Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Manobra de Interrupção

Qualquer manobra que possa ser usada como Manobra de Interrupção tem uma poderosa e salvadora vantagem. Basicamente, você pode mudar qualquer outra ação para uma Manobra de Interrupção, mudando a sua Carta de Combate para a Carta da qual você está interrompendo. Toda vez que você mudar para uma manobra de Interrupção, deve gastar um ponto de Força de Vontade. A Manobra de Interrupção se torna sua ação naquele turno de combate, permitindo que você interrompa a ação de outro personagem se sua nova Manobra tiver Velocidade mais alta.

Somente manobras expressamente classificadas como “Manobra de Interrupção” possuem essa vantagem.

Manobra de Interrupção

Conflitos

O entendimento mais comum (conforme explicitamente dito nos livros oficiais de Street Fighter RPG), somente duas manobras deveriam ser consideradas Manobras de Interrupção: a manobra especial Jump (quando usada para escapar de projéteis ou saltar para longe, sem causar dano) e a manobra básica de Bloqueio (veja neste post). Todas as demais manobras (inclusive as Manobras Especiais de Bloqueio) não são Manobras de Interrupção, a menos que digam o contrário.

No entanto, as manobras Kick Defense e Punch Defense podem ser entendidas como “de interrupção” se o Narrador assim decidir, já que citam que são iguais a “uma manobra padrão de bloqueio” exceto pelo modificador diferente de ABS, o que implicitamente pode levar a crer que herdem TODAS características da manobra básica de bloqueio (que seria o mais próximo que temos de “uma manobra padrão de bloqueio” no livro).

Outra adição comum é Esquives, que se torna completamente inútil se não tiver a característica de ser uma Manobra de Interrupção. Oficialmente ela não tem, mas parece ter sido um lapso dos criadores.

Além disso, não confunda a vantagem Manobra de Interrupção com “interromper uma manobra”. Manobra de Interrupção (Abort Maneuver no livro original) é uma vantagem de algumas manobras e possui as regras citadas acima. Quando, nas regras de Combate, fala-se em “interromper uma manobra” estamos falando em: um lutador com Velocidade mais alta age antes de com Velocidade mais baixa. Ou seja, o lutador mais rápido está interrompendo o mais lento; o que é bem diferente do que uma Manobra de Interrupção faz (ela permite que você troque de manobra gastando Força de Vontade).

Decapre



País: Russia
Altura: 1.64m
Peso: 46 kg
Nascimento: 18/12/1974 (22 anos em SF5)

Decapre (uma corruptela de “Dezembro” em russo) é membro da Tropa de Guarda-Costas de Bison (mais conhecida como Dolls), talvez a mais aterrorizante de todas elas, que geralmente assemelham-se a jovens e belas garotas, e também a mais mortal, devido ao uso de armas. Após uma lavagem cerebral mal feita, visando que não tivesse emoções, Decapre torna-se extremamente instável em ambientes de extrema tensão, como combates acirrados ou perto de sua inimiga mortal, Cammy.

Decapre e Cammy são clones idênticos, exceto pelo fato de que Decapre tem parte do seu rosto desfigurado por uma queimadura, motivo pelo qual usa sua máscara negra (que pode ser trocada dependendo da missão). Talvez pelo fato de Cammy ter sido a favorita de Bison no passado, ou talvez apenas por inveja da beleza de Cammy, Decapre não perde uma oportunidade de tentar lhe fazer mal, mesmo que isso tire o rumo da sua missão.

Decapre não possui memórias, apenas flashes de estar mergulhada em tubos cheios de líquido verde. Tem memórias com Cammy, quando ambas ainda eram crianças e de como esta lhe traiu sua confiança. Inicialmente uma garota sequestrada para experimentos, os implantes de DNA de Cammy alteraram sua genética de maneira que seu cérebro nunca se desenvolveu completamente, estando em estágio infantil, e depende exclusivamente de tecnologia da Shadaloo para manter-se viva.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Seth está atrás de todas as Dolls para usá-las em seus experimentos malignos, limpando novamente seus cérebros e reprogramando-os para serem leais à S.I.N. Decapre não é exceção e apesar de odiar Cammy, ao que parece a ex-Doll britânica quer proteger suas “irmãs” deste destino.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): A russa parece cada vez mais instável psicologicamente e no que tange seu Psycho Power também, o que pode gerar um desenrolar inesperado dos fatos, principalmente quando Juri decide ajudar Cammy a salvá-la do controle de Bison.

Decapre e März são enviadas para infiltrar a Mansão Kanzuki, onde são confrontadas por Cammy e Karin. Ambas conseguem derrotá-las, mas Decapre fere sua cabeça ao escapar, antes que Cammy tentasse ajudá-la. Mais tarde, ela confronta Ken, Chun-Li, Laura, Sean e Cammy, quando seus Psycho Powers atingem um nível incontrolável. Ciente de que Decapre está sendo controlada, Cammy opta por enfrentá-la e sai vitoriosa; depois, a polícia chega para prendê-la. Cammy percebe nos olhos de Decapre que ela havia sido arrancada da Shadaloo e ouve sua voz chamando-a de irmã (o mesmo flashback mostrado em seu prólogo de Ultra Street Fighter IV). Cammy derruba os policiais, deixando-os chocados, enquanto Juri atropela um deles com sua motocicleta e chuta a máscara de Decapre, revelando seu rosto marcado por cicatrizes a todos, enquanto Cammy decide levá-la junto com Juri enquanto fogem.

Na Union Station, Decapre logo desperta e vê Cammy, enquanto ainda sente dor na cabeça. Devido ao seu ódio extremo por ela, tenta matá-la em meio a uma briga corpo a corpo. Ela libera uma de suas adagas infundidas para matar Cammy, até que esta é forçada a derrubá-la antes de ser atacada por Vega, que a derrota, até Juri intervir e derrotá-lo, forçando-o a recuar. A última aparição de Decapre é salvando Cammy de um ataque de Vega com suas adagas infundidas, enquanto Juri as protege. Ambas também enfrentam as outras Dolls que estavam sendo controladas por F.A.N.G com seus Psycho Powers. No entanto, quando o dispositivo é destruído por Rashid, após ele aplicar um golpe envenenado nas costas de F.A.N.G, ambas ficam aliviadas ao ver que as Dolls voltaram ao normal, enquanto continuam a enfrentar outros soldados da Shadaloo.

Aparência: Decapre é uma jovem de estatura mediana e magra, mas com músculos bem definidos, assim como Cammy. Possui um longo cabelo loiro, mais claro que o de Cammy, preso em duas tranças assim como sua rival. Na verdade para quem não há conhece pode facilmente confundi-la com Cammy, vestindo uma máscara, obviamente. Sem a máscara mostra um rosto onde a metade esquerda parece ter sido queimada a fogo e seu olhar alterna entre o vago e inocente ao assassino. Está sempre vestida com seu uniforme de combate das Dolls, incluindo uma máscara negra que pode ou não mostrar sua boca e uma adaga retrátil em um de seus punhos.

Interpretando Decapre: você é um soldado sem memória. Vive para obedecer as ordens de seu chefe Bison e não tem qualquer remorso pelo que faz, incluindo assassinatos de pessoas que sequer ouviu falar ou se importa. Às vezes durante o calor dos combates, flashbacks de suas escassas memórias lhe atormentam e você perde o controle. Isso também costuma lhe acontecer sempre que está na presença de Cammy, e ao que parece o único jeito de fazer parar é matando Cammy! Recentemente tem estado mais instável do que de costume e tendo rompantes de poder.

decapre

Adaga psíquica de Decapre

Decapre usa uma adaga retrátil em cada punho (semelhante a um katar) carregado de Psycho Power . O que a permite escolher e alternar a seu bel prazer entre socos armados e desarmados e ainda jogar sua carta de Psychokinetic Channeling junto de seus ataques armados (veja a manobra para mais detalhes), desde que tenha Chi para isso.

Modificadores: +1 Velocidade, +1Dano, +0 Movimento

Os modificadores são adicionados à velocidade e dano das suas Manobras Básicas com Armas (que substituem seus três Socos) e quando não estiver com seu Psychokinetic Channeling ativado, Decapre pode usar seu Apresamento básico com a adaga também, pois ela não lhe restringe os movimentos.

Para saber mais sobre o uso de adagas em combate, recomendamos a leitura do post Lutando com Facas.

sfv_story_mode_decapre_crop

Decapre como NPC

Decapre é um soldado de Bison, abaixo de seus generais mas acima de seus capangas. É enviada sozinha (mais comumente) ou com outras Dolls ou capangas para cumprir missões de assassinato e eliminar oponentes de Bison. Não é de interagir com ninguém, apenas sua missão importa, embora suas fraquezas psicológicas possam ser exploradas pelos jogadores para desestabilizá-la. Caso os personagens se tornem ameaça, Bison poderia enviar Decapre para assassiná-los, ou ainda caso os personagens se tornem amigos de Cammy, podem se tornar alvo da mesma.

