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Xiang Wei


Altura: ?
Peso: ?
País: China
Nascimento: 1971 (18 anos)

Um jovem lutador , filho de mãe solteira (Mei), chamado Xiang trabalha em uma fábrica em Pequim. Nas horas vagas, ele treina karatê em uma academia de artes marciais com seu mestre, visando mudar de vida assim como seu amigo de infância, Tin, que hoje é um lutador na Tailândia. Jovem de poucos recursos, o salário de Xiang mal paga as contas e as lutas que seu empresário arranja eventualmente acabam cobrindo as dívidas. Mas sua vida estaria prestes a mudar.

Certo dia Xiang recebe uma carta de seu amigo, Tin, o convidando para lhe visitar na Tailândia. Sem nada a perder e desgostoso com as pilantragens de seu empresário, Xiang pega um vôo com todas suas economias rumo ao sudeste asiático. Chegando lá e completamente perdido, logo cai no golpe dos taxistas de Bangkok e “ganha” um tour completo antes de chegar no seu destino, uma pensão na zona rural da cidade, próxima da arena de Kiet e dojô de Tagas. Ele reserva um quarto e sai para conhecer os arredores, principalmente o dojô de Muay Thai que viu no caminho, próximo de um canavial.

No dojô, um mestre e seu jovem discípulo treinam Muay Thai ao som de música tailandesa, ritmo este que o jovem sorridente parece tentar acompanhar enquanto desfere seus golpes. O mestre, Tagas, já cansado e notando a presença do observador, apresenta-se e convida o chinês a fazer sparring com Kiet, o que ele aceita. O combate é curto e Kiet não pega leve com o estrangeiro, encaixando chutes, rasteiras, joelhadas múltiplas e cotoveladas velozes, que fazem Xiang ter a certeza de que está no lugar certo para melhorar sua técnica.

Xiang em SF 2: agora você treina na academia de Ken Masters com a esperança de virar seu discípulo pessoal algum dia. Para isso, você abandonou de vez o seu país natal e viaja com o Dream Team para provar seu valor, mesmo sem fazer parte oficialmente da equipe, em virtude das confusões que se mete. Recentemente descobriu que o lutador Feng Wei é seu pai e não sabe ao certo o que fazer agora.

Aparência: chinês de cabelos compridos preso em um rabo de cavalo. Usa kimono de karatê azul. Beleza acima da média.

Interpretando Xiang: um jovem irresponsável e galante, que está sempre dando em cima de meninas (e meninos). Gosta de sair com seus amigos, mas não mede muito as suas ações e costuma se colocar (e os outros) em confusões. Você idolatra o lutador Ryu e odeia o lutador Birdie. Tem o péssimo hábito de ficar cuspindo e sofre de TDAH.

Dream Team

O time conhecido como Dream Team ou Time dos Sonhos é um dos muitos times iniciantes de Street Fighters que aspiram a se tornar grandes lutadores no futuro. Para a maioria destes novatos, este é um futuro que nunca chega.

Treinados por antigas promessas do circuito, muito antes de existir o circuito proposto por Sagat, o Dream Team está mais para “Dreamers Team” do que time dos sonhos propriamente dito. Pelo menos até o momento…

Membros Originais

Novos Membros

Com o passar dos anos o lutador russo Korlov se aposentou dos ringues e virou o empresário do time, com novos aspirantes a guerreiros mundiais chegando para somar com os antigos.

Membros Honorários

Alguns outros lutadores já ajudaram o Dream Team algumas vezes, como membros do time durante missões e treinos.

  • Teik (pai de Kiet)
  • Mestre Monteiro (novo mestre de Edu)
  • Gatas (instrutor de Muay Thai)
  • Sagat (novo mestre de Kiet)
  • Rose (nova mestra de Raj)

Times de Street Fighters

Retsu

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Altura: 1.81m
Peso: 76kg
País: Japão
Nascimento: ?

Retsu é um ex-monge Budista Shaolin que vive solitariamente em um templo nas montanhas do Japão, após ter sido excomungado do monastério onde morava. Ele foi expulso devido à sua irracionalidade quando o assunto era o combate físico. Retsu não aceitava os votos dos monges, e por isso foi expulso.

