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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Kenjutsu

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Kenjutsu, que significa numa tradução literal “Arte da Espada” ou mesmo “Técnica da Espada”, é uma arte marcial japonesa clássica do combate armado com espadas. O termo surgiu após as tentativas de invasão mongóis. Os samurais começaram a aprimorar as técnicas da espada, elevando-as a tal nível que nenhuma outra cultura jamais conseguiu sequer alcançar.

Existiram vários sub-estilos de Kenjutsu, a maioria surgida no período Muromachi (séculos XV e XVI), onde ocorriam várias guerras. O apogeu do Kenjutsu se deu no período Edo (tido como “os 200 anos de paz”), quando seus praticantes passaram a se questionar sobre uma compreensão elevada além da prática com a espada, mas também com o seu estudo, transformando a “Arte” em “Caminho”, originando o Kendo (Caminho da Espada), não mais uma arte de guerra para matar inimigos, mas um esporte, uma filosofia, característica para o aprimoramento humano.

Porém, a restauração Meiji no fim do século XIX (com a proibição do porte de espadas) e a derrota japonesa na Segunda Guerra Mundial causaram o fim de muitos estilos de Kenjutsu. Ainda assim, o estilo se manteve por alguns poucos mestres que sobreviveram e o passaram adiante.

Escolas: as melhores escolas estão, sem sombra de dúvida, no Japão. As mais clássicas e tradicionais se recusam em aceitar alunos não japoneses, sendo um pouco difícil para estrangeiros treinar entre os melhores. Existem algumas poucas federações espalhadas pelo mundo, geralmente mantidas por japoneses ou descendentes diretos, tendo um pouco mais de flexibilidade.

Membros: qualquer um que consiga empunhar uma espada pode vir a treinar Kenjutsu. Porém, somente a pouquíssimos alunos são ensinados os mais secretos movimentos com espada do estilo, sendo muito fechado para pessoas de fora, como os não descendentes japoneses, estrangeiros e outros.

Conceitos: espadachim, samurai moderno, filósofo.
Chi inicial: 3
Força de Vontade inicial: 4

Lema: “A espada reflete o espírito daquele que a empunha! Lute com seu espírito e a sua espada o seguirá!”

Não é sabido de nenhum campeão mundial Street Fighter que lute primariamente Kenjutsu, mas sabe-se que os ninjas Guy e Sodom também são praticantes desta arte.

Recomenda-se a leitura do post Lutando com Espadas.

Manobras Especiais para praticantes de Kenjutsu

A lista de manobras apresentadas abaixo possui manobras já conhecidas dos jogadores de Street Fighter RPG. Porém, note que quando um lutador de Kenjutsu adquire uma delas, ele deve obrigatoriamente estar de posse de uma espada para poder utilizá-la, a menos que tenha adquirido a manobra duas vezes (uma para uso com a espada e outra para uso sem a espada).

Para efeito de pré-requisitos e dano das manobras de Soco, Chute e Apresamento, substitua a técnica Soco/Chute pela técnica Espada.

Para efeito de cálculo de absorção das manobras de Bloqueio, utilize a Técnica Espada ao invés do seu Bloqueio.

Somente as manobras de soco, bloqueio, apresamento e esportes listadas abaixo podem ser adquiridas por lutadores de Kenjutsu, a menos que o Narrador diga o contrário. Nenuma outra manobra especial pode ser utilizada com espadas, mesmo que na sua descrição diga que ela pode ser adquirida por qualquer estilo (tenha Outros no custo em Pontos de Poder).

Leia também o post Lutando com Espadas, visto que esta é a arma do praticante de kenjutsu e o referido post detalha os tipos de espadas e seus efeitos em combate.

Empunhadura da Espada

Os lutadores de Kenjutsu podem empunhar suas espadas com uma ou ambas as mãos. Ao empunhar a espada com as duas mãos, o lutador ganha +1 dado de dano para ataques da técnica Espada; porém, recebe –1 na velocidade destes mesmos ataques.

