar. No outro extremo da floresta, no sudoeste próximo à costa, fica o antigo templo Lung Hi, herança ainda dos tempos de Onaga.

A Floresta Proibida também tem o nome de Floresta Corrompida, já que a sua vegetação é a mesma que a da famosa Floresta Viva, mas por causa de um bombardeio de energia das trevas as almas que residem lá nunca mais encontraram a paz.

Templo Lung Hi

Após a floresta e na costa fica o templo Lung Hi, também chamado de Lung Hai. O templo serve ao Grande Dragão do Mar (tradução do nome) com oferendas sacrificiais. Guerreiros derrotados são sacrificados ao dragão.

É um antigo santuário de estilo asiático, com uma enorme laje de pedra entre dois pilares vermelhos com o símbolo do dragão de Mortal Kombat no centro; à esquerda, há um pavilhão vermelho em estilo chinês usado para fins religiosos; e, por fim, uma grande e resistente plataforma de madeira marrom com quatro compartimentos, onde um remador mantém a plataforma em movimento, flutuando no que parece ser a entrada principal, protegida por um portão gigante de aço emoldurado por duas torres no lado direito da área. Por alguma razão desconhecida, um fluxo abundante de água cai dentro de cada uma dessas torres. Também é possível ver jardins cercados com algumas fogueiras e um caminho delimitado por bandeiras vermelhas, que leva a uma grande criatura dourada em forma de dragão chamada Grande Dragão do Mar ao fundo. Ocasionalmente, chove nesse local.

Este lugar foi fundado e construído há muitos séculos por um grupo de remadores sacerdotais como uma espécie de casa de adoração, a fim de, segundo a lenda, homenagear uma enigmática criatura dracônica pré-histórica conhecida apenas como o Grande Dragão do Mar, que se diz viver sob a mesma grande e resistente plataforma de madeira que flutua neste lugar por um número incontável de anos.

De acordo com a lenda, o Grande Dragão do Mar era reverenciado como uma espécie de divindade que recebia ofertas expiatórias, com guerreiros derrotados em combate sendo sacrificados à criatura a partir dessa mesma plataforma flutuante na entrada oceânica dentro do Templo Lung Hai.

3 – Edenia Perdida

Outworld nem sempre foi desse tamanho gigantesco, tendo sido um reino muito menor originalmente mas que através da conquista e anexação de territórios de outros mundos usando de magia negra se tornou o que conhecemos. Essa península no lado ocidental da Exoterra é a prova mais recente disso: chamada Edenia Perdida (Lost Edenia), outrora conhecida como Reino de Edenia e atualmente parte da região conhecida como Os Ermos (a seguir).

Saiba mais sobre Edenia aqui.

Palácio de Shang Tsung

Além da ilha onde acontecem os torneios com a Terra, Shang Tsung construiu seu palácio em Edenia Perdida, usando trabalho escravo dos habitantes de Sun Do supervisionados por Kano e seus homens. No entanto, uma fonte que circundava o jardim central, onde há uma grande praça transformada em arena, teve a água substituída por um poderoso ácido onde o feiticeiro arremessa seus inimigos. Dizem que soldados mortos-vivos, ainda da era de Onaga, protegem o local.

Abaixo da superfície, nos calabouços do castela existe uma câmara de tortura e lar do oni chamado Moloch. Por estar localizado bem abaixo, no porão de seu palácio, Shang Tsung fez um acordo com os dois oni, Moloch e Drahmin, para guardarem o local. Assim, eles foram mantidos aqui dentro deste santuário da morte. Shang Tsung os alimenta diariamente com vítimas frescas, enquanto as duas criaturas continuam satisfeitas com seus desejos selvagens pela carne dos mortais.

4 – Vale dos Mortos

Além da Floresta Proibida que protege a Fortaleza de Shao Kahn ao oeste e sul, temos o deserto conhecido como Vale dos Mortos cercando norte e leste. A areia no chão é dinâmica e movediça em alguns pontos, afundando conforme os viajantes caminham e/ou são derrubados (use testes para natação).

Este deserto é território controlado pela guerreira edeniana Jade, embora não esteja claro se ele faz parte de Outworld. As ruínas de uma antiga estátua da rainha Sindel confirma essa teoria. Os viajantes que passam por ele estão sobre o piso de pedra de estruturas em ruínas que podem ser vistas por toda a vasta paisagem e até mesmo um ou outro esqueleto pode ser visto, incluindo restos de ciborgues cujas partes apresentaram defeitos por causa do clima quente e árido que estraga suas peças.

Nem todos sabem, mas o Deserto desempenha um papel crucial na história de Edenia, pois é o local de sepultamento da Rainha que se sacrificou para impedir Kahn de acessar outros reinos.

Fortaleza de Shao Kahn

Essa fortaleza foi construída por Shao Kahn depois que o antigo imperador da Exoterra Onaga foi morto por este quando era general. Aqui na fortaleza estava uma série de elevadores, armadilhas e é fortemente protegida pela Guarda Kahn.

Mais detalhes sobre a fortaleza aqui.

5 – As Ilhas Místicas

Este arquipélago no nordeste do Outworld é composta principalmente pela cidade de Z’Unkahrah, antigo reino do povo Osh-Tekk que foi conquistado por Shao Kahn. Um fato curioso dessa ilha, além da arquitetura que lembra os aztecas mexicanos da Terra, é a quantidade de equinos. Os cavalos Osh-Tekk são equinos que se assemelham muito às zebras. Normalmente são usados ​​como montaria pelos Osh-Tekk, mas também podem ser criados para outros fins, como trabalho agrícola e extração de madeira.

Z’Unkahrah

Os Osh-Tekk eram uma raça de guerreiros e caçadores tribais, semelhantes aos astecas , que viviam em um reino dominado pelo ouro chamado Z’Unkahrah. Assim como Outworld , era um reino bastante violento e belicoso, que venceu tantas batalhas que se esqueceu da derrota. Posteriormente, foram conquistados pelo Imperador Shao Kahn , e o povo e o reino de Osh-Tekk foram fundidos com Outworld. Embora lhes tenha sido permitido manter o tesouro sagrado de seu reino, a Pedra Portal , devido à sua rápida mudança de lealdade para com ele. Um jovem Kotal Kahn questiona essa decisão tomada por seu pai, Kotal K’etz , que mais tarde lhe revela que foi um passo necessário para que ele cumprisse o rito da Caminhada entre Reinos.

Os guerreiros Osh-Tekk detinham grande poder sobre o sol, a ponto de poderem invocar raios intensos para incendiar seus inimigos quando expostos à luz solar, mas ficavam muito fracos quando privados dela.

Na invasão inicial de Outworld, muitos dos habitantes do reino foram mortos por Shao Kahn e Goro. Em resposta, Kotal Kahn desmembrou um dos filhos do Rei Gorbak, gerando uma guerra entre Osh-Tekks e Shokans que culminou em um sítio à ilha que dura anos, impedindo-os de sair da ilha ou receber ajuda, ao menos teoricamente, já que eles possuem a Pedra Portal (saiba mais sobre ela aqui).

6 – Kuatan

Terras de Kuatan ou simplesmente Kuatan é um reino subterrâneo localizado no Reino da Exoterra e é o lar do poderoso povo metade Humano e metade Dragão de quatro braços conhecido como Shokan. Mais sobre Kuatan e arredores, incluindo as Minas de Cobalto, o Grande Pântano, o Cânion do Tambor, a Montanha Eterna, o Abismo de Fogo e outros locais, veja aqui.

7 – A Ilha do Medo

A famosa Ilha do Medo no extremo sudeste do Outworld pertence a dois reinos ao mesmo tempo, estando presente na Terra, em algum ponto remoto do sudeste asiático, e na Exoterra, no mesmo ponto do Mar Perdido, servindo como lar do Mortal Kombat com a terra. Devido a essa finalidade e a liderança de Shang Tsung nesse torneio, ela também é chamada de Ilha de Shang Tsung, embora o palácio real do feiticeiro fique em Edenia Perdida, bem distante dali.

Saiba mais sobre a ilha aqui.

8 – O Deserto Dourado

Séculos atrás, cavernas gigantes foram escavadas na montanha, onde as estátuas foram colocadas. Uma nova comunidade de pessoas veio e se estabeleceu aqui depois que um profundo poço de água surgiu, criando assim um oásis. Havia uma grande face de penhasco que foi escavada em certos pontos onde residiam estátuas que observavam a batalha se desenrolar. E essa área na encosta do penhasco fica na extremidade externa do Deserto Dourado.

É nos subterrâneos do Deserto Dourado que ficam as Minas de Cobalto de Kuatan, território Shokan melhor explicado aqui. Não se sabe ao certo se o deserto é domínio dos Shokans ou não.

O Deserto Dourado é o local da Tumba Perdida e das Ruínas de Sarna e o cenário lembra muito as Cavernas Mogao da vida real, localizadas em Dunhuang, na província de Gansu, China.

Ruínas de Sarna

As Ruínas de Sarna ficavam logo do lado de fora da pirâmide do Rei Dragão, ainda no Deserto Dourado mas quase na Montanha Eterna. Após a morte do rei, esperava-se que o último ovo de dragão pudesse ser incubado ali, nessa antiga cidade. Mas, com a crescente instabilidade da região, os homens sagrados de Onaga foram forçados a esconder o ovo em uma caverna subterrânea de magma, longe desse local, no Abismo de Fogo mais adiante.

As Ruínas de Sarna estão localizadas no deserto. Tornados giram ao fundo enquanto os lutadores batalham. Eles começam pequenos e gradualmente aumentam em velocidade e tamanho. As enormes estruturas de pedra que rodeiam as Ruínas de Sarna são adornadas com símbolos do dragão de MK. Poeira e areia fluem livremente conforme a luta avança.

Tumba Perdida

Esta antiga tumba piramidal continha os restos do exército do Rei Dragão, composto por guerreiros leais que observavam das sombras enquanto permaneciam presos em sua prisão de pedra após cometerem suicídio em massa de forma ritualística após a morte dele. Ao fundo, atrás do sarcófago do Rei Dragão, havia um enorme objeto circular de bronze, semelhante a um anel, com uma impressionante semelhança com o Amuleto de Shinnok. E o que estava escrito nas paredes dessa tumba, assim como no sarcófago do rei, era uma antiga linguagem edênia inscrita pelos homens sagrados de Onaga, destinada a trazer de volta o governante há muito perdido de Outworld do além-túmulo, retornando seu espírito ao seu corpo original.

Ao fundo pode-se ver a Montanha Eterna, de onde Onaga comandava a Exoterra no passado.

9 – Mar de Gelo

Talvez a região mais inóspita da Exoterra, mais até do que os inúmeros desertos, montanhas, florestas e pântanos existentes. Ninguém vive nesse imenso continente congelado, nem mesmo os Criomantes, que preferem as planícies árticas no norte do planeta.

10 – Fortaleza de Quan Chi

Como muitas outras coisas inexplicáveis em Mortal Kombat, uma pequena ilha ao sul do mapa pertence a dois reinos, estando tanto na Exoterra quanto no Submundo e servindo de cidadela e fortaleza para Quan Chi, o feiticeiro necromante de Shinokk e aliado secreto de Shang Tsung. É para cá que Quan Chi retorna quando previsa restaurar suas forças, tramar seus planos ou realizar suas experiências, tendo sido autorizada por Kahn justamente pelo necromante estar envolvido em um plano de ressucitar Sindel e com isso quebrar o selo que impede o imperador de deixar a Exoterra.

Dentro da cidadela existe uma arena de luta à direita e o santuário interno de Quan Chi no “campo central”, chamado de Palácio. O ovo brilhante ao fundo é o santuário interno, uma câmara protegida por runas mágicas que o cobrem, onde Quan Chi deixa seu corpo, recarregando periodicamente seu poder e projetando astralmente sua consciência para outros planos de existência. O anel central repousa sobre uma armadilha que dispara uma rede de lasers. Os lasers formam um padrão semelhante a uma teia de aranha, algo apropriado para esse feiticeiro maligno.

É um palácio imponente e sombrio, em formato de cúpula, com um emblema yin-yang acima das portas frontais, construído na lateral de uma montanha, com cinco pilares rochosos semelhantes a garras sobre ele. Dentro de seu santuário é onde Quan Chi reside, e onde suas belas assassinas Siann, Sora e Mika lhe relatam suas descobertas, sucessos e fracassos. É também onde costumam ser maltratadas por ele, sendo até chamadas de “vadias miseráveis” quando Quan Chi demonstra desgosto ou trai seu temperamento.

No interior, uma das principais instalações tem uma aparência mais parecida com uma biblioteca, com uma vitrine contendo uma armadura de Shao Kahn e um suporte interativo separado para uma réplica de seu Martelo da Ira e outros troféus de guerra. No lado oposto da sala há uma escadaria que leva para cima e uma visão do exterior do lado de fora. No centro da sala há um poço de sangue de onde periodicamente emerge uma construção de carne incompleta. Por toda a sala há pilares com padrões de caveiras, incluindo um poste de iluminação em forma de espinha, pequenas tochas em forma de orbe, baús e jarros que guardam coisas nojentas e incrompreensíveis como fetos de demônios.