Crônica em Street Fighter 1 (1987): Apesar de Retsu atualmente ser um dos maiores mestres do Shorinji Kempo da atualidade, ele já foi estudante de Karatê Shotokan, na escola de Goutetsu. Nesta época, conheceu e ficou amigo de Gouken, mas devido a problemas com seu instrutor, deixou o dojô para trás e partiu em busca da perfeição como lutador marcial. Mesmo sem ter uma razão aparente para o abandono ao Shotokan assassino de Goutetsu, o mais provável é que ele tenha desejado uma vida mais pacífica. Talvez ele finalmente tenha encontrado razão nos ensinamentos do Templo Shaolin no qual cresceu. Ou ficou com medo de cair na tentação do Satsui no Hadou que impregna os mestres Ansatsuken.

Ao que parece, hoje Retsu é um lutador pacifista, e por mais contraditório que isto possa parecer, é assim que ele se considera. Desde o torneio mundial promovido por Sagat, que Retsu desistiu na metade, o mestre do Kempo nunca mais participou de outro torneio, embora ainda receba desafios e estudantes esporadicamente no seu templo no topo de uma montanha em Kyoto, no Japão. Alguns dizem que Retsu apenas entrou no torneio a pedido de Gouken, que prevendo a volta de Akuma, pediu que ele vigiasse seus discípulos no torneio, para que nada acontecesse a eles.

Apesar de seus votos pacifistas de não lutar irracionalmente, Retsu ainda aceita desafios esporádicos pois acredita que seu espírito evolua em combates como esses. O espírito de luta dentro dele continua a queimar sempre que ele sente a presença de um grande lutador, o que o faz aceitar desafios e até desafiar outros lutadores (muito raramente).

Retsu já enfrentou grandes lutadores em toda sua vida, como o jovem Ryu e Dan Hibiki, e provavelmente já tem o poder suficiente para se tornar um Guerreiro Mundial. Mas seus votos o impedem de prosseguir sua jornada pelo circuito Street Fighter, ou então ele simplesmente deseja ficar só.

Crônica em Street Fighter 6: Retsu descansava no Templo Genbu e comia bolo. Quando Miharu Abeno pediu para que ele fizesse menos barulho, ele anunciou que iria visitar Metro City para buscar mais doces. Lá, ele encontrou uma gangue usando televisores na cabeça e questionou suas roupas. A gangue tentou assaltar Retsu e roubar suas joias, mas Retsu facilmente os derrotou enquanto ria. Após vencê-los, ele perguntou onde poderia comprar doces, e um espectador lhe informou sobre o café no prédio da Masters Foundation.

Aparência: Retsu é um velho ex-monge de cabeça raspada. Possui um olhar severo, com sombrancelhas negras e pontiagudas. Seu corpo é largo e não apresenta sinais de velhice, com ombros musculosos. Veste um kimono preto e branco, com sobreposições. Quando luta sua pupila some em meio ao seu poder. Retsu tem 1,81m e 76Kg. Sua idade desconhecida, mas presume-se que regule de idade com Gouken.

Interpretando Retsu: você é um pacífico ex-monge budista e um mestre no Kempo japonês. Também já particou outras artes marciais e é muito respeitado por isso. Você é sábio e não comete mais as irracionalidades que fazia quando jovem, embora ainda goste de uma boa luta, desde que seja contra oponentes valorosos e pelos motivos certos. Você é um eremita convicto e dificilmente deixa seu templo no alto de uma montanha. Você tem poucos amigos, e Gouken é um deles. Você não gosta de Ryu, pois sente que ele acabará se tornando outro Akuma, quando a hora chegar.

Lema: Vá para o paraíso!

Retsu como NPC

Retsu não se aventura mais. Vive recluso nas montanhas e ocasionalmente visita outros amigos eremitas, como Gouken. Ele pode ser mais utilizado como Sensei, igual àqueles velhos sábios da montanha dos filmes antigos, sabe?