Kenjutsu como Estilo secundário

Muitas artes marciais reais englobam em seu treinamento o uso de algumas armas brancas (veja em Estilos e o Treinamento com Armas), e entre elas, a espada é muito comum. Desta forma, é possível aos jogadores, se o Narrador permitir, adotarem o Kenjutsu como um estilo secundário ao seu. Desta forma, eles terão acesso ao leque de Manobras Especiais do Kenjutsu (listado no fim deste post), desde que possuam os pré-requisito necessários (como estar portando no mínimo uma espada, por exemplo) e encontrem um Sensei disposto a ensiná-los a arte do bastão.

Note que adotando o Kenjutsu como estilo secundário, não lhe dará os valores iniciais de Chi e Força de Vontade, ficando os valores que o próprio personagem já possua. Note também que, se o jogador possuir uma Manobra Especial que exista na lista do seu estilo primário e também na lista do Kenjutsu, ele deve adquiri-la duas vezes caso queira usá-la com e sem espadas. O treinamento de uma manobra com espadas é muito diferente do treinamento com os punhos, e de maneira alguma o Narrador deve permitir que um lutador que possui a versão “normal” de uma Manobra Especial a utilize portando uma espada e vice-versa.

Manobras Especiais
Espada
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco
 Ansatsuken (5)*
Ashura Senkuu (3)*
Chi Kun Healing (3)
Stunning Shout (2)Weapon Channeling (3)*

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criadas por fãs.

* Fontes: estilo não oficial de SF RPG, criado por Roberto “Gárgula” Levita em seu suplemento Street Fighter RPG: Imortal, posteriormente modificado por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em estilo real homônimo.

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Geese Howard

Rei do crime em South Town desde o começo dos anos 80, sempre foi “tolerado” pela polícia pelo seu poder financeiro e pelo número de capangas que possui.

Ele esteve por trás dos planos de Mr. Big de se envolver com o famoso dojô dos Sakazaki. Geese é filho de um empresário americano e uma mãe italiana e viveu bem nos EUA até que um dia sua mãe faleceu. Nesse período ele descobriu que seu pai possuía uma outra família na
Alemanha e isso lhe deixou furioso.

Os anos seguintes são um mistério, mas sabe-se que aos 15 anos ele
tentou matar seu pai, mas foi detido pelo seu meio-irmão mais novo Krauser. Humilhado ele voltou a américa onde conheceu Tung Fu Rue, o mestre do Hakyaku Seiken. Ele tornou-se então seu discípulo, além disso conheceu Jeff Bogard que acabou virando seu melhor amigo. Os anos se passaram e alguns eventos traumáticos acabaram fazendo com que Geese abandona-se seu mestre e jura-se morte a Jeff.

Desde então ele desenvolveu suas habilidades misturando o que aprendera com Tung Fu Rue a os golpes de Aikidô. Anos mais tarde ele tentou usar Takuma Sakazaki para matar Jeff, infelizmente para ele, Ryo, o filho de Takuma atrapalhou seus planos. Então Gesse com suas próprias mãos atraiu Jeff para uma armadilha e o matou. Desde então ele assumiu o posto de líder da máfia de South Town, e todos os anos organiza o torneio King of Fighters com objetivo de recrutar lutadores proeminentes ou aniquilar possíveis rivais. Alguns anos mais tarde, Terry o derrotou, e todos pensaram que ele teria morrido, mas apenas entrou em coma, retornando alguns anos depois para seu lugar de direito.

Aparência: Um homem alto, forte, loiro, que utiliza roupas
tradicionais do aikidô. Mesmo com sua ascendência
ocidental Geese costuma usar muito da cultura japonesa
e chinesa na sua casa e modos de vida.

Interpretando Geese: Você é mesquinho e ambicioso, e acredita que ninguém pode detê-lo, porem Terry ainda é um problema. Por isso você ainda planeja vingança. Você gosta da vida rápida e moderna, e
principalmente de perceber que as pessoas ao seu redor o temem. Odeia qualquer forma de insubordinação, desde um resmungão a uma desobediência direta, punindo da forma mais rígida possível.

Planilha em Fatal Fury

Tabela em Fatal Fury

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Geese Howard
Geese Howard

Ice Clone

Pré-Requisitos: Ice Blast, Jump; Foco 3 ou Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 2; Outros 3.

O guerreiro cria uma estátua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trás. Este gelo está absurdamente frio, o que faz com que qualquer um que o toque, se congele automaticamente. Obviamente este “clone de gelo” desconegla rapidamente, formando uma poça em questão de instantes. Embora pareça uma grande proeza do Chi, o Ice Clone é útil somente nas mãos de guerreiros sagazes, que saibam a hora certa de usá-lo.

Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com um salto para trás, deixando uma estátua de gelo no lugar onde estava (pode ser na altura do chão OU do ar). Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexágono do lutador que usou o Ice Clone e deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mínimo de sucessos igual ao Foco de quem usou o clone.

Em caso de sucesso, ele “esquiva” do clone, voltando um hexágono para trás, porém, se perder, sofrerá os efeitos da manobra. Qualquer personagem que entrar voluntariamente nessa área é automaticamente congelado com o mesmo efeito do Ice Blast, porém sem causar dano.

A estátua de Gelo dura duas rodadas se não for tocada e Personagens podem utilizar manobras aéreas para passar com segurança pelo hexágono sem ser congelado. Manobras de projéteis (assim como qualquer objeto arremessado) como Fireballs, caso tenham a estátua na sua linha de visão, se chocarão com o clone e não afetará o usuário do Ice Clone (uma vez que o personagem estará atrás da estátua de gelo).

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: ver descrição
Movimento: Dois (para trás)

ice-clone

Para uso de poderes do gelo fora de combate, consulte o post Interpretando Ice Blast.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada em discussões no Orkut por Fernando Jr, Giryu, Manji e Wagner, resultando na versão acima. Ela foi feita com base em uma manobra homônima do personagem Sub-Zero do game Mortal Kombat.

Face Slam

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Força 4

Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sumô 2; Sanbo 3; Outros 5.

O lutador coloca a palma de sua mão no rosto do oponente, levanta-o no ar e leva sua face até o chão. Essa Manobra foi aprendida pelo Guerreiro Mundial E. Honda.

Uma outra variação chamada Bone Breaker, usada por lutadores que querem humilhar seus oponentes, é derrubar o oponente pelas pernas e pisar na cara dele no chão.

Sistema: Uma vítima do Face Slam sofre um Knockdown.

Custo: nenhum

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Um

Shock Treatment

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Eletricidade) 4

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade), Paranormal 3; Outros 4.

Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de ampliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis impressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a eletricidade que queima no ozônio.

O poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos como computadores e televisores. Além disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia segurar cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha este poder ativado.

No Aikidô chamam estam manobra de Rising Storm.

Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o choque sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.

Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment, se ele é ou não uma Manobra de Agachamento.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +7

Movimento: nenhum

Interpretando Shock Treatment

Shock Treatment ou Tratamento de Choque é sem sombra de dúvida a marca registrada da fera brasileira Blanka, um dos Guerreiros Mundiais de Street Fighter RPG. A origem dos poderes elétricos de Blanka é tão misteriosa quanto o porque de sua aparência bestial. Alguns dizem que o mutante aprendeu a canalizar a energia elétrica inerente a todos nós observando enguias.

Ocultistas e estudiosos do Chi (incluindo grandes mestres Kabaddi) afirmam que a eplicação não é tão simples. Nenhum ser humano (se é que Blanka é humano) permaneceria em pé após descarregar tanta energia sobre seu oponente. Eles afirmam que o campo elétrico das pessoas pode ser alterado conforme o fluxo de Chi emanado pelas mesmas. Assim como certos lutadores conseguem usar o Chi para queimar o oxigênio à sua volta de suas mãos, criando bolas de fogo, é possível usar o Chi de seu corpo para aumentar drasticamente o campo elétrico interno de qualquer ser. O resultado são poderosas descargas elétricas, que podem facilmente derrubar um oponente a um simples toque.

Shock Treatment

Tratamento de Choque é coisa de louco!

Antigamente (e talvez hoje…) usava-se tratamento de choque para curar pacientes de doenças mentais. Sim isso mesmo, davam-se choques na pessoa a fim de estimular suas sinapses cerebrais e talvez fazê-la recobrar o juízo. O fato é que esse tipo de tratamento saía pela culatra, uma vez que pessoas sãs, submetidas a este tipo de tratamento tinham grandes chances de ficarem loucas! Algumas teorias afirmam que o próprio Blanka não se recorda de sua infância pelo fato de seus poderes elétricos terem afetado seu cérebro. O que aconteceria então se um Street Fighter fosse aos poucos enlouquecendo de tanto usar este fantástico poder?

Ok, seu corpo não sofre danos com as descargas que ele produz, mas até que ponto seu cérebro é imune à alta voltagem constante? Sabe-se que Elementalistas do fogo são esquentados, enquanto elementalistas do ar são avoados e distraídos. Lutadores que usem seus poderes elétricos a todo momento poderiam aos poucos ir adquirindo uma ou duas manias estranhas, bem como sinais diferentes na aparência (alguém aí falou no cabelo do Benimaru Nikaido, em KOF?). Algo como “tiques”. Piscadas rápidas, risadas sem sentido em situações de stress, coisas do gênero. O Narrador deveria pensar em coisas a este respeito, não somente para o jogador, mas para os NPCs da crônica. Mais do que topetes estilizados e faíscas saltando dos olhos, personagens com poderes elétricos podem estar sempre submetidos à alta tensão, um bom exemplo de personagem “espoleta” é a personagem Elle Bishop, da atriz Kristen Bell no seriado Heroes.

Tragam o desfibrilador!

O personagem pode usar o Chi de seu corpo para gerar energia elétrica certo? E se ele quiser gerar uma quantidade X de energia para ligar um reator por exemplo? Ou dar uma carga em uma bateria de carro? Ou mesmo reviver uma pessoa que teve uma parada cardíaca? A seguir regras opcionais para geração de energia elétrica a partir desta manobra. O gasto em Chi é de 2Chi para cada minuto (fora de combate) ou 2 Chi por turno (aproximadamente 3 segundos em combate).

O lutador rola sua parada de dados de dano do Shock Treatment (Foco + Inteligência + 7) e compara com a tabela abaixo para ver quanto de energia foi gerada neste turno (obviamente o personagem pode optar por gerar uma quantidade menor de enrgia do que o resultado da tabela, mas nunca maior):

Baterias Blanka

Nº sucessos Energia gerada
1 suc. 1.5V (pilha comum)
2 suc. 9V (bateria comum)
3 suc. 110V
4 suc. 220V
5 suc. 330V
7 suc. 1KV (1000V)
10 suc. 5KV
12 suc. 10KV
15 suc. 25KV
17 suc. 50KV
20 suc. 100KV (trovão)

blanka-shock

Improved Fireball

Pré-Requisitos: Foco 5, Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Kempo 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu, Silat, Soul Power, Majestic Crow 5.

Esta é uma versão melhorada da manobra Fireball, muito mais rápida e destrutiva, chamada de Shakunetsu Hadouken pelos praticantes de Shotokan, Tiger Cannon no Thai Kickboxe, Double Reppuken no Aikidô e Yoga Catastrophe no Kabaddi.

Yoga_Catastrophe

Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhumken-improved-fireball

Atacando Mriganka

O que acontece se os Street Fighters conseguirem atravessar a floresta das Terras de Mriganka? A ilha possui muitas defesas contra invasores aéreos ou aquáticos.

Ataque Aéreo

O que acontece se os heróis tentarem se aproximar da ilha rapidamente pelo ar? Este tipo de tática provavelmente é a mais perigosa de todas. Antes de seu avião se aproximar da ilha, radares podem detectar seu veículo e enviar mísseis para derrubá-lo (veja abaixo). Esquivar-se dos mísseis enquanto pilota um avião requer um teste resistido entre a Destreza + Condução (Pilotagem) do piloto contra o lança-foguetes automático que possui 7 dados de habilidade. Os lança-foguetes sempre apontam seus mísseis de modo que derrubem os aviões invasores em pleno oceano e não na ilha.

Ataque Aquático

Para evitar que qualquer um tente se aproximar através da superfície da água, um esquadrão de hovercrafts estão esperando na costa leste da ilha. Qualquer viajante em uma lancha terá de rolar Destreza + Condução para escapar deles. Qualquer veículo mais lento que uma lancha (como um bote) não será capaz de escapar dos hovercrafts.

Nadando, por mais estranho que pareça, é seguro, porém estafante. Esta tarefa requer três sucessos em um teste de Vigor + Esportes para chegar até a ilha. Qualquer falha resulta nas ameaças descritas na seção abaixo.

Ataque Submarino

Equipamentos de mergulho são outra opção. Isto requer perícia, vigor e furtividade para chegar de forma segura até a ilha. Entretanto há muitos perigos. Homens-Rã (soldados submarinos) munidos de armas submarinas (como arpões) patrulham a ilha regularmente, podendo cobrir toda a extensão da costa rapidamente através de cilindros propulsores acoplados em suas costas. Personagens que consigam passar despercebidos por estas patrulhas submarinas podem entrar na ilha-fortaleza através do cais submarino existente num dos armazéns.Caso os personagens tenham de lutar contra homens-rã, é essencial que o Narrador conheça as regras de Combate Submarino.

Para uma visualização completa da superfície e subterrâneo da Ilha de Mriganka, leia o post Ilha de Mriganka.

Quê? Eles destruíram tudo?

Então, como eles destroem Mriganka? Eles não destroem.
Apesar de poderem…
Eles podem? Supomos que eles derrubem todos os guardas
e destruam todas as salas; os seguidores de M. Bison irão
parar suas atividades criminosas ao redor do mundo?

Se Mriganka for realmente destruída, a base pode ser movida
para qualquer lugar. Pior ainda, sem a centralização de Mriganka,
cada Lorde pode aumentar seu poder e influência indefinidamente
por causa da recém ganha autonomia de suas bases,
aumentando ainda mais os crimes praticados e o poder dos
asseclas da Shadaloo.

É melhor prevenir os personagens de que talvez a destruição
da ilha não seja a melhor coisa a fazer. Deixe seus jogadores
atacarem o coração de Mriganka mais de uma vez e
assim sucessivamente. Eles não conseguirão o que realmente
desejam, mas esperançosamente eles cumprirão suas missões
e a destruirão aos poucos, além de manterem-se vivos. Deste
jeito, eles estarão aptos a voltar à ilha diversas vezes.

Aventuras em Mriganka

A seguir estão algumas idéias de aventuras situadas na nação de M. Bison: Mriganka.

Isso deve ser Amor

A filha de um homem de negócios foi introduzida na Ordem da Unidade Celestial. O Theão do local as transferiu para Mriganka. Os heróis são convocados para salvá-la. Mesmo que consigam pegá-la, terão um problema adicional – ela não quer voltar!

Torneio de Guerreiros Mundiais

Um Guerreiro Mundial aceitou o desafio de Sagat na arena que fica em Mriganka. O Guerreiro Mundial é permitido de chamar três lutadores promissores como secundários. Os heróis deverão manter seus olhos em Ninjas Assassinos, Cientistas Malignos com bugigangas sinistras e outros perigos que Bison pode usar para tentar alterar o resultado da luta. Eles poderão ser selecionados para lutar contra um time da Shadaloo antes da grande luta.

Sementes da Destruição

Cientistas malignos da Shadaloo estão plantando rosas mutantes na Holanda com esforço para tentarem a indústria floral do país. O governo da Holanda paga muito para personagens que possam destruir o jardim das rosas que fornece as sementes, cortando o suprimento. Podem os personagens se infiltrar em Mriganka e destruir a rosa mutante que expele as sementes?

Personificação Reversa

Essa é uma boa aventura solo para um personagem jogador – a Shadaloo tem um agente que se passa pelo personagem para difamá-lo. Poderá o personagem achar o impostor e limpar seu nome? Se o personagem puder capturar o impostor, a Interpol ou outra agência poderá gostar e fazer ao personagem uma proposta. O agente da Shadaloo foi deportado para Mriganka pelos seus mestres. Poderia o personagem ir até a terra do agente, e se passar por ele? O que a agência quer que o personagem descubra ou faça em Mriganka, e como ele poderá escapar se for pego lá?

Escritório de Bison

Ilha de Mriganka

Este post trata exclusivamente dos locais presentes na superfície da ilha de Mriganka. Para saber como atacar a ilha onde fica a base da Shadaloo, leia o post Atacando Mriganka.

O que você pôde ver mais abaixo representa os locais existentes em cima e abaixo da superfície de Mriganka. Se quiser vê-lo maior, basta dar um clique nele e uma nova janela se abrirá. Lembre-se que quando você está usando um mapa, ele deve servir para lhe ajudar a narrar uma história. Ele funciona apenas como uma lista dos possíveis locais que os personagens podem visitar, tente esboçar cada aposento a ser visitado em separado, pois o mapa apresentado é genérico e sucinto. O mapa de Mriganka é para uso exclusivo do Narrador. Personagens podem obter um mapa da superfície da ilha através da Interpol, que conseguiu-o graças ao sacrifício de um de seus agentes infiltrados na organização. O mapa é rústico e simplificado, mas mostra as principais edificações na superfície da ilha e dá alguma idéia do que acontece abaixo.

Locais

Abaixo estão descritas a maior parte das áreas que se encontram
na superfície da ilha. Independente do dia, a ilha está sempre repleta de guardas e cientistas. Utilize as estatísticas dos Soldados para os soldados comuns e seguranças que sempre acompanham os cientistas. Ocasionalmente, Revenants, Theões ou o próprio Bison podem ser vistos andando pela ilha.

Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

1. Templo das Trevas

Um grupo de monges corruptos da Ordem da Escuridão Perpétua
vive acima do chão sobre um grande templo arquitetado em cima de um pilar fino. Eles são mestres da transformação do Chi em força negativa, utilizando-o com propósitos criminosos. Bison costumava visitar periodicamente o templo para iluminação espiritual e roubar poderes para si mesmo. Entretanto, após desenvolver seus próprios poderes psíquicos (Psycho Power), ele vem visitando cada vez menos o templo. Esses monges são os indivíduos que incitaram Bison a descobrir a ilha, e principalmente, o meteoro. Embora Bison ache que seus serviços não são mais importantes para seus planos
religiosos, ele utiliza este templo aéreo para meditação e para
desenvolver seus poderes. Existem apenas 8 monges restantes
da ordem, e Bison aparentemente não tem planos em ajudar a
sua organização a crescer.

Foi desta ordem de monges que surgiu o poderoso monge da Ordem da Unidade Celestial. O líder da Ordem Celestial, Aka Zahn, era apenas um monge da Ordem da Escuridão Perpétua até traí-la, e convencer Bison que sua nova religião concederia mais poder e influência no mundo. Enquanto esses monges se manterem leais e nunca agirem contra os propósitos de Bison, ele os deixará onde estão.

2. Domo Lançador de Foguetes

Estes domos abrigam poderosos lançadores de foguetes que são utilizados para derrubar invasores aéreos como helicópteros do exército e jatos da Interpol. Os mísseis foram especialmente
desenvolvidos pelos cientistas da Shadaloo para derrubar qualquer veículo aéreo que cruze os céus de Mriganka sem autorização.

3. Estátua Dourada

Metais preciosos foram roubados da base de um Lorde em Sri Lanka para serem usados para cobrir esta estátua gigante. A estátua de ouro é a mais alta da ilha, maior que qualquer outra em construção, menor apenas que a montanha de Bison. Esta grande estátua é usada para se observar o oceano, o céu e a ilha principal; atuando como um observatório contra intrusos. A cabeça pode girar para observar todas as águas circundantes da Shadaloo. O equipamento de defesa da ilha fica na cabeça da estátua: uma arma que mantém os nativos trancados para sempre em seu mundo próprio de selvageria: o violento Canhão Mental.