Apesar de existir desde a fase Alpha de Street Fighter, apenas em Street Fighter 4 que assume um papel de importância na organização, quando Seth está interessado em sequestrar as Dolls para uso próprio e retorna novamente em SF5, novamente atrás de Cammy.

* Fontes: a história de Decapre foi construída com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game em Ultra Street Fighter 4 e Street Fighter 5 (onde ela aparece como NPC). A planilha de Decapre bem como suas manobras foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Guerreiros Mundiais

San He

Pré-Requisitos: Bloqueio 3, Foco 2
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Elemental (Planta) 2; Kabaddi, Kung Fu, Sumô, Wu Shu, Ler Drit, Aikido, Jiu Jitsu, Silat, Kalaripayt, Kempo, Soul Power 3; Karatê Shotokan, Kenjutsu, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 4.

Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua energia Chi interior. Esta mesma energia pode ser espalhada por toda a superfície do corpo, fazendo com que todos os músculos enrijeçam. Esta postura rígida e irremovível é parte da forma San He do Kung Fu. Outros estilos se referem a ela por nomes diferentes. Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de ferro — irremovível e resistente a todos os ataques.

Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção.

Além disso, o personagem usando San He não pode ser derrubado (knockdown) nem jogado para fora de seu hexágono, exceto por uma Manobra de Apresamento. A postura San He enraíza o lutador no solo, e nem poderes especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. Contra objetos realmente grandes que estejam em movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça um teste de Força + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa obter em seu teste (um carro pode exigir quatro sucessos, mas um ônibus pode exigir sete sucessos). O lutador não ganha um bônus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou o San He.

Exemplo: um personagem com Vigor 3 e uma Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de Absorção de 11 no turno em que usar o San He.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +2
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

Atenção

O efeito do San He dobra o Vigor do personagem apenas no cálculo de Absorção, não há aumento real do Vigor naquele turno e portanto outros efeitos vinculados a Vigor não são afetados, como Maka Wara.

san-he

Juri Han (Spider)

jurinobg


Altura: 1.65m
Peso: 46kg
País: Coréia do Sul
Nascimento: 01/01/1970 (26 anos em SF5)

Não sabe-se muito a respeito do passado desta lutadora. Os registros mais antigos de Juri Han falam de uma campeã nacional de Tae Kwon Dô ainda na adolescência, aos 15 anos. Nesta mesma época seus pais teriam morrido em um “acidente”, deixando-a orfã e sem o olho esquerdo, perdido durante o ocorrido. Mas essa é a história oficial.

As poucas pessoas que se aproximaram de Juri nesta época e que ainda estão vivas contam que os pais de Juri foram vítimas de um atentado orquestrado pela Shadaloo. A jovem, que antes tinha um futuro brilhante pela frente dedicou sua vida à acabar com tal organização. Até aí tudo bem, caso ela não tivesse se voluntariado como cobaia para o projeto do Feng Shui Engine, da corporação S.I.N.

A SIN não lhe prometeu apenas um novo olho esquerdo, mas poder sem limites para cumprir sua vingança, uma vez que o próprio líder da corporação, Seth, deseja acabar com o que restou da organização do antigo chefe, Bison.

Crônica em Street Fighter Alpha: nesta época Juri é apenas uma adolescente normal (ela não se encontra nesta série, mas sua história dá a entender que tudo aconteceu no auge da Shadaloo), exceto pelo título nacional de Tae Kwon Dô, arte marcial que pratica desde criança. Ela ainda possui os dois olhos e não tem qualquer contato com a SIN, estando prestes a ter os pais assassinados pela Shadaloo. Não sabe-se muito o que aconteceu nessa época, ficando à cargo do Narrador imaginar.

Crônica em Street Fighter 4: com a queda da confiança de Seth em Crinsom Viper, a agente Spider (codinome de Juri) entra em cena para testar o protótipo do motor Feng Shui em campo, uma versão aprimorada do Tanden Engine de Seth. Juri se tornou a confidente e a principal assassina da organização, tarefa que lhe caiu muito bem uma vez que a jovem sempre foi muito violenta. Seth desconfia das intenções de Juri, acreditando que ela deseja tomar o seu lugar na organização, mas concorda que ela participe do torneio mundial para que possa dar continuidade aos testes do Engine.

Crônica em Street Fighter 5: após a queda da SIN, inclusive com a colaboração de Juri que derrotou um dos clones de Seth acreditando ser o próprio, Juri planejava derrubar Bison para tomar o seu lugar. Bison descobriu isso e arrancou seu olho biônico descartando-a como lixo. Recentemente descobriu-se que Juri aliou-se aos Illuminati para continuar sua vingança contra Bison, e impedi-lo de conquistar o mundo. Para isso ela teve de vasculhar os escombros da SIN e resgatar outro Feng Shui Engine, aparentemente menos poderoso que o original (mas não menos mortal). Se ela realmente está ao lado de Urien só tempo dirá, o mais provável é que esteja ajudando (e sendo ajudada) enquanto isso lhe é conveniente apenas, assim como tem ajudado Cammy em salvar as Dolls.

Interpretando Juri: você é violenta, cruel, impulsiva, parecendo uma criança com poderes infinitos. Gosta de brincar com seus alvos, sendo tomada por uma fúria insana quando as coisas não saem como planejou.

Você mata por prazer, sem pensar duas vezes, não sem antes brincar com suas vítimas. Ninguém sabe se você sempre desejou tudo isso ou se é um efeito colateral do implante em seu olho. Você não confia em ninguém e não tem amigos, já foi tão longe em sua vingança que muito provavelmente já não é mais movida pelos mesmos objetivos iniciais.

Aparência: uma sul-coreana bonita, jovem e bem esguia. Muito atlética, usa tops justos e curtos, com as costas aparecendo, calças largas de artes marciais e o cabelo em coques ornamentais, dignos de nota. Está sempre com um olhar de malícia nos olhos, como se fosse matá-lo a qualquer momento, principalmente o seu olho esquerdo, cibernético, que gira em todas direções e brilha quando ela está enfurecida, com o símbolo Yin-Yang.

Em Street Fighter 5 usa um colante púrpura com rosa e um tapa-olho para esconder seu olho biônico.

Lema: Hummm…parece que você está em boa forma…

juri4

Feng Shui Engine de Juri

O Feng Shui Engine (Motor Feng Shui) é um Tanden Engine miniaturizado (motor no ventre de Seth), do tamanho de um olho humano, o que nos remete que ele seria uma versão melhorada do mesmo, graças aos avanços com as pesquisas do projeto BLECE. Assim como os projetos anteriormente citados, foi desenvolvido pela SIN com o objetivo de aumentar o potencial combativo do seu portador.

O único Feng Shui Engine que se tem notícia foi implantado no lugar do olho esquerdo de Juri quando ela ainda ea uma adolescente, agindo como uma prótese ótica. Juri teria perdido seu olho original quando sua família foi atacada pela Shadaloo, ocasião em que seus pais foram brutalmente assassinados.

Os limites e potencial completo do engine não foram totalmente revelados ainda; entretanto, como demonstrado pela lutadora Juri em várias ocasiões, ele garante incrível velocidade, força e maiores reflexos (tempo de reação mais rápido).

Como revés, o engine força mais o corpo da vítima, não podendo ser utilizado por longos períodos de tempo consecutivos.

ativando-feng-shui-engine

Feng Shui Engine em regras

Efeito 1: Usando como base o game de SSF4 (ele é o Ultra de Juri), o Feng Shui Engine faz com que qualquer manobra desferida por seu portador esteja dentro de um combo Dizzy (lembrando que cada combo pode juntar até 3 manobras).

Exemplo: independente dos combos originais do lutador, se ele estiver com o Engine ativado, seu primeiro ataque é desferido normalmente, se continuar ativado, seu segundo ataque terá um bônus de velocidade de +2 e o dano infringido será somado com o do golpe anterior para cálculo de Atordoamento (dizzy, assim como em combos). Se no terceiro turno o lutador ainda manter o engine ativado, ele recebe +2 de Velocidade novamente na sua manobra e caso o oponente ainda não tenha sido Atordoado, soma o dano infringido com seus dois golpes anteriores para cálculo de atordoamento. No turno seguinte, o quarto, mesmo que continue com o Engine ativado, o combo recomeçará do primeiro golpe, bem como o cálculo de atordoamento.