Retsu como Sensei

Retsu é um grande estudioso das artes marciais há muitas décadas, tendo recebido ensinamentos de grandes mestres na sua juventude e agora ele próprio pode passar o que sabe adiante. Ele é um Sensei 3 para estudantes interessados na arte do Kempo (Kung Fu japonês) e alguma coisa do Karatê Shotokan. Um mestre severo, não tolera alunos violentos ou agressivos, uma vez que sua própria desgraça enquanto lutador se deu devido à essas características que detinha na juventude.

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Sensei

* Fontes: este não é um personagem oficial da White Wolf. Sua história foi tirada de diversas fontes como The Street Fighter Plot Canon Guide e sua planilha foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Bóris Korlov



Altura: 2,01m
Peso: 140kg
País: Rússia
Nascimento: 1966 (21 anos)

O ano é 1987, a URSS ainda é um potência temida, mas já em decadência. Na sua ânsia por uma nova tentativa de espalhar os princípios comunistas pelo mundo, Igor Vanko, um ex-militar e antigo campeão olímpico de luta-livre, viaja com seu discípulo Bóris Korlov para a Tailândia, a convite do auto-intitulado deus do Muai Thay, Sagat.

Korlov vive e trabalha nesta penitenciária desde muito jovem. Seu pai trabalhou lá antes dele até morrer em uma caçada a ursos. O russo foi adotado, informalmente, pela diretoria da penitenciária e em especial por Vanko, que tomou-o sob sua tutela. Em poucos anos Korlov já era um campeão entre os guardas, treinando com ursos nas nevascas siberianas e se espelhando na lenda Zangief. 

Na sua primeira viagem para fora do país, conhece os demais lutadores do que se tornaria o time Dream Team.

Korlov em SF Alpha: após ajudar na queda do Muro de Berlim e transformação da decadente URSS na renovada Rússia, Korlov viaja o mundo com seus amigos buscando mostrar a força do povo russo e divulgar sua marca própria de bebidas.

Korlov em SF2: aposentado das arenas, Korlov agora dedica-se inteiramente ao seu negócio de bebidas, que o deixou rico, e a ser o empresário do Dream Team. Ele ainda treina com seu mestre, para não perder o vigor de outrora, mas não tem mais aspirações nesse sentido.

Aparência: branco, cabelo raspado, barbudo, cheio de cicatrizes das lutas com os ursos. Costumava andar sempre com roupas de luta-livre, mas atualmente usa ternos caros. Sempre carrega consigo garrafas de vodka.

Interpretando Korlov: pouco inteligente, não muito honrado, mas de boa índole, tem a aspiração de se tornar um grande guerreiro e ajudar seu povo a brilhar novamente (mais tarde ele segue nessa intenção, mas através de seus negócios). Adora uma vodka.

Delta Red

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O Delta Red é uma unidade de operações especiais do SIS, Serviço Secreto de Inteligência do Reino Unido (também conhecido vulgarmente por MI5 ou MI6, suas subdivisões).

Somente os melhores soldados das Forças Especiais britânicas são chamados para fazer parte do time, que é composto sempre por 5 membros, com competências variadas. Seu logo é um triângulo vermelho, de cabeça para baixo e são conhecidos mundialmente pela sua extrema competência em campo, sempre cumprindo suas missões com êxito.

Usados como último recurso em missões de alto risco, são a carta na manga do SIS contra os atos terroristas da Shadaloo, já tendo sido enviados nas mais variadas missões, desde resgate de reféns, destruição de bases terroristas, e estão presentes até mesmo no circuito Street Fighter, através de sua mais famosa agente e Guerreira Mundial, Cammy White.

