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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Double Dread Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kickboxe, Vale-Tudo, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 3; Karatê Shotokan, Karatê Rindoukan, Ler Drit, Kung Fu, Forças Especiais 4.

Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning Back Thrust Kick. O lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar.

É chamado de Double Rolling Sobat na Jamaica.

Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4. O primeiro impacto joga o oponente um hexágono para trás. Após o primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento suficiente para avançar até o hexágono do qual expulsou seu oponente e aplicar o segundo chute. Se o lutador estiver no alcance máximo de Movimento do ataque, ainda pode girar e desferir o primeiro chute no hexágono vazio à frente do chute e desferir o segundo chute.
Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que eles sejam parte de uma manobra combo maior.

Exemplo: o Movimento de Dee Jay para o seu Double Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 mais o modificador da manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de distância, Dee Jay pode se mover por quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e então avançar para o seu quinto hexágono de movimento com o segundo Spinning thrust kick. Este último hexágono de movimento o coloca adjacente a Balrog, permitindo que ele atinja Balrog com seu segundo teste de dano (com o modificador de +4) e jogue Balrog para trás um hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, Dee Jay poderia ter se movido até ele, atingido-o com o primeiro chute (com um modificador de dano de +1), jogado Balrog para trás em um hexágono, e se movido para o hexágono agora vazio para desferir o segundo chute.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +1, +4 (ver descrição acima)

Movimento: +1

Geese Howard



Altura: 1.83m
Peso: 82kg
País: EUA
Nascimento: 21/01/1953 (26 anos em AoF)

Rei do crime em South Town desde o começo dos anos 80, sempre foi “tolerado” pela polícia pelo seu poder financeiro e pelo número de capangas que possui.

Ele esteve por trás dos planos de Mr. Big de se envolver com o famoso dojô dos Sakazaki. Geese é filho de um empresário americano e uma mãe italiana e viveu bem nos EUA até que um dia sua mãe faleceu. Nesse período ele descobriu que seu pai possuía uma outra família na
Alemanha e isso lhe deixou furioso.

Os anos seguintes são um mistério, mas sabe-se que aos 15 anos ele
tentou matar seu pai, mas foi detido pelo seu meio-irmão mais novo Krauser. Humilhado ele voltou a américa onde conheceu Tung Fu Rue, o mestre do Hakyaku Seiken. Ele tornou-se então seu discípulo, além disso conheceu Jeff Bogard que acabou virando seu melhor amigo. Os anos se passaram e alguns eventos traumáticos acabaram fazendo com que Geese abandona-se seu mestre e jura-se morte a Jeff.

Desde então ele desenvolveu suas habilidades misturando o que aprendera com Tung Fu Rue a os golpes de Aikidô. Anos mais tarde ele tentou usar Takuma Sakazaki para matar Jeff, infelizmente para ele, Ryo, o filho de Takuma atrapalhou seus planos. Então Gesse com suas próprias mãos atraiu Jeff para uma armadilha e o matou. Desde então ele assumiu o posto de líder da máfia de South Town, e todos os anos organiza o torneio King of Fighters com objetivo de recrutar lutadores proeminentes ou aniquilar possíveis rivais. Alguns anos mais tarde, Terry o derrotou, e todos pensaram que ele teria morrido, mas apenas entrou em coma, retornando alguns anos depois para seu lugar de direito.

Aparência: Um homem alto, forte, loiro, que utiliza roupas
tradicionais do aikidô. Mesmo com sua ascendência
ocidental Geese costuma usar muito da cultura japonesa
e chinesa na sua casa e modos de vida.

Interpretando Geese: Você é mesquinho e ambicioso, e acredita que ninguém pode detê-lo, porem Terry ainda é um problema. Por isso você ainda planeja vingança. Você gosta da vida rápida e moderna, e
principalmente de perceber que as pessoas ao seu redor o temem. Odeia qualquer forma de insubordinação, desde um resmungão a uma desobediência direta, punindo da forma mais rígida possível.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Geese Howard
Geese Howard

Aurora Thunder

Pré-Requisitos: Improved Ice Blast

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 4.

É uma manobra mais avançada do que o Improved Ice Blast, causando dano múltiplo no oponente. Seu nome deriva das tempestades de neve que assolam a Sibéria durante o inverno. Trovões sempre antecedem as borrascas que cobrem tudo de branco e congelam os incautos.

Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que é mais rápido e o dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e modificada por Fernando Jr com base em uma manobra homônima do personagem Hyoga de Cisne, do anime Cavaleiros do Zodíaco.

Aurora Execution

Pré-Requisitos: Aurora Thunder

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 5.

Dizem que os segredos da execução desta manobra se perderam com os séculos, uma vez que não sabe-se da existência de um lutador que a possua. Dizem as lendas que antigos guerreiros siberianos possuíam o dom de esfriar seu Chi até chegar ao Zero Absoluto e então disparar rajadas de vento congelante. Pinturas em cavernas mostram guerreiros com as mãos em forma de ânfora sobre a cabeça, preparados para desferir tal ataque.

Sistema: o Aurora Execution funciona de forma idêntica ao Improved Ice Blast, porém com os modificadores abaixo.

Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +7

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr em parceria com Bruno “Giryu” Barbosa com base em uma manobra homônima do personagem Camus de Aquário, do anime Cavaleiros do Zodíaco.