Também dentro do palácio fica o trono do necromante, todo em obsidiana.

11 – Os Ermos

Esta parte brutal e aterrorizante de Outworld é conhecida como as Terras Áridas, Terras Desoladas, Wastelands ou simplesmente Os Ermos. Este local é uma paisagem sombria e arruinada, eternamente dominada pela noite. As margens das estradas serviram — e continuam a servir — como campo de batalha, dando uma sensação constante de conflito iminente. Uma catapulta ficava próxima dali e foi responsável por muitas mortes. Localiza-se ao norte daqui os Penhascos em Queda (Falling Cliffs) e o Mar de Sangue à leste.

Isto é o que restou de Edenia, um reino outrora belo governado pelo Rei Jerrod e pela Rainha Sindel. Após os guerreiros de Shao Kahn derrotarem os guerreiros de Edenia em dez torneios consecutivos de Mortal Kombat, o Conquistador ficou livre para invadir Edenia e converter o reino como parte de Outworld.

Colônia Tarkatan

É nesta parte da Exoterra onde podemos encontrar uma grande colônia de Tarkatâns existentes, lideradas por Baraka, vivendo na parte mais árida. Rumores dizem que eles não são uma espécie, mas sim vítimas de uma doença degenerativa e que a colônia seria uma espécie de local restrito para quarentena, a fim de não espalhar ainda mais a doença.

O Mar de Sangue

Além da costa dos Ermos temos algo extremamente surreal: os Mares de Sangue. Um oceano que conecta a Exoterra ao Submundo (Netherealm). No entanto, ao contrário do que muitos podem pensar, essa passagem não é uma travessia marítima “horizontal”, mas sim vertical, já que o Mar de Sangue não possui fundo, conectando os dois mundos como um grande túnel submarino que somente pode ser atravessado por poucos. Aqueles que viajavam pelo mar de barco eram frequentemente desafiados por sanguinários esqueletos Mortos-Vivos que embarcavam em suas embarcações e tentavam matar os vivos.

Na costa que dá acesso ao Mar de Sangue, onde outrora foi o Porto de Edenia, vive Kharon, o barqueiro dos mortos, responsável por guiar almas que devam ser enviadas para o Submundo. Além dessa passagem sobrenatural, o que restou do porto serve como meio de transporte para o hemisfério oriental da Exoterra em terríveis e velhos barcos que, obviamente, cobram pelo serviço. Existem duas rotas para outros dois portos: até o Templu Hung Li, passando pelo mar das Planícies Árticas (mais curto e mais perigoso por causa dos icebergs) ou até o Deserto Dourado.

12 – Arquipélago dos Anciões

Este antigo conjunto de ilhas abriga uma miríade de raças e povos, ou melhor, abrigava. Dentre os vilarejos ainda existentes e onde a maior parte da população Edeniana sobrevivente fica abrigada está Sun Do.

Sun Do

É em uma dessas ilhas do arquipélago que fica a cidade de Sun Do, uma das maiores e mais antigas de Edenia, famosa pela Noite dos Fogos de Artifício, hoje um vilarejo após Shang Tsung e Quan Chi ordenarem que Kano e seus homens escravizassem a população para construção de uma fortaleza em uma ilha próxima. Moradores notáveis de Sun Do incluem Shujinko e Li Mei.

13 – Terras dos Centaurians

Os Centaurians são uma raça da Exoterra muito semelhante à lenda do centauro, na qual se baseiam seus corpos, agilidade, comportamentos e até mesmo sua ferocidade. Há muito tempo, eles serviram ao Imperador Shao Kahn como um de seus Esquadrões de Extermínio, e têm estado a seu favor acima de seus inimigos mais odiados, os Shokan, desde então.

Essa rixa com os Shokan vem de muitos séculos, com os historiadores centaurianos clamando que a superfície da atual Kuatan era deles, enquanto que os Shokan viviam apenas no subterrâneo. Com a vitória de Goro no Mortal Kombat e com os Shokan caindo nas graças do imperador, os Shokan tomaram o controle da superfície também, expulsando os centaurianos para outro continente e entrando em uma guerra que perdura até os dias atuais, embora exista um armistício temporário e frágil em andamento.

Eles se proclamam os chamados maiores de todas as espécies na Exoterra e vivem em manadas espalhados por boa parte das Terras ao oeste e sudoeste de Edenia Perdida, incluindo os Campos Carmesim, apenas não entrando na Floresta Viva e no rio que leva seu próprio nome.

Rio dos Centaurians

O rio que desce dos Picos Negros corta as terras dos Centaurians em duas: de um lado temos os Campos Carmesim, onde vivem centaurians de pele mais escura por causa do sol forte e vegetação rasteira, e do outro as Colinas dos Centaurians, com vegetação mais alta e centaurians de pele mais clara, à beira da Floresta Viva. Com a forte correnteza empurrando o rio do norte para o sul e uma largura considerável na maior parte da sua extensão, uma jangada aqui permitiria um grupo atravessar essa região rapidamente rumo a Lei Chen ou até mesmo à Baía de Maul.

Floresta Viva

A Floresta Viva é vibrante e luminosa, com árvores exibindo uma aparência calma e amigável, com folhas brotando em seus troncos. Um lugar de beleza transcendente, a Floresta Viva personifica a paz e a tranquilidade. Suas árvores abrigam as almas dos honrados mortos de Edenia. Iluminada pelo sol, a floresta é uma obra-prima da natureza. Pelo menos isso é o que dizem os livros de história restantes em Edenia Perdida, pois a realidade atual depois da incorporação do reino à Exoterra é terrível.

Esta floresta dentro dos limites das terras dos Centaurianos e agora é assombrada há séculos. As próprias árvores são sencientes, algumas com rostos que gemem e rugem. Algumas árvores estão famintas, e viajantes desavisados ​​podem se ver presos em seus galhos traiçoeiros e logo devorados por elas. Por sua vez, aqueles consumidos pelas árvores são condenados a se tornarem parte da floresta para sempre.

Alguns pontos da floresta  são ainda piores, apresentando tumbas e passarelas suspensas entre as árvores, além de ser iluminada por muitas tochas e também uma variação da árvore senciente, mais humanoide e esguia, que tenta atacar e arremessar os jogadores desavisados, devorando qualquer um que tenha o azar de cair em suas bocas. Serpentes também habitam as águas turvas da área e atacam qualquer um que se aventure em seu território. Não é incomum ver cadáveres espalhados e pendurados nas árvores, muitas delas com um formato mais parecido com o de uma caveira.

Escapar da tentativa de uma árvore é simples, um sucesso em um teste de Destreza + Esportes, no entanto, requer que o personagem esteja ciente para fazê-lo. Personagens pegos de surpresa devem testar Percepção + Prontidão (dificuldade 8 à noite) antes de poder tentar escapar, enquanto que personagens desacordados falham automaticamente, sofrendo um de dano constritivo por turno até a morte. Testes resistidos de Força contra a árvore (varia conforme o tamanho dela) podem ser feitos para se soltar ou tentar soltar um amigo como em uma queda de braço.

14 – Crepúsculo Milenar

Este arquipélago no sul do Outworld é composta por várias ilhas carregadas de seres mágicos e bizarros, como os Moroi (vampiros). No entanto, a sua maior característica é o fato de que aqui nunca é dia realmente, por isso chamam o local de Crepúsculo Milenar, lugar perfeito para se viver quando você não gosta da luz do sol.

Vaeternus

Vaeternus é um reino sombrio, aparentemente envolto em nuvens e assolado por tempestades de raios. A arquitetura da maioria, senão de todos os edifícios, é gótica ou, talvez, neogótica. Vaeternus era um reino que foi conquistado há muito tempo por Shao Kahn e incorporado a Outworld.

Originalmente, os Vaeternianos eram uma raça de mortais humanoides que existiam de forma muito semelhante aos outros nos reinos. Contudo, o medo do envelhecimento e da morte os levou a usar magia negra para desenvolver um tipo de aflição especializada que os tornaria biologicamente imortais. O custo, porém, foi muito maior do que qualquer um poderia imaginar. Os Vaeternianos recém-transformados logo descobriram que, embora agora fossem imortais, jamais poderiam mais pisar na luz do sol, e todos seriam amaldiçoados a consumir sangue mortal para se alimentar, pois alimentos que satisfariam a fome de um mortal agora eram deliciosos, mas praticamente inúteis para os Vaeternianos, já que a comida não conseguia saciar sua sede de sangue.

Os Vaeternianos logo descobriram que a imortalidade, embora tivesse suas vantagens, trazia consigo um problema adicional: embora agora fossem todos funcionalmente imortais — imunes aos efeitos do envelhecimento e das doenças —, os vampiros ainda eram capazes de procriação tradicional. Isso fez com que as taxas de natalidade dos Vaeternianos disparassem, já que ninguém mais morria de velhice ou doença para dar lugar a novas almas. Consequentemente, os Clãs governantes de Vaeternus começaram a caçar indiscriminadamente em busca de novas fontes de sangue fresco para alimentar a todos, mas, apesar de seus melhores esforços, havia simplesmente bocas demais para alimentar, e Vaeternus não conseguia suprir todas elas.

Sem querer abrir mão de sua imortalidade, os Vaeternianos passaram a invadir outros reinos para capturar sua população e usá-la como alimento, embora isso pouco tenha feito para conter o problema, já que o número de vampiros simplesmente continuou a aumentar. O clã, então, confiou à sua agente Nitara a missão de encontrar uma maneira de evitar a extinção, caçando nos reinos novas áreas de alimentação mais ricas. Até que um dia foram encontrados por Shao Kahn, e o caçador virou a caça.

O que restou do reino é governado por um seleto grupo de vampiros anciãos conhecido como “O Clã”. Ele enviaram novamente Nitara  para buscar um orbe misterioso em Outworld que libertaria permanentemente sua dimensão do controle de Shao Kahn. Ela busca ajuda para essa sua missão, inclusive tendo conversado com o guerreiro Cyrax, mas antes de sua transformação em ciborgue pelo Lin Kuei.

15 – Penhascos de Cianídeo

Cianídeo é um minério venenoso que drena energia vital, tendo sido usado em tempos remotos para construção de armas como o lendário Machado de Thor. O nome, cianídeo, deriva do tom ciano (azulado-claro) do mineral, que também é encontrado nos Besouros de Sangue, criaturas que crescem nas cavernas desses penhascos, os mesmos presentes nas Montanhas Lei Chen.

Portal Sul

É nos Penhascos de Cianídeo que existe outro portal equivalente ao Portal Norte do mesmo continente. No entanto, diferente do primeiro, este não possui um templo com sacerdotes para protegê-lo, até porque não precisa: ele sai dos penhascos em pleno oceano cheio de tubarões, próximo da Ilha de Shang Tsung (Ilha do Medo), sendo a passagem usada pela Nave Inferior para navegar entre os dois mundos.

16 – A Nave Inferior (Nethership)

Há eras, o feiticeiro metamorfo Shang Tsung usa esta antiga embarcação, a Nave Inferior, para atravessar o Mar Perdido no Plano Terreno até o Portal Celestial de Outworld. Ela também foi usada para transportar guerreiros do continente até a fortaleza insular de Shang Tsung para o primeiro torneio Mortal Kombat .

Fora de torneios, este navio é usado principalmente como cargueiro para Shang Tsung transportar exércitos e mantimentos para seu palácio e ilha. Às vezes, o cruel feiticeiro também transporta prisioneiros nas jaulas do navio, dentro do porão de carga , torturando ainda mais suas almas enquanto aguardam a execução.

Na antiguidade, embarcações como essas eram chamadas de navios fantasmas. Saiba mais sobre a Nethership aqui.

17 – Florestas da Perdição

Após atravessar desertos kilométricos, a proximidade com o oceano torna esta região um verdadeiro oásis para os viajantes, com florestas de palmeiras e lagos. No entanto, ela abriga em seu interior uma raça insetóide ancestral que não gosta de visitantes…

A Colméia (Arnyek)

A Ilha Arnyek era o reino natal dos Kytinn, uma raça de seres insetoides humanoides com uma mentalidade de colmeia e natureza traiçoeira. Foram as constantes discussões e disputas internas entre os Kytinn que levaram Arnyek a ser eventualmente conquistada e incorporada a Outworld por seu imperador, Shao Kahn. A ilha habitada pelos Kytinn foram então anexada, com apenas D’Vorah escolhendo se submeter ao domínio de Shao Kahn. Os Kytinn restantes acabaram criando uma nova Colmeia para viver escondidos em Outworld, cujo imperador tem planos de queimar para que eles não saiam do controle.