Apesar da fama de Cammy, ela nem sempre foi uma Delta Red. Na verdade ela foi encontrada dormindo na frente do centro de treinamento do Delta Red, em Londres, quando tinha aproximadamente 16 anos. Conta-se que ela teria sido acordada sem nem mesmo saber dizer seu nome, no meio da noite. No pescoço, uma dog tag dizia “CAMM740106”, o que teria lhe rendido o nome de Cammy, dado pelo Coronel Wolfman, que teria sido o primeiro a encontrá-la. O sobrenome White teria sido dado também por ele porque branco (white no Inglês) significaria a pureza de começar uma nova vida. Na mesma dog tag havia o número 740106, que foi tido como sua data de nascimento: 6 de janeiro de 1974, o que combinaria com sua aparência adolescente na época. Como suas digitais não revelavam nada em nenhum banco de dados do planeta, esses viraram seus dados oficiais.

Cammy entrou de fato para o Delta Red após inconscientemente ajudá-los durante um atentado ao quartel general. Quando o ataque começou, algo despertou dentro de Cammy e ela lutou de uma maneira que nem mesmo sabia que seria possível, com extrema força e precisão, como se tivesse nascido pra isso, salvando a todos. Isso chamou a atenção de todos, e o Delta Red passou a tê-la sob sua supervisão. Exames posteriores indicaram que ela não era uma adolescente normal, com capacidades físicas acima dos melhores soldados do exército britânico. Ninguém no Delta Red sabe a verdadeira natureza de Cammy. Se soubessem, será que ainda a aceitariam?

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Entrando no Delta Red

Estar no Delta Red é um luxo para poucos britânicos e corresponde a ter Apoio 4 (o governo britânico), Aliados 3 (os demais membros) e Contatos 4 (a SIS) como antecedentes. O salário também não é nada mal, equivalente a Recursos 3, embora seus integrantes trabalhem com intuitos mais patrióticos do que o soldo. Afinal, para entrar no Delta Red não é tão simples assim, diz-se que os exames médicos, físicos e psicológicos são muito meticulosos e que o exame final é um teste de sobrevivência. O candidato é deixado só em meio a uma selva em algum lugar inóspito, como uma ilha deserta, com apenas uma faca. Em 10 dias um helicóptero irá pousar para buscá-lo na costa da ilha, se o candidato estiver lá no horário marcado, caso contrário…

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Delta Red em suas crônicas

Como um serviço de contra-terrorismo é natural que o Delta Red possa ser utilizado em crônicas contra a Shadaloo e outros sindicatos criminosos que operam em escala global, lembrando que a prioridade do time é a defesa da segurança britânica.

É importante ressaltar que o Delta Red não é um time de Street Fighters. Com exceção de Cammy, nenhum deles compete no circuito e nem mesmo possuem capacidades superiores às de um Street Fighter iniciante, uma vez que é uma equipe tática do serviço secreto e não artistas marciais. Todos são treinados no combate com armas de fogo (são soldados, ora bolas!) e não possuem motivo algum para entrarem em arenas, torneios e desafiarem oponentes no mano-a-mano. São uma equipe do serviço secreto, sendo assim estão mais para espiões do que para soldados.

Algumas ideias de aventuras incluem:

  • se o time dos heróis já ajuda a Interpol, ela costuma contar com a ajuda do Delta Red em algumas missões na terra da rainha, o que poderia fazer os heróis terem um missão conjunta ou algo assim.
  • a lutadora Cammy foi sequestrada (ou Ginzu), ao que parece pela Shadaloo. Somente os heróis tem pistas de seu paradeiro e o Delta Red entrará em contato para o resgate, é claro, com ajuda dos heróis.
  • os heróis são enganados e cometem algum ato de terrorismo em solo britânico. O Delta Red irá em seu encalço e terão de provar sua inocência antes de serem pegos.
  • o time do Delta Red foi capturado por Bison e apenas Cammy conseguiu se salvar. Agora ela precisa montar uma equipe de resgate com os melhores Street Fighters que puder encontrar o mais rápido possível.
  • se o time dos heróis tiver algum militar, ele pode ter conhecido Wolfman enquanto serviam juntos em alguma missão do passado. Agora Wolfman precisa de ajuda para capturar o criminoso Rolento e lembrou de seu velho conhecido.