Flying Thrust Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Rindoukan 3; Wu Shu, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 4; Outros 5.

Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no ar com tanta força que realmente sai do chão e parte como um foguete pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo invertido.

Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura completa, e deve ter um condicionamento muscular sobre-humano nos músculos das pernas. Exercícios de alongamento das pernas (como faz Van Damme nos filmes) são populares entre os lutadores que querem desenvolver a força necessária para executar um bom Thrust Kick.

Sistema: o Thrust Kick funciona como o Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes aéreos e pode ser usado para saltar por cima de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2

Crônica 2026 – Episódio 50: Não é nada pessoal

Episódio 49 aqui

Voltando um pouco no tempo, enquanto todos se esbaldavam com o banquete oferecido pelos monges do Lung Hi, Teik achou melhor não comer essa comida, mas sim alguns restos de peixe que tinha da viagem de navio. Seu filho, no entanto, comeu assim como os colegas e sentiu uma forte sonolência, apagando poucos minutos depois. Quando Kiet acordou, não sentia as suas pernas e estava sendo arrastado dentro de uma floresta. Ele esboça uma cotovelada, com os braços dormentes, defendida pelo seu pai, que era quem o estava arrastando.

Teik explica que os monges parecem ter envenenado a comida e que agora seus amigos devem estar todos mortos. Quando ele percebeu que estava todo mundo desmaiando, somente ele e Raiden que também não havia comido, conseguiram fugir, levando Kiet e Lady Delia. Eles fugiram pra dentro da Floresta Proibida, acabaram se separando na confusão quando Teik parou para fazer uma limpeza intestinal improvisada em Kiet com seu cantil e agora estão esprrando a noite passar para fugirem ao amanhecer. Kiet não tem forças e nem está raciocinando direito, fruto das drogas dos monges, então apenas aguarda recuperar seus movimentos.

Quando os primeiros raios de sol passam pelas copas das árvores, Kiet já se sente melhor e questiona seu pai sobre onde ele acha que Raiden pode ter ido com Delia. Teik diz que ele estava indo com ela em direção à Kapital, por dentro da floresta e acredita que deveriam ir para lá também. Mas Kiet não desistiria tão fácil assim dos seus amigos e decide retornar ao Lung Hi para ver o que aconteceu com eles. Ao voltarem sorrateiramente, eles assistem a alguns poucos monges saqueando e assassinando corpos adormecidos. Kiet não consegue ficar só assistindo e parte pra cima deles com a fúria de um jaguar.

Não é difícil derrotarem os poucos monges que se encontram por ali. Procurando entre os corpos, seus amigos não estão entre as vítimas, mas acham nos pertences saqueados os itens que eram deles e um punhado de moedas, que Teik pega para si. Chama a atenção de Kiet também que alguns monges já estavam caídos, com queimaduras de bolas de fogo então decidem interrogar um dos monges para saber o que aconteceu ali, afogando-o no latão de leite de Drago.

O monge conta que tinham ordens para envenená-los, mas especificamente sobre os membros do Dream Team, Shang Tsung em pessoa se encarregou de enviá-los para as Minas de Cobalto, nos subterrâneos do Deserto Dourado, onde seriam anulados e trabalhariam como escravos para sempre. Tudo teria saído como planejado, com o mercenário Erron Black preparando o navio e os prisioneiros, não fosse a aparição de um monge maligno careca que tacou fogo neles mas que foi derrotado pelo feiticeiro e enviado junto com os demais.

Nos fundos do templo eles acham um pequeno barco com vela e remos que eles decidem usar para travessar o rio e descer até o Porto Dourado, em Sarna, uma cidade costeira próxima ao Deserto Dourado. A travessia é tranquila e em poucas horas estão atracando no Porto Dourado, com Teik argumentando que os amigos de Kiet estão mortos e que eles deviam dar um jeito era de fugir dali e se salvar. Teik inclusive ainda guarda o fragmento de pedra de meteoro púrpura que ele acredita que serviu como catalisador do Olho de Chitian para teleportá-lo para a Exoterra. Se eles conseguissem colocar as mãos novamente no talismã de Shang Tsung, poderiam escapar com vida.

Porto de Sarna

Teik paga o administrador do porto com as moedas que pegou no templo e eles decidem entrar em um bar local chamado SandStorm, para beber algo e descansar da viagem. Para sua surpresa, Kiet encontra no bar o mercenário Erron Black, que supostamente teria feito parte do plano para capturá-los. Ele reconhece Kiet e menciona que foi uma péssima ideia não ter ajudado ele no navio a capturar Raiden, que mais tarde se mostrou ser o feiticeiro do imperador e seu próprio contratante. Quando confrontado, ele admite que fora contratado para agir junto dos monges e capturá-los e que ele não tem problema nenhum em falar disso pois foi apenas um trabalho, não é para o jovem tailandês levar para o pessoal.

Kiet cerra os punhos e dentes de raiva, enquanto que Black acena para alguns homens que se levantam em tom ameaçador e trancam a porta do bar com eles dentro. Ao olhar para Teik, ele termina de beber sua cerveja e pega com a outra mão sua lança que estava escorada no balcão. Os dois trocam olhares e sabem o que deve ser feito: Teik arremessa sua lança cravando na cabeça de um dos capangas de Black, enquanto que os outros dois partem pra cima dele e Kiet se joga com uma joelhada pra cima do pistoleiro que já saca seu revólver e tenta acertá-lo.

Black é habilidoso, mas Kiet é mais, e consegue rapidamente obter o controle do combate. No entanto, o Muay Thai básico do pai de Kiet aliado ao fato dele estar enfrentando dois oponentes simultaneamente faz com que ele se torne um alvo fácil e começa aos poucos a ser surrado pelos capangas do caça-recompensas. Com receio do que poderia acontecer caso seu pai caísse, Kiet resolve se entregar, mesmo com Teik dizendo para ele não fazer isso e que estava tudo sob controle. O caça-recompensas sorri e diz que foi uma decisão inteligente, que vai ser melhor assim e que ele poderá concluir seu trabalho, recebendo o resto da recompensa por eles.

Amarrados e indefesos, Kiet e Teik são atirados em uma carroça com Black e outros dois capangas escoltando-os rumo às Minas de Cobalto. Entre uma cantoria de música country texana e outra, Black diz para Kiet não ficar bravo com ele, afinal, não é nada pessoal. O olhar fulminante do jovem demonstra que ele parece não concordar com isso.

Fuga das Minas

Voltando ao presente, nas minas, Braj diz para Drago e Edu fugirem enquanto ele solta os presos e cria uma distração dos guardas. Edu fica preocupado em deixá-lo, mas como ele mesmo disse: “o que já está morto não pode morrer”. Correndo pelos corredores da mina-prisão, com Drago na frente orientando o caminho, eles tentam seguir pelas escadarias cavernosas que levam até o topo, temendo ficarem encurralados se fossem pelo elevador de carga. No entanto, logo descobririam que é justamente o que acontece quando dobram a primeira esquina: dois shokans guardas lhes esperam e ao que parece mais estão à caminho.

Edu e Drago começam um combate furioso contra os shokans, ainda feridos do combate anterior e sob os efeitos nocivos do cobalto sobre seus corpos, impedindo-os de acessarem suas melhores manobras. De repente Drago cai exausto após mais um golpe de lança que ele até tenta defender, mas sem sucesso. Edu corre para proteger o amigo a fim de evitar que ele seja executado, mas já se preparando para o pior, quando chega Braj novamente agora com vários prisioneiros junto, armados com lanças roubadas e sedentos por vingança contra os guardas. Braj entrega a Edu duas poções que ele conseguiu roubar de guardas que mataram e diz para ele levar Drago pra superfície pelo elevador, que vão segurar os guardas nos corredores enquanto avançam para fugir também.

Edu consegue fazer Drago acordar e beber a poção e eles se sentem melhor quase imediatamente, correndo para chamar o elevador. Como eles previram, ele vem vindo já com um guarda dentro, então Edu já salta sobre o mesmo assim que o avista e juntos conseguem dominá-lo antes que mais shokans entrassem em alguns andares seguintes rumo ao topo, incluindo um shokan do tipo Tigrar, que é mais rápido e menos forte do que a espécie normal, Draco. Quando chegam no topo, eles encontram um carrinho de mineração motorizado que Drago investiga como funciona enquanto Edu atrasa o último shokan que subiu com eles no elevador. Ao sinal do boxeador, Edu salta no carrinho que começa a se mover movido a vapor e deixa o shokan para trás que grita para explodirem os trilhos para evitar a fuga em massa.

Começa uma frenética corrida pelas cavernas sobre os trilhos de mineração. Eventualmente trilhos paralelos surgem com outro carrinho sendo pilotado por um guarda tentando alcancá-los, enquanto outro guarda usa de lanças para tentar acertá-los. Não fosse o bastante, estrondos começam a ser ouvidos e a caverna treme: dispositivos explosivos foram acionados e o chão começa a ceder em alguns pontos mais à frente, exigindo de Drago extrema habilidade e força para conduzir o carrinho sobre os precipícios de forma a conseguirem seguir viagem, o que não pode ser dito o mesmo dos carrinhos rivais que eventualmente são engolidos pelas crateras abertas.

O carrinho ganha extrema velocidade com muitas faíscas saindo de suas rodas metálicas e não demora para que seja possível ver a luz do dia no final do túnel, enquanto que o último carrinho rival freia para evitar de cair no último e maior buraco na entrada da caverna. Ao invés de fazer o mesmo, o que incorreria em serem capturados, Drago faz o oposto: ele acelera ainda mais empinando o carrinho enquanto Edu o protege de um arremesso de lança que lhe acerta o ombro, deixando-o inconsciente. O carrinho salta rumo à luz da saída, com seu piloto tendo extrema dificuldade de mantê-lo estável. Estarão seguros lá fora?

Pessoal pra caramba

A viagem de carroça de Sarna até as Minas de Cobalto passa por algumas horas sob o sol forte do Deserto Dourado. Teik está muito mal devido aos ferimentos não tratados e a desidatração. Já Kiet sofre apenas com as queimaduras, mas se mantém consciente o tempo todo devido à intensa raiva que está sentido contra seu captor. Em dado momento ele nota que pararam a carroça e Erron Black fala que eles chegaram e que vai falar com Vorpax, a responsável pelas minas. Os capangas agarram e arremessam Kiet e Teik como se fossem bagagens vagabundas e os deixam no chão arenoso e sujo, próximo aos pés de Erron que caminha em direção à entrada das minas.

De repente, uma explosão dentro da caverna e uma nuvem enorme de poeira sai lá de dentro, com cheiro forte do cobalto queimado e dinamite. Black acha graça e diz que isso é normal, usarem explosivos para abrir novos caminhos nas cavernas, mas é então que algo inesperado acontece: a uma velocidade impressionante um carrinho de mineração literalmente voa de dentro da caverna e se espatifa na frente deles, levantando muita areia e poeira. Os capangas engatilham as armas, curiosos e, quando a poeira baixa, Drago está partindo pra cima de um deles com seus socos especiais, agora que consegue respirar o ar puro fora da caverna, enquanto que Edu está inconsciente e Erron Black recua mais próximos de pai e filho capturados para entender com o quê está lidando.

Kiet aproveita a distração para fugir de suas cordas rompendo-as através de muita força e técnica, enquanto que dá comandos para seu pai acordar e fazer o mesmo. Enquanto Drago luta com dificuldade devido à exaustão contra seus dois oponentes, Kiet se engalfinha novamente com o pistoleiro para terminar o que começaram no bar e seu pai vai se soltando aos poucos conforme recobra a consciência. Kiet ganha vantagem novamente contra Black e quando Drago cai ante aos disparos de múltiplos oponentes, é Teik que consegue evitar que seu filho seja cercado, enfrentando os capangas novamente.

A batalha é crítica, se Kiet e Teik caírem, tudo acabaria aqui para o Dream Team, às portas das Minas. Erron Black está muito ferido após às fortes joelhadas de Kiet e vai para o tudo ou nada: ele puxa uma das granadas em seu cinto e se prepara para jogar, quando Kiet o derruba com uma rasteirs, fazendo sua granada cair sobre eles dois e uma grande explosão os deixa inconscientes. Quando Kiet abre os olhos novamente, ainda ferido, vê Braj, que também conseguiu sair da caverna, cuidando de Drago e Edu, que aos poucos já recobram a consciência. Atrás dele, dá para ouvir gritos de guardas e mais explosões, a rebelião continua lá dentro. Kiet furioso não deixa seu pai matar Black, apenas despindo-o de seus pertences e amarrando-o na carroça até decidirem o que vão fazer com ele, enquanto que Kiet devolve os pertences de todo mundo, que resgatou no templo.

Braj diz que vai atrasar os guardas mais um pouco com a ajuda dos fugitivos, para que eles próprios possam fugir, mas alega que o caminho deles se separa aqui. Ele tem a missão de matar Raiden a mando de Shinnok e infelizmente não tem como desobedecê-lo. Quando questionado onde ele acredita que o verdadeiro Raiden esteja, ele menciona que na Kapital, na fortaleza de Kahn e é para lá que ele vai depois. Já Edu e Kiet acham que o falso Raiden, vulgo Shang Tsung, deve levar Lady Delia para o deserto, tomar posse do testamento de Sindel e frustrar os planos deles de colocar a princesa Kitana contra o imperador. Assim o grupo se despede de Braj novamente e talvez pela última vez como aliado.

Conseguindo uma carona

O grupo entende que precisam de um barco para ir até o Vale da Morte, onde Sindel estaria enterrada, então retornam até o Porto de Sarna para comprar, ou roubar, um. No meio do caminho, Kiet solta Erron Black ainda amarrado, e com uma granada sem pino nas mãos, que ele tem de ficar segurando para evitar a explosão, dizendo para ele não ficar com raiva dele, que não é nada pessoal. Assim eles o deixam para trás enquanto seguem até o porto com a sua carroça.

Ao chegarem na cidade de novo, notam o mesmo barco que os levou até o templo Lung Hi ancorado no cais, o que quer dizer que aquele capitão desgraçado não deve estar longe. Uma fila de pessoas já se forma para entrar, mas o capitão não está por ali, apenas seus dois imediatos. O grupo entra no bar SandStorm novamente e lá está lá, com sua grande barba negra. Drago se aproxima querendo negociar a compra do barco, mas o capitão, que não o reconhece de primeira, quer um valor muito alto. Então Drago tenta suborná-lo para levá-los até a Kapital, mas o capitão não está a fim, já que a rota agora é sentido contrário, estão indo para Edenia Perdida. Com as negociações frustradas, o Dream Team decide que vão embarcar de qualquer forma, já que guardas vindo das minas chegaram no porto procurando por fugitivos.

O grupo embarca junto de vários mineradores podres de sujeira e um grupo suspeito de tarkatans e um shokan muito velho. A viagem começa e quando eles estão em alto-mar, recebendo as orientações sobre confusões, comida e bebida, Kiet vai pescar algo para eles comerem, enquanto Edu conversa com o shokan velho sobre a experiência deles dois trabalhando nas minas. Drago por sua vez volta a ir tentar convencer o capitão a mudar de rota, desta vez em um tom mais ameaçador, o que deixa o capitão furioso que acaba chamando seus imediatos para ajudá-lo, ameaçando de arremessar Drago ao mar se ele não parar de criar confusão.

Quando Drago volta a se reunir com Edu e Kiet para comer os peixes obtidos, eles notam o capitão conversando com o grupo de tarkatans que claramente estão mal intencionados. O capitão gesticula e aponta para o grupo, enquanto os tarkatans lhes olham maliciosamente. Nas horas seguintes o grupo fica de olho neles, que tentam evitar o conflito a todo custo. Já no dia seguinte, o capitão acorda a todos com um comunicado que está com problema no leme e que vão parar no templo Lung Hi para manutenção. O Dream Team se olha e sabem que é uma cilada.

Eles descem da embarcação, se esquivando da hospitalidade traiçoeira dos monges, enquanto discutem o que farão a seguir. A opção que eles possuem é entrar fundo na Floresta Proibida e caminhar alguns dias até a Kapital e depois ao Vale da Morte, ou então roubar o barco, que Drago observou bem como poderia pilotar, e irem até lá mais rapidamente contornando o continente. Eles acabam optando pela segunda opção, por ser mais segura e ter menos chances de enfrentarem as tropas do imperador que dizem rondar a floresta que protege a Kapital.

Mas ao entrarem no barco para roubá-lo, mesmo que furtivamente, já eram esperados. O capitão e seus dois imediatos com pistolas, os aguardam. Quando eles avançam para enfrentá-los, achando que ia ser fácil, o capitão assovia e saltam do alto e das águas a gangue de tarkatans que ele contratou para dar cabo deles, já com as lâminas dos antebraços expostas. Uma sangrenta batalha se inicia envolvendo street fighters, tarkatans e marinheiros. No entanto, o Dream Team é um grupo veterano e as semanas vivendo na Exoterra só deixaram-os ainda mais afiados nesse tipo de combate, fazendo com que rapidamente derrubem no mar os oponentes mais perigosos e fazendo com que os marinheiros e capitão restantes se rendam, sendo arremessados também.

Com o novo capitão Drago e os imediatos Edu e Kiet, com Teik apenas descansando, o navio parte novamente deixando para trás os monges do Lung Hi e os antigos passageiros sem entenderem nada. Pelo mapa que tem no navio, Drago tenta se orientar para seguirem mais ao norte possível, para evitar a marinha de Kahn mais próxima à costa. No entanto, logo eles descobriram que essa decisão não foi a melhor que já tomaram, pois assim como sofreram com o frio na vinda, quanto mais ao norte eles navegam, mais frio vai se tornando.

Viagem ao Norte

Logo começa a ser avistada a grande Planície Ártica ao longe, enquanto que blocos e até mesmo camadas de gelo começam a se tornar mais comuns, desafiando os marinheiros de primeira viagem e principalmente o capitão russo. Apesar do quebra-gelo instalado à frente do navio: uma enorme cunha metálica, eventualmente ele começa a perder velocidade em virtude das placas até finalmente parar, no meio do nada e ainda muito longe do seu destino final.

Com temperaturas abaixo de zero, o grupo iria morrer congelado se ficassem encalhados ali, então decidem descer nas próprias placas que os impediram de avançar e procurar alguma ajuda, já que avistaram sob a nevasca um castelo ao longe. Teik comenta das histórias dos criomantes: seres de gelo que viveram nessas planícies há muito tempo mas que hoje estão quase extintos. Questiona-se se eles são a causa do frio ou apenas escolheram viver ali pois o preferem. O fato é que o imperador nunca conseguiu se livrar deles completamente.

Kiet recorda de ter enfrentado um desses criomanetes, Sub-Zero, na ilha de Shang Tsung, e fica pensando se é uma boa idea ir atrás de abrigo com eles. De repente, eles avistam um urso polar monstruoso que começa a segui-los ao longe. A caminhada, que antes era cautelosa e devagar, agora torna-se uma corrida frenética sobre a neve para tentarem se salvar. Quando chegam às portas da fortaleza, é possível ver soldados nas torres trajando armaduras completas em tom de azul e preto, quase congelados mas firmes em suas posições, que se recusam a abrir os portões para eles.

O urso gigante parece não querer se aproximar da fortaleza também, talvez lembrando de experiências passadas. Ainda assim, sem entrar através das muralhas, o grupo vai morrer de fome e frio e Edu é o primeiro a começar a sentir os efeitos da hipotermia, provavelmente devido à sua realidade carioca. Quando ele gesticula pedindo ajuda, um dos soldados repara no amuleto de Liu Kang que ele carrega no pescoço, uma Lotus Branca, a qual eles pedem para ver e Edu apesar de relutante, permite.

Os guardas perguntam se eles são membros da Sociedade da Lotus Branca, o que eles confirmam mesmo que isso não seja completamente verdade. Os guardas trocam mais algumas palavras entre si e decidem deixá-los entrar, que seu senhor, Kuai Liang, vai querer vê-los. As grandes e pesadas portas de aço são abertas através de enormes engrenagens que rangem quebrando o gelo que há sobre eles e o grupo entra nas imediações da fortaleza, que funciona também como um vilarejo para o que restou do povo criomante.

Serão eles hospitaleiros? Quem será Kuai Liang e qual a sua relação com a Sociedade da Lotus Branca? Conseguirão impedir Shang Tsung de colocar as mãos no Testamento de Sindel a tempo?