18 – As Pedras Flutuantes

19 – Dunas Rolantes

As Dunas Rolantes é um deserto de dunas logo após o Rio dos Centaurians e antes de chegar em Lei Chen. Elas possuem esse nome pois os ventos constantes movem as dunas e fazem com que a sua paisagem mude constantemente, impossibilitando se orientar por qualquer forma que não seja o sol e as estrelas. Nas épocas de chuva formam-se piscinas naturais, como os Lençóis Maranhenses da Terra, o que tornaria esta região um paraíso não fosse por beduínos Tarkatâns que assombram essa região.

Eles usam panos cobrindo todo o corpo para se proteger do sol e se camuflar na paisagem (dificuldade 8), não raro se enterrando na areia para criar armadilhas mortais para quem passar sobre eles. Essa vestimenta costuma inclusive ocultar sua natureza, sendo confundidos com viajantes humanos e por isso um golpe muito comum é uma fêmea se passar por uma mulher humana pedindo ajuda com um camelo atolado em areia movediça ou ela própria, para então seus comparsas enterrados atacarem a vítima de surpresa com as garras, além dela própria. Patifes, eles não lutam até a morte se confrontados, preferindo fugir. Se derrotados, costumam ter algumas Koins consigo, além de outros itens roubados.

O clima é muito árido nas dunas e o vento constante corta o rosto e saca as mucosas, causando ferimentos. Use as regras de Vigor para resistir a esse clima hostil.

20 – Lei Chen

Lei Chen é uma cidade fortificada nomeada em homenagem às Montanhas Lei Chen, uma região montanhosa nativa ao sul de Outworld, que foi fundada e atualmente é governada pelo senhor feudal Zeffeero (lê-se Ze-fi-ro), antigo conselheiro do imperador que após gastar quase toda sua vida e saúde, decidiu deixar o cargo e fundar a cidade em montanhas distantes da vista do imperador. Como ele imaginava que um dia precisaria se defender, a construiu com muros altíssimos, característica mais marcante da cidade.

Mais sobre Lei Chen aqui.

21 – Campos Carmesim

Na margem oeste do Rio dos Centaurians ficam os Campos Carmesim, que levam esse nome por causa da vegetação baixa, seca e cor de carmim, como no outono, prenunciando o deserto das Dunas Rolantes logo adiante. Manadas de centaurians do deserto, uma espécie de pele mais escura que Motaro e mais adaptada às condições áridas podem ser vistas ocasionalmente na área, pilhando vilarejos e roubando viajantes.

O Outpost

Entre as Terras Altas e os Campos Carmesim existe uma estalagem chamada Outpost (Posto Avançado), o último reduto civilizado antes de entrar nas terras dos Centaurians, eventualmente com eles dando as caras por aqui. O taverneiro, Ed Boon, é um militar aposentado dos exércitos da Exoterra que cuida do bar no térreo e aluga alguns quartos no andar superior. Bebidas alcoólicas típicas são servidas, competições de Quebra de Braço são comuns (sim, “quebra” e existe um ranking na parede) e nos fundos tem banheiro e estábulo, às vezes ocupado por centaurians bêbados ao invés de cavalos, já que os quartos não são apropriados ao seu tamanho. Os pagamentos são feitos em Koins, a moeda da Exoterra, mas eventualmente jóias e outros bens de valor podem ser aceitos, tanto para uma estadia, alimentação quanto para contratar mercenários.

22 – As Terras Altas

As Terras Altas são uma região montanhosa do norte da Exoterra. É uma área com baixa densidade populacional e com um relevo muito variado. Em relação á cultura,é semelhante à celta terrestre. Não seria um local importante se não fosse a energia mística da região permitir a criação de portais para a Terra, sendo o mais famoso o chamado Portal Norte. Cada uma das áreas é geralmente guardada por dois Sacerdotes das Sombras que devem ser derrotados antes que possa ser atravessada a Ponte Perdida (Scislac Busorez em Exoterrano antigo) para o Mosteiro Maligno e no alto dele, o Portal Norte.

Mosteiro Maligno

Um antigo e perverso templo em forma de torre é o lar dos Sacerdotes das Sombras (Shadow Priests, use a ficha dos Theões), localizado em Outworld, mas tão alto que é possível ver um céu azul. Às vezes é referido simplesmente como “A Torre” ou “Torre Negra”. O mosteiro é repleto de estátuas douradas de esqueletos encapuzados segurando espadas em seus aposentos, além de um relógio de sol. Aos pés do mosteiro os restos de uma cidadela gótica em ruínas pode ser vista.

Além dos Sacerdotes das Sombras, alguns Tarkatans atuam como soldados a mando de Kahn.

O Portal Norte

Portais são passagens dimensionais dentro do contínuo espaço-tempo usadas exclusivamente para transporte através de vastas distâncias ou, mais comumente, entre diferentes reinos. Usados atualmente principalmente pelas forças do mal para invadir reinos.

Os portais são representados como fendas dimensionais com uma distorção na atmosfera que se assemelha a um redemoinho visível com um buraco negro ao centro, semelhante a um vórtice. Apenas indivíduos poderosos, como deuses e feiticeiros, ou grupos, podem criar essas fendas. Elas geralmente contêm intensas correntes elétricas que ocasionalmente chicoteiam pelo centro com estalos audíveis.

Quando alguém entra em um portal, a pessoa é transformada em energia, deslocada e então reformada em forma sólida ao sair por outro portal. Viajar entre portais parece deixar uma sensação desagradável nos viajantes.

Viajar por portais é perigoso por si só. Se a intensa corrente de energia interna não for reduzida, o viajante será despedaçado antes que seu corpo possa ser transferido pela passagem. Os portais maiores, usados para saltos entre reinos, geralmente permanecem abertos por períodos mais longos, embora suas correntes energéticas sejam mais poderosas. Por isso, a energia ao redor deve ser reduzida para permitir uma passagem segura — a menos que o viajante esteja protegido por algo ou possua algum tipo de corrupção/energia especial.

Geralmente abertos por deuses, contudo por brechas das leis universais permitido a feiticeiros mortais, abrir um portal é uma tarefa difícil a qualquer pessoa, e geralmente requer um ritual,
um amuleto ou certa concentração. Considera-se que alguém com Mistérios 3 tem alguma noção de como se abrir um portal, e alguém com Mistérios 5 sabe exatamente como fazê-lo, apesar de precisar
ter um Foco alto para concentrar o seu Chi e gerar a distorção na realidade. O rito pode consistir em encontrar um lugar adequado, provavelmente solo sagrado (como o Portal Norte), e reunir pedras específicas na hora certa do dia. Então o mago medita e consegue abri-lo por um curto período de tempo, o necessário para que ele e seus prováveis aliados façam a travessia. Nem sempre isso funciona, e uma falha no teste ou a não observância dalgum detalhe em especial podem mandar os viajantes para um destino completamente inesperado.

Na Ilha de Shang Tsung há portais ligando os dois mundos, mas são imperceptíveis. Pelo mar surgem naus da Terra e do OutWorld, e quartos e masmorras podem levar para uma nova dimensão ao se entrar por uma porta e sair por outra.

O Portal Norte fica localizado nas Terras Altas de Outworld . O Portal permanece imóvel, com exceção de relâmpagos que atingem o centro. Este portal é muito instável e imprevisível. Sacerdotes das Sombras (use as fichas dos Theões) o guardam como vigilantes, que usam sua magia negra para tentar acabar com os visitantes, ms também contam com a ajuda de outros assassinos, como os Tarkatans, ou de outros inimigos, como o Capitão Demônio e outros guardas de Shao Kahn .

Nos tempos em que Edenia era livre esse portal já existia e era chamado de Portal Celestial. Diz-se que era conhecido apenas por feiticeiros e divindades e era eternamente vigiado por duas cabeças de estátuas flutuantes de antigos sábios asiáticos. Para ter o direito de passar, no entanto, era necessário enfrentar e derrotar uma representação do seu adversário mais poderoso. Mantida pelos quatro pilares de sustentação do Portal Celestial ficava a Esfera do Portal que o mantinha estável à época. Ele só podia ser acessado por feiticeiros e deuses, especialmente os Deuses Anciãos (Elder Gods).

23 – Picos Negros

Ao noroeste de Edenia Perdida, na região dos Ermos, ficam os Picos Negros e no meio deles, os Penhascos em Queda, uma área montanhosa e hostil em Outworld. Atormentada por tremores e terremotos constantes, essa região vulcânica é extremamente perigosa. Enxofre jorra de fendas e buracos. As montanhas expelem fumaça como enormes chaminés.

Algumas pequenas arenas arredondada de terra e pedras podem ser vistas na região, há alguns postes em forma de cruz com barras duplas ao redor da borda externa, com os corpos mortos de indivíduos infelizes que foram crucificados neles, e uma vista dos Picos Negros ao fundo. À medida que a luta continua, a arena se torna cada vez menor, pois os níveis externos desabam devido aos terremotos. Jogadores pegos na beirada quando isso acontece acabam sendo empalados pelos espinhos no fundo do cânion.

A Quintessência do Ninjitsu

“Posso desaparecer à noite,
transformar meu corpo em madeira ou pedra.

Posso mergulhar nas profundezas da terra,
atravessar paredes e portas fechadas.

Posso voar como um pássaro ou tornar-me um peixe para viver debaixo d’água.

Posso morrer, muitas vezes,
No entanto, não permanecerei morto.

Eu posso mudar o meu rosto e tornar-me invisível,
e eu vou andar entre vocês, sem ser notado.

Eu sou um Ninja e o meu caminho é o Ninjitsu”

– Lema do Ninjitsu

Guy e Sodom

Acredita-se que os ninjas japoneses existiram desde o século X e inicialmente se organizavam em clãs nas regiões de Iga e Koga, montanhas conhecidas do Japão. De onde veio e como é a arte do Ninjitsu? Estas são perguntas sem respostas concretas para os não-membros destas seitas, mas acredita-se que as suas técnicas de luta vieram de monges Budistas, tendo os ninjas viajado por todos os países asiáticos em busca da perfeição de sua arte marcial. Por isso, há traços de semelhanças entre o Ninjitsu e algumas técnicas de outros estilos tibetanos de artes marciais.

Como mencionado anteriormente, a arte de Nin-po, foi originada nas áreas montanhosas de Iga e Koga. Haviam dois clãs que viviam nas regiões das montanhas, conhecidos como Iga Ryu e Koga Ryu. A partir desses dois clãs, originaram-se o Iga Ryu Nin-po e Koga Ryu Nin-po. Foi a partir destas duas formas de ninjitsu ancestral que os outros sistemas de ninjitsu se originaram.

Somente no Japão, conhece-se mais de 100 clãs diferentes, normalmente cada um com seu sistema de ninjitsu. Alguns deles especializados totalmente em uma área específica de sistemas de combate Ninjitsu, outros treinam em quatro ou cinco áreas diferentes, menos especializados obviamente.

Nenhuma outra arte marcial do mundo é cercada por tantos mistérios e tantos segredos, devido ao próprio comportamento dos ninjas e das crenças populares. O fato é que o Ninjitsu não é como as outras artes marciais. O sistema de combate do Ninjitsu é mais parecido com o que você vê sendo utilizado por soldados das Forças Especiais do exército, com uma grande ênfase na formação espiritual e esclarecimentos sobre o funcionamento universal.

O ninja era, e ainda é, um espião especializado em diferentes áreas, como combate, assassinato, espionagem, manipulação, sobrevivência, sabotagem e reconhecimento de terreno. O trabalho era tão perigoso que a maioria dos ninjas morriam jovens.

A grande maioria dos ninjas pessoais (contratados antigamente por senhores feudais e hoje em dia por magnatas) são mulheres, conhecidas como “Kunoichi”, ou “irmã mortal”. Isso porque o ninja deve ser hábil na arte de manipulação, e usando mulheres, é fácil seduzir os homens durante o período de tempo que fosse necessário, seja para obter as informações, completar sua missão, ou mesmo assassinar a pessoa que está sendo seduzida.

Os ninjas não são como os samurais, que acreditam em lealdade e honra e morrem por seus princípios. Embora exista conceitos de honra entre os ninjas, ela se aplica especificamente ao seu clã, e somente à ele. Um ninja é o oposto de um samurai neste sentido, pois eles podem rastejar e implorar pela sua vida, e quando sua vítima mostrar o primeiro sinal de fraqueza, o ninja pode aproveitar essa oportunidade para, em seguida, matar essa pessoa. Um pont importante da honra ninja, é o fato de um ninja nunca deve mostrar o seu rosto, na verdade, se capturados, eles costumam se desfigurar através de cortes e queimaduras, para que com sua captura, seus inimigos não possam identificá-lo e rastreá-lo de volta ao seu clã ou família.

O que realmente separa a arte do ninjitsu de qualquer outra ciência marcial, é que ser um guerreiro ninja não é apenas matar, recolher informações e fugir embrenhando-se no escuro, mas também obter o desenvolvimento de iluminação espiritual, harmonia com os elementos e uma compreensão das leis universais. Para dominar as técnicas de ninjitsu o ninja devia dominar a si mesmo e a todos ao seu redor. É por isso que o ninjitsu não pode ser chamado de arte marcial, porque é muito mais do que combater, é um modo de vida que existe há mais de onze séculos de guerra e paz.

IbukiWinPose

O Ninja Histórico

Guy - o ninja de SSF4

Este trecho é uma tradução livre feita por Fernando Jr de um texto presente no excelente Gurps Martial Arts, da Steve Jackson Games.

No Japão antigo onde tudo teve um lugar e a sociedade teve regras rígidas de comportamento para todos seus cidadãos, os ninjas parecem uma anomalia, uma reflexão de uma cultura com uma personalidade fragmentada. Os ninjas eram o lado escuro do Japão, uma faceta não prestigiada que era usada e temida. Historiadores que tentam desvendar os mistérios dos ninjas (e poucos o fizeram) enfrentam um problema quase insuperável: não há nenhum registro escrito que fale diretamente deste grupo, ou escrito por eles. Considerando que eles eram uma série de organizações secretas, os ninjas não deixaram nenhuma informação sobre eles. Então, informações sobre eles vem da sociedade japonesa popular, que possuem uma visão preconceituosa.

Considerando que os ninjas originais normalmente executavam tarefas que as classes de guerreiro e de samurai não faziam, os mantinham como membros da classe hinin (ou “não-pessoas”). Entre estes estavam artistas, mendigos, criminosos exilados e os “etas”, desterrados hereditários que quase foram cortados completamente de sociedade japonesa. Matar um “eta” ou qualquer hinin não era considerado um crime. Os ninjas tinham grande sentimento de revolta pela maioria ser excluída socialmente, o que os tornou furtivos e com movimentos difíceis de localizar. Para sua liderança, porém, é provável que os ninjas tivessem escolhido alguns dos muitos guerreiros e líderes de clã que perderam em um das lutas de poder que saquearam o Japão. Este hinin novo, muitos deles peritos nas artes de guerra, desenvolveram muitas técnicas de guerrilha e subterfúgio, provavelmente os primeiros da historia.

Uma segunda teoria é que os ninjas devem sua origem a cultos chineses que acharam o caminho para o Japão. Estes monges chineses possuiam um repertório vasto de conhecimento de artes marciais que lhes concederam alto lucro como mestres espiões e assassinos causando terror a todos. Talvez a verdade provavelmente seja uma combinação dos dois.

Devido à variedade de habilidades exibidas pelos ninjas, é provável que os membros tiveram uma grande gama de estudos, técnicas de guerreiros, de artesãos e de cientistas. Os ninjas estão entre os primeiros a usar explosivos e armas de pólvora negra; as suas habilidades de adaptação foram uma das razões para o seu sucesso. Não era provável que os nobres exilados tivessem tido esta flexibilidade. Por outro lado, os etas deviam pouca lealdade à sociedade japonesa – afinal de contas, seu trabalho era fazer as coisas que a maioria dos japoneses não faziam. A combinação dos dois, e a adição de técnicas de artes marciais sofisticadas de guerreiros-monges exilados, poderia ter criado os aterrorizantes guerreiros-das-sombras.

Durante a Era das Províncias (século XVI), ninjas eram extensivamente usados em espionagem e missões de assassinato. Eles eram os mestres do disfarce; embora não pertencessem a qualquer classe social respeitável, os seus agentes treinados podiam imitar as classes mais altas com facilidade: seja padre, comerciante, nobre ou cidadão. A sua dedicação e paciência eram lendárias. Um assassino ninja esperaria por horas ou até mesmo dias escondido até seu alvo ficar dentro do seu alcance. Porém eles não toleravam fracassos; um ninja suicidava-se se fosse derrotado. Todo tipo de venenos e mecanismos eram utilizados, tudo calculado para meter medo nos inimigos e até mesmo nos clientes.

Não é estranho que a cultura popular cultive os ninjas. Aos olhos de muitos japoneses, os ninjas não eram humanos, mas demônios. Rumores de suas habilidades mágicas são abundantes. Já foi dito que eles podiam caminhar sobre a água ou subir por paredes, ou até vagar por multidões sem ser notado. No século XX, filmes, livros cômicos e a televisão Japonesa mostram que o ninja é um forte mito. Quando os ninjas se tornaram conhecidos na América, sua imagem foi exagerada, típico das produções de Hollywood.

Os ninjas criaram muitas armas e táticas que chegaram a superar guerreiros blindados, principalmente pela surpresa. Os ninjas eram normalmente mais numerosos e menos bem-armados. Em um confronto corpo-a-corpo, um samurai montado e vestido com armadura completa acabaria com um único ninja. Porém, o mesmo samurai poderia ser pego por um laço, poderia ser arrancado do seu cavalo e poderia ter o rosto perfurado com uma shuriken envenenada arremessada a metros de distancia; esse é o jeito ninja de lutar.

Para a maioria dos leitores Ocidentais (incluindo a maioria dos jogadores) jogar com o samurai, como um guerreiros valente que desafia os outros em duelos individuais, é o mais romântico e heróico dos dois. Afinal de contas, os ninjas estavam só interessados em resultados, enquanto os samurais possuíam dever e honra a ser mantida. Ambos tem o seu lugar.

Ibuki - a ninja de SF3

O Ninja Moderno

Desde que o ninjitsu chegou às eras atuais e foi influenciado por culturas internacionais, o modo de vida do ninjitsu conheceu muitos novos desafios e realizou muitas mudanças na sua forma de treinamento. Através do surgimento de novos estilos de artes marciais e sistemas de combate, o ninjitsu foi, mais uma vez, desafiado à atualizar seus sistemas de combate e treinamento tático. A razão dessa inovação forçada é simples, ou eles se entregam à modernidade, ou morrerão por causa dela.

No treinamento do ninja, as técnicas de combate desarmado são ensinadas junto com a espada, faca e bastão de combate. Na formação espiritual, é ensinado a meditação e treinamento sensorial, bem como aspectos da essência da infiltração. Outros tipos de formação ninjitsu não são o foco, incluindo outras armas do ninja, são apenas vistas superficialmente. Lições sobre a história do ninjitsu também são importantes, porque você precisa saber de onde a arte do ninjitsu veio e para onde vai no futuro neste mundo em constante mudança. O que se sabe com certeza, é que no futuro o ninjitsu mudará novamente para se adequar as novas realidades.

Ninjitsu nos ensina muito sobre o nosso ser, ajuda no desenvolvimento do nosso “eu interior”, o ninjitsu é mais que uma arte marcial, é uma forma de vida.

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Outros posts com leitura recomendada sobre o Ninjitsu são:

A Quintessência do Ninjitsu

Mestres

Mestres - Gouken

O grau máximo em qualquer estilo de arte marcial é o título de mestre. Mestres agregam a sabedoria e iluminação de uma forma particular de arte, por vezes para a exclusão de tudo senão suas vidas. Solidão e meditação são seus caminhos paara a iluminação. A busca da perspicácia fundamental ocupa seus pensamentos, e a missão pelo preenchimento pessoal consome suas vidas. Eles vêem conhecimento em cada movimento que fazem e meditam sobre o valor dos acontecimentos mais inócuos no seu mundo. É uma grande honra para um lutador ser selecionado por um mestre para tutela pessoal.

Mestres são muito solitários, frequentemente sequestrando a si mesmos em seus dojôs para melhor seguirem suas disciplinas. A maioria tem deixado os prazeres do mundo para mais os simples seguidores das artes marciais, mas nem todos. Os Guerreiros Mundiais são todos mestres a sua própria maneira.

Na sua maneira, ele estão avançando as crenças de suas artes marciais pela demonstração de seus ideiais dentro e fora dos ringues. A maioria dos mestres ensinam somente a poucos selecionados e não irão demonstrar seus próprios poderes fora do Dojô. Estes acreditam que a meditação e a prática são o bastante para a perfeição de suas artes, sem prepararem-se para competições. Verdadeiros mestres raramente participam de competições, as deixando para seus estudantes.

Ryu conta uma história que se passou nos anos iniciais em que era um estudante do Grande Mestre do Karatê Shotokan, o lendário Gouken. Um dia, um estranho tinha aparecido no portão do dojô de seu mestre querendo entrar. Naquele tempo, Ryu ainda tinha muito a aprender, mas estava cheio de arrogância, achando que ele estava preparado e capaz de lutar. Assistindo por sobre seu ombro, Gouken permitiu que o estranho entrasse e polidamente perguntou sobre seus negócios no dojô.

O homem respondeu que ele tinha intenção de desafiar Gouken para o título de Grande Mestre e avançar além dos caminhos de Gouken. Saindo de suas costas, Ryu correu para o lado de seu mestre, visando protegê-lo, assim que o estranho pisou no tatame.

Gouken concordou com seu desafio como grande Mestre e, arqueando-se em reverência, retornou para sua meditação. O estranho também reverenciou-o, mostrando seu respeito para o velho homem, e saiu.

Ryu estava confuso. Como podia seu mestre ter perdido seu titulo tão facilmente? Ele podia podia ter lutado por ele, embora talvez morresse. Ele seguiu seu mestre para perguntá-lo porque: Gouken meramente apontou para uma intrincada rocha no jardim lá fora. Amid o delicado padrão dos pebbles onde marcas unsightly deixadas por Ryu quando ele correu para o lado de seu mestre.

Como você pode ver, a distinção entre mestres de postos diferentes é não somente do treino ou experiência. A maneira que um mestre vive sua vida é tão importante para seu nível como seu conhecimento sobre seu estilo. Algumas vezes a diferença entre os mestres e os Grandes Mestres é disciplina ou atitude, não somente do mestre mas de seus estudantes. A ação dos pupilos do mestre sempre refletem o próprio, e podem adversivamente afetar sua posição na comunidade de artes marciais.

Encontrando um Mestre

Encontrando um Mestre

Encontrar um mestre pode ser difícil ou surpreendentemente fácil. Alguns mestres ensinam qualquer estudante, enquanto outros raramente ensinam. Gouken era conhecido por ensinar em um dojô em Tóquio, por exemplo. Algumas vezes estas escolas estão sendo administradas por artistas marciais inescrupulosos se passando por mestres quando de fato eles são pouco mais do que simples estudantes. Há somente uma maneira de ter certeza de que seu sensei é de fato um mestre: aprendendo com ele. Eventualmente você verá a verdade sobre seu professor. Este é seu primeiro passo na estrada da iluminação.

Outros mestres preferem viver em locais remotos para isolarem-se a si mesmos e seus estudantes das distrações do mundo moderno. Templos e monastérios são frequentemente as casas dos sensei por sua serenidade. Desta forma, locais inacessíveis também são favoráveis, onde simplesmente encontrar um mestre é uma aventura. Rumores de uma escola de Wing Chun Kung Fu nas profundezas da Amazônia podem ser apenas um boato, mas só há uma maneira de descobrir.

Ocasionalmente um mestre pode aceitar um estudante de mérito excepcional de outro estilo de luta. É claro que é requerido do estudante imergir a si mesmo nas doutrinas do estilo do mestre. Os básicos deve ser aprendidos e reaprendidos antes que o estudante seja introduzido nas técnicas mais avançadas. Aprender novos movimentos requer que o estudante aprenda a adaptar seu próprio estilo ao do mestre. Muitos estudantes são inaptos a fazer isto e tem de admitir sua derrota, algumas vezes depois de anos de treino.

Um lutador proficiente em mais de um estilo de luta é incrivelmente formidável e raro. Um mestre pode recusar ensinar as técnicas ou o estudante pode não aguentar o treino cruzado. Ninguém sabe se há algum Street Fighter que verdadeiramente obteve sucesso em praticar mais de um estilo.

Há dois métodos usados para encontrar um verdadeiro mestre disposto a ensinar um Street Fighter. Um é o Caminho da Honra. Mestres neste caminho carregam verdade pessoal e iluminação acima de todos. O outro método é o Caminho da Glória. Mestres e estudantes deste caminho valorizam somente resultados e ganhos pessoais. Enquanto muitos deles são grandes lutadores, eles não possuem harmonia interna para falar dela.

Usando Mestres em Crônicas

A maioria dos filmes de artes marciais é sobre um herói buscando por um sensei. Um Narrador pode adicionar montes de crônicas forçando seus jogadores a encontrar um mestre para ensinar os movimentos avançados de seus estilos. Apesar de tudo, na vida real você não verá um lutador desenvolvendo espontaneamente novas técnicas e manobras. Imagine a excitação que você pode ter se seus jogadores viajarem o mundo atrás um mestre elusivo de Wu Shu que tenha dominado o Great Wall of China!