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Membros do Delta Red

Os atuais membros são (na época de SF2-4):

* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game, HQs da Udon, Cammy Gaiden e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

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Times de Street Fighters

George Ginzu

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Altura: ~1.54m
Peso: ~46kg
País: Inglaterra
Nascimento: 1977 (18 anos em SF4)

Ginzu é o especialista em computadores do time Delta Red, a unidade de elite do Serviço Secreto Britânico (SIS). Dizem que ele é capaz de hackear e quebrar a segurança de qualquer sistema computacional do mundo. Praticamente sem habilidades de combate, costuma agir na retaguarda das missões, no quartel-general ou dentro de bases móveis, à salvo do combate.

Ele é um jovem que foi resgatado por Wolfman, que o encontrou cativo em uma base da Shadaloo. Três anos mais tarde o MI-6 fez uma exceção e permitiu que o jovem, na época com 15 anos, entrasse no Delta Red como suporte uma vez que suas capacidades mentais eram muito superiores aos melhores cientistas do SIS.

Devido à motivos desconhecidos, ele não se desenvolveu fisicamente como os adolescentes da sua idade e hoje aos 18 anos resigna-se a ser um homem de baixa estatura e desenvolvimento físico. Apesar disso, recentemente tem despertado estranhos poderes psíquicos.

Interpretando Ginzu: você vê Wolfman como seu pai, e faz qualquer coisa para deixá-lo orgulhoso. McCoy também é admirado por sua força e compaixão, enquanto que pelas meninas, bem, Ginzu fez 18 anos, elas são como deusas para ele… Resumindo você se vê como um um jovem sortudo e feliz que ama estar com seus amigos enfrentando o perigo.

Aparência: um pequeno e magro jovem de 18 anos com cabelo loiro desgrenhado e olhos castanhos. Veste uniforme do Delta Red, em uma variação com mangas curtas. Ele prefere usar uma boina preta ao invés de vermelha.

Lema: Bem, minha intuição costuma estar certa, sabe?!

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O Mascote de Ginzu

Ginzu possui um estranho mascote que está sempre com ele. Um construto criado por Ginzu no formato de uma geléia colorida e brilhante que imita tudo o que ele faz e está sempre no ombro ou cabeça do jovem. Existem várias utilidades para seu mascote, sendo a mais usual funcionar como distração para os inimigos e como projetor multimídia em reuniões.

Ginzu como NPC

Em missões onde o Delta Red estiver presente, certamente Ginzu também estará. Seja como um hacker à distância, destravando sistemas de segurança e fornecendo mapas e informações valiosas ao time, ou mesmo em campo, fornecendo suas habilidades cognitivas ímpares no exato momento e local onde elas são necessárias, mas sempre protegido pelos seus colegas.

* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game em SSF2, HQs da Udon e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

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Hwa Jai

Hwa Jai era o antigo campeão mundial de Muay Thai até que foi derrotado para Joe Higashi, o
campeão japonês. Em busca de vingança Hwa aceitou trabalhar para Geese Howard visando ter
sua chance de vingança no torneio do King of Figthers. Contudo ele foi sumariamente derrotado por Joe, seu paradeiro atual é desconhecido, mas dizem que ele acabou se entregando aos vícios do álcool.

Aparência: Você se veste como um lutador tradicional de Muay Thai. È magro porem musculoso, e sempre carregando um sorriso sarcástico.

Interpretando Hwa: Você é ambicioso, porém honrado. Só quer ser o melhor. Para você isso já está
provado, mas quer provar para os outros. Sempre ataca com uma fúria total nos combates.

Planilha em Fatal Fury

Tabela em Fatal Fury

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Juri Han (Spider)

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Altura: 1.65m
Peso: 46kg
País: Coréia do Sul
Nascimento: 01/01/1970 (26 anos em SF5)

Não sabe-se muito a respeito do passado desta lutadora. Os registros mais antigos de Juri Han falam de uma campeã nacional de Tae Kwon Dô ainda na adolescência, aos 15 anos. Nesta mesma época seus pais teriam morrido em um “acidente”, deixando-a orfã e sem o olho esquerdo, perdido durante o ocorrido. Mas essa é a história oficial.