Episódio 51 aqui

Killer Bee (Cammy)

cammy-alpha

Altura: 1.64m
Peso: 46kg
País: Inglaterra
Nascimento: 06/01/1974 (16 anos em SF Alpha)

Cammy foi desenvolvida em laboratório, usando partes do DNA de Bison para criar um novo corpo perfeito para ser usado por ele no futuro. A ideia era criar um corpo aparentemente inofensivo, como uma garota de 16 anos, mas com capacidades de combate impressionantes incluindo o Psycho Power de Bison, a assassina perfeita que seria chamada pelo codinome Killer Bee (abelha assassina). E assim foi feito, não exatamente um clone, mas um ser humano alterado geneticamente ainda mebrião para acomodar os poderes e a mente de Bison caso fosse neecssário. Seu uso primário acabou se tornando ser uma das guarda-costas de Bison, também chamadas de Dolls, e sua principal assassina, tendo sido responsável por inúmeras mortes ao redor do globo, inclusive indiretamente pela morte de Charlie Nash (o qual ela rastreou durante vários dias antes de Bison enfrentá-lo) e diretamente pela morte de Dorai, pai de Chun Li, que investigava a Shadaloo junto de Gen.

Assassina formidável, Cammy sofria constantes lavagens cerebrais para ser mantida sob controle total de Bison. Invejada por Vega devido à sua aparência, teria sido ele a lhe causar aquela cicatriz no rosto, e também ele que teria atrapalhado uma de suas sessões de lavagem cerebral o que teria causado defeito em sua programação e consequentemente liberado sua vontade própria. Os místicos Rose e Dhalsim também alegam terem encontrado Cammy nesta época, sofrendo com transtornos de personalidade (ora uma garota de 16 anos, ora uma assassina da Shadaloo) e lhe ajudado a se libertar do controle mental de Bison, cada um à sua maneira.

Quando Bison fica sabendo do ocorrido enviou tropas para matá-la, primeiro Vega e depois Juni e Juli, ambos sem sucesso. Cammy não entende porque estão tentando assassiná-la uma vez que nunca traiu Bison, e é Vega quem revela que ela não é mais útil e que é perigosa demais para ficar à solta. Bison na verdade temia que uma vez que Cammy possuía o seu Psycho Power (bem como seu DNA) que ela pudesse controlar seu Psycho Drive e consequentemente sua arma de destruição em massa.

Quando Cammy deu por si e entendeu o que deveria fazer foi atrás de Bison e houve uma incrível luta entre ele e as diversas Dolls, uma vez que ele decidiu por um fim em todas e seu instinto de auto-preservação imperou. Juntas, as 13 lutadoras conseguiram fazer Bison recuar quase ao custo de suas vidas, terminando com Cammy usando o Psycho Drive (como Bison temia) para teleportá-las à salvo dali uma vez que a base estava para explodir por causa das ações de Chun Li, Guile e Nash. Por algum motivo desconhecido, Vega salvou Cammy da explosão e de alguma maneira ela teria sido encontrada mais tarde pelo Delta Red.

Crônica em Street Fighter 2 e posteriores (1991+): veja a história de Cammy em SF2 em diante em seu post principal (clique em seu nome).

Interpretando Killer Bee: você é uma agente de Bison. A melhor de todas. Se tivesse emoções talvez se sentisse orgulhosa de si mesma, por atender tão bem às expectativas de seu mestre. Mas você não tem emoções, ou ao menos acha que não possui. Recentemente sua mente anda um pouco confusa e você não sabe o porquê, mas é profissional demais para comentar isso com seus superiores e continuará executando suas missões para o sr. Bison até o fim dos seus dias, sem questionar.

Aparência: Killer Bee é uma linda adolescente que facilmente passaria desapercebida em uma escola ou shopping center, e esse é seu maior trunfo. Com a roupa certa, não há como suspeitar que esta garota está em mais uma missão de assassinato sob as ordens de Bison. Quando não está fantasiada, usa um maiô azul claro com uma boina e gravata, semelhante ao uniforme das outras Dolls, com manoplas de combate e botas. Geralmente pinta suas pernas, sempre à mostra, com algum padrão de camuflagem, e mantém seu cabelo bem preso em tranças.

cammy

Killer Bee como NPC

O passado de Cammy é explicado durante a saga de Street Fighter Alpha, que se passa durante seus 16 a 19 anos, antes de ter sido encontrada pelo Delta Red, em Londres. Por razões óbvias somente pode-se utilizar Killer Bee durante esta saga de Street Fighter. Esta história somente é conhecida por Bison e seus cientistas mais importantes, embora possam haver registros nos computadores da SIN também. Nem mesmo Cammy possui todas informações sobre seu passado, apenas fragmentos de lembranças vagas e dicas que Bison e Vega lhe deram, embora possa ser apenas mentiras deles. O conteúdo acima é tido como oficial segundo a Capcom Japão (com minúsculas alterações), mas o Narrador é livre para alterar de acordo com sua crônica, desde que mantenha sempre o mistério sobre essa história.

Ela pode ser usada como uma poderosa antagonista, em sua versão original de serva de Bison, ou como uma ocasional protagonista de meio-expediente, quando está tendo seus lapsos de memória e quebra do controle mental, quando tenta entender o que está acotecendo consigo e eventualmente lutando contra Bison e a Shadaloo.

Killer Bee e Armas de Fogo

Killer Bee foi treinada na Shadaloo para uso de todo tipo de armas de fogo, as quais ela usará conforme a necessidade em sua missão. Killer Bee não participa do circuito Street Fighter e dessa maneira não segue o seu código de honra, podendo inclusive utilizar armas de fogo em combate se assim for necessário.

* Fontes: a principal fonte é o The Street Fighter Plot Canon Guide, acontecimentos in-game da série Street Fighter Alpha e mangás da Udon.

Cammy White

Lightning Leg

Pré-Requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Wu Shu, Tae Kwon Dô 3; Thai Kickboxe, Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Vale-Tudo, Kempo, Majestic Crow 4; Capoeira, Forças Especiais 5.

Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de consciência. 

Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a perfeição. Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de olhos.

Alguns lutadores como Seth fazem isso tão rápido que nem parece que eles movem suas pernas, o que ele chama de Hyakuretsukyaku.

Sistema: quando usar esta manobra, o Street Fighter deve permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz três testes consecutivos de dano usando os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: nenhum.

Dolls

Dolls

Além de seus três generais e de todos os street fighters desonrados sob seu comando, Bison também incluiu em suas tropas um novo tipo de soldado. Elas são as Dolls (bonecas em inglês), criadas e/ou treinadas de diversas formas para serem guerreiras perfeitas. Embora o nome oficial dado por Bison seja Tropas de Guarda-Costas de Bison, o nome Dolls pegou muito mais rápido que qualquer outro para representar este time de 12 moças a serviço do mal.

As Dolls são conhecidas como sendo o esquadrão de elite da Shadaloo, são frutos da mente maligna de Bison e seus cientistas. Elas se dividem entre moças sequestradas que sofreram lavagem cerebral e clones de Bison (assim como Cammy). As Dolls não possuem sentimentos e apenas obedecem cegamente Bison, falando como robôs. São extremamente fortes e treinadas em diversas artes marciais, bem como no uso de armas, sendo comum as Dolls carregarem no mínimo um revólver camuflado em alguma parte da roupa. Elas respondem unicamente a Bison e aos seus três generais. Nem mesmo os demais lordes e chefes tem controle sobre elas.

A maioria das Dolls, como Juli, a amiga de T. Hawk, tinham uma vida normal antes de se tornarem Dolls. Porém foram sequestradas pela Shadaloo e sofreram lavagem cerebral. Elas passaram por um intenso treinamento físico e mental, para em seguida passarem pelo teste final de obediência: eliminar quaisquer vestígios de sua vida antes de se tornar uma Doll. Isso comumente inclui matar entes queridos e/ou colocar fogo em suas residências antigas. Como as Dolls não sentem remorso ou sequer se lembram de suas vidas passadas, elas fazem essa missão como qualquer outra. Muitas moças morreram nestes experimentos de lavagem cerebral, tendo entrado em colapso quando suas mentes foram apagadas.

Além de moças sequestradas, existem duas Dolls criadas em laboratório: Cammy e Decapre, que aparenta ser uma Cammy de máscara, embora seu rosto abaixo da máscara é completamente desfigurado (ela foi um experimento mal sucedido de manipulação genética). Decapre, apesar de teoricamente não possuír emoções ou lembranças, é extremamente irritadiça na presença de algum dos clones “fugitivos” como Cammy, sempre tentando assassiná-los na ocasião.

Existem 12 Dolls a serviço da Shadaloo, protegendo bases ou atuando em missões, geralmente em duplas (com exceção de Decapre). Com a aparência de garotas inofensivas (por volta de 16 anos), elas surpreendem os oponentes com a sincronia de seus golpes – juntas, elas lutam como uma só! É dito que suas vidas estão intimamente ligadas a de M. Bison, e que se ele morrer, elas morrem também. Mas isto pode ser apenas especulação.

Bison inspecionando as Dolls

Aparência: cada uma possui características únicas, mas, de modo geral, seus uniformes são: um maiô com gola, mangas de cor azul marinho, com uma gravata amarela na gola. Todas usam boinas, da mesma cor do uniforme. Vestem sob o maiô, uma meia-calça, também azul marinho e calçam um par de botas de cano longo, até os joelhos, de cor marrom. Como Cammy, usam o mesmo par de luvas e manoplas dela.

Com exceção de Cammy, todas possuem nomes relacionados aos meses do ano na língua do país onde atuam ou nasceram:

  • Killer Bee (Cammy): atuava na Inglaterra, ela é especialista em combate desarmado. Seu codinome original era Abelha Assassina (Killer Bee).
  • Enero: atuando na Espanha, Enero é a especialista em comunicações do Esquadrão de Elite, fazendo relatórios da situação das outras Dolls à Bison, afinal, nenhum esquadrão de assassinas estaria completo sem uma especialista em comunicações! Enero possui um longo cabelo rosa e está sempre com um headset sem fio.
  • Février: atua na França, ela é especialista em armas de fogo. Simplesmente não existe algum tipo de arma de fogo que Février não seja treinada, sendo dona da melhor mira dentre todas as Dolls. Ela possui um cabelo curto e rosado.
  • März: atua na Alemanha, especialista em obter informações usando seu laptop (com o símbolo da Shadaloo na tampa). Especialista em computação, segurança e criptografia, März é perita em invadir sistemas de segurança e burlar defesas de qualquer organização. Seu cabelo varia de tom a cada vez que é vista, mas sempre em tons azuis, como neon e púrpura, o que indica uma certa vaidade de sua parte. Ela também está sempre utilizando um microfone, e sua luva direita possui um estranho fio que se conecta ao seu braço.
  • Aprile: originária na Itália, especialista em habilidades médicas, sendo a doutora do esquadrão. Aprile possui uma faixa amarrada ao braço com uma cruz vermelha, bem como uma michila com itens de primeiros-socorros. Aprile está sendo procurada por seu irmão mais velho, Maggio, que entrou em contato com Rose para encontrá-la.
  • Satsuki: originária do Japão, especialista em Kenjutsu (luta com espadas). Seu nome significa Maio em japonês e ela utiliza uma Katana presa em uma bainha às suas costas.
  • Juni e Juli: originárias da Alemanha, suas especialidades são o combate desarmado. O nome real de Juli é Julia, que vivia na mesma aldeia de Noembelu e era esposa de T. Hawk.
  • Santamu: atua no Vietnam, especialista na luta com lança e está sempre acompanhada de um Mico Leão Dourado. Seu nome é derivado d euma palavra vietnamita para Agosto: Tháng Tám.
  • Jianyu e Xiayu: atuam na China, são especialistas (respectivamente) em Bojutsu (luta com bastões) e nunchaku. Seus nomes derivam das palavras chinesas Jiuyue (Setembro) e Shiyue (Outubro). Elas comandam um organização do crime organizado chinês chamada Tríade, que responde diretamente a Bison.
  • Noembelu: nativa do México, ela é especialista no combate com duas machadinhas. Seu nome real é Little Eagle (Pequena Águia) e ela faz parte da tribo de T. Hawk, a Thunderfoot (Pé de Trovão). Ela possui cabelos e pele escuros, como toda índia, e usa uma faixa com uma pena na cabeça.
  • Decapre: atua na Rússia, sua aparência lembra Cammy com uma máscara negra. Como Vega, Decapre usa garras no combate mano-a-mano. Seu nome deriva de Dekabr’ (Dezembro em russo).
  • Doll Unit Zero: guiada por uma entidade misteriosa, Juri Han instala a mente de Seth em um corpo ciborgue de Doll. Assim nasce a Unit Zero.

dolls

Dolls como NPCs

As Dolls surgiram na época de Street fighter Alpha, quando Bison as enviava em diversas missões ao redor do mundo. também faziam parte de sua guarda pessoal, protegendo o quartel general da Shadaloo quando eles e os generais não estavam presentes. Nessa época, Cammy ainda pode estar sob controle mental da Shadaloo e lutar ao lado das Dolls, tudo depende da decisão do Narrador. As Dolls são o recurso utilizado por Bison quando seus chefes rasos falham em resolver os problemas locais em seus países, e facilmente poderiam ser utilizadas em crônicas contra times de personagens que atrapalhem operações da Shadaloo a nível nacional.

Durante Street Fighter 2, as Dolls estão praticamente fora de atividade. Cammy conseguiu se livrar do controle de Bison e tenta libertar as demais Dolls, sendo que o único jeito de fazê-lo seria através da central de comando na Shadaloo, de onde o próprio Vega a libertou uma vez. Não é uma missão simples. A Shadaloo está em declínio nesta época mas ainda é muito forte.

Durante Street Fighter 4, algumas Dolls encontram-se em animação suspensa em um laboratório montanhoso da Shadaloo em algum lugar do norte do globo, enquanto que Juni e Juli se ocupam de guardar este laboratório. Ao que tudo indica Seth deseja obter o controle sobre estas Dolls para seus próprios experimentos, enviando Juri para capturá-las. Nesta época Cammy consegue sua primeira vitória, libertando Juni e Juli, embora Decapre caia nas mãos de Seth e passe a trabalhar para a S.I.N sob nova lavagem cerebral. Juni passa a viver com Cammy, enquanto Juli fica em um asilo onde T. Hawk costuma ir visitá-la, mesmo ela não o reconhecendo.

Durante Street Fighter 5, Bison toma o controle novamente das Dolls utilizando seu Psycho Power amplificado pelas Black Moons. Decapre passa a se tornar instável e Cammy pretende resgatá-la também, aproveitando desta instabilidade.  As Dolls são a última resistência na base da Shadaloo e darão as suas vidas para proteger seu mestre Bison.

* Fontes: acontecimentos in-game de Street Fighter Alpha, Street Fighter 4, Street Fighter 5, revistas da Udon e The Street Fighter Plot Canon Guide.

Esquadrão de Elite da Shadaloo - Dolls

Whirlwind Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 4

Pontos de Poder: Wu Shu 4; Karatê Shotokan, Tae Kwon Do, Majestic Crow, Karatê Rindoukan 5.

Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Kick que Chun Li tornou famoso (cujo nome ela grita Spinning Bird Kick). A manobra requer atletismo e habilidade de chute sobre-humanos. O lutador chuta para cair em uma parada de mão (planta bananeira) e então se lança em um tornado de chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus oponentes.

Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Hurricane Kick, mas seus modificadores são diferentes, tornando-o uma manobra de começo mais lento, mas de golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 2 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +0

Movimento: -1

Whirlwind Kick