Lembre-se que apesar das crônicas de Street Fighter serem nos dias modernos, onde facilmente viaja-se de um canto a outro do mundo, isso não quer dizer que será fácil encontrar o Mestre que ele busca. Boa parte do trabalho de encontrar uma mestre estáa em convencê-lo a ensinar seu personagem. O Mestre pode exigir tarefas que podem não fazer sentido algum (encere para dentro, encere para fora). Muitas vezes essas tarefas podem ser ilegais também (pegar dos ricos para dar aos pobres).

Aluna e Mestre

Fuja dos Estereótipos

Normalmente os mestres e senseis são vistos de forma estereotipada: incrivelmente velho, vestindo-se de forma tradicional em sua cultura e agindo de forma excêntrica. Ele aparenta ser frágil mas mostra grandes poderes quando confrontado. Ele sempre sabe o que o estudante precisa, e isto normalmente é o oposto do que os estudantes querem. Este é o estreótipo do Mestre comum.

O Narrador pode alterar esse estereótipo como bem entender, afinal, nenhum Mestre é igual a outro. O Narrador pode surpreender os jogadores fazendo com que o famoso mestre Tibetano seja um…garoto? Ou uma…mulher? Um velho bêbado? Um homem estúpido (muitos chutes na cabeça?). Ou mal. Ou ganancioso (“Claro, eu ensino a técnica do Chute Mortal. isso custará 30 mil. De cada um.”). Imagine a reação dos jogadores?

Aprendendo com Mestres

Quer saber como você faz para aprender novas Manobras Especiais com seu mestre? Leia o post Aprendendo com Mestres. Para exemplos de Mestres, recomendamos a leitura dos posts de Gouken, Goutetsu e Erastus.

Elenco de Apoio

 

Tekken

O ano é 1994. A corporação Mishima trabalha com biotecnologia secretamente, sem nenhuma autorização. Muitos tiveram suas vidas abaladas pela corporação Mishima e por Heihachi, seu líder, que usa seu Karatê Mishima para vencer os desafios.

Heihachi então organiza um torneio: The King Of Iron Fist (O Rei do Punho de Ferro). Ele pretende derrotar todos os importunos e se livras de problemas. Mas é aí que seu problema começa: seu filho, Kazuya Mishima, foi atirado pelo pai dum penhasco há alguns anos, mas surpreendentemente não morreu! Kazuya fez um pacto com o demônio e voltou para se vingar, mas Heihachi consegue escapar dele, e quem vence o torneio é Paul Phoenix, um norte-americano.

Em 1996,  Kazuya administra os negócios do pai. De alguma forma, ele e a empresa se tornaram ainda mais corruptos antes. É nesta época que Kazuya conhece Jun Kazama e concebe seu filho Jin, dando continuidade à linhagem familiar. Infelizmente, os homens Mishima não são conhecidos por serem pais atenciosos. Kazuya se importava com Jun, mas ele não estava exatamente destinado a ser um homem de família.

Heihachi então organiza um novo torneio. Alguns novos lutadores aparecem, e Kazuya volta para sua vingança. Paul vence o torneio novamente, e Kazuya é atirado por Heihachi num vulcão.

Tekken 3

Em 2015, 19 anos mais tarde, muitos lutadores se aposentaram ou desistiram, mas seus pupilos saem pelo mundo. Kazuya e Jun Kazama tiveram um filho, e ele se chama Jin. Heihachi descobre que Ogre, o deus da luta está no mundo, e organiza um novo torneio.

Jin, que foi criado apenas pela mãe, procura seu avô Heihachi para treiná-lo e torná-lo forte o suficiente para derrotar uma fera chamada Ogre. Jin mal sabe que Heihachi tem um motivo oculto em mente, pois busca usar o poder de Ogre para seu próprio benefício.

Jin é movido pelo desejo de vingar sua mãe, que ele acredita ter sido morta por Ogre. Para a surpresa de todos, Jin herdou o pacto de seu pai, Jin, que foi o responsável pela destruição de Ogre no The King of Iron Fist Tournament, foi baleado por Heihachi e ficou mortalmente ferido. Após perder sua consciência Jin se transformou em um demônio, atacou Heihachi “levemente” e fugiu do lugar voando. Após estes acontecimentos o paradeiro de Jin permaneceu desconhecido. Paul se sagra tri-campeão.

Heihachi fracassou em capturar Ogre. Entretanto ele ordenou aos seus subordinados que coletassem o sangue, pele e outros fragmentos que restaram da verdadeira forma de Ogre (True Ogre), após ter sido destruído, para experiências genéticas. Heihachi pretendia criar uma nova forma de vida unindo o genoma de Ogre ao dele próprio, mas a experiência foi um fracasso.

Depois de pesquisas intensas, os bioengenheiros da organização Mishima chegaram à conclusão de que um gene adicional (Devil Gene) era necessário para unir o código genético de Ogre a outro organismo de vida. Heihachi agora precisava encontrar alguém que possua o Devil Gene e felizmente ele conhecia uma pessoa que o tinha, o nome desta pessoa é Jin Kazama.

Tekken 4 a 7

Entre os anos de 2016 e 2017 tivemos vários acontecimentos turbulentos que movimentam as sagas de Tekken 4, 5, 6 e 7, algumas acontecendo poucos meses uma da outra.

Heihachi iniciou uma procura desesperada por Jin, mas não obteve sucesso em sua busca. Entretanto durante a investigação Heihachi encontrou uma fotografia de 20 anos atrás com a imagem de um corpo queimado e dilacerado, convencido que aquela era uma foto de Kazuya, seu filho que ele mesmo jogo dentro de um vulcão 20 anos atrás, Heihachi utilizou-se de todos os seus recursos para procurar o corpo de seu filho. Esta procura levou-o à G Corporation, uma promissora empresa biotecnologia.

Foi descoberto que a G Corporation descobriu o corpo e em seguida extraiu e analisou seu código genético. A empresa havia conseguido criar uma nova forma de vida utilizando o código genético. Heihachi descobriu também que o corpo e o código genético de Kazuya estava sendo guardado em dois laboratórios da G Corporation, um em Nebraska e o outro no Nepal, respectivamente.

No dia 25 de dezembro a Tekken Force invadiu o laboratório de segurança máxima da G Corporation no Nepal, eles conseguiram se infiltrar com facilidade e roubar o código genético de Kazuya. Ao mesmo tempo uma unidade separada da Tekken Force, que estava sendo comandada por Heihachi, se infiltrava no laboratório em Nebraska para roubar o corpo que estava sendo conservado pala G Corporation. Entretanto as coisas não estavam saindo como Heihachi pretendia, ele estava observando de seu helicóptero através de monitores o primeiro esquadrão da Tekken Force sendo jogados para fora da sala onde o corpo de Kazuya estava sendo conservado. Uma pessoa estava saindo da sala e quando Heihachi conseguiu ver perfeitamente que era ele instantaneamente reconheceu Kazuya.

Kazuya foi ressuscitado pela G Corporation com facilidade. Após ter sido ressuscitado Kazuya ofereceu seu corpo como material de pesquisa com o intuito de descobrir a verdadeira natureza de Devil que residia dentro dele. O objetivo de Kazuya era unificar ele e Devil em uma só pessoa, achando que assim ele conseguiria uma incrível quantidade de poder e poderia finalmente se vingar de Heihachi e a Mishima Zaibatsu (a organização comandada por Heihachi).

Revoltado por Heihachi ter atrapalhado seus planos, Kazuya sumiu diante das chamas após ter eliminado o primeiro esquadrão da Tekken Force. Heihachi furioso pela fuga de Kazuya descontou sua raiva nos seus subordinados que reportaram a fuga de seu filho. Após a sangrenta cena os cientistas de Heihachi tentavam acalma-lo para que fossem tomadas providências para capturar Kazuya, assim que conseguiu se acalmar Heihachi se concentrou em descobrir um modo para capturar seu filho, instantaneamente um sorriso demoníaco tomou conta de sua face.

Dois anos havia se passado desde The King of Iron Fist Tournament 3. A Mishima Zaibatsu anunciou o The King of Iron Fist Tournament 4 e o prêmio do torneio será o próprio império financeiro de Heihachi (a Mishima Zaibatsu). O campeão será quem conseguir derrotar Heihachi no final do torneio e mesmo sabendo que é apenas uma armadilha, Kazuya irá entrar no torneio. Esta é sua grande chance de derrotar Heihachi.

A quinta edição do torneio é organizada por Jinpachi Mishima, bisavô de Jin, apenas dois meses depois do quarto torneio. Heihachi teria vencido e enterrado seu pai vivo há muitos anos atrás, mas ele sobreviveu e agora busca vingança. Jin vence seu bisavô e toma o controle da Mishima Zaibatsu, levando o mundo ao caos em Tekken 6 (6 meses mais tarde).

Tekken 7, 8 meses depois.

Tekken 8

Em breve (6 meses depois de Tekken 7, 2018)

Personagens Adaptados

Outros NPCs

Especializações do Kung Fu

Em combate, os lutadores de Kung Fu tem nos seus 170 métodos a essência de cinco animais. Eles são: a serpente (She), o leopardo (Pao), a garça azul (Hao), o dragão (Lung) e o tigre (Hu). O tigre ensinou o método de força dos ossos; o dragão desenvolveu grande força do espírito; a garça azul ensinou o treinamento dos tendões; o estilo do leopardo representou extrema força e a serpente instruiu na capacidade de fluir o Chi. O sistema desmembrou-se nestes cinco estilos distintos porque havia cinco Templos Shaolin em vários distritos que ensinavam a arte.

Diversos estilos originaram-se do Kung Fu e abaixo podem ser vistos alguns deles. Um personagem que decida adotar um estilo específico de Kung Fu, como os listados abaixo, tem acesso a todas as manobras especiais do Kung Fu padrão, mais as manobras, requisitos e descontos presentes na descrição da especialização.

Recomenda-se também a leitura do artigo A Quintessência do Kung Fu.

Garça Azul (Hao)

É um estilo baseado em métodos e técnicas para fortalecer os tendões. Ele enfatiza o equilíbrio, o trabalho dos pés complexo e rápido, e um único movimento do punho chamado o bico da garça, no qual todos os dedos se unem na ponta para aplicar ações de bicar. A marca registrada do estilo garça azul é sua postura de uma perna e um punho muito alongado (Chang Ch’uan). Além destas técnicas, a garça azul também usa um punho curto (Tuan Ch’uan), técnicas de armadilha com o pulso e uma variedade de chutes. Adicione as manobras Dislocate Limb (3), Shikan Ken (3) e Boshi Ken (2) ao repertório de manobras do Kung Fu.

Serpente (She)

É talvez o aspecto mais interpretado dos cinco animais (Wu-chia Ch’uan), já que desenvolve a misteriosa energia intrínseca chamada Chi. O estilo em si realça a elasticidade dos tendões e ligamentos, flexibilidade, movimentos diagonais defensivos e ofensivos e ataques velozes com os dedos. A mão da serpente usa às vezes dois dedos (o do meio e o indicador) ou os quatro dedos (que é o mais usado). O ataque com os dedos são aplicados nas partes moles do corpo do adversário, com movimentos circulares que açoitam, golpeiam de leve e saltam. Adicione as Manobras Extendible Limbs (4), Wall Spring (1) e Iron Claw (4).

Dragão (Lung)

Desenvolve autoconfiança. Movimentos técnicos são aplicados com fortes torções do corpo (como a torção e sacudidela violenta do corpo e rabo do dragão). O estilo do Dragão também usa uma postura baixa e potente do cavalo e desenvolve espírito forte por meio da graça e flexibilidade. Muitos sistemas completos de Kung Fu se originaram dos movimentos do dragão. A maioria se destaca por seus movimentos fluentes, técnicas de mão abundantes (umas 12 Danças do Punho ou Kuen), chutes fortes e rápidos, uma variedade de movimentos circulares de perna além do treinamento de 28 tipos de armas diferentes. Adicione as manobras Flaming Dragon Punch (4) e Inferno Strike (5).

Tigre (Hu)

Desenvolve força por meio do uso de tensão dinâmica e usa esta força para resgatar poderosas técnicas de mão de posturas muito baixas. A técnica de mão básica que distingue este estilo dos outros é a Garra do Tigre. O estilo do tigre geralmente investe para cima. Existem, contudo, exceções onde o estilo do tigre investe para fora horizontalmente. Adicione as manobras Tiger Knee (5) e Tiger Raid (4)

Palma de Ferro (Tieh Chang)

A Palma de Ferro refere-se ao método de condicionar externamente a mão para torná-la dura. A idéia é ter uma arma sempre disponível que consiga atacar com a força mortal. Os praticantes da Palma de Ferro usam ungüento de ervas chamado dit da jow. Usando isto, as mãos não demonstram sinais da capacidade mortífera. Adicione as manobras Iron Claw (4), Psychokinetic Channeling (3) e Shockwave (3).

Mão de Veneno (Dim Mak)

Refere-se à capacidade de atingir centros nervosos para causar um ferimento antagônico. Os praticantes da Mão de Veneno usam mais o Chi do que condicionamento físico. Quando utilizada, há poucos sinais de ferimentos externos; contudo, a energia destrutiva danífica os órgãos internos. Adicione as manobras Psychokinetic Channeling (3) e tanto o Dim Mak quanto o Heart Punch custarão apenas 3 pontos (ao invés dos 4 tradicionais para o Kung Fu).

Garça Branca (Pao Hoc ou  Bok Pai)

Um dos maiores estilos de Kung Fu, o estilo da Garça Branca foi, de acordo com a lenda, criado por um monge lama. Ele testemunhou uma batalha entre uma garça e um gorila; a garça conseguiu vencer usando suas longas pernas, grandes asas, e movimentos de bicada. O resultado é um estilo de luta muito agressivo e sofisticado. O treinamento é rigoroso, requerendo o aprendizado de várias posturas e movimento. A estratégia em geral é simples e efetiva; escapar, interceptar, penetrar, destruir.

Este estilo se concentra de ataques em balanço com braços e pernas,e de viradas contínuas. Ele inclui ataques de “mergulho” e defesas, saltos altos e imobilizações poderosas. Táticas defensivas são usadas primeiro, seguidas de ataques ferozes. Isto significa que lutadores da garça Branca raramente atacam primeiro. O ataque mais importante, porém, é o Punho da Garça, uma formação do polegar e da ponta dos dedos usada para atacar com um golpe de “bicada”. Este estilo também possui um vasto repertório de armas, como espadas chinesas (Jiann) e chicote. Adicione as manobras Diving Hawk (4), Jumping Shoulder Butt (1) e Thunderstrike (1)

Macaco (Tsitsing Pi Qua)

Inclui muitas esquivas e socos diretos. Algumas acrobacias evasivas também. Comumente este estilo é adotado em conjunto com o Punho Bêbado gerando o que os especialistas chamam de Drunken Monkey Kung Fu, visando auto-defesa e cansaço do oponente, ganhando a batalha com poucos ou nenhum ataque direto. Adicione as manobras Esquives (2), Backflip (2) e o custo do Drunken Monkey Roll será de 1 ao invés de 2.

Punho Bêbado (Drunken Fist)

Trabalha basicamente como um kung fu normal, exceto que este estilo foca a esquiva e o desvio dos ataques do oponente, utilizando como ataque alguns poucos e fracos socos, acabando por vencer o oponente no cansaço e não na força. Adicione as manobras Esquives (2), Displacement (2), Tornado Punch (4 ao invés de 5) e Yoga Flame (3).

Wing Chun

Primariamente um estilo de combate fechado, com técnicas diretas, rápidas e eficientes. Socos e chutes curtos são lei, embora projeções e torções também sejam enfatizados. Além de ser um sistema de combate desarmado, Wing Chun também torna o estudante proficiente no uso da Espada Curta, normalmente usada em pares, e um pesado e comprido bastão. Seu nome é em homenagem à esposa do criador do estilo. Adicione as Manobras de Soco do Bojutsu ao repertório do Kung Fu. Note que estas manobras somente podem ser utilizadas quando o lutador de Wing Chun estiver portando um bastão longo.

Louva-a-Deus (Praying Mantis)

Possui muitas imobilizações, com cotoveladas potentes e socos “compridos” com as mãos abertas imitando as garras do animal. Esta combinação de suaves movimentos com seus rígidos bloqueios, aliados a explosivos contra-ataques tornam este estilo um dos mais eficientes do Kung Fu. Como o Louva-a-Deus, os praticantes deste estilo esperam o oponente se aproximar para então atacá-lo com seus golpes diretos, enfatizando imobilizações balanceadas, trocando rapidamente de posição deixando o oponente impedido de revidar. Lutadores aprendem a atacar pontos vitais no corpo do adversário com força devastadora comumente derrubando-os no primeiro round. Adicione as Manobras Elbow Smash (1), Sumo Slap (1) e Back Roll Throw (1).

Chin Na

A ênfase principal está em travas e chaves de braço, mas socos e chutes também são utilizados. O maior desafio em se aprender Chin Na é que para conseguir o título de mestre você deve derrotar seu próprio mestre!! Este é um estilo que causa medo nos adversários por suas técnicas assassinas. Métodos como destruição de nervos, quebra de juntas e golpes nas cavidades do corpo (como olhos e têmporas) são alvos de estudo destes estudantes, visando a dor máxima do oponente e conseqüente inaptidão para continuar lutando, o que correntemente também causa a sua morte. Adicione ao seu repertório três manobras de apresamento do estilo Lua à sua escolha. Além disso, você pode adquirir Ansatsuken por 3 pontos ao invés de 4.

Yun

Punho do Leopardo (Pao Chuan)

Ensina ao estudante de Kung Fu como ser eficiente e mortal em combates junto ao solo, priorizando manobras que derrubem o oponente como rasteiras e golpes na parte traseira da perna do oponente. Praticantes atacam com cotoveladas a altas velocidades, algumas vezes utilizando ganchos e socos. Bloqueios combinados com movimentos evasivos são os princípios básicos ensinados. Técnicas de agachamento seguidas de técnicas de salto, como o “bote” do leopardo. Adicione as manobras Wounded Knee (2), Foot Sweep (1) e Elbow Smash (1).

Wudang

Concentra-se em combates fechados junto ao solo, alternando de posições agachadas para ataques rápidos e altos. Por ser uma versão Taoísta de Kung Fu, Wudang inclui técnicas de desenvolvimento e canalização de Chi em todas suas formas. Técnicas de chaves também estão inclusas, utilizando-se de artifícios como pressionamento de pontos estratégicos no corpo do oponente. No mais, utilizam-se chutes e golpes com os cotovelos, além de bloqueios simples, tornando-o um estilo muito versátil e eficiente. Adicione as manobras Ground Fighting (2), reduza os custos das manobras Pin e Improved Pin em 1 para lutadores de Kung Fu Wudang.

Shan Tsung

Um estilo de Kung Fu extremamente agressivo, o Shan Tsung é criado especialmente para lidar com vários oponentes de uma só vez, incluindo aqueles que estão escondidos ou impossíveis de serem vistos, às vezes chegando ao ponto da paranóia. A escola Shan Tsung matém desde tempos imemoriais uma rivalidade com a escola Fu Chiao Pai. Os alunos são ensinados desde o começo de seu treinamento a considerar a si mesmo superiores em seu treinamento interno. Shan Tung é raro fora da China, Hong Kong ou Taiwan. Para adotar esta especialização de Kung Fu, o lutador deve possuir como pré-requisito 3 níveis no Talento Luta às Cegas. Adicione à lista de manobras: Spinning Clothesline (4) e Hurricane Kick (4) – ao invés do Hurricane Kick (5) tradicional.

Chao Ta

Grosseiramente traduzido como “um milhão de socos de sorte”, este estilo em parte exótico foi criado a partir de técnicas de Kung Fu tradicionais usadas por aspirantes a ator de Hong Kong. Embora possa ser usado em combate, a ênfase do Chao Ta é parecer impressionante na tela grande. É um estilo cinematográfico, criado para entreter e não deve ser usado em arenas. O personagem que queira aprender Chao Ta, deve possuir como pré-requisito Carisma 3.

Se um personagem decidir utilizar Chao Ta em um combate, terá acesso somente às manobras especiais do Kung Fu tradicional, porém, cada vez que uma rolagem de dano de alguma manobra especial sua obtiver um ou mais resultados 10 nos dados, o personagem ganha 1 ponto temporário de Glória. Isso se deve ao fato de que os praticantes de Chao Ta executam suas manobras de formas muito mais acrobáticas, com gritos estridentes e movimentos graciosos. Seu foco está em agradar o público, e não em ser efetivo. Desta forma, manobras de Kung Fu utilizadas por um praticante de Chao Ta possuem um redutor de -1 velocidade em todas suas manobras especiais, devido à perda de tempo se exibindo. Um lutador que seja derrotado por um praticante de Chao Ta, perde 1 ponto temporário adicional de Honra e de Glória, pois é um insulto um street fighter perder para um ator de Hong Kong.

Atacando Mriganka

O que acontece se os Street Fighters conseguirem atravessar a floresta das Terras de Mriganka? A ilha possui muitas defesas contra invasores aéreos ou aquáticos.

Ataque Aéreo

O que acontece se os heróis tentarem se aproximar da ilha rapidamente pelo ar? Este tipo de tática provavelmente é a mais perigosa de todas. Antes de seu avião se aproximar da ilha, radares podem detectar seu veículo e enviar mísseis para derrubá-lo (veja abaixo). Esquivar-se dos mísseis enquanto pilota um avião requer um teste resistido entre a Destreza + Condução (Pilotagem) do piloto contra o lança-foguetes automático que possui 7 dados de habilidade. Os lança-foguetes sempre apontam seus mísseis de modo que derrubem os aviões invasores em pleno oceano e não na ilha.

Ataque Aquático

Para evitar que qualquer um tente se aproximar através da superfície da água, um esquadrão de hovercrafts estão esperando na costa leste da ilha. Qualquer viajante em uma lancha terá de rolar Destreza + Condução para escapar deles. Qualquer veículo mais lento que uma lancha (como um bote) não será capaz de escapar dos hovercrafts.

Nadando, por mais estranho que pareça, é seguro, porém estafante. Esta tarefa requer três sucessos em um teste de Vigor + Esportes para chegar até a ilha. Qualquer falha resulta nas ameaças descritas na seção abaixo.

Ataque Submarino

Equipamentos de mergulho são outra opção. Isto requer perícia, vigor e furtividade para chegar de forma segura até a ilha. Entretanto há muitos perigos. Homens-Rã (soldados submarinos) munidos de armas submarinas (como arpões) patrulham a ilha regularmente, podendo cobrir toda a extensão da costa rapidamente através de cilindros propulsores acoplados em suas costas. Personagens que consigam passar despercebidos por estas patrulhas submarinas podem entrar na ilha-fortaleza através do cais submarino existente num dos armazéns.Caso os personagens tenham de lutar contra homens-rã, é essencial que o Narrador conheça as regras de Combate Submarino.

Para uma visualização completa da superfície e subterrâneo da Ilha de Mriganka, leia o post Ilha de Mriganka.

Quê? Eles destruíram tudo?

Então, como eles destroem Mriganka? Eles não destroem.
Apesar de poderem…
Eles podem? Supomos que eles derrubem todos os guardas
e destruam todas as salas; os seguidores de M. Bison irão
parar suas atividades criminosas ao redor do mundo?

Se Mriganka for realmente destruída, a base pode ser movida
para qualquer lugar. Pior ainda, sem a centralização de Mriganka,
cada Lorde pode aumentar seu poder e influência indefinidamente
por causa da recém ganha autonomia de suas bases,
aumentando ainda mais os crimes praticados e o poder dos
asseclas da Shadaloo.

É melhor prevenir os personagens de que talvez a destruição
da ilha não seja a melhor coisa a fazer. Deixe seus jogadores
atacarem o coração de Mriganka mais de uma vez e
assim sucessivamente. Eles não conseguirão o que realmente
desejam, mas esperançosamente eles cumprirão suas missões
e a destruirão aos poucos, além de manterem-se vivos. Deste
jeito, eles estarão aptos a voltar à ilha diversas vezes.

Aventuras em Mriganka

A seguir estão algumas idéias de aventuras situadas na nação de M. Bison: Mriganka.

Isso deve ser Amor

A filha de um homem de negócios foi introduzida na Ordem da Unidade Celestial. O Theão do local as transferiu para Mriganka. Os heróis são convocados para salvá-la. Mesmo que consigam pegá-la, terão um problema adicional – ela não quer voltar!

Torneio de Guerreiros Mundiais

Um Guerreiro Mundial aceitou o desafio de Sagat na arena que fica em Mriganka. O Guerreiro Mundial é permitido de chamar três lutadores promissores como secundários. Os heróis deverão manter seus olhos em Ninjas Assassinos, Cientistas Malignos com bugigangas sinistras e outros perigos que Bison pode usar para tentar alterar o resultado da luta. Eles poderão ser selecionados para lutar contra um time da Shadaloo antes da grande luta.

Sementes da Destruição

Cientistas malignos da Shadaloo estão plantando rosas mutantes na Holanda com esforço para tentarem a indústria floral do país. O governo da Holanda paga muito para personagens que possam destruir o jardim das rosas que fornece as sementes, cortando o suprimento. Podem os personagens se infiltrar em Mriganka e destruir a rosa mutante que expele as sementes?

Personificação Reversa

Essa é uma boa aventura solo para um personagem jogador – a Shadaloo tem um agente que se passa pelo personagem para difamá-lo. Poderá o personagem achar o impostor e limpar seu nome? Se o personagem puder capturar o impostor, a Interpol ou outra agência poderá gostar e fazer ao personagem uma proposta. O agente da Shadaloo foi deportado para Mriganka pelos seus mestres. Poderia o personagem ir até a terra do agente, e se passar por ele? O que a agência quer que o personagem descubra ou faça em Mriganka, e como ele poderá escapar se for pego lá?

Escritório de Bison

Ilha de Mriganka

Este post trata exclusivamente dos locais presentes na superfície da ilha de Mriganka. Para saber como atacar a ilha onde fica a base da Shadaloo, leia o post Atacando Mriganka.

O que você pôde ver mais abaixo representa os locais existentes em cima e abaixo da superfície de Mriganka. Se quiser vê-lo maior, basta dar um clique nele e uma nova janela se abrirá. Lembre-se que quando você está usando um mapa, ele deve servir para lhe ajudar a narrar uma história. Ele funciona apenas como uma lista dos possíveis locais que os personagens podem visitar, tente esboçar cada aposento a ser visitado em separado, pois o mapa apresentado é genérico e sucinto. O mapa de Mriganka é para uso exclusivo do Narrador. Personagens podem obter um mapa da superfície da ilha através da Interpol, que conseguiu-o graças ao sacrifício de um de seus agentes infiltrados na organização. O mapa é rústico e simplificado, mas mostra as principais edificações na superfície da ilha e dá alguma idéia do que acontece abaixo.

Locais

Abaixo estão descritas a maior parte das áreas que se encontram
na superfície da ilha. Independente do dia, a ilha está sempre repleta de guardas e cientistas. Utilize as estatísticas dos Soldados para os soldados comuns e seguranças que sempre acompanham os cientistas. Ocasionalmente, Revenants, Theões ou o próprio Bison podem ser vistos andando pela ilha.

Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

1. Templo das Trevas

Um grupo de monges corruptos da Ordem da Escuridão Perpétua
vive acima do chão sobre um grande templo arquitetado em cima de um pilar fino. Eles são mestres da transformação do Chi em força negativa, utilizando-o com propósitos criminosos. Bison costumava visitar periodicamente o templo para iluminação espiritual e roubar poderes para si mesmo. Entretanto, após desenvolver seus próprios poderes psíquicos (Psycho Power), ele vem visitando cada vez menos o templo. Esses monges são os indivíduos que incitaram Bison a descobrir a ilha, e principalmente, o meteoro. Embora Bison ache que seus serviços não são mais importantes para seus planos
religiosos, ele utiliza este templo aéreo para meditação e para
desenvolver seus poderes. Existem apenas 8 monges restantes
da ordem, e Bison aparentemente não tem planos em ajudar a
sua organização a crescer.

Foi desta ordem de monges que surgiu o poderoso monge da Ordem da Unidade Celestial. O líder da Ordem Celestial, Aka Zahn, era apenas um monge da Ordem da Escuridão Perpétua até traí-la, e convencer Bison que sua nova religião concederia mais poder e influência no mundo. Enquanto esses monges se manterem leais e nunca agirem contra os propósitos de Bison, ele os deixará onde estão.

2. Domo Lançador de Foguetes

Estes domos abrigam poderosos lançadores de foguetes que são utilizados para derrubar invasores aéreos como helicópteros do exército e jatos da Interpol. Os mísseis foram especialmente
desenvolvidos pelos cientistas da Shadaloo para derrubar qualquer veículo aéreo que cruze os céus de Mriganka sem autorização.

3. Estátua Dourada

Metais preciosos foram roubados da base de um Lorde em Sri Lanka para serem usados para cobrir esta estátua gigante. A estátua de ouro é a mais alta da ilha, maior que qualquer outra em construção, menor apenas que a montanha de Bison. Esta grande estátua é usada para se observar o oceano, o céu e a ilha principal; atuando como um observatório contra intrusos. A cabeça pode girar para observar todas as águas circundantes da Shadaloo. O equipamento de defesa da ilha fica na cabeça da estátua: uma arma que mantém os nativos trancados para sempre em seu mundo próprio de selvageria: o violento Canhão Mental.

4. Mural dos Deuses

Este vasto mural se estende por toda a costa leste da ilha, contendo estátuas esculpidas na própria rocha mostrando os deuses Tailandeses, em sua maioria em posições semelhantes a Buddha; outros, no entanto, estão na posição de Siddharta Gautama antes de atingir o Nirvana. Estranhamente, existe um espaço vazio no lugar onde deveria estar a 5ª estátua, ao que parece a construção desta estátua nunca foi concluída. Ao invés de concluir sua obra, o artista parece ter se dedicado mais à construção da estátua presente na arena de Sagat nos arredores de Bangkok; tornando-a o símbolo de Sagat. Algum dia, quando Bison conseguir convencer Sagat a lutar em Mriganka, possivelmente ele escolherá os arredores do Mural dos Deuses como sua arena particular.

10. Antena de Satélite

Os analistas da Inteligência Central da Shadaloo mantém Bison informado do que acontece ao redor do mundo através desta antena de satélite gigantesca. Eles também são utilizados para monitorar alguns satélites utilizados pela Shadaloo para sabe-se lá o quê (veja um dos usos no post Psycho Drive).

11. Templo da Dor

Este “templo” é o local favorito de Bison para enfrentar seus desafiantes pessoalmente, funcionando como uma de suas arenas. Quando acontecem torneios Street Fighters na ilha, os lutadores são trazidos para cá. No centro do local existe uma arena quadrada de concreto, e ao seu redor uma espécie de jardim. Para indicar o início de mais uma sangrenta luta, existe um imenso sino de ouro maciço, que soa ao início de cada round. Theões da Ordem da Unidade Celestial podem ser vistos por aqui durante os torneios rezando pelos lutadores.

Cabanas:
Atrás do Templo da Dor estão diversas cabanas, disponíveis para convidados de torneios e visitantes diversos. Quando Bison organiza algum torneio, é comum ver Theões preparando simples refeições para os visitantes da ilha nestas cabanas. As cabanas são extremamente modestas, com teto de palha e somente um pilar central de sustentação.

12. Monte Bison

Situada na ilha de Mriganka, uma montanha esculpida deixa clara a mensagem de vaidade de Bison para todo o mundo. Quatro faces estão esculpidas no lado sul da montanha: Bison, Sagat, Vega e Balrog. Os chefões da pirâmide criminal de Bison. A face de Vega na montanha é mais uma razão pela qual o ninja espanhol odeia viajar para Mriganka. Inexplicavelmente, a face de Vega na montanha é coberta por sua máscara estilosa. Apesar do desejo de anonimato, Vega detestou não ser possível ver-se sua linda face. E não é só isso: sua face é menor que a de Balrog (‘aquele grandalhão’). Este mero detalhe na montanha de Bison faz Vega manter distância de lá.

17. Piscina Olímpica

Que tranqüilo! Perto da entrada principal de Undercity (a cidade subterrânea onde se esconde a Shadaloo) está uma gigantesca e serena piscina olímpica. Não, aqui não existem tubarões e uma cobertura de aço deslizante não irá cobrir a piscina e trancar todo mundo dentro…a cobertura de aço desliza abaixo da piscina, fazendo com que todos caiam a centenas de pés de altura caso estejam nadando bem na hora em que o Ônibus Espacial Hypertronico precisar ser lançado, pois ele está escondido abaixo da piscina, a centenas de metros.

Entrada Principal: Este atraente conjunto de duas gigantescas portas esconde atrás de si a entrada para o primeiro nível de Undercity. Visitantes da ilha são escoltados até aqui, onde existe uma excelente cafeteria próxima à piscina.

18. Caverna dos Hovercrafts

Quatro hovercrafts estão ancorados em uma caverna próxima às docas do armazém, vigiados por seis guardas que gastam a maior parte do seu tempo monitorando os radares, jogando cartas e assistindo televisão.

19. Ordem da Unidade Celestial

Heróis invadindo a Shadaloo certamente se aturdirão ao ver a vasta catedral situada em uma base do mal. Talvez Bison tenha um coração. Talvez esta área devesse ser poupada. Tolos! As torres da igreja são na verdade mísseis nucleares esperando para detonar um mundo de inocentes! A “igreja” é o lar do diretor da cidade principal, Aka Zahn, chefe também da Ordem da Unidade Celestial. Somente os chefões têm acesso às torres de destruição radioativa, a principal razão da existência da igreja.

A Ordem da Unidade Celestial é baseada na concepção da uniformidade e conformidade. Existe para reduzir a individualidade de cada um para um nada, e fazendo isso, drena a criatividade e vontade própria de cada um deles. Sacerdotes desta ordem são chamados de Theões, e cada um deles carrega uma argola no pescoço com um pedaço do meteorito de Bison. O fragmento do mineral aflora seu Psycho Power e garante a Bison e Aka Zahn poder absoluto sobre eles.

20. Bungee Jump

Nenhuma base do mal está completa sem algum tipo de recreação. Em um penhasco na ilha de Mriganka está situado um louco ponto de Bungee Jump para os soldados passarem seu tempo livre (ou torturarem prisioneiros).

21. Cassino de Balrog

Balrog passou a amar suas visitas à Mriganka desde que a Shadaloo financiou a construção de seu próprio Cassino na ilha. Todos os empregados do cassino são pagos diretamente em seus cartões de crédito, além de terem refeições e estadias pagas pela Shadaloo. A qualquer momento, se assim quiser, um empregado pode pedir demissão e sair da ilha numa boa, levando todo seu dinheiro consigo. Porém, mensagens subliminares na música que toca no cassino faz com que nenhum empregado até hoje tenha ido embora…além disso, a mesma música faz com que nenhum visitante do cassino resista a fazer nem que seja uma apostinha. Os lucros são divididos entre Bison e Balrog- 80 e 20%, é claro.

Elevadores:
Cada uma das estranhas cabanas posicionadas em pontos estratégicos da ilha (como o Cassino de Balrog, o Templo da Dor, etc) possuem um elevador em seu interior, que leva para o subsolo, onde fica Undercity, a cidade subterrânea da Shadaloo e onde realmente se esconde o ditador paranormal. Dentro de cada elevador também está acoplado uma metralhadora que dispara ao comando de guardas, eles monitoram a atividade dos elevadores em um ponto central da ilha. O dano das metralhadoras é de 12D e elas conseguem girar em seu eixo até 180°, não podendo acertar personagens que não estejam em seu campo de visão.

22. Estádio da Nova Ordem Mundial

O gigantesco estádio está atualmente coberto por uma porta deslizante de aço e não está aberto ao público. Uma insígnia gigantesca com o símbolo da Shadaloo (o crânio alado) ostenta o topo do estádio. Depois que Bison conquistar o mundo, ele espera convidar milhares de pessoas de todos os países do mundo para assistirem à maior competição de Guerreiros Mundiais de todos os tempos. O estádio tem capacidade para mais de 300.000 pessoas sentadas, e suas pesadas portas deslizantes garantem a segurança do local.

Abaixo da ilha, fica a cidade subterrânea chamada de Undercity.

Mriganka

Mapa do Sudeste Asiático

Fora da costa Tailandesa, está um ministério de terror. Numa ilha de homens, máquinas e loucura, uma fortaleza reside. Aqui é onde o crime mora, como a parte podre da fruta em um mundo cheio de corrupção. A simples menção da ilha já causa terror no coração de quem a conheceu e sobreviveu. Seu nome é Mriganka.

Bem abaixo do nível do solo, abaixo da terrível arquitetura está Bison, tramando planos para conquistar o mundo. A partir daqui, os tentáculos da monstruosidade criminal do Lorde da Shadaloo alcançam suas conquistas.

Governantes do mundo têm pouca força contra a Shadaloo, ou estranhamente não querem lutar contra ela.
Street Fighters, no entanto, não tem estômago para agüentar tanta injustiça. Providências devem ser tomadas! Eles atravessam selvas enormes da ilha principal! Eles nadam entre águas cheias de tubarões! Arriscam suas vidas e muitas almas para acabar com a maior organização criminosa do mundo!

Como usar estas informações

Ok, então seus jogadores viajaram ao redor do mundo e frustraram os planos de diversas frentes de batalha da Shadaloo. Eles querem acabar com a fonte do império maligno de Bison; eles acham que estão preparados para invadir Mriganka. Este post irá mostrar o que seus jogadores podem encontrar na ilha maligna de Mriganka. Dentro do possível, foi descrito cada detalhe da imensa ilha-fortaleza, lhe dá alguns mapas básicos e layouts de Mriganka e a maior parte dos detalhes das defesas e segurança da ilha que um homem louco chama de lar.

Tudo que você precisa para rolar crônicas de Street Fighter em Mriganka estão aqui. As missões podem ocorrer em inúmeros locais da ilha e algumas idéias de aventuras serão dadas em um post futuro. Use as informações deste post como um guia para suas aventuras, mas sinta-se livre para trocar qualquer personagem da ilha ou mecher na ilha de acordo com as necessidades de sua aventura em particular. Bison está constantemente mexendo na arquitetura da ilha e aumentando suas defesas, então personagens podem encontrar a ilha diferente caso a visitem mais de uma vez.