As poucas pessoas que se aproximaram de Juri nesta época e que ainda estão vivas contam que os pais de Juri foram vítimas de um atentado orquestrado pela Shadaloo. A jovem, que antes tinha um futuro brilhante pela frente dedicou sua vida à acabar com tal organização. Até aí tudo bem, caso ela não tivesse se voluntariado como cobaia para o projeto do Feng Shui Engine, da corporação S.I.N.

A SIN não lhe prometeu apenas um novo olho esquerdo, mas poder sem limites para cumprir sua vingança, uma vez que o próprio líder da corporação, Seth, deseja acabar com o que restou da organização do antigo chefe, Bison.

Crônica em Street Fighter Alpha: nesta época Juri é apenas uma adolescente normal (ela não se encontra nesta série, mas sua história dá a entender que tudo aconteceu no auge da Shadaloo), exceto pelo título nacional de Tae Kwon Dô, arte marcial que pratica desde criança. Ela ainda possui os dois olhos e não tem qualquer contato com a SIN, estando prestes a ter os pais assassinados pela Shadaloo. Não sabe-se muito o que aconteceu nessa época, ficando à cargo do Narrador imaginar.

Crônica em Street Fighter 4: com a queda da confiança de Seth em Crinsom Viper, a agente Spider (codinome de Juri) entra em cena para testar o protótipo do motor Feng Shui em campo, uma versão aprimorada do Tanden Engine de Seth. Juri se tornou a confidente e a principal assassina da organização, tarefa que lhe caiu muito bem uma vez que a jovem sempre foi muito violenta. Seth desconfia das intenções de Juri, acreditando que ela deseja tomar o seu lugar na organização, mas concorda que ela participe do torneio mundial para que possa dar continuidade aos testes do Engine.

Crônica em Street Fighter 5: após a queda da SIN, inclusive com a colaboração de Juri que derrotou um dos clones de Seth acreditando ser o próprio, Juri planejava derrubar Bison para tomar o seu lugar. Bison descobriu isso e arrancou seu olho biônico descartando-a como lixo. Recentemente descobriu-se que Juri aliou-se aos Illuminati para continuar sua vingança contra Bison, e impedi-lo de conquistar o mundo. Para isso ela teve de vasculhar os escombros da SIN e resgatar outro Feng Shui Engine, aparentemente menos poderoso que o original (mas não menos mortal). Se ela realmente está ao lado de Urien só tempo dirá, o mais provável é que esteja ajudando (e sendo ajudada) enquanto isso lhe é conveniente apenas, assim como tem ajudado Cammy em salvar as Dolls.

Interpretando Juri: você é violenta, cruel, impulsiva, parecendo uma criança com poderes infinitos. Gosta de brincar com seus alvos, sendo tomada por uma fúria insana quando as coisas não saem como planejou.

Você mata por prazer, sem pensar duas vezes, não sem antes brincar com suas vítimas. Ninguém sabe se você sempre desejou tudo isso ou se é um efeito colateral do implante em seu olho. Você não confia em ninguém e não tem amigos, já foi tão longe em sua vingança que muito provavelmente já não é mais movida pelos mesmos objetivos iniciais.

Aparência: uma sul-coreana bonita, jovem e bem esguia. Muito atlética, usa tops justos e curtos, com as costas aparecendo, calças largas de artes marciais e o cabelo em coques ornamentais, dignos de nota. Está sempre com um olhar de malícia nos olhos, como se fosse matá-lo a qualquer momento, principalmente o seu olho esquerdo, cibernético, que gira em todas direções e brilha quando ela está enfurecida, com o símbolo Yin-Yang.

Em Street Fighter 5 usa um colante púrpura com rosa e um tapa-olho para esconder seu olho biônico.

Lema: Hummm…parece que você está em boa forma…

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Feng Shui Engine de Juri

O Feng Shui Engine (Motor Feng Shui) é um Tanden Engine miniaturizado, do tamanho de um olho humano, o que nos remete que ele seria uma versão melhorada do mesmo, graças aos avanços com as pesquisas do projeto BLECE. Assim como os projetos anteriormente citados, foi desenvolvido pela SIN com o objetivo de aumentar o potencial combativo do seu portador.