4. Mural dos Deuses

Este vasto mural se estende por toda a costa leste da ilha, contendo estátuas esculpidas na própria rocha mostrando os deuses Tailandeses, em sua maioria em posições semelhantes a Buddha; outros, no entanto, estão na posição de Siddharta Gautama antes de atingir o Nirvana. Estranhamente, existe um espaço vazio no lugar onde deveria estar a 5ª estátua, ao que parece a construção desta estátua nunca foi concluída. Ao invés de concluir sua obra, o artista parece ter se dedicado mais à construção da estátua presente na arena de Sagat nos arredores de Bangkok; tornando-a o símbolo de Sagat. Algum dia, quando Bison conseguir convencer Sagat a lutar em Mriganka, possivelmente ele escolherá os arredores do Mural dos Deuses como sua arena particular.

10. Antena de Satélite

Os analistas da Inteligência Central da Shadaloo mantém Bison informado do que acontece ao redor do mundo através desta antena de satélite gigantesca. Eles também são utilizados para monitorar alguns satélites utilizados pela Shadaloo para sabe-se lá o quê (veja um dos usos no post Psycho Drive).

11. Templo da Dor

Este “templo” é o local favorito de Bison para enfrentar seus desafiantes pessoalmente, funcionando como uma de suas arenas. Quando acontecem torneios Street Fighters na ilha, os lutadores são trazidos para cá. No centro do local existe uma arena quadrada de concreto, e ao seu redor uma espécie de jardim. Para indicar o início de mais uma sangrenta luta, existe um imenso sino de ouro maciço, que soa ao início de cada round. Theões da Ordem da Unidade Celestial podem ser vistos por aqui durante os torneios rezando pelos lutadores.

Cabanas:
Atrás do Templo da Dor estão diversas cabanas, disponíveis para convidados de torneios e visitantes diversos. Quando Bison organiza algum torneio, é comum ver Theões preparando simples refeições para os visitantes da ilha nestas cabanas. As cabanas são extremamente modestas, com teto de palha e somente um pilar central de sustentação.

12. Monte Bison

Situada na ilha de Mriganka, uma montanha esculpida deixa clara a mensagem de vaidade de Bison para todo o mundo. Quatro faces estão esculpidas no lado sul da montanha: Bison, Sagat, Vega e Balrog. Os chefões da pirâmide criminal de Bison. A face de Vega na montanha é mais uma razão pela qual o ninja espanhol odeia viajar para Mriganka. Inexplicavelmente, a face de Vega na montanha é coberta por sua máscara estilosa. Apesar do desejo de anonimato, Vega detestou não ser possível ver-se sua linda face. E não é só isso: sua face é menor que a de Balrog (‘aquele grandalhão’). Este mero detalhe na montanha de Bison faz Vega manter distância de lá.

17. Piscina Olímpica

Que tranqüilo! Perto da entrada principal de Undercity (a cidade subterrânea onde se esconde a Shadaloo) está uma gigantesca e serena piscina olímpica. Não, aqui não existem tubarões e uma cobertura de aço deslizante não irá cobrir a piscina e trancar todo mundo dentro…a cobertura de aço desliza abaixo da piscina, fazendo com que todos caiam a centenas de pés de altura caso estejam nadando bem na hora em que o Ônibus Espacial Hypertronico precisar ser lançado, pois ele está escondido abaixo da piscina, a centenas de metros.

Entrada Principal: Este atraente conjunto de duas gigantescas portas esconde atrás de si a entrada para o primeiro nível de Undercity. Visitantes da ilha são escoltados até aqui, onde existe uma excelente cafeteria próxima à piscina.

18. Caverna dos Hovercrafts

Quatro hovercrafts estão ancorados em uma caverna próxima às docas do armazém, vigiados por seis guardas que gastam a maior parte do seu tempo monitorando os radares, jogando cartas e assistindo televisão.

19. Ordem da Unidade Celestial

Heróis invadindo a Shadaloo certamente se aturdirão ao ver a vasta catedral situada em uma base do mal. Talvez Bison tenha um coração. Talvez esta área devesse ser poupada. Tolos! As torres da igreja são na verdade mísseis nucleares esperando para detonar um mundo de inocentes! A “igreja” é o lar do diretor da cidade principal, Aka Zahn, chefe também da Ordem da Unidade Celestial. Somente os chefões têm acesso às torres de destruição radioativa, a principal razão da existência da igreja.

A Ordem da Unidade Celestial é baseada na concepção da uniformidade e conformidade. Existe para reduzir a individualidade de cada um para um nada, e fazendo isso, drena a criatividade e vontade própria de cada um deles. Sacerdotes desta ordem são chamados de Theões, e cada um deles carrega uma argola no pescoço com um pedaço do meteorito de Bison. O fragmento do mineral aflora seu Psycho Power e garante a Bison e Aka Zahn poder absoluto sobre eles.

20. Bungee Jump

Nenhuma base do mal está completa sem algum tipo de recreação. Em um penhasco na ilha de Mriganka está situado um louco ponto de Bungee Jump para os soldados passarem seu tempo livre (ou torturarem prisioneiros).

21. Cassino de Balrog

Balrog passou a amar suas visitas à Mriganka desde que a Shadaloo financiou a construção de seu próprio Cassino na ilha. Todos os empregados do cassino são pagos diretamente em seus cartões de crédito, além de terem refeições e estadias pagas pela Shadaloo. A qualquer momento, se assim quiser, um empregado pode pedir demissão e sair da ilha numa boa, levando todo seu dinheiro consigo. Porém, mensagens subliminares na música que toca no cassino faz com que nenhum empregado até hoje tenha ido embora…além disso, a mesma música faz com que nenhum visitante do cassino resista a fazer nem que seja uma apostinha. Os lucros são divididos entre Bison e Balrog- 80 e 20%, é claro.

Elevadores:
Cada uma das estranhas cabanas posicionadas em pontos estratégicos da ilha (como o Cassino de Balrog, o Templo da Dor, etc) possuem um elevador em seu interior, que leva para o subsolo, onde fica Undercity, a cidade subterrânea da Shadaloo e onde realmente se esconde o ditador paranormal. Dentro de cada elevador também está acoplado uma metralhadora que dispara ao comando de guardas, eles monitoram a atividade dos elevadores em um ponto central da ilha. O dano das metralhadoras é de 12D e elas conseguem girar em seu eixo até 180°, não podendo acertar personagens que não estejam em seu campo de visão.

22. Estádio da Nova Ordem Mundial

O gigantesco estádio está atualmente coberto por uma porta deslizante de aço e não está aberto ao público. Uma insígnia gigantesca com o símbolo da Shadaloo (o crânio alado) ostenta o topo do estádio. Depois que Bison conquistar o mundo, ele espera convidar milhares de pessoas de todos os países do mundo para assistirem à maior competição de Guerreiros Mundiais de todos os tempos. O estádio tem capacidade para mais de 300.000 pessoas sentadas, e suas pesadas portas deslizantes garantem a segurança do local.

Abaixo da ilha, fica a cidade subterrânea chamada de Undercity.

Slash Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Thai Kickboxe 4; Outros 5.

Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn Knuckle, mas com o pé! Esse também vem cheio de fogo!

Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. A manobra causa knockdown se causar dano. Como o voo é próximo do solo, não conta como uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +3

* Fontes: manobra não oficial extraída da adaptação The King of Fighters RPG da Shotokan RPG.

Hwa Jai

Hwa Jai era o antigo campeão mundial de Muay Thai até que foi derrotado para Joe Higashi, o
campeão japonês. Em busca de vingança Hwa aceitou trabalhar para Geese Howard visando ter
sua chance de vingança no torneio do King of Figthers. Contudo ele foi sumariamente derrotado por Joe, seu paradeiro atual é desconhecido, mas dizem que ele acabou se entregando aos vícios do álcool.

Aparência: Você se veste como um lutador tradicional de Muay Thai. È magro porem musculoso, e sempre carregando um sorriso sarcástico.

Interpretando Hwa: Você é ambicioso, porém honrado. Só quer ser o melhor. Para você isso já está
provado, mas quer provar para os outros. Sempre ataca com uma fúria total nos combates.

Planilha em Fatal Fury

Tabela em Fatal Fury

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.