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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Drakis

Drakis


Drakis abriu suas asas e voou para fora do vulcão, fazendo circulos aleatórios, olhando atentamente para o solo em busca de sua presa. Como um jovem lorde de seu clã, ele estava certo que tinha mais presssão importa para atender, mas neste momento ele não podia pensar de um single one.

Repentinamente, ele sentiu que estava sendo soterrado por uma parede de rochas – ele havia sido capturado em algum tipo de campo de força que segurava-o e retinha seus movimentos. Ele estava caindo rápido – e então, sem avisar, ele estava…em algum lugar.

Era uma câmara iluminada por tochas, cheia de mesas e prateleiras com livros. Drakis encontrava-se em pé no centro de um círculo com símbolos arcanos desenhados no solo. Além dele estava parada uma estranha criatura que Drakis nunca havia visto antes. Ela era baixa, sem asas, parecia um homemdragão sem cauda, exceto que ele tinha uma pele lisa e usava camadas de roupas sobre seu corpo. Além disso sua cara era chata e sem focinho, algo bizarro. Atrás dele, sentado em um largo trono como uma cadeira, estava outro dos aliens, vestindo uma roupa vermelha e algum tipo de cobertura em sua cabeça, analisando-o com seus olhos vermelhos brilhantes.

"Um demônio!" – o alien largo disse. Eu tive sucesso em invocar um demônio!". Esta não era a língua que Drakis falava, mas ele conseguia
entender alguma coisa.

"Onde eu estou?", ele falou, "Quem é você? O que está acontecendo aqui?" "Você não pode romper o círculo," o alien largo disse "Você deverá me obedecer!"

Drakis furioso e confuso disse, "E então?" Ele agarrou o alien largo em volta do que ele imaginava ser seu pescoço, elevando-o acima do solo e arremessando-o para o lado. "Eu não sei como vim parar aqui, mas estou saindo!"

M. Bison assistiu Drakis fugir, rindo sinistramente "Interessante…" ele disse.

Aparência: Drakis tem aproximadamente 2,4m e aparenta ser uma gárgula viva com cabeça de dinossauro, lembrando um dragão. Ele possui grandes asas parecidas com a de morcegos e uma longa cauda, e sua pele escamosa é de um tom verde escuro. Ele não
veste roupas, mas se ele precisar carregar algo irá usar uma pasta ou cinto com bolsos.

Interpretando Drakis: você está preso neste mundo alienígena – você já voou por tudo e viu que definitivamente você não está em seu planeta natal. Este planeta parece-se com um mundo atrasado que não colonizou nenhum planeta de seu sistema solar ainda. A maioria da população é covarde e muito supersticiosa.
Quase sempre que você tenta se aproximar de alguém elas fogem de medo ou tentam aprisioná-lo, porque você lembra criaturas nefastas de seu folclore.

Dos poucos que você conseguiu ter uma conversa lúcida, você descobriu que você foi trazido até aqui por uma organização chamada Shadaloo, e, até onde você sabe, são os únicos que podem enviá-lo de volta para casa.

Lema: Para de me apontar suas quinquilharias religiosas e me diga onde estou!

Usando Drakis em sua crônica

Drakis é muito forte e em um conflito irá se aliar com qualquer um que disser que pode levá-lo de volta para casa. Desta forma, ele pode ser um personagem "coringa" – Street
fighters e Shadaloo conseguirão tê-lo como um poderoso amigo se puderem convencer Drakis de que são capazes de ajudálo. Se ele ver que é mais vantajoso para ele, ele pode trocar de lado a qualquer momento.

Há algum tempo, ele notou que a Shadaloo não pretende ajudá-lo, e acredita que não pode acreditar em nenhum ser humano. Isto pode significar grandes esforços por parte dos Street Fighters para convencê-lo do contrário.

Novas Manobras Básicas

Bite (5), Claw (5) e Tail (5)

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Dhakmar

Dhakmar


Não importa o que dizem, Michael Dharkmar sabe que seu avô foi um herói. O velho homem cativou Michael com suas histórias desde a infância, contando suas aventuras de poderosas guerras e heroísmo do nobra Alemão. As atrocidades, ele clamava com exagero, com mentiras sobre as nações fracas que tinham forçado sua orgulhosa terra natal na dirt twice em um século. Nós temos sido battered, dizia o velho herói, mas
nunca seremos derrotados. Michael ouvia cada palavra.

Ele começou jovem o seu treinamento. Qualquer um à volta dele que disesse que a Alemanha estava errada durante a Segunda Guerra Mundial iria sofrer com suas palavras. Acrobacias, Boxe, Luta-Livre, Karatê – Dhakmar treinou cada arte, alienando-se de todos à sua volta com sua arrogância e temperamento difícil. Amigos tornaram-se poucos e distantes, e Dhakmar sabia porque – eles simplesmente o odiavam por sua superioridade que estava aflorando. Bem, ele raciocinou, se ele era para ser odiado, ele seria temido também.

Ele adotou uma aura de medo e terror através dos postos iniciantes entre os Street Fighters.
Ele era bom, muito bom, mas seu total desprezo pela Honra custaram à ele o respeito necessário para avançar. A despeito de suas habilidades como lutador, muitos campeões Street Fighters recusavam enfrentá-lo no ringue. Ele conseguiu uma luta com Vega, e isto lhe custou sua mão esquerda. Dhakmar trocou-a por uma maça estrela, e agora Vega está temeroso pela revanche
– ao menos, é o que Dhakmar diz a todos. A Shadaloo aproximou-se de Dhakmar recentemente, mas o orgulhoso guerreiro recusou juntarse à equipe de M. Bison. A glória que
ele ganha é dele e ele é solitário.

Aparência: Michael Dhakmar é um gigante ariano (alemão) em excelente forma, musculoso e ágil. Seus dentes foram afiados e seus olhos são de um verde brilhante. Suas roupas de batalha lembram uniformes negros de soldados, porém justos para mostrar a todos os seus músculos. Do seu pulso esquerdo pende uma maçaestrela na ponta de uma corrente; esta arma mortal o impede de entrar na maioria dos torneios menos sangrentos. O cabelo de
Dhakmar percorre suas costas em uma trança, e possui mechas brancas, pretas e azuis-gelo. Sua personalidade de vilão combinam com sua aparência maligna.

Interpretando Dhakmar: você é melhor do que qualquer um. Sem perguntas, sem argumentos. Cada derrota é somente outro insulto, outra razão para esmagar todos que
ficam entre você e o título de Campeão Mundial.

Lema: Covardes! Eu irei destruir todos!

Maça-Estrela de Dhakmar

Dhakmar possui uma maça-estrela no lugar de sua mão esquerda. A maça-estrela de Dhakmar possui uma longa corrente, o que a tona uma arma "dois-em-um". Dhakmar pode usar a esfera metálica e pontiaguda para golpear seus adversários até 2 hexes ou usar a corrente para estrangulá-los se entrar no mesmo hexágono deles. Usar a maça-estrela de Dhakmar para estrangular, exige o uso da outra mão também. Veja a arma Garrote no post Armas Brancas para maiores detalhes. Dhakmar não pode usar nenhuma manobra especial com a maça-estrela, exceto a Foot Sweep. Para golpes comuns coma maça-estrela, use as estatísticas a seguir:

Maça-Estrela: -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 2 hexes.

Crusher

Crusher


Carl "Crusher" Corcoran (Quebrador) poderia ser somente outro estúpido e bipolar capanga com atitude se não fosse uma coisa: ele é um tremendo FDP.

Crusher cresceu pelas ruas de Chicago, ganhando pontos com as gangues e derrotando qualquer maluco que cruzasse seu caminho. Seu chefe na época trabalhava para a Shadaloo. Quando Bison fez seu pedido mais recente por Street Fighters, Crusher recebeu um treinador e foi enviado para lutar, e como
dizem, o resto é história.

Crusher não possui muita personalidade – ele assiste porcarias na TV, achando graça em piadas estúpidas sem entender o resto ("Cara, como isto é idiota!"). Ele faz o
que seu chefe pede e ganha parte da grana. Ele gosta de lutar – é bom nisso. Sua idéia favorita para passar o tempo é ir para a cidade baixa, procurando por algum cara forte em um bar, e derrotá-lo.

Aparência: Crusher é alto, largo e muito feio. No ringue ele fica sem
camisa, com calças de ginástica e tênis com grandes amortecedores que ele usa pois acha “muito legal”. Fora dos ringues, ele veste roupas baratas. Sua testa é baixa e sua face lembra um gorila. Francamente, ele lembra um antepassado da humanidade.

Interpretando Crusher:desligue a maior parte das funções de seu cérebro para interpretar Crusher: você é pretty dim, e qualquer coisa que você não entender (quase tudo que exija raciocinar mais de 1 segundo) você acha "idiota". Qualquer um mais fraco que você é um “wus” e derrotará todos que puder. Qualquer um mais forte que você é um “sortudo” ou um “otário”, e você irá pegá-lo na próxima vez.

Lema: Crusher comerá você no café da manhã, dããããã!

Counter Grapple

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Soco ou Chute 2 , Grappling Defense

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo, Luta-Livre, Pankration, Krav Maga 2; AikidoLuaKung Fu, Hsing Yi Chuan 3; Outros 4.

Para alguns lutadores, não basta só amenizar o "estrago" causado a cada rodada por um apresamento sustentado; é necessário também golpear o inimigo e, assim, ser mais fácil escapar do engalfinhamento.

Sistema: esta manobra só pode ser utilizada após o personagem sofrer um Apresamento Sustentado. Se em algum momento do apresamento você não sofrer nenhum dano (e consequentemente se soltar do apresamento), você pode utilizar esta manobra ao custo de 1 Força de Vontade para imediatamente atacar o adversário com um soco ou chute (com os modificadores abaixo) sem perder sua ação no próximo turno. O Narrador tem a palavra final sobre ser possível ou não, de acordo com o apresamento, socar ou chutar o adversário.

Custo: 1 Força de vontade.

Velocidade: ver descrição 

Dano: +2 (ver descrição)

Movimento: nenhum 

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Thiago Pereira da comunidade Street Fighter RPG do Orkut para o estilo Krav Magah e posteriormente modificada por Fernando Jr.

Phoenix Bright

Phoenix Bright


Phoenix Bright (Fênix Brilhante) é filha dos anos 60, nascida em uma comunidade no Oregon. Ela e seu irmão gêmeo, Moon Shadow (Sombra Lunar), foram educados a respeitar a Mãe Terra e tudo que vive em sua superfície. Sua vida era um paraíso idílico, um destinado à destruição. Sem o conhecimento dos residentes da comunidade, homens de negócios inescrupulosos negociaram suas terras. O empreiteiro tentou todas as formas legais, fiscais e políticas para tirar as famílias das terras, sem sucesso. Finalmente, ele usou seus contatos na Shadaloo, oferecendo a eles muito dinheiro por seus serviços.

A comunidade, um refúgio pacífico da violência da sociedade moderna, estava completamente despreparada para enfrentar os métodos da Shadaloo. Baderneiros como uma gangue de motoqueiros, capangas da Shadaloo chegaram ao vilarejo e puseram tudo em chamas. Confusa e amedrontada,
Phoenix Bright fugiu da comunidade, deixando sua família e a vida que ela conhecia para trás.

Ela correu por dias, eventualmente fazendo seu caminho até Portland onde ela reportou o massacre à polícia. Com escolta policial, Phoenix fez o caminho de volta à comunidade para descobrir o vilarejo destruído e sua família desaparecida. Em desespero, ela retornou a Portland com a polícia, sua vida estava arruinada.

A polícia colocou a jovem garota em um orfanato mantido por alguns anciões chineses. O mais velho do orfanato era um mestre de Kung Fu que reconheceu as sementes da grandeza em Phoenix Bright e iniciou seus ensinamentos. Ela rapidamente tornou-se a melhor de suas pupilas e encontrou nas artes marciais um refúgio para seu desespero e fúria. Seu sábio Sifu ficou surpreso quando um dia ela irrompeu em chamas e estava,
milagrosamente, sem ferimentos. Ele viu que havia muito mais naquela jovem garota do que ele suspeitava a princípio. Juntos eles desenvolveram os poderes de Phoenix e aprenderam a controlá-lo.

Um dia o mestre entrou no quarto de Phoenix com boas novas. Ele tinha ouvido de um garoto americano que viajava pela China e que era idêntico a de Phoenix. Ele tinha também ouvido que o garoto possuía poderes similares aos seus, mas sobre o elemento do ar. Tinha de ser mais do que coincidência – mas como este garoto havia parado na China? A garota estava exaltada e jurou que viajaria até o fim da Terra para encontrá-lo. O mestre sabia que era sua responsabilidade naquela noite introduzi-la no circuito Street Fighter – era a oportunidade que ela precisava.

Aparência: Phoenix Bright é uma garota magra com longos cabelos loiros caídos constantemente sobre seus olhos. Ela tende a se vestir com roupas ao estilo anos 60 – calças bocas-de-sino, tops decotados e love beads. Ela aparenta ser magra e feia, uma imagem cultivada para encorajar seus oponentes a subestimarem-na.

Interpretando Phoenix Bright: seu pacifismo é algo estranho como um turmoil interno. Por um lado, você tenta ser pacifista; ainda que a violência em seu passado a tenha tornado uma guerreira. Sua esperança de encontrar seu irmão em breve faz com que você deixe seu passado para trás.

Lema: Esteja em paz, guerreiro. Eu meditarei por você depois que derrubá-lo no chão.

Elementais

Arslan

Arslan


Ele fecha seus braços musculosos em volta de seu oponente, revelando no contato – músculo contra músculos, força contra força. Como em casa, Arslan muses – e então o piso treme através de si e ele atinge o solo, em uma superfície sólida de cimento lembrando-o de que ele não está nos gramados de Kirkpinar, em sua amada Turquia.

Arslan – cujo nome significa “Leão” – é um dos primeiros de uma luta-livre engraxada chamada Yagli Gures a entrar no Circuito Street Fighter. Ele é um garoto local, que tornou-se grande, trabalhando em Izmir, uma cidade costeira em Aegean, ele venceu o campeonato nacional aos 22, derrotando veteranos com mais de 40 anos de experiência com pensamento analítico e movimentos rápidos – alguns aprendidos assistindo videos contrabandeados de lutas Street Fighters. Ao invés de ficar na forte Turquia e ensinar seus truques aos outros, ele surpreendeu sua nação ao anunciar sua decisão de tornar-se um Street Fighter, assim como o campeão de seu país, Hakan.

Arslan aguarda seu oponente que avança rapidamente e gira em volta dele agarrando sua cabeça em uma sólida chave de braço. Há algum mérito em não lutar coberto de graxa, ele pensa, seria fácil para seu oponente se libertar dessa maneira e aqui ele pode ainda jogá-lo de encontro ao chão duro. O judoca está em pânico, e sabiamente escolhe não se levantar após o golpe.

Arslan abre os braços para a platéia e desfila vitorioso, recebendo a adoração do público. é como estar em casa, ele reflete novamente.

Aparência: Arslan é baixo e musculoso, sua pele escura tingida pelos anos como lutador sob o sol turco. Seu cabelo negro é mantido curto. No ringue, ele veste um maiô de luta-livre escuro, um cinto largo, botas de cano curto e braceletes. Ele está sempre com aparência brilhante por causa do óleo de oliva que passa sobre seu corpo antes das lutas (leia o post Yagli Gures para saber sobre as Habilidades Especiais deste estilo). 

Interpretando Arslan: você tem uma visão simples e vaga do mundo, sendo todos seus objetivos resumidos em tornar-se um Guerreiro Mundial, de preferência tomando o título de Hakan. você é um pouco ingênuo, mas isto aprimora sua maturidade – ao menos, é o que todo mundo diz para você.

Lema: Grrrrrrunt!

* OBS: este personagem é oficial da White Wolf mas foi levemente modificado por Fernando Jr após a criação do estilo yagli Gures, que se encaixa melhor no conceito de Arslan.

As profundezas de Mriganka

As Profundezas de Mriganka

Muito abaixo de Undercity, as áreas mais seguras da Ilha de Mriganka
podem ser encontradas. Ninguém conhece as plantas destas
câmaras secretas, exceto Bison. Os locais descritos a seguir
são apenas rumores do que pode realmente existir abaixo dos
níveis mais baixos de Mriganka: As Profundezas. Guardas-robôs de elite patrulham os corredores e câmeras
de segurança estão por todos os lados.

Quarto de Bison

O que você acha que Bison tem em seu quarto? Ele possui
um projetor digital, fotos exaltando seus maiores triunfos,
um aparelho de musculação multi-uso, uma cama d’água de
casal, paredes pintadas em tons escuros combinando com seu
carpete, além disso o quarto possui pouca iluminação e um
painel secreto utilizado para fugir (nunca foi usado). E tudo o
mais que você quiser que ele tenha, afinal, isso são apenas
rumores.

Reino Virtual

Bison tem sua própria sala de realidade virtual capaz de
projetar imagens holográficas perfeitas, podendo alterar as
percepções de profundidade do usuário. Enquanto não possui
o controle do mundo, Bison cria aqui seu próprio mundo
virtual megalomaníaco.

Deck de Vôo

Este é um longo túnel com plataformas nas paredes e no
piso. Bison está tentando aprimorar seu Psycho Crusher adicionando
novas técnicas a ele, além disso, Bison está tentando
aperfeiçoar suas habilidades de vôo.

Central de Segurança

Um grupo de dedicados, competentes e hipnotizados guardas
podem ver nesta sala, tudo o que as centenas de câmeras
ao redor da ilha conseguem captar. Esta sala possui isolamento
hermético, paredes de aço, geradores de energia independentes
e sistema de defesa automático, tudo para que ninguém
consiga entrar aqui.
O grupo de guardas testa oito dados de Percepção + Segurança
para notar as atividades de algum intruso em uma das
centenas telas de monitoramento presentes nas paredes desta
sala. A dificuldade do teste depende do quão suspeita é a atividade
do intruso.

Meteoro Alienígena

No nível mais baixo da fortaleza, atrás de pesadas portas
blindadas no fim do Deck de Vôo pode-se sentir o chi maligno
deste artefato. Bison vem até esta sala quando quer meditar.
Com concentração e calma, Bison pode recuperar até 10 Pontos
de Chi meditando nesta sala por alguns minutos.
É recomendado que os personagens nunca vejam o meteoro
ou sequer saibam de sua existência. O meteoro é o mais
secreto dos segredos de Bison, sendo Aka Zahn a única pessoa
que o viu (e está vivo). O verdadeiro significado do meteoro
será abordado em posts futuros.

Torneio de Kowloon

Devil's Battle Cave

O Torneio de Kowloon acontece regularmente em Kowloon, na periferia de Hong Kong e é um torneio para Street Fighters iniciantes (Posto 2 a 3). Kowloon é uma zona miserável e extremamente violenta, o que propicia o surgimento de muitas gangues e facções criminosas, bem como traficantes e outros exploradores das mentes fracas.

Para acalmar os ânimos e ganhar algum dinheiro com a violência do local, o empresário chinês conhecido com Mandarin de Kowloon criou uma arena fechada chamada de Devil's Battle Cave, onde ele organiza torneios e competições de artes marciais e lucra muito com as apostas.

Não existem convites ou inscrições. Lutadores interessados em participar devem ir até Kowloon no dia do torneio (aproximadamente uma vez por mês) e procurar pela Devil's Battle Cave, um ginásio completamente fechado por grandes portas de aço. Somente entram no ginásio os convidados do Mandarin ou quem tiver dinheiro (no mínimo Recursos 2, ou então alguém no grupo com Recursos 4 paga tudo).

Uma vez lá dentro, os personagens poderão notar uma platéia sedenta de sangue ao redor de uma arena comum com forte iluminação. Em um camarote, o Mandarin de Kowloon costuma assistir os combates e se certificar de que nada saia errado. Através de alto-falantes nas paredes, o Mandarin grita comandos e anuncia as lutas.

Os combates não possuem um padrão rígido ou sequer formal. Normalmente o Mandarin apresenta um de seus lutadores iniciantes (com as mesmas estatísticas de um Guerreiro) e pergunta se há alguém na platéia para desafiá-lo. Se for derrotado, o Mandarin chamará um lutador mais forte (provavelmente um Street Fighter de verdade com Posto 1, à sua escolha). O ganhador permanece na mesa (ou troca de lugar com um de seus amigos se estiver muito fraco) até todos os jogadores serem derrotados e irem embora, ou então até que eles derrotem um Street Fighter de Posto 3 (totalizando 4 combates) quando o Mandarim chamará seu melhor guerreiro, o campeão Tamude (Posto 4).

A idéia do Mandarin é que Tamude nunca perca, uma vez que o torneio é algo extremamente lucrativo para ele. Se acontecer de Tamude perder, ele oferecerá uma recompensa pela cabeça dos personagens, que se encontrarão em sérios apuros uma vez que estão trancados dentro do ginásio. Se conseguirem escapar, o Mandarim soará um alerta para que todas as gangues de Kowloon os persigam, afinal ele é o manda-chuva por lá. Com os personagens fracos após o torneio, até mesmo as gangues de capangas se tornam um desafio mortal até a saída de Kowloon.

Não há prêmio para o vencedor e o único dinheiro que se ganha são com apostas. Também não há honra em se lutar em um torneio desses, mas pode-se ganhar glória derrotando os Street Fighters de Posto 1 e adiante. Apesar disso, o Torneio de Kowloon é bem famoso em Hong Kong, entre os Street Fighters de posto baixo e é comumente citado entre conversas de iniciantes no circuito ilegal chinês.

Outro gancho para que os personagens vão ao torneio é o fato de que o Mandarin é procurado pela polícia de Hong Kong, uma vez que é um poderoso chefão do crime. Dizem inclusive que ele seria um chefe regional da Shadaloo em Kowloon, trabalhando para Bison.

* OBS: este torneio foi criado com base no episódio 3 da série Street fighter 2 Victory, onde Ryu, Ken e Chun Li participam de um torneio de artes marciais em Kowloon. 

Torneio de Kowloon

Mandarim de Kowloon

Mandarin de Kowloon


Poucos sabem que o nome real desse homem conhecido como Mandarin de Kowloon é Lin. Sabe-se apenas que ele é o chefão do crime organizado na província de Kowloon, em Hong Kong.

O Mandarin, como é conhecido em Kowloon, é um homem de negócios extremamente influente e poderoso, liderando com mão de ferro diversos grupos criminosos de Hong Kong e é um dos principais responsáveis pelo circuito ilegal honconguês.

Atuando como empresário Street Fighter, o Mandarim está sempre à procura de novos lutadores para serem agenciados por ele e para lutarem no seu famoso Torneio de Kowloon.

O Mandarin está sempre acompanhado de seus dois seguranças, Sodoma e Gomorra (use as estatísticas dos Guerreiros) e ocasionalmente pode ser visto junto de seu lutador favorito: Tamude. Devido aos seus inúmeros mandatos de prisão, o Mandarim evita sair do seu castelo em Kowloon, onde a polícia não tem como prendê-lo.

Atrapalhar os negócios do Mandarim ou sequer vencer um dos seus torneios é pedir para ser perseguido pro resto da vida. Dizem que Mandarim é um dos chefões do crime da Shadaloo. Se os boatos são verdade ou não ninguém sabe, mas uma coisa é certa, ele é perigoso!

Aparência: o Mandarin é um homem na casa dos 50 anos (ou seria mais), sempre bem vestido com ternos caros (e sempre com um coldre por baixo). Ele mantém o cabelo quase grisalho bem cortado e penteado para trás. Sua face possui traços macabros como sombrancelhas pontiagudas e rugas que acentuam sua índole tirânica. Ele parece um chefão do crime mesmo sem ler a sua ficha policial.

Interpretando o Mandarin: você é o criminoso mais poderoso de Kowloon e um dos mais influentes de Hong Kong. Quem atrapaalha seus negócios o humilha, e ninguém que o humilhou até hoje viveu para contar história. Nem que você gaste mais do que o prejuízo que te causaram, você irá acabar com qualquer maldito que lhe atrapalhar!

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi criado com base em um personagem homônimo da série Street Fighter 2 Victory.

O Mandarin e seus seguranças: Sodom e Gomorra

Empresários

Tamude

Tamude


Tamude nasceu e cresceu em Kowloon, na zona miserável de Hong Kong. Grande e corpulento desde a mais tenra idade, encontrou na violência uma forma de ser respeitado e obter algum dinheiro. Tamude treinou algumas artes marciais em academias locais e ainda jovem conseguiu emprego como segurança pessoal do Mandarin de Kowloon, cargo que ocupou durante muitos anos.

Após conhecer melhor as habilidades do rapaz, o Mandarin passou a patrocinar seus treinos visando torná-lo seu lutador pessoal. Alguém a quem confiar que poderia esmagar umas cabeças e fazer algum dinheiro fácil para o chinês. Em pouco tempo Tamude havia aperfeiçoado seu estilo de Luta-Livre e era o campeão local de Kowloon.

Tamude treina durante o dia e a noite compete na Devil’s Battle Cave, a arena do Mandarin. Dificilmente Tamude é desafiado, uma vez que é o lutador mais forte do Mandarin, entretanto, sempre que algum estrangeiro se mostra forte demais para os outros lutadores do Mandarin e está levando muito dinheiro com apostas, Tamude é chamado para detê-lo.

Até hoje Tamude nunca foi derrotado e espera continuar assim, para manter a confiança de seu empresário. Na verdade, rolam boatos de que Tamude já foi derrotado, uma única vez por um japonês que apareceu por Kowloon…

Aparência: Tamude é um sujeito alto, com mais de 1,90m e uns 93Kg de puro músculo. Ele possui diversas cicatrizes ao longo do corpo e no olho direito, fruto de seus treinos e combates incessantes. Ele usa a cabeça raspada em um moicano e mantém um bigode fino e longo ao redor da boca até o queixo. Tamude tem um olhar convencido e cheio de si, sempre com um sorriso debochado no canto da boca. Ele veste-se somente com uma calça para as lutas, mostrando seu tronco musculoso cheio de cicatrizes para intimidar o adversário.

Interpretando Tamude: você é o campeão de Kowloon e sempre será. Você é o favorito do Mandarin, e faz tudo ao seu alcance para continuar nessa posição. Você já enfrentou diversos oponentes sem perder para nenhum, você é invencível!

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi desenvolvido com base em um personagem homônimo da série Street Fighter 2 Victory.