O único Feng Shui Engine que se tem notícia foi implantado no lugar do olho esquerdo de Juri quando ela ainda ea uma adolescente, agindo como uma prótese ótica. Juri teria perdido seu olho original quando sua família foi atacada pela Shadaloo, ocasião em que seus pais foram brutalmente assassinados.

Os limites e potencial completo do engine não foram totalmente revelados ainda; entretanto, como demonstrado pela lutadora Juri em várias ocasiões, ele garante incrível velocidade, força e maiores reflexos (tempo de reação mais rápido).

Como revés, o engine força mais o corpo da vítima, não podendo ser utilizado por longos períodos de tempo consecutivos.

ativando-feng-shui-engine

Feng Shui Engine em regras

Efeito 1: Usando como base o game de SSF4 (ele é o Ultra de Juri), o Feng Shui Engine faz com que qualquer manobra desferida por seu portador esteja dentro de um combo Dizzy (lembrando que cada combo pode juntar até 3 manobras).

Exemplo: independente dos combos originais do lutador, se ele estiver com o Engine ativado, seu primeiro ataque é desferido normalmente, se continuar ativado, seu segundo ataque terá um bônus de velocidade de +2 e o dano infringido será somado com o do golpe anterior para cálculo de Atordoamento (dizzy, assim como em combos). Se no terceiro turno o lutador ainda manter o engine ativado, ele recebe +2 de Velocidade novamente na sua manobra e caso o oponente ainda não tenha sido Atordoado, soma o dano infringido com seus dois golpes anteriores para cálculo de atordoamento. No turno seguinte, o quarto, mesmo que continue com o Engine ativado, o combo recomeçará do primeiro golpe, bem como o cálculo de atordoamento.

Efeito 2: Além disso, o lutador pode usar qualquer manobra como uma Manobra de Interrupção (normalmente somente a manobra básica de Bloqueio e Jump o são), pagando o custo de 1 Força de Vontade para abortar sua manobra atual para outra (como em qualquer Manobra de Interrupção).

Exemplo: A qualquer momento durante o exemplo anterior, entre o jogador ter baixado a Carta de Combate do Engine na mesa, até ele ter retirado ela, o jogador pode interromper sua manobra (pagando 1 Força de Vontade) por qualquer outra manobra especial que possua, como se ela fosse uma Manobra de Interrupção (obviamente pagando os custos de tal manobra, se houver). Neste caso a “manobra nova” reiniciará o combo (não terá o bônus de velocidade ou soma de danos anteriores para Dizzy).

Custo: O custo para ativar o Feng Shui é de 1 Chi por rodada em que ele estiver ativado. Fora de combate (onde não há contagem de turnos), ele pode ser ativado por uma cena inteira, ou 30 minutos, o que for menor.

Uso: Ativar ou desativar o Feng Shui Engine conta como uma carta de feito (crie uma Carta de Combate específica para representar ele), e pode ser usado a qualquer momento, desde que o personagem tenha como pagar seu custo. Jogue a carta de Feng Shui sempre em conjunto com suas manobras, nos turnos em que ele estiver ativado, para representar seu uso.

Para receber o implante do Feng Shui Engine o personagem deve ter alguma ligação com a SIN e possui o antecedente único Cibernético, em qualquer nível.

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Juri como NPC

Narradores podem usar Juri durante a saga de SF Alpha, considerando que ela é uma Street fighter comum, ainda sem seu implante cibernético mas muito boa em seu Tae Kwon Dô. Como campeã nacional do estilo, não seria estranho ela ser convidada para o circuito Street Fighter onde não tem-se notícia de um grande taekwondista competindo.