O Golfo da Tailândia fica entre o Camboja e a Tailândia, em meio ao exótico mundo do Sudeste Asiático. Flutuando em meio ao oceano, pode-se ver Bangkok ao norte e fazer negociações em Cingapura, que fica longe ao sul. Além disso, no leste você pode explorar as selvas místicas Cambojanas.

A costa leste da Tailândia é composta por densas selvas. No seu mundo, o mundo real, você irá encontrar hospitalidade e belas paisagens aqui. Mas este não é o seu mundo- este é o mundo dos Street Fighters. E aqui, toda a beleza da paisagem contrasta com a corrupção e o medo imposto pela Shadaloo. Aproxime-se da selva de Mriganka que pulsa em pura maldade, afastando todos da costa leste da Tailândia. Energia esta vinda do interior da ilha que ninguém ousa entrar.

Terras de Mriganka

Terras de Mriganka

Antes de você invadir Mriganka, você deve considerar que terá de sobreviver e atravessar com relativa segurança as terras que antecedem a costa mais próxima da ilha. Alguns heróis que examinam a ilha à distância por vezes pensam que é fácil atravessar as defesas da ilha. Poucos heróis conhecem verdadeiras táticas de como invadi-la. De acordo com a revista Real Heroes!, três exploradores atualmente conseguiram voltar da selva Mrigankalesa, e nenhum quis se pronunciar a respeito por causa do trauma que sofreram na viagem.

Nas terras, a selva é extremamente quente e úmida. Viajantes verão plantas ricas em nutrientes que abrem suas folhas para aproveitar o calor do sol; enquanto que pássaros silvestres entoam seus cantos tranquilamente. Tudo isso faz com que você esqueça o terror que estão indo enfrentar, a não ser pelas tarântulas que volta e meia andam nos seus pés à procura de alimento.

A selva parece calma, mas somente um louco gostaria da sensação de estar próximo à Mriganka. A despeito disso, aqui vive uma tribo de homens…se é que eles podem ser chamados assim. Boatos são ouvidos pelo continente a respeito dos selvagens que vivem na selva Mrigankalesa, longe de tudo e de todos, perto do inferno.

O Vulcão Artificial

Um vulcão artificial pode ser encontrado nas selvas de Mriganka, localizado na parte mais próxima à costa perto da ilha. Abaixo do vulcão existe um imenso armazém onde os contrabandos oriundos das expedições da Shadaloo são guardados e organizados antes de serem distribuídos pelo mundo.

O vulcão também serve de entrada para uma cidade subterrânea existente abaixo da ilha fortaleza. Um grande túnel abaixo do oceano, conduz da costa de Mriganka (junto à selva) até a entrada da cidade subterrânea, na ilha de Mriganka.

O vulcão foi construído com extrema perfeição, mesmo exploradores com pontos em Sobrevivência demorariam muitas horas para escalá-lo até o topo. Entretanto, algumas metralhadoras foram acopladas à borda do vulcão em pontos estratégicos de modo que fiquem camufladas e evitem a aproximação de visitantes indesejáveis. Isto também evita que os próprios selvagens se aproximem demais.

Entrando no Armazém

O modo de acesso utilizado pela Shadaloo para descarregar seu contrabando no armazém é através da “cratera” do vulcão, tendo de pousar dentro dela com helicópteros ou “hoverjets” (veículos que conseguem escer e subir na vertical) na área de pouso presente no interior da cratera. Para não atrair a atenção, o vulcão expele uma espécie de fumaça que faz com que pareça que ele está em atividade, aumentando assim a qualidade do seu disfarce.

Armazém

um enorme armazém está localizado no subterrâneo da costa de Mriganka. Quando selvagens sem cérebro chegam até aqui sem serem convidados, são duramente recebidos pelos diretores do armazém, conhecidos como Warehouse Warriors (Guerreiras do Armazém), que não pegam leve com intrusos.

Um túnel se estende do armazém do continente até o armazém no 7º andar do subsolo abaixo da Ilha de Mriganka. Ele continua através da ilha até um terceiro armazém abaixo de uma baía submarina cheia de ancoradouros. As Warehouse Warriors comumente praticam suas habilidades de condutoras de empilhadeiras fazendo “rachas” nestes túneis. Existem câmeras por toda a extensão do corredor, e a partir do que elas mostrarem aos soldados da segurança do armazém, armas escondidas nas paredes serão disparadas. Apesar do perigo que isto representa, os Warehouse Warriors adorariam poder testar suas habilidades de pilotos de empilhadeiras contra os invasores nestes túneis, ainda mais com seus oponentes tendo de desviar dos tiros lançados pelas armas nas paredes…

Após atravessar as terras de Mriganka, os personagens terão de encontrar uma maneira de adentrar na Ilha de Mriganka!

Outra leitura interessa é o artigo Atacando Mriganka, sobre aventuras envolvendo a ilha-nação de Bison.

Street Fighter 2

Após sua grande derrota na saga de Street Fighter Alpha, em 1993 a Shadaloo ainda não havia sido destruída por completo e Bison ressurge misteriosamente dos mortos, após os cientistas malignos da sua organização transportarem sua alma que estava salva no corpo de Rose novamente para um novo corpo construído para ele, menor e mais fraco que o seu original, mas que lhe daria tempo suficiente para uma solução definitiva e também para que conseguisse sua vingança, que viria na forma de um desafio a todos os seus inimigos em um torneio mundial Street Fighter.

Bison organiza o segundo torneio mundial Street Fighter, na Tailândia, perto da base da Shadaloo, com o objetivo de eliminar todos os seus inimigos de uma vez só. Convites são enviados aos mais fortes lutadores do circuito, incluindo inimigos pessoais de Bison, como Chun Li que ainda desejava aniquilar Bison para vingar a morte do seu pai; Guile, que agora queria vingar a morte de seu amigo Nash, entre outros. Outros lutadores entravam no torneio por motivos próprios como E. Honda que queria mostrar ao mundo que o Sumô era uma arte marcial digna de respeito, e Zangief que queria mostrar a superioridade da Mãe Rússia sobre todas as outras nações.

Alguns lutadores possuíam objetivos mais nobres, como Dhalsim que buscava o prêmio em dinheiro para comprar medicamentos para enfermos de sua vila, ou mais engraçados, como Dee Jay que lutava em busca de um novo ritmo para sua música. Já a agente britânica Cammy, ex-Doll, entrava no torneio em busca de respostas sobre sua origem e para derrotar o tirânico ditador que ameaçava não apenas a Inglaterra que a acolheu, mas o mundo inteiro.

Ryu, como não poderia deixar de ser, foi convidado como o atual detentor do título de campeão dos Street Fighters para felicidade de Sagat, que desejava reaver seu título e que desde a queda da Shadaloo na saga Alpha havia deixado os planos de Bison de lado e voltado seu treinamento novamente para o caminho da Honra.

Nas finais do torneio Chun Li e Guile teriam a oportunidade de enfrentar Bison mas algo deu errado, o lutador Akuma (que não participava oficialmente do torneio) interrompe o torneio e desafia Bison, matando-o com seu Shun Goku Satsu. A morte de Bison no torneio é um grande choque e uma vez mais o poder da Shadaloo se vê reduzido às cinzas, ou ao menos isso era o que todos acreditavam.

Lista de Guerreiros Mundiais

Os seguintes lutadores estiveram presentes no torneio mundial promovido por Bison e, com exceção de Akuma, todos foram “convidados”.

Ryu Ken Akuma Chun Li Guile Blanka
Ryu Ken Akuma Chun-Li Guile Blanka
Karatê Shotokan Karatê Shotokan Karatê Shotokan Wu Shu Forças Especiais Capoeira
Japão EUA Japão China EUA Brasil
T. Hawk Dee Jay Fei Long Cammy Dhalsim Zangief
T. Hawk Dee-Jay Fei-Long Cammy Dhalsim Zangief
L.L.N.A Kickboxe Kung Fu Forças Especiais Kabaddi Sanbo
México Jamaica Hong Kong Inglaterra Índia Rússia
M. Bison Sagat Vega Balrog E. Honda
M. Bison Sagat Vega Balrog E. Honda
Ler Drit Thai Kickboxe Ninjitsu Espanhol Boxe Sumô
Tailândia Tailândia Espanha EUA Japão

Street Fighter 4

Entre os anos de 1994 e 1995, Seth, um ser gerado em laboratório com DNA de Bison, originalmente destinado a ser um novo corpo para o ditador, ergue-se como um novo tirano sob o comando da SIN, a antiga divisão de armas da Shadaloo que hoje é uma corporação bélica mundial. Investindo pesado em armamento, tecnologias psíquico-científicas e o famigerado Projeto BLECE, Seth governa o que restou da Shadaloo com braço de ferro chamando a atenção das forças especiais mundiais.

CIA, Força Aérea Americana, Delta Red e muitas outras organizações mobilizam-se para detê-lo e evitar uma catástrofe que começou com pequenos mas frequentes sequestros de lutadores ao redor do mundo para os experimentos de Seth. Alheio à tudo isso, o circuito Street Fighter se desenrola dando a oportunidade de surgirem novas estrelas, como El Fuerte, Hakan e Rufus, e o reaparecimento de antigas, como Gen, Rolento e Guy.

Nas sombras, Bison ressurge novamente em mais um clone de seu corpo uma vez que nem mesmo Akuma conseguiu levar sua alma para o inferno. Recrutando Balrog e Vega (Sagat não topou se aliar novamente à ele), ele volta ao circuito para ter a oportunidade de destruir Seth e tomar o controle de sua organização novamente. mas Seth também tem trunfos na manga: as guerreiras C. Viper e Juri Han, tendo esta última razões pessoais para querer derrotar Bison, que seria o culpado pela morte de sua família.

Seth decide organizar o maior torneio mundial de todos os tempos, enviando convite aos maiores lutadores do mundo visando não apenas eliminar seus inimigos como coletar dados de todos os lutadores para seus experimentos. Surgem figuras misteriosas como Abel, outro clone de Bison, e Gouken, o famoso sensei de Ryu e Ken que havia sido dado como morto mas esteve em animação suspensa nos últimos anos. Para ganhar vantagem, Seth ilude diversos participantes com clones seus, fazendo-os acreditar que teriam derrotado ele, quando na verdade estavam sendo cobaias em seus experimentos. No entanto, nem todos caíram em seus joguinhos…

Bison descobre o verdadeiro Seth e o derrota com a ajuda de Juri, bem como toma para si as demais cópias que ainda restavam nos laboratórios. Ryu, que acabou caindo em uma armadilha de Seth e estava para ser consumido pelos poderes negros do Hadou, é salvo por Sakura, Dan e Blanka; enquanto que Akuma e Gouken duelavam pelo destino de Ryu que acabou sendo ter seu hadou negro selado por seu mestre para sempre. A base da SIN é explodida com a ajuda de Chun Li (que quase morre nas mãos de Vega), Guile, Cammy (enviada pelo Delta Red) e Abel, enquanto que Balrog escapa carregando consigo outro dos clones de Bison, um garoto chamado Ed.

Lista de Personagens

Alguns lutadores presentes abaixo não teriam participado do torneio em si como lutadores. Poison por exemplo, teria apenas agenciado o lutador Hugo. Yun e Yang estariam seguindo Chun Li, bem como Gen, que queria se certificar que nada de mal lhe aconteceria. Akuma e Gouken também não foram convidados, ambos estavam envolvidos com o futuro de Ryu e seu Satsui no Hadou. Por fim, Rose estava atrás de Bison e nem um pouco interessada em Seth, o que a tornaria outra personagem fora do torneio, enquanto que Guy estava junto dela para garantir sua sobrevivência e para tentar trazer Cody de volta à razão, que estava lá para conseguir algumas brigas.

Apesar de estranho, Dan realmente foi convidado para o torneio, embora quase não tenha passado nas eliminatórias (segundo o anime de SF4). É citado inclusive in-game em SF4 que Dan teria sido convidado para o torneio de SF2, mas como estava com o telefone cortado, não recebeu a ligação. No entanto, a palavra final quanto à participação de cada um dos personagens é do Narrador.

Ryu Ken Akuma Gouken Chun Li Guile Blanka
Ryu Ken Akuma Gouken Chun-Li Guile Blanka
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Japão EUA Japão Japão China EUA Brasil
T. Hawk Dee Jay Fei Long Cammy Dhalsim Zangief E. Honda
T. Hawk Dee-Jay Fei-Long Cammy Dhalsim Zangief E. Honda
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Seth M. Bison Sagat Vega Balrog Juri Hakan
Seth M. Bison Sagat Vega Balrog juri Hakan
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Adon Gen Rose Cody Guy Sakura Dan
Adon Gen Rose Cody Guy Sakura Dan
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El Fuerte Rufus C. Viper Abel Ibuki Dudley Makoto
El Fuerte Rufus C. Viper Abel Ibuki Dudley Makoto
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Elena Yun Yang Rolento Poison Hugo Decapre
Elena Yun Yang Rolento Poison Hugo Decapre
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