Efeito 2: Além disso, o lutador pode usar qualquer manobra como uma Manobra de Interrupção (normalmente somente a manobra básica de Bloqueio e Jump o são), pagando o custo de 1 Força de Vontade para abortar sua manobra atual para outra (como em qualquer Manobra de Interrupção).

Exemplo: A qualquer momento durante o exemplo anterior, entre o jogador ter baixado a Carta de Combate do Engine na mesa, até ele ter retirado ela, o jogador pode interromper sua manobra (pagando 1 Força de Vontade) por qualquer outra manobra especial que possua, como se ela fosse uma Manobra de Interrupção (obviamente pagando os custos de tal manobra, se houver). Neste caso a “manobra nova” reiniciará o combo (não terá o bônus de velocidade ou soma de danos anteriores para Dizzy).

Custo: O custo para ativar o Feng Shui é de 1 Chi por rodada em que ele estiver ativado. Fora de combate (onde não há contagem de turnos), ele pode ser ativado por uma cena inteira, ou 30 minutos, o que for menor.

Uso: Ativar ou desativar o Feng Shui Engine conta como uma carta de feito (crie uma Carta de Combate específica para representar ele), e pode ser usado a qualquer momento, desde que o personagem tenha como pagar seu custo. Jogue a carta de Feng Shui sempre em conjunto com suas manobras, nos turnos em que ele estiver ativado, para representar seu uso.

Para receber o implante do Feng Shui Engine o personagem deve ter alguma ligação com a SIN e possui o antecedente único Cibernético, em qualquer nível.

feng-shui-engine3

Juri como NPC

Narradores podem usar Juri durante a saga de SF Alpha, considerando que ela é uma Street fighter comum, ainda sem seu implante cibernético mas muito boa em seu Tae Kwon Dô. Como campeã nacional do estilo, não seria estranho ela ser convidada para o circuito Street Fighter onde não tem-se notícia de um grande taekwondista competindo.

Em Street Fighter 4 Juri é com certeza uma antagonista. Ela é uma assassina a serviço de Seth. Os heróis podem estar sendo caçados por ela se tiverem se intrometido nos negócios da SIN. Ou então se eles tiverem sido testemunhas de algum dos seus assassinatos. Ou ainda se eles estiverem na lista para serem capturados pelo projeto BLECE, não importa. juri é uma vilã, que embora inicialmente buscasse vingança contra a Shadaloo, mostrou ao longo da saga de SF4 que sua ambição não tem limites e realmente é da turma do mal.

Em Street Fighter 5 ela pode ser usada tanto como vilã quanto como aliada, se o intuito for derrubar Bison. Os seus reais interesses são um mistério, o que se sabe é que não dá pra confiar nela…

Feng Shui Engine em suas crônicas

A única engine existente deste tipo é o protótipo que se encontra em testes com a lutadora Juri Han, à serviço da SIN. Entretanto, sabe-se que os planos da organização sejam produzi-lo em massa tão logo os testes acabem.

Crônicas envolvendo o Feng Shui podem estar relacionadas às Forças Especiais querendo obter acesso ao protótipo, o que nos leva à possibilidade ainda de haver corrupção dentro de alguma organização militar a ponto dos Street Fighters serem enganados, achando que roubar e entregar o Feng Shui às Forças Especiais seja uma boa ideia.

Não se conhece todos os efeitos colaterais do Feng Shui, além do esgotamento corporal. Isso pode deixar brecha para algo maior dentro de uma crônica onde Juri pode precisar de ajuda, ou algum dos personagens, caso o Narrador tenha liberado o uso deste implante cibernético para algum deles.

* Fontes: Street Fighter Wikia, o game SSF4 e o anime SSF4: Juri.

capturar

* Fontes: a planilha de Juri foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, créditos aos autores. Sua história foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no anime de Super Street Fighter 4: Juri, acontecimentos in-game em SSF4 e no The Street Fighter Plot Canon Guide.

Cibernéticos

Guerreiros Mundiais

Shujinko

Altura: ???
Peso: ???
País: Sun Do, Exoterra
Nascimento: ??

Ele é um aventureiro que, quando criança, sonhava em lutar contra Shang Tsung . Viajou pelos reinos e aprendeu as habilidades de combate de muitos guerreiros. Sem saber, Shujinko cometeu muitos atos malignos, como: oferecer Lei Chen a Hotaru , agir como uma espécie de mercenário, usar o medalhão de guerreiro de Bo’ Rai Cho para obter credibilidade e se juntar ao Lin Kuei , ser enganado por Damashi e desafiar os Deuses Anciões por poder.

Na Nova Era , Shujinko torna-se aluno de Raiden e Kung Lao na Academia Wu Shi .

Interpretando Shujinko: Sua idade avançada o tornou sábio, mas a um preço: ele carrega uma imensa culpa por ter libertado Onaga nos reinos novamente e, agora que foi descartado pelo Rei Dragão, jurou compensar esse erro. Membro da Sociedade do Lótus Branco , ele compartilha características com os monges Shaolin, como sua grande receptividade, ponderação e capacidade de meditar por semanas. Contudo, acima de tudo, ele sempre foi um viajante e um estudante de coração.

Aparência: De todos os personagens de Mortal Kombat que apareceram na série, Shujinko é o que passa pelas mudanças mais drásticas e progressivas. No início, Shujinko aparece como um jovem adolescente com cabelo preto curto e desgrenhado, vestindo roupas típicas de aldeia em tons de vermelho e marrom. Ao atingir a idade adulta, o cabelo de Shujinko cresce um pouco e é preso em um rabo de cavalo, e ele veste um gi azul brilhante e calças bege, parecendo um guerreiro em sua primeira jornada. Ao entrar na piscina do Reino do Caos , Shujinko ganha um gi bege e um cavanhaque relativamente longo com pequenas mechas grisalhas. Após a purificação recebida de Nightwolf , Shujinko se veste com uma armadura, assemelhando-se a um guerreiro experiente. Seu cabelo agora está solto e grisalho devido à idade, chegando à velhice, e ele ostenta um bigode longo e dividido. Perto do final de Konquest , ele tem longos cabelos brancos presos em um rabo de cavalo. Ele tem sobrancelhas brancas e espessas e uma longa barba branca. Ele veste um quimono bege bem folgado por cima de calças pretas igualmente folgadas.

Em Mortal Kombat 1 , sua primeira aparição desde Armageddon, um Shujinko mais velho surge como um lutador kameo. Suas roupas são ligeiramente diferentes das que ele usava nos jogos anteriores. As mangas de seu quimono são mais curtas e é possível ver suas braçadeiras. Ele usa botas até o joelho e a mudança mais notável é que agora ostenta um bigode Fu Manchu com um longo cavanhaque. Parece que ele está usando o mesmo tipo de bigode que o Shang Tsung usava antigamente. Sua versão jovem, vista no final de Kung Lao, veste um uniforme Shaolin, assim como seus companheiros monges na Academia Wu Shi.

Shujinko como NPC

Devido às suas experiências sobrenaturais com outros kombatentes de diferentes reinos, Shujinko seria, sem dúvida, muito poderoso neste ponto. No entanto, sua idade avançada pode de fato ter limitado sua força, embora as vezes em que foi capturado tenham sido intencionais, já que ele não parece acreditar em confrontos violentos para defender sua inocência.

Poderes de Shujinko

Em sua juventude, Shujinko foi treinado pelo artista marcial de Outworld, Bo’ Rai Cho, o mesmo que treinou Liu Kang e Kung Lao, provando ser bastante formidável em combate. Após seu primeiro encontro com Damashi, ele é imbuído de um “dom dos deuses” sobrenatural. Esse dom permite que Shujinko copie os poderes de qualquer um com quem lute e de qualquer superpoder que ele possa ver ou reconhecer.

Isso está representado na sua ficha como Absorb Soul, mas ao invés de roubar a alma do oponente, ele rouba uma Manobra Especial que ele tenha visto o oponente usar, mas Shujinko ainda precisa pagar os pontos de experiência por ela. Para os demais efeitos, seguem as regras normais de Absorb Soul.

Blaze

Altura: ???
Peso: ???
País: Outworld
Nascimento: ??

Em Mortal Kombat: Armageddon, Daegon é descrito como tendo despertado séculos prematuramente, devido a Caro ter perdido contato mental com Blaze (por causa de seu aprisionamento guardando o último ovo de dragão) e ter interpretado isso como o sinal para despertar Daegon. Além disso, na biografia de Blaze em Armageddon, ele é libertado após o ovo eclodir durante os eventos de Deception , e desconhece que Daegon despertou prematuramente. Só quando Blaze dá o sinal para despertar ambos os irmãos é que ele descobre que Daegon já havia sido libertado.

Interpretando Blaze: …

Aparência: Blaze foi retratado como um ser elemental de Outworld envolto em chamas. Em sua transformação em Armageddon, a forma humanoide de Blaze se distorce, tornando-se monstruosa e volumosa, com uma máscara semelhante à de um ninja e formações rochosas que lembram uma armadura. Suas mãos, com dedos completos, transformam-se em garras de três dedos e seus pés em garras bifurcadas.

Blaze como NPC

…

Poderes de Blaze

Sendo um elemental do fogo, Blaze governa o poder sobre tudo relacionado ao fogo, desde projéteis flamejantes até golpes físicos amplificados por seus poderes ígneos.

Com seu corpo sempre flamejante, qualquer ataque físico que ele sofre devolve ao atacante algum dano, funcionando como um Maka Wara sempre ativo, mesmo quando não esteja bloqueando.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Onaga

Altura: ???
Peso: ???
País: Outworld
Nascimento: ??

O nome Onaga pode derivar de “Ō Naga”: Ō (大) significa “grande” ou “ótimo” em japonês, enquanto ” Nāga ” é traduzido como “Dragão” (竜ryū ) no budismo japonês. Portanto, “Ō Naga” significa “Grande Dragão” em japonês.

Pouco se sabia sobre ele, exceto pelo fato de que seu exército era considerado invencível, mas, após sua morte prematura, permitiu ser mumificado e mantido em uma antiga tumba que permaneceu desconhecida até ser encontrada pelo necromante Quan Chi . Onaga é um dos personagens da série através dos quais o Ser Supremo supostamente atua. Seus poderes mais importantes incluem força sobre-humana, resistência a todas as formas de magia e o poder inato de ressuscitar os mortos.

Onaga era o último dragão vivo e descendente dos Dragões Anciões, raça que descende diretamente dos Elder Gods. unificou os povos através da força usando seu exército de mortos vivos que ele mesmo criou através de necromancia, se tornando o primeiro imperador da Exoterra. Mas Onaga era expansionista e logo começaria a querer invadir e conquistar outros reinos pois aspirava se tornar um deus, reacendendo conflitos antigos, junto da ajuda de seu conselheiro, o General Shao e de “sussurros” do Um Ser, que acreditava que com a unificação dos seis reinos principais, que seu corpo voltaria à forma original e poderia ter seu poder de volta. Isso claro, sem os Elder Gods saberem.

Mas Onaga tinha interesse no poder absoluto e não apenas em conquistar reinos. Ele queria ser imortal e todo poderoso como os Dragões Anciões do qual descendia, assim ele poderia enfrentar até mesmo os Deus Anciões sem se submeter às suas regras esdrúxulas. Ao encontrar o último ovo de um Dragão Ancião ainda não chocado no Abismo de Fogo da Montanha Eterna, ele traçou um plano: ele faria um ritual que transferiria sua alma para o embrião e com isso renasceria como um deus, no entanto ele ficaria vulnerável durante o longo processo, enquanto que seu general cuidaria do Mortal Kombat.

Para sua surpresa, Onaga foi traído por seu general durante o ritual de transferência de alma para o ovo, que o matou antes que o ritual fosse completado. Shao, agora Kahn, se tornaria o novo imperador do Outworld e com isso iniciaria a sua própria campanha de expansão através da conquista dos demais reinos.

Interpretando Onaga: …

Aparência: um dragão humanóide gigante, com asas e tudo mais.

Onaga como NPC

Seu poder em si é ambíguo, mas como Shao Kahn preferiu envenená-lo a lutar contra ele, presume-se que ele possua poder suficiente para que até mesmo Shao Kahn o temesse. Quando Onaga possuía o Kamidogu , ele se tornou quase imparável e qualquer confronto direto com ele era praticamente impossível. Isso é demonstrado quando os dois feiticeiros mais fortes, Shang Tsung e Quan Chi , combinados com o poder do Deus do Trovão da Terra, Raiden , tentaram detê-lo. Os ataques dos três apenas o empurraram para longe enquanto ele avançava em direção a eles. Nem mesmo um ataque de autodestruição de Raiden foi suficiente para destruí-lo, causando pouco ou nenhum dano visível. Por ser um dragão, Onaga é capaz de expelir chamas em uma bola de fogo concentrada ou um jato de fogo, semelhante a um lança-chamas. Onaga era capaz de voar e também possui certo grau de magia, sendo capaz de estender sua influência na forma de um avatar espiritual chamado Damashi , a quem usou para manipular Shujinko por muitos anos a fim de obter o que precisava, demonstrando também sua astúcia e táticas. Onaga também usou necromancia para ressuscitar e controlar mentalmente outros lutadores.

Mais tarde, é revelado que ele também possuía habilidades regenerativas, como a capacidade de regenerar uma mão caso uma fosse decepada, uma habilidade que Goro buscou para regenerar seus próprios braços após perdê-los para Kotal Kahn em combate.

Especuladores dizem que Onaga possa ser um ancestral de Liu Kang, algo que até mesmo Cetrion cogita, mas Liu nega.

Asas de Onaga

Como um Híbrido Animal de dragão, Onaga tem como Habilidade Natural o Vôo, uma versão mais básica da manobra Flight mas que não consome Chi.

Após alçar vôo (carta de efeito ou de bloqueio básico), independente da altitude, faz Onaga estar imune a manobras de agachamento. Ele perde esse benefício se for derrubado de alguma forma ou perder a consciência (incluindo Dizzy), até que alce vôo novamente.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Vorpax

Altura: 1.70m
Peso: 52kg
País: Kytinn (?)
Nascimento: ???

Também conhecida como Princesa Vorpax , ela é filha da Rainha Kreeya , uma imperatriz sábia e poderosa de uma antiga raça de mulheres guerreiras conhecidas como Kreeyanas (especula-se que da mesma terra natal de Kytinn, um reino-colméia insetóide).

Vorpax é uma mulher bela e astuta, conhecedora de muitos segredos dos reinos, tendo sido aprisionada nas Minas de Cobalto de Shokan anos atrás por enganar a si mesma e aos outros. Ela possui formidáveis ​​habilidades em artes marciais acrobáticas, mas nenhum poder sobrenatural próprio. As minas de cobalto, que supostamente sufocam poderes latentes, drenaram sua energia ao entrar nelas. Contudo, ela não demonstrou qualquer conhecimento de poderes enquanto estava fora das minas, até que seu verdadeiro propósito fosse revelado. Mesmo assim, a principal arma de Vorpax é sua postura. Sua graça e beleza são a base de sua capacidade de seduzir praticamente qualquer pessoa a quem ela deseje expor seus segredos.

Vorpax cumprimentou Shang Tsung em sua chegada às minas de cobalto, e uma parceria relutante floresceu por algum tempo. Como todo a Exoterra havia ficado sabendo da derrota de Shang Tsung pelas mãos de Kung Lao, a feiticeira estava ansiosa para eliminar o jovem monge, recuperar o favor do Imperador Kahn e ser libertada das minas. Vorpax também buscava a liberdade e ofereceu sua experiência a Shang Tsung se ele concordasse em levá-la para fora das minas com ele após a morte de Kung Lao.

Vorpax provou ser bastante útil. Ela possuía conhecimento íntimo de recantos ocultos dentro das minas, que guardavam segredos esquecidos. Como não estava sob a vigilância mortal de Shao Kahn, como Shang Tsung, Vorpax também podia viajar brevemente para fora das minas, para outros reinos. Contudo, ela era sempre obrigada a retornar, para que o Imperador não descobrisse os riscos que corriam. Shang Tsung também usava Vorpax para seu prazer físico (embora pareça admitir mais tarde que ela talvez tenha gostado), e ela expôs a amargura de sua situação a Kung Lao e seus amigos durante a breve visita deles às minas. Presa por sua dependência de Shang Tsung e por sua incapacidade de deixar as minas permanentemente, Vorpax usava todos que podia para obter a pouca vantagem que tinha.

Os talentos de Vorpax desencadearam muitos eventos da história, tanto para o benefício de Shang Tsung quanto para o seu próprio. Ela guiou Shang Tsung até o místico Escorpião, que aprisionava a alma do guerreiro Escorpião, a ser libertada por meio de feitiçaria. Ela assassinou um camarada edeniano de Kung Lao e da Princesa Kitana numa tentativa de colocá-los um contra o outro. Ela também persuadiu a assassina Mileena (que por um tempo esteve sob o disfarce da bela Kitana) a abandonar sua missão de matar Kung Lao para o Imperador, para que Shang Tsung pudesse recuperar a oportunidade de matar o monge pessoalmente. Diversas vezes ela apareceu diante do próprio Shao Kahn, oferecendo seus serviços e seu corpo. Kung Lao e seus companheiros tinham pouca fé nela, acreditando que ela fosse uma aliada permanente de Outworld.

Interpretando Vorpax: A habilidade de Vorpax em usar vários lados a seu favor era apenas parte de sua missão maior. Na realidade, sua lealdade era à Rainha Kreeya , soberana de uma raça de guerreiras amazonas , da qual Vorpax era a primogênita.

Aparência: Vorpax é estonteantemente bela, usando um colant de peça única verde, que marca bem as suas curvas e detalhes do seu corpo, com fendas laterais e um decote generoso. Ela possui pele bronzeada e cabelos cacheados, ornando seu pescoço com um colar tribal de seu reino, uma espécie de presa insetóide. Seu olhar é sempre sedutor.

Vorpax como NPC

Ela fora enviada a Outworld para descobrir fraquezas a serem exploradas para sua conquista, mas acabou sendo enviada às minas de cobalto após um erro (ela mencionou brevemente o engano e o autoengano para Taja quando, ingenuamente, procurava por seu pai, há muito falecido, nas minas, mas nada mais). As forças de Kreeya eventualmente invadiram Outworld e libertaram Vorpax, capturando Shang Tsung no processo. De volta aos cuidados de seu povo, a jovem sedutora imediatamente se voltou contra o feiticeiro com hostilidade desenfreada. Vorpax prometeu a Shang Tsung uma vingança excruciante pelos abusos que sofrera. Entretanto, Kreeya instruiu sua filha a agir como embaixadora de seu povo perante os humanos, a fim de conquistar a confiança deles o suficiente para que a acolhessem abertamente no Plano Terreno.

Vorpax ofereceu paz a Kung Lao e seus amigos em nome da Rainha Kreeya. Deixando de lado suas diferenças, ela convidou os três para visitar Kreeya e testemunhar a glória que sua raça poderia trazer ao Plano Terreno. Taja e Siro se convenceram mais facilmente do que Kung Lao, que nutria suas próprias suspeitas de que o paraíso prometido por Kreeya era bom demais para ser verdade. Seus pressentimentos estavam corretos.

Os numerosos Kreeyanos, como Kung Lao os chamava, eram todos descendentes da Rainha Kreeya, que produzia milhares deles em uma estrutura semelhante a uma colmeia, nascida de seu próprio corpo após acasalar com um macho de qualquer reino. Os fetos não apenas cresciam até a idade adulta em questão de dias (semelhante ao desenvolvimento de formigas ou zangões), mas Kreeya podia criar dezenas de colmeias em um curto período, levando à extinção exponencial da população nativa de um reino em meses. A Rainha já havia conseguido estabelecer milhares de colmeias além das fronteiras de Outworld e agora começara em solo terrestre. Kung Lao expôs a farsa de Kreeya a seus amigos, que se juntaram a ele. Vorpax só pôde observar enquanto os três eram arrastados. Depois que finalmente escaparam, Vorpax permaneceu ao lado de Kreeya em uma guerra entre sua raça e Outworld e Earthrealm, que tinham os Kreeyanos como alvos para eliminação. Shao Kahn designou centenas de seus guerreiros para rastrear e destruir as colmeias do Mundo Exterior, enquanto seus exércitos restantes atacavam os Kreeyanos na fronteira. Simultaneamente, Kung Lao e seus companheiros começaram a destruir novas colmeias descobertas no Plano Terreno. Numa tentativa de eliminar Shang Tsung, que agora era um renegado no Plano Terreno, Vorpax libertou o antigo mentor e rival do feiticeiro, Mestre Cho, de seu aprisionamento secular. Esse evento fracassou sem a participação dela.

A guerra de desgaste contra seus inimigos levou Vorpax a lamentar as perdas de milhares de suas irmãs adultas no campo de batalha e de outras que ainda não haviam nascido, em colmeias destruídas. Ela percebeu a indiferença de Kreeya diante da derrota esmagadora que enfrentava, apesar de sua recente aliança com Reptile de Zaterra , que se tornou seu novo companheiro. Vorpax não tinha paciência para os zaterranos, particularmente Kiri e Ankha , e lutava para mantê-los sob controle enquanto defendia seu povo contra o Plano Terreno. Vorpax desafiou abertamente as ações de sua mãe e ficou furiosa quando seu apelo por uma conduta menos sacrificial foi rejeitado por Kreeya. Ela abordou secretamente Kung Lao e seus amigos com uma proposta para deixar o Plano Terreno com seu povo e nunca mais retornar, caso conseguissem derrotar a Rainha. Eles concordaram com seu desejo e, juntos, arquitetaram um plano para atrair Kreeya até eles. Com a derrota de Kreeya, Vorpax cravou uma lâmina em suas costas, pondo fim à sua vida. Ela partiu com seus soldados, declarando que eles não retornariam ao Plano Terreno .

Logo se descobriu que Vorpax havia enganado os humanos. Ao matar Kreeya, ela herdou todos os poderes da Rainha, incluindo a capacidade de acasalar e criar mais colmeias. Vorpax escolheu Shang Tsung como seu novo companheiro, apesar do passado conturbado entre eles, movida pelo desejo de criar uma nova raça de Kreeyanos imbuídos de poderes mágicos. Ela rejeitou Reptile e os Zaterranos, reacendendo a guerra contra os Kreeyanos sob seu comando. Apesar disso, a Rainha se odiava por ter consumado o ato com Shang Tsung (ela não conseguiu criar uma colmeia com ele), que conseguiu escapar durante o acasalamento, mas foi morto pelos Sacerdotes das Sombras. Ela secretamente concordou em acasalar com seu rival, o feiticeiro do Plano Inferior Quan Chi , por vingança. Mas isso não se concretizou.

Híbrido Animal

Para todos efeitos, Vorpax é uma Híbrido Animal de Vespa, mas sem Habilidade Natural de vôo, mas de Acasalamento e de Drenar. No entanto, ela não consegue acessar seus poderes dentro da Mina de Cobalto (sua “prisão”) devido aos efeitos da mina, somente fora.

A ficha de Vorpax é a mesma de D’Vorah, por serem de espécies insetóides, embora Vorpax tenha uma forma humana estonteante e não possa voar.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Crônica 2026 – Episódio 49: Tudo foi um sonho?

Episódio 48 aqui

Enquanto Edu e Raiden se recolhem para ir dormir, Drago que dormiu quase a viagem toda, ficará acordado de vigia. Ou ao menos esse era o plano. Conversando com os monges sobre produção de leite, ele acaba experimentando diversos deles, incluindo leite morno de centaurean, lhe causando extrema sonolência. Mas que mal haveria de ter em dormir em um lugar tão pacífico, não é mesmo? Os monges foram tão gentis, até lhe deram de presente um latão de leite para ele levar pra casa e seu vô experimentar.

Em outro mundo, Raj acorda de um transe, assustado e confuso na sua cabana na aldeia de Dhalsim, na Índia. Com sua memória extremamente fragmentada, ele levanta e descobre ao conversar com Rose que há poucos dias terminou o torneio mundial e que está tudo tranquilo agora. Isso não faz sentido, ele lembra de ter ido ao Outworld lutar e morrer no Mortal Kombat, e depois ido parar no Netherrealm se tornar servo de Shinokk. Teria sido tudo um sonho? Ou melhor, um pesadelo? Ele pensa sobre isso enquanto trata alguns enfermos como sempre fez e depois tenta meditar, mas em vão. Ao que parece a sua conexão espiritual se foi, como se não fosse mais digno da doutrina hindu para a qual viveu a vida inteira.

O indiano parte abalado para ir ver o seu irmão, Bison Jr, que vive com o ex-mordomo Ravi na cidade. Ravi confirma que o monge retornou à pouco, logo após o término do torneio. Ele ainda faz algumas ligações para se certificar que está tudo bem, com Guile e Kagura confirmando que tudo está em paz e que ele não deve se preocupar. Ele até poderia acreditar, mas visões das paisagens infernais que ele viu, jamais poderão ser desvistas. Além disso, nas suas tentativas de meditação, a voz de Shinokk sussurra em seu ouvido que ele deve matar Raiden. Não fosse o bastante, na noite seguinte, Raj simplesmente não tem sono, como se não houvesse mais esta necessidade fisiológica. Ele pega suas coisas na madrugada e parte imediatamente para o Brasil, atrás de Edu.

Mais ao norte, na Rússia, Drago acorda no seu quarto com uma forte dor de cabeça, na fazenda de gado de seu avô. Fazia tempo que não sentia o aroma do leite quente da sua família ao despertar e isso lhe traz conforto imediato. No entanto, ele sente que não devia estar ali. Onde estão os monges do Lung Hi? Será que eles colocaram algo em seu leite para drogá-lo? Conversando com seu avô ele descobre que o torneio terminou há poucos dias e que ele acabara de chegar em casa após sua derrota. Ligando para Korlov, ele tem a confirmação da informação e decide ir até o Brasil ver Edu, pra ver se ele lembra de algo.