Em Street Fighter 4 Juri é com certeza uma antagonista. Ela é uma assassina a serviço de Seth. Os heróis podem estar sendo caçados por ela se tiverem se intrometido nos negócios da SIN. Ou então se eles tiverem sido testemunhas de algum dos seus assassinatos. Ou ainda se eles estiverem na lista para serem capturados pelo projeto BLECE, não importa. juri é uma vilã, que embora inicialmente buscasse vingança contra a Shadaloo, mostrou ao longo da saga de SF4 que sua ambição não tem limites e realmente é da turma do mal.

Em Street Fighter 5 ela pode ser usada tanto como vilã quanto como aliada, se o intuito for derrubar Bison. Os seus reais interesses são um mistério, o que se sabe é que não dá pra confiar nela…

Feng Shui Engine em suas crônicas

A única engine existente deste tipo é o protótipo que se encontra em testes com a lutadora Juri Han, à serviço da SIN. Entretanto, sabe-se que os planos da organização sejam produzi-lo em massa tão logo os testes acabem.

Crônicas envolvendo o Feng Shui podem estar relacionadas às Forças Especiais querendo obter acesso ao protótipo, o que nos leva à possibilidade ainda de haver corrupção dentro de alguma organização militar a ponto dos Street Fighters serem enganados, achando que roubar e entregar o Feng Shui às Forças Especiais seja uma boa ideia.

Não se conhece todos os efeitos colaterais do Feng Shui, além do esgotamento corporal. Isso pode deixar brecha para algo maior dentro de uma crônica onde Juri pode precisar de ajuda, ou algum dos personagens, caso o Narrador tenha liberado o uso deste implante cibernético para algum deles.

* Fontes: Street Fighter Wikia, o game SSF4 e o anime SSF4: Juri.

capturar

* Fontes: a planilha de Juri foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, créditos aos autores. Sua história foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no anime de Super Street Fighter 4: Juri, acontecimentos in-game em SSF4 e no The Street Fighter Plot Canon Guide.

Cibernéticos

Guerreiros Mundiais

Billy Kane

Depois de perder seus pais bem jovem Billy virou um garoto de rua, junto de sua irmãzinha Lilly Kane, ele realizava pequenos furtos nas ruas de Londres aque que um dia após derrubar vários valentões que tentavam abusar de sua irmã, Gesse apareceu e resolveu acolher ele e Lilly como seus protegidos. Desde então Billy tem servido como guarda-costas, leão de chacará e representante de Geese no Torneio King of Fighters, onde foi campeão durante várias edições. Billy é o “braço direito” na organização de
Geese.

Aparência: Você costuma vestir-se com um macacão jeans ou camiseta e jaqueta. Mas sempre usando uma badana que cobre seus cabelos. Alem disso carrega seu bastão inseparável para onde quer que vá.

Interpretando Billy Kane: Você adora se exercitar e ouvir um rock
agitado; faz festas, shows, e até torneios. Apesar de jamais ter demonstrado, sempre se preocupou com sua irmã Lilly. É sádico e se considera o melhor. Não aceita derrotas.

Planilha em Fatal Fury

Tabela em Fatal Fury

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Ninjas

Os ninjas organizam-se em clãs ou famílias. Dentro desses clãs, existem divisões hierárquicas de acordo com o poder e experiência do ninja. Estas divisões, ou Postos de Clã são exemplificadas abaixo, com exemplos de NPCs ninjas de cada um destes postos.

* Originalmente o livro básico traz apenas Genin e Jonin e este último ainda tem algumas inconsistências em seus chutes e o Genin veio com pistola. Os links acima corrigem esses pontos e adicionam o Chunin, um intermediário entre Genin e Jonin.

Para saber mais sobre o Ninjitsu, a arte marcial dos Ninjas, acesse este post.

Para saber mais sobre o Antecedente Único Herança de Clã, necessário para se tornar um verdadeiro ninja, acesse este post.

Para saber sobre a história real dos ninjas japoneses, leia A História dos Ninjas.

E por fim, para conhecer sobre a essência do Ninjitsu, leia A Quintessência do Ninjitsu.

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Exemplos de Ninjas

Abaixo seguem inúmeros personagens praticantes de Ninjitsu para servirem de inspiração ou para serem usados em suas crônicas de Street Fighter RPG: