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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Burn Knuckle

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 3, Foco 2
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô 3, Outros 4

Um golpe desenvolvido por Terry Bogard após lutar contra diversos pugilistas. Rente ao chão, o lutador voa pelo ar para dar um supersoco com chamas no oponente.

No Aikidô chamam esta manobra de Dash Blast.

Sistema:O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. A manobra causa knockdown se causar dano. Como o voo é próximo do solo, não conta como uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +3

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido apresentada no suplemento The King of Fighters RPG da Shotokan RPG.

Crônica 2025 – Episódio 34: A Fuga

Episódio 33 aqui

Quando Ryu se despediu de seus amigos e disse que estava indo atrás de Akuma para finalmente aceitar seu desafio e ver quem era realmente digno de lutar no mundial, ele não estava brincando. Em uma selva remota no Camboja, os lutadores estão finalmente frente a frente. Oss!

Akuma se aproxima rapidamente, deixando um rastro de sombra atrás de si, ao que Ryu assume posição de ataque e desfere um poderoso Shoryuken, defendido imediatamente pelo inimigo. Lutadores da mesma escola, embora de gerações diferentes, Akuma decide mostrar o seu próprio Shoryuken a Ryu, que recua para não ser acertado. Ignorando a distância e com um movimento rápido dos braços, Akuma desfere um Hadouken flamejante contra seu oponente distante, que salta sobre ele e o acerta com um chute leve na cabeça, deixando-o otimista com o primeiro golpe que entrou. Mas não é Ryu que sorri, mas sim Akuma.

Sem se impressionar com o chute técnico porém fraco que recebera, Akuma desfere um forte Tatsumaki Sempu Kyaku, outra assinatura de sua escola, empurrando o jovem karateca para trás enquanto recebe múltiplos chutes que vão acumulando os danos. Quando Akuma “pousa” novamente no chão, com o punho no solo, Ryu não consegue mais vê-lo. Sua visão turva, suas pernas cambaleantes e suas mãos que não conseguem fechar os dedos para socar demonstram que ele está atordoado e indefeso. E ele sabe que seu oponente não vai perder essa oportunidade. A última coisa que Ryu vê é o rastro de sombras de Akuma indo para cima dele e um aperto forte no pescoço enquanto seu corpo e alma queimam na escuridão.

Edu acorda assustado. Teria sido apenas um sonho? Ele estava dormindo sentado em um banco na Área 51 e os alarmes estão soando. Guardas correm em direção ao portão, o que será que está acontecendo? Ele vai averiguar.

De Volta ao Lar

Kiet chega na Tailândia após uma cansativa viagem e revisa as inúmeras obras que estão fazendo nas terras de sua família para adequar tudo para o Korlov Championship. Sim, com o patrocínio master das Vodkas Korlov ao torneio mundial é possível ver a marca, e a cara do antigo colega de equipe, por todo lado, mas principalmente na quitanda próxima de sua casa, toda reformada e com estoque preparado para o evento. Ou assim acredita o proprietário, que nem imagina quantas pessoas virão do mundo inteiro assistir. No bar ele encontra Tin, aliado de Xiang, que está embriagado reclamando que Julia Chang o largou depois do incidente em Taiwan. Kiet o convida para ficar na vila dos lutadores e paga a sua conta no bar, para tentar animar o jovem.

Kiet passeia pelas obras com a sua mãe, que anda um tanto ociosa depois que derrubaram seu canavial para fazer estacionamentos e a vila dos lutadores. Até mesmo o rio onde ela lavava as roupas se tornou um píer com restaurantes e praça de alimentação. Parte de si está orgulhoso com o progresso que trouxe à região, mas ao mesmo tempo parece que ele e sua mãe não se sentem mais tão à vontade com o que tudo está se tornando. Independente disso, eles saem para fazer compras, incluindo uma máquina de lavar, já que Kieta não tem mais onde lavar as roupas.

Depois Kiet vai para o antigo dojô de Tagas e dá algumas lições aos mais jovens, deixando seus melhores alunos: Sunan e Ploy, como responsáveis pelos menores e pela arena de Kiet.

Camboja

No dia seguinte Kiet pega um trem para o Camboja, a fim de encontrar Sagat que teria ido atrás do misterioso lutador queimado. Na capital, Phnom Penh, Kiet segue os rastros deixados por seu mestre e pelo próprio lutador misterioso conversando com locais, o que o leva selva adentro. Tentando rastreá-los na selva, Kiet acaba encontrando um enorme e misterioso lobo que o seguia. Antes que ele possa fazer algo, o lobo o ataca com suas garras e dentes.

Vendo que não tem opção, Kiet derruba o lobo com um rasteira, impedindo-o de lhe atacar. Quando o lobo se recobra e tenta avançar novamente sobre ele, o tailandês o segura pelas orelhas para evitar a mordida e o golpeia com múltiplas joelhadas no tronco, desnorteando completamente o lobo que tem dificuldade em se manter em pé. Sem intenção de machucar mais o animal, Kiet aproveita que ele ficou atordoado e corre pela floresta para fugir dele, até que chega em uma aldeia no meio da floresta. Quando Kiet estava se preparando para esconder-se, seu nêmesis canídeo o encontrou novamente.

Kiet preparava-se para enfrentá-lo novamente, mas algo inesperado acontece: o lobo começa a se levantar e aos poucos transforma-se em um humano. Um musculoso nativo americano de cabelos compridos, pinturas tribais no rosto e conjunto jeans, semelhante ao usado por T. Hawk no México. O nativo se apresenta como Nightwolf e questiona quem ele é. Kiet se apresenta e diz estar procurando seu mestre Sagat, a quem o indígena demonstra conhecer. Com a autorização do chefe da tribo, Kiet é bem recebido e pode descansar na cabana de Nightwolf. Para sua surpresa, quando ele entra nela encontra Ryu desacordado e nu. Nightwolf explica como o encontraram supostamente morto em uma clareira na floresta há um dia e Kiet imagina se teria sido Akuma o responsável. Apenas Nightwolf conseguiu perceber que sua alma ainda residia em seu corpo, mesmo que os sinais vitais indicassem que ele não tinha mais recuperação.

O jovem questiona Nightwolf se teria algo que possa ser feito para tirar o campeão mundial daquele estado próximo da morte e se propõe inclusive em transferir sua própria energia Chi para ajudá-lo, se for de alguma serventia. Nightwolf diz que há um ritual que podem fazer juntos, mas que não haveria garantias. Juntos, eles organizam uma cerimônia tribal naquela noite, onde dançam pintados ao redor de uma fogueira com Ryu praticamente sobre o fogo e à luz do luar. Kiet, sem jeito por estar nu e todo pintado, tenta acompanhar o chefe nos passos, mas rapidamente vai sentindo suas energias se esvaindo até que apaga, sendo amparado por outros participantes do ritual.

No dia seguinte o jovem jaguar acorda, ainda fraco, e encontra Ryu, que lhe agradece pela ajuda e lhe conta do embate com Akuma na floresta. Ryu teria recebido o mesmo golpe Shun Goku Satsu que teria matado seu mestre anos antes, enquanto ele lutava no primeiro mundial. No entanto, por alguma razão que ele não entendeu ainda, não morreu. Isso lhe levanta a suspeita que talvez seu sensei, Gouken, também possa ter sobrevivido de alguma forma. Intrigado e completamente alheio à ter perdido a sua vaga no mundial, onde defenderia seu título de campeão Street Fighter, ele parte para ir falar com Ken nos EUA. Kiet pretendia fazer o mesmo, mas é chamado por Nightwolf na praça central, onde um enorme totem com lobos pode ser visto ao longe.

Chegando lá, Nightwolf saca duas machadinhas e diz que Sagat pediu que o ajudasse a preparar seu discípulo para o mundial. Kiet sem hesitar assume sua posição de combate, disposto a não desapontar as expectativas de seu novo mestre. Os dois partem um para cima do outro, lobo contra jaguar, sendo assistidos pelos demais habitantes da aldeia. A velocidade incrível dos chutes e joelhadas de Kiet supera inclusive a habilidade do nativo com suas armas, para surpresa de todos. Nightwolf tenta inclusive usar seus dons místicos para energizar seus ataques e desferir raios, sem sucesso. A vitória é rápida e relativamente fácil para o visitante.

Kiet parte da aldeia em direção contrária à de Ryu, indo para uma cidade portuária ali perto, para onde seu mestre teria ido após passar pela aldeia há alguns dias e onde o último incidente com o lutador queimado teria acontecido.

A Fuga

Edu fica sabendo pelos soldados que alguém invadiu o perímetro da base militar. Ele vai junto deles de jipe e chegando lá vê Dudu, completamente transformado em Orochi, com cabelos brancos e tatuagens místicas no torso nu, levitando em direção ao prédio central, ignorando os disparos dos soldados, com um veículo militar pegando fogo atrás de si e as cercas derrubadas. Edu corre pra cima dele a fim de impedi-lo, mas basta Orochi olhar para ele e um rastro no ar o acerta em cheio na cabeça derrubando-o com apenas um golpe. O que teria sido aquilo? Foi um roundhouse???? Certamente o golpe mais forte que Edu sentira em toda sua carreira de lutador e ele sequer viu seu oponente levantar a perna!

Quando Edu recobra-se do atordoamento, ele ouve os guardas falarem que Orochi invadiu o prédio central e que Guile já encontra-se lá embaixo nas celas, mas que uma japonesa maluca, que surgiu do nada, o está enfrentando e que ele precisa de ajuda para proteger os prisioneiros. Edu corre para socorrer seu amigo e impedir que seu discípulo faça uma tragédia, enquanto corre para a base, ele assobia para um gavião que rondava no céu que desce em seu auxílio. A ajuda de T. Hawk certamente será bem vinda agora, que entra voando pela clarabóia da base e entra no elevador com Edu.

Quando chegam na ala das celas, vêem o clone de Bison derrubando alguns guardas em um canto, fora de sua cela, enquanto que Guile e Chizuru Kagura lutam em outro lado. T. Hawk voa por cima de todos e ataca Bison. Edu corre para ajudar Guile, mas é impedido por ninguém menos que Orochi, que se teleporta bem à sua frente e lhe desfere dois socos rápidos, mal mechendo os braços. Edu sente seu estômago revirar com os golpes, mas não se deixa abalar e desfere o mais poderoso Somersault Kick que conseguira naquela situação, infelizmente causando poucos ferimentos em Orochi/Dudu e tirando a esperança que Edu tinha de nocauteá-lo com o ataque mais poderoso de seu arsenal.

Com o levantar de um braço, Orochi conjura uma lufada de vento, mas tão forte, que joga Edu contra a parede, fazendo-o cair de joelhos no chão. Indefeso e praticamente desacordado, Edu assiste Bison golpear T. Hawk com força. Mais adiante, Guile levando um golpe da sacerdotisa. E Orochi, bem à sua frente o erguendo pelo pescoço. Edu fecha os olhos e pensa em sua família, mas Orochi o solta bruscamente no chão e a última coisa que Edu vê antes de desmaiar é Dudu com as mãos na cabeça tendo uma espécie de surto enquanto fala coisas incompreensíveis com mais de uma vez ecoando.

Edu acorda no dia seguinte no hospital da base. Guile encontra-se na maca ao lado, muito ferido. Uma enfermeira vem aplicar remédios nele, Ana Williams. Edu questiona de Chizuru, que ela comenta estar presa na área das celas, na cela que eles haviam preparado para Aka Zahn, que fugiu no dia anterior. Quando pergunta sobre Dudu, a resposta é ainda pior: a enfermeira aponta uma cama com um lençol esticado sobre um corpo, até a cabeça. A tag no dedão do pé indica o que ele não gostaria de confirmar: Dudu está morto. O corpo voltou ao normal, sem as tatuagens místicas e com o cabelo escuro novamente. Bem menos musculoso que Orochi, mas ainda atlético, o jovem lembra muito Edu quando começou sua carreira. Tanto na aparência quanto nas aspirações.

Edu frustrado, derrama uma lágrima e cerra os punhos, desejando vingança. Ana diz que os responsáveis pelas câmeras querem mostrar algo pra ele e ele vai até a sala da segurança, para ver as fitas e entender o que aconteceu após ficar inconsciente. T. Hawk foi derrubado com certa facilidade pelo clone de Bison, mesmo ainda que ele não tenha manifestado o Psycho Power do original. Já Guile, conseguiu vencer Chizuru após alguns golpes, mas teve de enfrentar Bison logo na sequência, sem tempo para se recuperar. No entanto, o pior não era isso. Da cela mais próxima, a porta abre-se sozinha e sai dela Aka Zahn, que caminha em direção a Dudu, que ajoelhado no chão parece estar em conflito consigo mesmo em relação a matar ou não Edu, que jaz desacordado no chão à sua frente.

Com as mãos sobre a cabeça de Dudu, Aka Zahn suga toda sua energia enquanto pronuncia palavras em um idioma enigmático, fazendo algum tipo de ritual. Aos poucos, o físico do feiticeiro muda, tornando-se mais forte, e as tatuagens que ele já possuía e que Edu nota que lembram muito as de Orochi, começam a brilhar. Quando termina, Dudu cai no chão como uma casca vazia e sem os poderes, com sua aparência normal, enquanto que Aka Zahn gargalha triunfante, derrubando Guile que é pego pelas costas enquanto passava dificuldade com o clone de Bison. Ignorando os corpos e apenas preocupando-se com os reforços chegando na área das celas, Aka Zahn, agora transformado em Orochi, bota a mão no ombro de Bison e teleportam-se dali. Segundos depois disso os reforços chegam, T. Hawk foge voando com dificuldade e prendem Chizuru e levam os demais para enfermaria.

De volta ao Brasil

Edu volta pro Brasil no dia seguinte com o corpo de Dudu em um avião militar cedido por Guile, que ainda recupera-se no hospital. A família de Dudu está inconsolável e o funeral é muito triste. Edu percebe durante o cortejo que uma limusine dos Kincaid está ao longe, com a matriarca olhando-os com desdém, mas ele decide ignorar e prestar as devidas homenagens ao falecido lutador. Mais tarde Edu liga para Pâmela nos EUA para ver como ela está, seguindo pistas deixadas por Raj. Ele briga com seu cunhado Cody ao telefone, mas fica feliz em saber que sua irmã está bem e que voltou a trabalhar para Jessica, filha de Haggar, em Metro City. Ele até tenta convencer ela a voltar para o morro, já que ele pacificou tudo agora, mas ela se recusa, preferindo ficar no apartamento deles nos EUA.

Retornando até sua nova casa no topo do morro, Edu descobre que sua mãe voltou para a antiga casa dela pois não se sentia à vontade. Já o seu pai, só quer saber de festa com a mulherada e Edu dá uma bronca nele, mandando-o de volta para casa também. Dinho está chateado que Edu nunca está ali para comandar as operações, mas o lutador o ignora, mais interessado em ligar para a Ultratech, na Califórnia, para saber como seu mestre está. A atendente, Enero, o reconhece e fica animada em receber a sua ligação, contando que conseguiu seu emprego de volta depois da queda da Shadaloo e sua libertação. Christie não gosta nem um pouco da intimidade dos dois e tem uma crise de ciúmes com Edu. De qualquer forma, Monteiro está em recuperação e passa bem, sendo que no dia seguinte ele começa os testes com o novo exoesqueleto que instalaram nele para voltar à andar.

Sem ter o que fazer, Edu pega o Opala do Dendê e decide descer o morro para ir em uma das academias Kincaid para ver do que se trata, já que fora convidado para ser sócio e garoto-propaganda. O que era pra ser apenas uma visita anônima, treinando como um cliente normal, acaba se tornando um evento quando o reconhecem na academia e ela lota rapidamente com fãs querendo ingressos e também se inscrever para ficar igual ao campeão brasileiro de Capoeira. Logo aparece a sra. Kincaid, mãe de Denzil, a quem Edu conhecera outro dia quando ela foi vê-lo no morro. Funcionários da academia avisaram-na de que seu futuro sócio estava visitando as instalações. De roupa de ginástica, a beleza madura da mulher deixa Edu consternado e eles batem apenas um papo rápido, combinando de se encontrarem na mansão Kincaid amanhã, para assinar os papéis da sociedade.

No dia seguinte, Edu e um advogado da equipe vão até a mansão Kincaid se reunir com a empresária. A mansão é luxuosa e Edu se sente até um pouco incomodado dada a sua origem mais humilde. Qual não é sua surpresa quando o mordomo os leva até o escritório da sra. Kincaid e ela estava de roupão, claramente esperando o belo capoeirista. O advogado percebe e entende a situação, ficando desconfortável mas segue profissionalmente com a análise e discussão do contrato que ela apresenta a eles. Pelo contrato, Edu seria patrocinado pela rede Cobra Kincaid, seria garoto propaganda da rede e sócio da mesma, podendo ensinar Capoeira lá se assim quiser. Edu apenas afirma sua posição de que não deseja abandonar o patrocínio da Vodkas Korlov, ou seja, recusa a exclusividade. O contrato ainda prevê uma participação maior nos lucros se chegar nas finais do torneio mundial promovido por Sagat, o que poderia mudar drasticamente a vida do jovem lutador.

Finalizados os trâmites, o advogado apenas pede um dia para que ele possa fazer os ajustes solicitados por Edu no contrato e vai embora, os deixando a sós. Sra. Kincaid aproveita a deixa e convida Edu para jantar com ela, o que o jovem maliciosamente aceita e eles passam a noite juntos na mansão. Ao que parece o velho sr. Kincaid está sempre viajando a negócios e não tem estado muito presente na vida da mãe de seu antigo rival.

No dia seguinte Edu conversa com Kiet por telefone e pega o jato da família Kincaid para ir até o Camboja encontrá-lo. O jato é muito mais luxuoso do que o de Korlov e Edu fica orgulhoso do acordo que está fechando, dando plenos poderes ao advogado da equipe para fechar o negócio hoje, já que ele estaria ocupado viajando.

Atrás do Queimado

Kiet chega na cidade portuária de Sihanoukville, onde Sagat teria ido atrás de pistas do Queimado. Em um bar próximo ao porto ele liga para Edu, para avisar onde está e combinam de se encontrar lá. Ele tenta entrar em contato com Raj também, sem sucesso. Não demora muito e Sagat aparece, feliz de reencontrar seu discípulo, cheio de novidades para compartilhar.

O Queimado, como chamam a figura misterioso devido às suas queimaduras pelo corpo e face, esteve em Sihanoukville tem um dia. A descrição dos locais bate com o tipo físico de Bison, mas as queimaduras e a presença de cabelos compridos e barba impedem de confirmar se realmente seria o ditador que sobreviveu à queda do hoverjet. Investigando por onde ele passou, Sagat descobriu que ele matou um lutador em uma arena ilegal próxima à capital, onde buscava ganhar alguma grana e por isso se embrenhou na mata para fugir de seus perseguidores.

Até então o descreviam como alguém sem memória, um errante, mas em Sihanoukville ele se meteu em uma confusão no bar e foi acertado muito forte com um taco de baseball na cabeça, quando passou a repetir frases sem sentido sobre uma ilha, um hoverjet, chamas…Ao que parece fragmentos de sua memória retornaram e ele estaria em busca de saber mais sobre si mesmo. Ele teria pagado um pescador para o levar de barco até a ilha de Mriganka, o que reforça a teoria de que ele é Bison e isso colocaria a mãe de Raj em perigo. Ou não, já que a sra. Kumari parece ainda estar apaixonada por ele.

Edu, Kiet e Sagat retornarão a Mriganka para impedir que Bison retome a ilha? E Aka Zahn, qual será o próximo movimento do feiticeiro agora que tem os poderes de Orochi em mãos? E Raj, por onde anda o bonzo?

Faltam pouco mais de 2 semanas para o torneio mundial de Sagat começar…

Episódio 35 aqui

Bóris Korlov



Altura: 2,01m
Peso: 140kg
País: Rússia
Nascimento: 1966 (21 anos)

O ano é 1987, a URSS ainda é um potência temida, mas já em decadência. Na sua ânsia por uma nova tentativa de espalhar os princípios comunistas pelo mundo, Igor Vanko, um ex-militar e antigo campeão olímpico de luta-livre, viaja com seu discípulo Bóris Korlov para a Tailândia, a convite do auto-intitulado deus do Muai Thay, Sagat.

Korlov vive e trabalha nesta penitenciária desde muito jovem. Seu pai trabalhou lá antes dele até morrer em uma caçada a ursos. O russo foi adotado, informalmente, pela diretoria da penitenciária e em especial por Vanko, que tomou-o sob sua tutela. Em poucos anos Korlov já era um campeão entre os guardas, treinando com ursos nas nevascas siberianas e se espelhando na lenda Zangief

Na sua primeira viagem para fora do país, conhece os demais lutadores do que se tornaria o time Dream Team.

Korlov em SF Alpha: após ajudar na queda do Muro de Berlim e transformação da decadente URSS na renovada Rússia, Korlov viaja o mundo com seus amigos buscando mostrar a força do povo russo e divulgar sua marca própria de bebidas.

Korlov em SF2: aposentado das arenas, Korlov agora dedica-se inteiramente ao seu negócio de bebidas, que o deixou rico, e a ser o empresário do Dream Team. Ele ainda treina com seu mestre, para não perder o vigor de outrora, mas não tem mais aspirações nesse sentido.

Aparência: branco, cabelo raspado, barbudo, cheio de cicatrizes das lutas com os ursos. Costumava andar sempre com roupas de luta-livre, mas atualmente usa ternos caros. Sempre carrega consigo garrafas de vodka.

Interpretando Korlov: pouco inteligente, não muito honrado, mas de boa índole, tem a aspiração de se tornar um grande guerreiro e ajudar seu povo a brilhar novamente (mais tarde ele segue nessa intenção, mas através de seus negócios). Adora uma vodka.

Acid Puke

Pré-Requisitos: Acid Breath; Foco 4 ou Elemental (Planta) 4

Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3; Outros 4.

E você achava que um Cuspe Ácido era algo nojento? Que tal vomitar suco gástrico sobre seu oponente, queimando-o com esse ácido natural? O golpe conhecido como Vômito Ácido é um aperfeiçoamento do Acid Breath, permitindo ao lutador causar muito mais dano ao oponente, porém com custos maiores e alcance reduzido.

Sistema: o projétil ácido tem alcance extremamente limitado: somente um inimigo no hexe adjacente ao do lutador recebe os efeitos desta manobra.

Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +4. No turno de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo dano com o modificador de +2. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de +0. Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Puke podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada turno.

É possível se esquivar do Acid Puke como se fosse um ataque normal de projéteis.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +4; +2; +0

Movimento: nenhum

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Houserule

Conflito: O que acontece quando bloqueamos um Acid Puke?

O Bloqueio protege apenas contra o primeiro dano do Acid Puke. Se nesta primeira parada de dano, for causado no mínimo 1 ponto, quer dizer que o ácido penetrou na pele do lutador e ele receberá os danos posteriores sem o bônus de absorção do bloqueio. Porém se na primeira parada de dano não for causado no mínimo 1 ponto de dano, significa que o ataque não acertou ou não penetrou na pele, o que isentará o defensor dos danos posteriores.

Exemplo: um Híbrido Animal homem-lagarto cospe seu Acid Puke em Zangief. O gigante russo se assusta e decide se defender do ataque. Contra o primeiro dano do Acid Puke, a absorção de Zangief será de 12 (Bloqueio 5 + Vigor 7); se neste primeiro ataque o homem-lagarto causar algum dano em Zangief, ele receberá dano nos próximos dois turnos (conforme o Sistema da manobra) somente com 7 de absorção (de seu Vigor), sem o bônus de Bloqueio.

 

Conflito: O que acontece quando usamos Toughskin contra Acid Puke?

O bônus de absorção oferecido pela Manobra Toughskin somente surte efeito contra o dano inicial do Acid Puke, não absorvendo nada dos danos posteriores.

Accuracy

Pré-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Qualquer 4

Depois de ficarem frustados com seus oponentes saltando sobre seus projéteis, muitos lutadores começaram a estudar como lançá-los em diferentes ângulos para justamente pegar esses oponentes aéreos.

Sistema: jogue esta carta junto da sua manobra de projétil. A dificuldade para o oponente se esquivar dela com Jump ou similar é aumentada em 1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

ice-shower

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em comportamento dos projéteis dos lutadores Gouken e Akuma.

Mr. Big

Ele chegou há muito a South Town, e criou sua quadrilha. Com o tempo, foi ganhando a confiança dos maiores criminosos de lá e aliou-se a Geese Howard. Big sempre teve uma rixa com o Karate Gym de Takuma Sakazaki, ainda mais depois da humilhação que sofreu – na verdade, não foi apenas UMA humilhação. Atualmente está
fora de South Town, mas ainda aguarda por uma oportunidade de
vingança.

Aparência: Mr. Big é um grande mafioso e como tal se veste com
estilo. Roupas caras e excêntricas contrastam com sua careca e
sorriso cínico.

Interpretando Big: Você é muito divertido e sarcástico, e adora desfrutar de tudo que o dinheiro sujo pode lhe oferecer. Lindas garotas, uma limusine, quarto presidencial… No entanto, também se preocupa com o seu potencial de lutador, reservando uma hora para seus treinos. Tem uma sede de vingança pelos Sakazaki, apesar de não odiá-los realmente.

Planilha em Art of Fighting

Tabela em Art of Fighting

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Mr. Big
Mr. Big

Delta Red

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O Delta Red é uma unidade de operações especiais do SIS, Serviço Secreto de Inteligência do Reino Unido (também conhecido vulgarmente por MI5 ou MI6, suas subdivisões).

Somente os melhores soldados das Forças Especiais britânicas são chamados para fazer parte do time, que é composto sempre por 5 membros, com competências variadas. Seu logo é um triângulo vermelho, de cabeça para baixo e são conhecidos mundialmente pela sua extrema competência em campo, sempre cumprindo suas missões com êxito.

Usados como último recurso em missões de alto risco, são a carta na manga do SIS contra os atos terroristas da Shadaloo, já tendo sido enviados nas mais variadas missões, desde resgate de reféns, destruição de bases terroristas, e estão presentes até mesmo no circuito Street Fighter, através de sua mais famosa agente e Guerreira Mundial, Cammy White.

Apesar da fama de Cammy, ela nem sempre foi uma Delta Red. Na verdade ela foi encontrada dormindo na frente do centro de treinamento do Delta Red, em Londres, quando tinha aproximadamente 16 anos. Conta-se que ela teria sido acordada sem nem mesmo saber dizer seu nome, no meio da noite. No pescoço, uma dog tag dizia “CAMM740106”, o que teria lhe rendido o nome de Cammy, dado pelo Coronel Wolfman, que teria sido o primeiro a encontrá-la. O sobrenome White teria sido dado também por ele porque branco (white no Inglês) significaria a pureza de começar uma nova vida. Na mesma dog tag havia o número 740106, que foi tido como sua data de nascimento: 6 de janeiro de 1974, o que combinaria com sua aparência adolescente na época. Como suas digitais não revelavam nada em nenhum banco de dados do planeta, esses viraram seus dados oficiais.

Cammy entrou de fato para o Delta Red após inconscientemente ajudá-los durante um atentado ao quartel general. Quando o ataque começou, algo despertou dentro de Cammy e ela lutou de uma maneira que nem mesmo sabia que seria possível, com extrema força e precisão, como se tivesse nascido pra isso, salvando a todos. Isso chamou a atenção de todos, e o Delta Red passou a tê-la sob sua supervisão. Exames posteriores indicaram que ela não era uma adolescente normal, com capacidades físicas acima dos melhores soldados do exército britânico. Ninguém no Delta Red sabe a verdadeira natureza de Cammy. Se soubessem, será que ainda a aceitariam?

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Entrando no Delta Red

Estar no Delta Red é um luxo para poucos britânicos e corresponde a ter Apoio 4 (o governo britânico), Aliados 3 (os demais membros) e Contatos 4 (a SIS) como antecedentes. O salário também não é nada mal, equivalente a Recursos 3, embora seus integrantes trabalhem com intuitos mais patrióticos do que o soldo. Afinal, para entrar no Delta Red não é tão simples assim, diz-se que os exames médicos, físicos e psicológicos são muito meticulosos e que o exame final é um teste de sobrevivência. O candidato é deixado só em meio a uma selva em algum lugar inóspito, como uma ilha deserta, com apenas uma faca. Em 10 dias um helicóptero irá pousar para buscá-lo na costa da ilha, se o candidato estiver lá no horário marcado, caso contrário…

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Delta Red em suas crônicas

Como um serviço de contra-terrorismo é natural que o Delta Red possa ser utilizado em crônicas contra a Shadaloo e outros sindicatos criminosos que operam em escala global, lembrando que a prioridade do time é a defesa da segurança britânica.

É importante ressaltar que o Delta Red não é um time de Street Fighters. Com exceção de Cammy, nenhum deles compete no circuito e nem mesmo possuem capacidades superiores às de um Street Fighter iniciante, uma vez que é uma equipe tática do serviço secreto e não artistas marciais. Todos são treinados no combate com armas de fogo (são soldados, ora bolas!) e não possuem motivo algum para entrarem em arenas, torneios e desafiarem oponentes no mano-a-mano. São uma equipe do serviço secreto, sendo assim estão mais para espiões do que para soldados.

Algumas ideias de aventuras incluem:

  • se o time dos heróis já ajuda a Interpol, ela costuma contar com a ajuda do Delta Red em algumas missões na terra da rainha, o que poderia fazer os heróis terem um missão conjunta ou algo assim.
  • a lutadora Cammy foi sequestrada (ou Ginzu), ao que parece pela Shadaloo. Somente os heróis tem pistas de seu paradeiro e o Delta Red entrará em contato para o resgate, é claro, com ajuda dos heróis.
  • os heróis são enganados e cometem algum ato de terrorismo em solo britânico. O Delta Red irá em seu encalço e terão de provar sua inocência antes de serem pegos.
  • o time do Delta Red foi capturado por Bison e apenas Cammy conseguiu se salvar. Agora ela precisa montar uma equipe de resgate com os melhores Street Fighters que puder encontrar o mais rápido possível.
  • se o time dos heróis tiver algum militar, ele pode ter conhecido Wolfman enquanto serviam juntos em alguma missão do passado. Agora Wolfman precisa de ajuda para capturar o criminoso Rolento e lembrou de seu velho conhecido.

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Membros do Delta Red

Os atuais membros são (na época de SF2-4):

* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game, HQs da Udon, Cammy Gaiden e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

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Times de Street Fighters

Balrog

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Altura: 1.98m
Peso: 102kg
País: EUA
Nascimento: 04/09/1968 (28 anos em SF5)

Balrog cresceu nas ruas do Harlem. Ele sabia que as duas únicas maneira de sair do Harlem eram dar muita sorte ou lutar até conseguir sair. Escolheu a segunda opção. Todo dia, após a escola, ele ia a aulas de Boxe na academia local. Não levou muito tempo para que os treinadores vissem seu potencial. Balrog tinha tudo o que era necessário para se tornar um campeão, e eles iriam cuidar para que ele chegasse lá.

As competições eram fáceis demais. Balrog dominava seus adversários do início ao fim das lutas. Quando não estava lutando, estava treinando. Ele sabia que títulos mundiais não crescem nas árvores, e queria estar pronto para quando surgisse a chance de entrar nas lutas com grandes prêmios em dinheiro, Em pouco tempo Balrog estava fora das ligas amadoras, lutando por prêmios maiores. Ele provou ser o mais novo astro do boxe e rapidamente  escalou as posições das associações do Boxe profissional.

Finalmente, Balrog recebeu uma luta pelo título mundial – sua grande chance de provar para todos que era o melhor do mundo. Ele entrou no ringue como um tigre enjaulado. Impressionou todo mundo com seu jogo de pés no estilo de Ali e seus ganchos a Joe Lewis. O campeão não sabia o que fazer com este garoto que parecia ter uma reserva inesgotável de energia e um direto de direita que parecia um trem expresso.

No quinto round Balrog tinha o campeão nas cordas, mas ele queria o nocaute. Sua chance só chegou no sexto round. Ele saiu do seu canto e partiu pra cima do campeão com tudo que tinha no seu arsenal. Pegou-o com um esquerdo de surpresa, atordoando-o. Balrog sabia o que fazer em seguida. Recuou por inteiros cinco segundos e então desferiu o maior gancho de direita da história do boxe. O soco reverberou por sobre a aclamação da multidão. Antes do campeão atingir a lona, Balrog sabia que verdadeiramente era o maior de todos.

No início, ser o campeão não afetou Balrog. Ele treinava regularmente, mantinha a mesma equipe que o tinha levado até onde estava. Continuou a lutar e até fez alguma publicidade para ganhar um dinheiro extra. Então deu seu primeiro passo em falso.

Uma grande organização de lutas se aproximou com promessas de alargar os horizontes de sua carreira; tudo o que precisava fazer era demitir sua antiga equipe. Isto não foi problema. A organização então disse que Balrog podia treinar menos e ter mais tempo livre, o que ele adorou. Seu novo apoio marcava apenas lutas que Balrog podia vencer, e dava grandes festas após cada luta.

Uma dessas lutas pelo título foi com um desconhecido. Balrog sabia que este cara cairia diante de suas atordoantes manobras e combos, da mesma forma que todos os outros tinham caído. Ele treinou apena uma vez naquela semana – por uma hora.

Na noite da luta, a mente de Balrog já estava na festa pós-luta. Ele não estava preparado para o que encontrou. O garoto era bom. Balrog mal conseguia ficar de pé, imagine lutar, após o terceiro round. Foi quando os novo patrocinadores de Balrog entraram em ação para proteger o seu valioso investimento. Esfregaram nas luva de Balrog uma droga. No quarto round, Balrog acertou um soco fraco e o seu oponente caiu no chão desmaiado. Todos pensaram que Balrog tinha contra-atacado com um soco fulminante – até que o juiz também desmaiou, quando tocou as luvas de Balrog para levantar a mão do campeão em vitória. Então a controvérsia começou.

No fim, Balrog foi expulso do boxe profissional. Seus grandes patrocinadores desapareceram, assim como seus grandes contratos publicitários. Balrog viu seus estilo de vida rico e despreocupado subitamente desaparecer. Foi quando M. Bison apareceu. Bison estava tendo problemas para usurpar os impérios do crime em Las Vegas, então contratou Balrog como seu persuasor. Balrog agora emprega seus músculos a serviço de Bison, fazendo com que o submundo de Las Vegas “permaneça receptivo às propostas de negócios de Bison”.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Através de Bison, Balrog encontrou uma nova maneira de recuperar seus antigos fãs – através do circuito Street Fighter. Balrog abriu rápida e violentamente seu caminho até o topo da Shadaloo e do circuito, provando que o bom e velho Boxe peso-pesado é mais do que páreo para as coloridas artes marciais. Balrog conhece Birdie e juntos tem a chance de trair Bison com algo chamado Psycho Drive. Se ao menos eles pudessem entender do que se trata…

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Balrog está finalmente conseguindo ganhar fama e dinheiro novamente e entra no novo torneio mundial promovido por Bison para finalmente ficar rico a serviço do ditador.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): com a morte do ditador e a saída de Sagat da equipe, Balrog se torna o líder da Shadaloo por um curto período de tempo, o bastante para fazê-la afundar e ser sobrepujada pela SIN, outrora apenas uma divisão de armas da organização criminosa. Entretanto ele continua a última missão que Bison lhe deu, de monitorar os progressos dos seus projetos genéticos, principalmente Seth, aguardando pelo dia em que seu chefe voltar do mundo dos mortos mais uma vez. Certo dia, uma limusine preta vem buscá-lo, e Balrog sabe que seu chefe está de volta e que juntos quebrarão algumas cabeças novamente!

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Ele e Ed, o garoto encontrado nas ruínas da base da SIN, têm trabalhando às escondidas para levantar alguma grana pesada, agindo como agentes duplos para os Illuminati. No entanto, depois que as “chaves” do painel das blackmoons foram roubadas, coube a Balrog ajudar na missão de resgatá-las o que tem o levado a diversos lugares do mundo enfrentar outros Guerreiros Mundiais de posse das mesmas.

Interpretando Balrog: basicamente, você não é muito brilhante. Você está atrás do dinheiro, fama, poder e garotas bonitas. Você quer ser visto como sendo bem sucedido e não vai tolerar ser desrespeitado por quem quer que seja, especialmente em público. Você fará qualquer coisa para permanecer na sua vida d eluxo – qualquer coisa.

Aparência: Balrog é um enorme afro-americano. Apesar de não ser muito alto, seus músculos quase explodem sob a camiseta. Ele ainda usa o antigo calção, botas de boxe e camisa da academia. Em uma luta, usa suas velhas luvas da sorte e tem sido visto com seu roupão de lutador e capuz.

Lema: Meus punhos tem o seu sangue neles!

* Fonte: a planilha de Balrog corresponde à versão original americana, pois a brasileira é cheia de erros (Soco 6 ao invés de 7, por exemplo). Sua história completa e planilhas nas demais sagas são de autoria de Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em acontecimentos in-game nos jogos em que ele aparece e no The Street Fighter Plot Canon Guide.

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Balrog como NPC

Balrog é um cupincha de Bison, pronto falei! Ele é tido como o mais fraco e manipulável dentre os generais do ditador, o que não o torna menos perigoso, é claro, mas o que mais se mete em confusões contra os grupos de Street Fighters que querem derrubar a Shadaloo.

Balrog também tem um lado traidor que já foi explorado no passado por inimigos da Shadaloo. No fundo ele quer se dar bem à qualquer custo, e no momento o que lhe parece mais vantajoso é o dinheiro e o estilo de vida que Bison lhe proporciona, mas amanhã quem sabe?

Balrog como Sensei

No RPG de Street Fighter é dito que Balrog possui um discípulo, Samson Jr, um aspirante a boxeador em Vegas, enquanto que no game SF5 ele ensinou Boxe para Ed. O próprio Balrog nunca teve um mestre de verdade, tendo galgado os títulos como boxeador profissional devido à sua extrema força, ainda assim tendo perdido a licença para lutar devido à sua extrema brutalidade, dois lados da mesma moeda.

Assim, me parece que Balrog como professor de Boxe seria algo como alguém que lhe ensina como dar socos lhe soqueando, entende? O Narrador tem a palavra final sobre a relação Balrog-discípulo e até mesmo se isso impactaria a relação do discípulo com a Shadaloo, que talvez nem saiba da sua existência.

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Guerreiros Mundiais


Sensei

George Ginzu

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Altura: ~1.54m
Peso: ~46kg
País: Inglaterra
Nascimento: 1977 (18 anos em SF4)

Ginzu é o especialista em computadores do time Delta Red, a unidade de elite do Serviço Secreto Britânico (SIS). Dizem que ele é capaz de hackear e quebrar a segurança de qualquer sistema computacional do mundo. Praticamente sem habilidades de combate, costuma agir na retaguarda das missões, no quartel-general ou dentro de bases móveis, à salvo do combate.

Ele é um jovem que foi resgatado por Wolfman, que o encontrou cativo em uma base da Shadaloo. Três anos mais tarde o MI-6 fez uma exceção e permitiu que o jovem, na época com 15 anos, entrasse no Delta Red como suporte uma vez que suas capacidades mentais eram muito superiores aos melhores cientistas do SIS.

Devido à motivos desconhecidos, ele não se desenvolveu fisicamente como os adolescentes da sua idade e hoje aos 18 anos resigna-se a ser um homem de baixa estatura e desenvolvimento físico. Apesar disso, recentemente tem despertado estranhos poderes psíquicos.

Interpretando Ginzu: você vê Wolfman como seu pai, e faz qualquer coisa para deixá-lo orgulhoso. McCoy também é admirado por sua força e compaixão, enquanto que pelas meninas, bem, Ginzu fez 18 anos, elas são como deusas para ele… Resumindo você se vê como um um jovem sortudo e feliz que ama estar com seus amigos enfrentando o perigo.

Aparência: um pequeno e magro jovem de 18 anos com cabelo loiro desgrenhado e olhos castanhos. Veste uniforme do Delta Red, em uma variação com mangas curtas. Ele prefere usar uma boina preta ao invés de vermelha.

Lema: Bem, minha intuição costuma estar certa, sabe?!

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O Mascote de Ginzu

Ginzu possui um estranho mascote que está sempre com ele. Um construto criado por Ginzu no formato de uma geléia colorida e brilhante que imita tudo o que ele faz e está sempre no ombro ou cabeça do jovem. Existem várias utilidades para seu mascote, sendo a mais usual funcionar como distração para os inimigos e como projetor multimídia em reuniões.

Ginzu como NPC

Em missões onde o Delta Red estiver presente, certamente Ginzu também estará. Seja como um hacker à distância, destravando sistemas de segurança e fornecendo mapas e informações valiosas ao time, ou mesmo em campo, fornecendo suas habilidades cognitivas ímpares no exato momento e local onde elas são necessárias, mas sempre protegido pelos seus colegas.

* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game em SSF2, HQs da Udon e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

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Elenco de Apoio


Elenco de Apoio

Não presuma que os personagens das crônicas de Street Fighter devem ser limitados exclusivamente aos Street Fighters. Qualquer crônica que leva personagens fora do ringue, no entanto, terá que desenvolver um elenco de apoio não-Street Fighters. Mesmo se o seu Street Fighters nunca sair da arena ou do torneio, há ainda uma série de personalidades que podem ser encontrados no circuito, de fotógrafos a massagistas.

Do mesmo modo, você não deve presumir que qualquer pessoa que não é um Street Fighter não pode ter um efeito dramático sobre a vida de um Street Fighter. Mesmo os Guerreiros Mundiais têm de interagir com as pessoas comuns, e um Handstand Kick só irá tão longe quando se trata de um avarento gerente de banco. Alguns dos personagens introduzidos nesta seção podem causar aborrecimento, mesmo que não ameaçam diretamente Street Fighters, algumas delas podem causar um mundo de problemas para eles! Você também nunca sabe quando uma mão pode vir para ajudar.

Além dos famosos Empresários e Senseis que podem ser acessados através dos banners abaixo, o Elenco de Apoio também conta com NPCs não tão importantes assim listados abaixo:

Sensei
Empresários

Lista de NPCs Diversos
Arthur Parkington (Contador)
Tai Yuan (Cientista
da Shadaloo
)
Karen Corr (Repórter)
Aka Zahn (Arquitheão)
Ed (servo da Shadaloo)
Wolff Sprenger (Jornalista)
Drakis (Homem-Dragão)
Midnight (Ninjitsu)
Ravana (Kabaddi)
Shade (Kabaddi)
Rag Tag (banda de rock)
Jason Best ()
Sai (Ninjitsu)Yuri Karkarof (diretor de prisão)

Hanna Ackerson (apoio do Delta Red)
Profissionais (diversos)