Festa no Rio

Edu por sua vez, acorda assustado com o avião pousando no Aeroporto do Galeão, no Rio de Janeiro. Ele olha para o lado e vê Ayrton e Christie e os abraça fortemente com saudade, o que os surpreende, já que estiveram juntos nas últimas semanas do torneio, em que Edu se sagrou o novo campeão mundial dos street fighters. Lá fora do avião, alguém com mega fone chama pelo brasileiro e um caminhão de bombeiro com a bandeira do Brasil o aguarda, escoltado por carros de polícia.

Talvez Edu devesse se preocupar com o fato das últimas semanas se aveturando pela Exoterra terem ou não sido apenas um pesadelo nas longas horas de vôo fretado da Tailândia até o Brasil. Mas olhar a sra. Kincaid caminhando à sua frente sem que Christie repare, é tudo com o que ele se preocupa agora. E quando sobe no caminhão com as sirenes ligadas e é ovacionado nas ruas por onde passa, ele simplesmente não se importa mais e deseja apenas curtir o momento. A subida pelo morro é ainda mais animadora, com toda a comunidade comemorando e até mesmo antigos desafetos presentes, como o Facão e Guabiru, prestando suas homenagens ao herói local. O orgulho de Monteiro é nítido, sua escola de Capoeira ganhou o mundo, a favela finalmente venceu!

Já ouveram outras festas na antiga mansão de Dendê no alto do morro, hoje lar da família Oliveira, mas nenhuma como essa. Ao longo dos dias seguintes a quantidade de bebidas e pessoas transitando pelos pátios, piscinas, quartos e arredores da mansão foi sem precedentes. Se algum dia Edu e sua família foram pobres ou tristes, eles não se lembram mais. Até que um aviso de Dinho, o comandante da milícia, lhe chama a atenção, Drago está no portão, querendo entrar, o que obviamente Edu autoriza.

O russo nunca havia estado em terras tupiniquins e fica surpreso, no bom sentido, com a quantidade de mulheres tomando banho de sol próxima ao penhasco do morro, enquanto atende ao convite de seu anfitrião para entrar na hidro e beber, enquanto prova espetinhos variados. Drago comenta de seu sonho e dor de cabeça, o que Edu concorda ter tido o mesmo, mas sem efeitos colaterais. Eles ligam para Kiet, que confirma que está tudo bem e que está em casa na Tailândia desde que o torneio terminou, o que tranquiliza os dois, que ficam apenas curtindo sem se preocupar. Mas isso logo acabaria, com a chegada de Raj também.

Raj comenta de não ser normal terem tido um sonho tão específico e em conjunto e os sussuros em seu ouvido de que deve matar Raiden, a quem ele mal teria conhecido na festa de abertura do torneio mundial, lhe remetem a Shinokk. Edu diz que tem algo que é dele e que pode ajudá-lo a recuperar a memória: o anel de noivado de sua mãe, que guarda um fragmento da alma de Bison. Quando Raj coloca o anel no dedo, algo inesperado acontece: o até então pacífico bonzo indiano contorce as suas feições que se tornam raivosas ao restaurar parte de sua memória das últimas semanas. Sua pele vai se tornando mais pálida, suas pupilas somem e uma aura maligna crescente pode ser sentida pelos seus companheiros. Este é Braj, servo de Shinokk em missão para matar o impostor que está no lugar do Deus do Trovão.

Rumo ao Templo

Com essa nova informação que não possuíam, o Dream Team decide partir em direção ao Templo da Ordem da Luz, seguindo coordenadas que Braj possui, por ter ido lá quando ainda era vivo. O time suspeita que Shang Tsung pode ser este impostor, já que o feiticeiro é famoso pelos poderes de transformação. Com o jato de Kincaid, eles rumam para o Tibet visitar o deus protetor da Terra ou quem quer que esteja se passando por ele. No vôo, Braj tenta meditar com o auxílio do poder do anel. Ele consegue recuperar mais memórias e o que poderia ser algo bom, na verdade se torna um tormento uma vez que se lembra do que viveu no Netherrealm desde a sua morte, em treinamento com a Irmandade das Sombras a mando do Deus da Morte e seu novo mestre.

Enquanto Braj medita, Edu percebe que seu coração não bate mais e que ele sequer respira nesta forma, como se já estivesse morto, o que de certa forma faz sentido mas ao mesmo tempo o assusta. Felizmente a meditação dele surte efeito e Raj consegue voltar ao normal ao se acalmar de novo, sem se lembrar de muitos detalhes das últimas horas. Alguma coisa está afetando a mente de todos, em especial a de Drago que ainda sofre com dores de cabeça constantes desde que acordou na Rússia, após o suposto sonho compartilhado.

Raj comenta de algumas coisas que aprendera no Netherrealm e diz que o tempo lá passa muito diferente, que ao que parece faz anos que ele já vive por lá, ao invés de apenas alguns dias como passou na Exoterra. Nesse tempo ele teve a oportunidade de estudar bastante e descobriu que Shinokk, o deus ancião caído, é filho de Kronika, a Titã do Tempo, e irmão de Cetrion, a Deusa da Vida, o que abre precedentes para que seja ele quem os esteja manipulando agora para mudar alguma coisa na linha do tempo.

Pousando no Tibet após uma parada para abastecer no Egito, eles alugam um jipe para subir parte da trilha montanhosa até as escadarias do templo da Ordem da Luz, que fica no alto de uma grande montanha. No caminho a pé, eles encontram monges pelo caminho, todos muito cordiais e amigáveis, até chegarem no fantástico templo shaolin, que é até mais incrível que Raj lembrava e surpreende os outros dois lutadores.

O Impostor

No pátio principal do templo eles encontram Liu Kang e outro lutador fazendo sparring.  Ele se apresenta como Kai, discípulo da Sociedade da Lotus Branca assim como Liu. Curiosamente Liu Kang só reconhece Edu, a quem ele lembra de ter conhecido no Kumite em Hong Kong. Enquanto aguardam Raiden voltar de uma tal Câmara Jinsei que ele teria ido, eles conversam sobre o Mortal Kombat. Liu afirma que irá acontecer em breve e que ele tem se preparado a vida toda para este momento e que dará o seu melhor para proteger na Terra, mas fica confuso com o fato de saberem do torneio.

Quando Raiden finalmente chega, surpreso pela visita inesperada, ele está estranho. Não que ele já não estivesse se comportando estranhamente nas últimas semanas, desde que virara mortal, mas a sua recusa em ajudá-los a entender o que realmente aconteceu recentemente acende um alerta em Edu, que decide testá-lo. O jovem capoeirista ensaia um chute no deus do trovão, que se realmente for um deus, não teria problemas em evitá-lo. Raiden se defende com dificuldade, no susto, e grita que traidores invadiram o templo, com Liu e Kai atendendo ao chamado de seu mestre.

Uma batalha se inicia com Edu enfrentando um suposto Raiden, muito mais fraco do que ele esperava, e com Raj e Drago enfrentando os dois lutadores de Kung Fu que ao que tudo indica, realmente se comportam como os originais Liu Kang e Kai. Edu está leve e descansado, desferindo movimentos rápidos e precisos fazendo com que Raiden tenha de se defender para não ser nocauteado rapidamente, enquanto busca brechas para atacar, mas sem os choques habituais e sim com cotoveladas rápidas e até mesmo bolas de fogo múltiplas.

Liu Kang consegue garantir com seu Bicycle Kick que Raiden não seja atacado por Raj, que se preparava para usar seus projéteis de sombra, que foram outrora de fogo, tendo sido interrompido e arrastado após múltiplos chutes para longe. Já Kai tenta fazer o mesmo com o boxeador, que o derruba com o seu Thunderbolt que é quase sua assinatura. Raj não tem nada contra Liu Kang e entende que a chave para resolverem esse mistério é derrubar o impostor, então tenta convencer Liu Kang a parar, enquanto apenas se evade dos ataques do seu oponente e dá suporte ao seu aliado enquanto Edu faz o serviço, suspeitando que seja apenas Shang Tsung disfarçado.

Quando Edu finalmente nocauteia o suposto deus, eles tem a resposta que buscavam: ele vira Shang Tsung desacordado e todo o templo começa a ruir, enquanto que seus oponentes começam a se transformar em pó e o céu começa a ficar escuro, como se estivessem sendo engolidos por uma caverna escuro-azulada sem fim. Drago cai de joelhos, sua dor de cabeça se torna insuportável e uma dor na barriga indica que ele vai vomitar a qualquer momento. Edu diz para todos correrem, mas Raj diz que não adianta, não tem para onde ir. Em transe, o bloqueio que impedia Raj de saber a verdade começa a se desfazer, enquanto que Edu corre pelas escadarias que desmoronam atrás dele, até que é tragado pela escuridão do abismo que se abre a seus pés.

Memórias do Inferno

Ao longo de vários anos vivendo no Netherrealm, Raj aprendeu sobre a criação do universo e de todos os reinos pelos Deuses Anciões. Aprendeu sobre os seres do submundo, os Espectros, e até mesmo treinou com um deles, Noob Saibot, da Irmandade das Sombras, uma força de elite assassina a mando de Shinokk, seu novo mestre. Privado de sono, fome e esperança, ele aos poucos foi deixando de ser o gentil e bondoso Raj, para se tornar o cínico e violento Braj, o mais novo servo do Deus Caído. Não por vontade própria, mas por um acordo do qual não consegue se livrar. Suas chamas deram lugar a sombras e seu coração ficou no passado.

Após uma cerimônia de iniciação na Irmandade, Shinokk lhe dá sua primeira missão: matar Raiden, para que finalmente a sua alma se junte à eles no Nether. Shang Tsung teria sequestrado Raiden em Lei Chen, enquanto ele estava à beira da morte, para justamente evitar que ele morresse e se juntasse a Shinokk e, ao mesmo tempo, para tomar seu lugar junto aos defensores da Terra para algum plano seu ou de seu imperador, Shao Kahn. Sem poder recusar as ordens de seu novo mestre, Raj entra em um portal de sombras aberto por Noob Saibot e parte para a Exoterra, saindo no final da Floresta Proibida e próximo ao Templo Lung Hi e o que ele vê é assustador.

Por todo o lado, pilhas e pilhas de corpos ao redor de mesas de um banquete mortal. Um envenenamento em massa foi realizado ali e monges malignos saqueiam os corpos das vítimas em busca de suas riquezas. Braj os coloca para correr, enquanto procura sinal de algum sobrevivente, quando é interrompido por ninguém menos que o feiticeiro Shang Tsung que saía do templo comemorando que seu plano havia dado certo. Quando confrontado por Braj, ele nega saber algo a respeito de Raiden ou dos membros do Dream Team, mas o espectro que um dia fora Raj não acredita e tenta invadir a mente do feiticeiro com sua visão psíquica, que usa de seus poderes transmorfos e se transforma no falecido príncipe Goro.

Braj planejava atordoá-lo mentalmente mas não consegue, então se preparar para desferir suas bolas de fogo, mas o ardiloso feiticeiro transformado em shokan salta no ar e consegue cair em cima dele esmagando-o. Indefeso, Braj sente Tsung tentando roubar a sua alma e ele ri, afinal, ela nem é mais sua na verdade. Ao invés disso, memórias de Raj vão sendo sugadas e ele apaga, inconsciente, desejando que sua pós-vida também tenha chegado ao fim, após anos de sofrimento. Mas de alguma forma, não foi isso que aconteceu, como ele viria a descobrir…

As Minas de Cobalto

Drago é o primeiro a acordar vomitando. Ele coloca litros de leite podre para fora antes de se sentir melhor e conseguir prestar atenção onde está: uma cela em uma caverna. A dor de cabeça passou, ao que parece era ressaca dos leites exóticos que bebera com os monges do templo, mas ainda sente um enjôo grande, como se não tivesse força de vontade para lutar. As pedras da caverna onde está são de um azul cobalto e tem um toque gelado, como se drenassem o calor humano. Ao olhar pelas barras da cela, ele vê que está em uma prisão subterrânea e, à sua frente, Raj está acordando também, com um olhar diferente, como se muita coisa tivesse sido revelada a ele e confirma estar enjoado também, talvez culpa do mineral das paredes da caverna que lhe lembram muito a pedra de meteoro púrpura encontrada em Mriganka, mas que parece ter efeito contrário nele. Edu também está próximo, enjoado e diz que se conseguirem alguma coisa que ele possa usar como micha ou gazua, que ele consegue tirá-los dali. Infelizmente, ao que tudo indica eles foram revistados antes de serem jogados nas celas e tiveram todos seus pertences furtados, incluindo o anel de Raj e o latão de leite de Drago.

Logo eles ouvem barulho de grades sendo abertas e passos pesados. Dois grandes shokans armados com lanças e capacetes entram escoltando um homem menor que eles, mas grande e gordo, portando um perigoso chicote. Eles são cheios de cicatrizes e a ponta de suas lanças brilha com o mesmo material azulado das pedras da caverna. Por onde passam, os demais presos se encolhem tentando se esconder e o estalo do chicote do líder indicam a todos quem está no comando aqui.

Enquanto que Edu finge dormir e Braj fica indiferente ao que está acontecendo, é Drago a quem o chefe fica olhando com interesse especial. Drago o fita sério, enquanto que uve comentários de que ele seria de grande ajuda nas minas, em virtude da sua força elevada mesmo nas condições em que está. Assim, ele abre a cela de Drago sob supervisão dos dois shokans que miram suas lanças nele, colocando-lhe correntes e levando-o embora, que cuidadosamente memoriza o caminho que fazem.

Eles saem do corredor das celas por uma pesada grade de ferro e descem até um elevador de carga que serve para subir e descer equipamentos pesados, além de kilos e mais kilos de mineral extraído das rochas, que lembra muito o cobalto terrestre. Não é possível ver a luz do dia, devem estar muitos metros abaixo do solo e a iluminação fraca é proporcionada por tochas. Eles descem alguns andares em um grande fosso central, enquanto é possível ver diversos escravos trabalhando, empurrando carrinhos de mineração e sendo torturados por outros capatazes como o que conduz Drago ou até mesmo sendo empalados por outros shokans, que parecem ser os guardas do lugar.

Drago é deixado em um posto de trabalho junto a diversos outros prisioneiros, escavando e minerando cobalto nas profundezas do subterrâneo. Ele decide obedecer, para entender melhor o que está acontecendo, onde estão e também tentar achar um meio de saírem dali. Quando termina o turno do exaustivo trabalho de mineração e todos começam a ser acorrentados novamente para voltar às celas, ele tem uma ideia: aproveitando-se da escuridão da caverna que se mistura com seus própios corpos pretos de fuligem, ele pega uma lasca de pedra escondido e guarda no calção. Na volta, eles não usam o elevador de carga, retornando todos em fila indiana por incontáveis corredores em caracol rumo às celas alguns andares acima do fosso de mineração, sendo sempre monitorados por shokans armados com lanças.

A Fuga

Drago passa por mais dois shokans na entrada do corredor, totalizando quatro somente nesta área, e tem suas correntes removidas novamente e é deixado em sua cela, enquanto que a grade pesada é batida e chaveada com uma grande chave que fica na cintura do capataz que ameaça vir buscá-lo amanhã novamente e todos os dias até o resto da sua vida miserável. Quando ele sai, o boxeador arremessa para Edu a lasca de pedra, que a pega com facilidade. Ela é dura, mas não muito resistente, então Edu vai ter improvisar, mas com cuidado, forjando uma gazua afiando a lasca no chão, enquanto experimenta na fechadura da cela múltiplas vezes ao longo da madrugada.

A atividade de Edu é vista com atenção pelos seus amigos, mas também notada por outros presos que começam a sussurrar para que soltem eles também. Edu consegue abrir a sua grade e faz sinal de silêncio para os demais, que pretende soltar todo mundo. Ele solta Drago também, com cuidado, e Braj, que está se sentindo muito fraco por causa do cobalto. Um homem enorme chama a atenção de Edu, parecendo um shokan, mas sem os braços adicionais. Ele pede que o solte, que pode ajudá-los a sair dali pois é forte e pode ajudar com os guardas. Edu tenta abrir a cela dele mas a ferramenta improvisada não resiste e finalmente quebra, obstruindo a fenda da fechadura. Todos se olham.

De repente o corredor, que antes estava cheio de prisioneiros sussurrando por ajuda, se torna um inferno de prisioneiros furiosos berrando que querem sair também, batendo nas grades e o maior que pediu ajuda de Edu está furioso na sua frente, forçando as grades para atacá-lo por não tê-lo ajudado. Não demora muito para ouvirem passos pesados correndo vindo na direção deles e eles decidem armar uma emboscada para os guardas, entrando novamente nas suas celas abertas para pegá-los de surpresa.

Logo quatro shokans chegam, dois ficando de guarda na grade geral do corredor, que sai para as minas e dois entrando junto do carcereiro que estrala o chicote e berra comandos de ordem, acertando principalmente braços que se projetavam para fora das celas pedindo por ajuda. O prisioneiro gigante acusa o Dream Team de estarem tentando fugir, o que leva o trio até as celas deles para inspeção, sendo surpreendidos por ataques coordenados e velozes dos lutadores. Edu acerta um shokan com um poderoso Slide Kick e derruba-o, enquanto que Raj falha ao tentar disparar seus projéteis: ao que parece o mineral da caverna não está causando apenas enjôo neles, mas também drenando suas energias! Felizmente Drago derruba o segundo shokan com seu Thunderbolt.

Percebendo o que está acontecendo, mesmo que tarde demais, o carcereiro ordena que os outros dois shokans ajudem a conter a fuga, o que eles obedecem, correndo desajeitadamente como sempre. Enquanto isso, Edu segue derrubando seu shokan para evitar que ele consiga atacá-lo, enquanto que Raj rouba sua lança para tentar ajudar de alguma forma mesmo sem acesso ao seu Chi. Quando Drago pretendia finalizar seu oponente, ele percebe também o efeito da exposição prolongada ao cobalto: sua força de vontade foi drenada e ele não consegue desferir seu Hyper Fist. As minas de cobalto não é apenas uma prisão comum para trabalho-escravo, eles foram mandados para lá para serem anulados também!

Edu consegue nocautear um dos shokans e  Raj arremessa a lança para o gigante preso ajudar a “espetar” os shokans através da cela enquanto tenta auxiliar Drago com o outro shokan que acaba de derrubá-lo após um forte soco no rosto. O carcereiro decide se juntar ao combate com seu chicote, mas não sem antes ordenar com um berro que soem o alarma de fuga, o que ecoa pelos corredores e tem um pesado sino sendo badalado como resposta, que pode ser ouvido em todos os andares das minas. Enquanto Raj tenta acordar Drago que foi nocauteado após ter sido agarrado por um dos shokans que o cercou na sua cela, Edu tem de se virar contra o carcereiro com seu chicote e um violento shokan que tenta cercá-lo. No corredor, o outro shokan luta contra o priosioneiro gigante que tenta acertá-lo com a lança que Raj lhe deu.

Edu acaba sendo atingido por um dos shokans mas não sem antes nocautear outro deles. Drago acorda confuso e volta para ajudá-los. Com grande dificuldade, mas juntos, eles conseguem nocautear todos os guardas mas sabem que lá fora tem mais e que têm de fugir de uma vez. Raj, pega as chaves da cintura do carcereiro caído e joga para um dos prisioneiros se libertar e aos demais, enquanto eles correm para fora da área das celas, liderados por Drago que sabe o caminho. O sino do alarme segue ecoando e ouve-se pesados passos de shokans por todo lado, enquanto os presos berram por liberdade.

Conseguirá o Dream Team fugir das Minas de Cobalto? E Kiet, Teik, Delia e o suposto Raiden, onde estarão?

Episódio 50 aqui

Adon

Adon em Super SF4


Altura: 1.82m
Peso: 73kg
País: Tailândia
Nascimento: 26/08/1967 (28 anos em SF4)

Adon veio de uma familia pobre, que viu no Muay Thai a chance de mudar de vida, quando assistiu aos 5 anos de idade Nuah Kahn se tornar o imperador do Muay Thai. Como muitos jovens tailandeses, o pequeno jaguar desejava ser um campeão do kickboxe tailandês. Ele enfrentou muitos oponentes, e chegou a ganhar alguns títulos locais. Era comum vê-lo desafiando qualquer lutador que encontrasse. Um dia, encontrou Sagat, na época o atual deus do Muay Thai (após ter vencido o campeão anterior), e o desafiou. Sagat derrotou-o com facilidade, entretanto ficou impressionado com o rapaz, e resolveu motivá-lo, dizendo que ele não desanimasse pois o Muay Thai era a arte marcial mais forte e que o poder era tudo!

Com essas palavras, Adon criou um elo com Sagat e fortificou seu elo com o Muay Thai. Desde esse dia, o grande tigre se tornou o mestre do pequeno jaguar, e sob sua tutela, ele se tornou um dos mais fortes lutadores de Muay Thai, estando apenas abaixo de seu mestre.

Entretanto, as pessoas começaram a ver Adon como uma versão mais fraca de Sagat, o que fez Adon trabalhar em mudanças em seu estilo de luta para afastar-se do estilo de seu mestre. Mesmo assim, as pessoas continuavam a ter a mesma opinião de Adon, o que criou um ressentimento por parte de Adon com Sagat. Entretanto, Sagat estava satisfeito com o estilo criado por Adon, e continuava incentivando-o para uma nova oportunidade de se enfrentarem, e, até mesmo, que Adon lhe tomasse o título um dia…

Crônica em Street Fighter 1 (1987): Adon participou do primeiro torneio Street Fighter promovido por seu mestre, com o intuito de derrotá-lo e mostrar ao mundo que ele era o mais forte. Mas, na semi-final, Adon enfrentou o jovem Ryu. O excesso de confiança de Adon o tornou arrogante, e com isso, Ryu o venceu com seu Shoryuken. Engolindo seu orgulho, Adon assistiu a luta entre Ryu e Sagat, apenas para ver Sagat ser derrotado, o que tornou o ressentimento de Adon em um ódio mortal.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Após o torneio, Adon ficou completamente decepcionado. Não somente Sagat fora derrotado, mas tambem o Muay Thai fora humilhado. Mas para Adon, o responsável era Sagat, que não cumpriu sua parte com o Muay Thai. Para ele, Sagat não merece o titulo de deus do Muay Thai, por não ser capaz de representar a força do Muay Thai e então, Adon saiu em busca de Sagat para tomar-lhe o título.

Tempos depois Adon encontrou-se com um Sagat pertubado e humilhado por sua derrota nas mãos de Ryu. Adon o desafiou, e Sagat partiu furioso para a luta. Entretanto, sem que Adon soubesse, o ódio de Sagat não permitiu que o mesmo se concentrasse. Adon finalmente venceu Sagat, cumprindo seu sonho de se tornar o novo Imperador do Muay Thai. Entretanto, os ferimentos sofridos na luta fizeram com que Adon passasse 4 meses internado em um hospital.

Fora do hospital, Adon começou a receber desafios pelo título de deus do Muay Thai. Adon venceu diversos desafiantes, até que um dia ele recebeu a noticia que seu desafiante fora assassinado por um homem chamado Akuma, minutos antes da luta se iniciar! E ainda por cima, este homem chamado Akuma possui os mesmos golpes que Ryu usou para derrotar Sagat!! Adon decide partir em busca de Akuma e derrota-lo para provar que é o mais forte!

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): perdeu o título de Guerreiro Mundial e não participa do torneio de Bison. Percorre o mundo procurando Akuma para desafiá-lo mas não o encontra.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Adon descobre que Sagat e o “forasteiro que o derrotou” não são mais inimigos e decide que vai enfrentá-lo pela última vez para acabar com seu ex-mestre, chamando-o de “tigre que perdeu as presas”. Proclamando-se o novo deus do Muay Thai percorre o circuito Street Fighter e obtém novamente seu posto entre a elite do circuito.

Interpretando Adon: você é arrogante, super confiante e costuma desprezar os mais fracos e desdenhar os mais fortes. Você é forte e sabe disso, e fará tudo ao seu alcance para provar sua força ao mundo. Seu sonho inicial, de se tornar o deus do Muay Thai foi realizado (ao menos na sua cabeça), mas ele foi apenas o começo, você quer se tornar o Campeão dos Street Fighters. Sua memória é seletiva, afinal, lembra-se claramente do dia que Sagat perdeu para Ryu, mas nunca se lembra de que foi derrotado pelo mesmo Ryu antes disso…

Aparência: Adon veste o tradicional short do Muay Thai, com as cores da Tailândia. Ele costuma proteger as mãos e pés com bandagens e usa uma tiara na cabeça, também tradicional entre os lutadores do seu país. Seu corpo é musculoso porém esguio, ao contrário da montanha de músculos que é Sagat, ele possui 1,82m e 73Kg. Seu cabelo é rebelde e de um ruivo intenso, assim como sua personalidade.

Lema: Não se preocupe, está tudo acabado!

Adon como NPC

Em Street Fighter 1 Adon é o pupilo número 1 de Sagat e qualquer lutador para poder chegar até ele deve enfrentar Adon primeiro.

Em Street Fighter Alpha e 4 ele está em busca de provar ao mundo que Sagat é um fracassado.

Em Street Fighter 2 ele está fraco se recuperando da batalha com Sagat e não participou ativamente do circuito.

Independente da época Adon não resiste a um desafio de provar que o Muay Thai é a maior arte marcial de todos os tempos, e de que ele é o melhor praticante dela.

* Fontes: suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e The Street Fighter Plot Canon Guide.

Adon

Guerreiros Mundiais