Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.
O guerreiro cria uma estátua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trás. Este gelo está absurdamente frio, o que faz com que qualquer um que o toque, se congele automaticamente. Obviamente este “clone de gelo” desconegla rapidamente, formando uma poça em questão de instantes. Embora pareça uma grande proeza do Chi, o Ice Clone é útil somente nas mãos de guerreiros sagazes, que saibam a hora certa de usá-lo.
Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com um salto para trás, deixando uma estátua de gelo no lugar onde estava (pode ser na altura do chão OU do ar). Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexágono do lutador que usou o Ice Clone e deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mínimo de sucessos igual ao Foco de quem usou o clone.
Em caso de sucesso, ele “esquiva” do clone, voltando um hexágono para trás, porém, se perder, sofrerá os efeitos da manobra. Qualquer personagem que entrar voluntariamente nessa área é automaticamente congelado com o mesmo efeito do Ice Blast, porém sem causar dano.
A estátua de Gelo dura duas rodadas se não for tocada e Personagens podem utilizar manobras aéreas para passar com segurança pelo hexágono sem ser congelado. Manobras de projéteis (assim como qualquer objeto arremessado) como Fireballs, caso tenham a estátua na sua linha de visão, se chocarão com o clone e não afetará o usuário do Ice Clone (uma vez que o personagem estará atrás da estátua de gelo).
Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: ver descrição Movimento: Dois (para trás)
* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada em discussões no Orkut por Fernando Jr, Giryu, Manji e Wagner, resultando na versão acima. Ela foi feita com base em uma manobra homônima do personagem Sub-Zero do game Mortal Kombat.
O lutador coloca a palma de sua mão no rosto do oponente, levanta-o no ar e leva sua face até o chão. Essa Manobra foi aprendida pelo Guerreiro MundialE. Honda.
Uma outra variação chamada Bone Breaker, usada por lutadores que querem humilhar seus oponentes, é derrubar o oponente pelas pernas e pisar na cara dele no chão.
Sistema: Uma vítima do Face Slam sofre um Knockdown.
Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de ampliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis impressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a eletricidade que queima no ozônio.
O poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos como computadores e televisores. Além disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia segurar cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha este poder ativado.
No Aikidô chamam estam manobra de Rising Storm.
Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o choque sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.
Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment, se ele é ou não uma Manobra de Agachamento.
Shock Treatment ou Tratamento de Choque é sem sombra de dúvida a marca registrada da fera brasileira Blanka, um dos Guerreiros Mundiais de Street Fighter RPG. A origem dos poderes elétricos de Blanka é tão misteriosa quanto o porque de sua aparência bestial. Alguns dizem que o mutante aprendeu a canalizar a energia elétrica inerente a todos nós observando enguias.
Ocultistas e estudiosos do Chi (incluindo grandes mestres Kabaddi) afirmam que a eplicação não é tão simples. Nenhum ser humano (se é que Blanka é humano) permaneceria em pé após descarregar tanta energia sobre seu oponente. Eles afirmam que o campo elétrico das pessoas pode ser alterado conforme o fluxo de Chi emanado pelas mesmas. Assim como certos lutadores conseguem usar o Chi para queimar o oxigênio à sua volta de suas mãos, criando bolas de fogo, é possível usar o Chi de seu corpo para aumentar drasticamente o campo elétrico interno de qualquer ser. O resultado são poderosas descargas elétricas, que podem facilmente derrubar um oponente a um simples toque.
Tratamento de Choque é coisa de louco!
Antigamente (e talvez hoje…) usava-se tratamento de choque para curar pacientes de doenças mentais. Sim isso mesmo, davam-se choques na pessoa a fim de estimular suas sinapses cerebrais e talvez fazê-la recobrar o juízo. O fato é que esse tipo de tratamento saía pela culatra, uma vez que pessoas sãs, submetidas a este tipo de tratamento tinham grandes chances de ficarem loucas! Algumas teorias afirmam que o próprio Blanka não se recorda de sua infância pelo fato de seus poderes elétricos terem afetado seu cérebro. O que aconteceria então se um Street Fighter fosse aos poucos enlouquecendo de tanto usar este fantástico poder?
Ok, seu corpo não sofre danos com as descargas que ele produz, mas até que ponto seu cérebro é imune à alta voltagem constante? Sabe-se que Elementalistas do fogo são esquentados, enquanto elementalistas do ar são avoados e distraídos. Lutadores que usem seus poderes elétricos a todo momento poderiam aos poucos ir adquirindo uma ou duas manias estranhas, bem como sinais diferentes na aparência (alguém aí falou no cabelo do Benimaru Nikaido, em KOF?). Algo como “tiques”. Piscadas rápidas, risadas sem sentido em situações de stress, coisas do gênero. O Narrador deveria pensar em coisas a este respeito, não somente para o jogador, mas para os NPCs da crônica. Mais do que topetes estilizados e faíscas saltando dos olhos, personagens com poderes elétricos podem estar sempre submetidos à alta tensão, um bom exemplo de personagem “espoleta” é a personagem Elle Bishop, da atriz Kristen Bell no seriado Heroes.
Tragam o desfibrilador!
O personagem pode usar o Chi de seu corpo para gerar energia elétrica certo? E se ele quiser gerar uma quantidade X de energia para ligar um reator por exemplo? Ou dar uma carga em uma bateria de carro? Ou mesmo reviver uma pessoa que teve uma parada cardíaca? A seguir regras opcionais para geração de energia elétrica a partir desta manobra. O gasto em Chi é de 2Chi para cada minuto (fora de combate) ou 2 Chi por turno (aproximadamente 3 segundos em combate).
O lutador rola sua parada de dados de dano do Shock Treatment (Foco + Inteligência + 7) e compara com a tabela abaixo para ver quanto de energia foi gerada neste turno (obviamente o personagem pode optar por gerar uma quantidade menor de enrgia do que o resultado da tabela, mas nunca maior):
Esta é uma versão melhorada da manobra Fireball, muito mais rápida e destrutiva, chamada de Shakunetsu Hadouken pelos praticantes de Shotokan, Tiger Cannon no Thai Kickboxe, Double Reppuken no Aikidô e Yoga Catastrophe no Kabaddi.
Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.
Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: nenhum
O que acontece se os Street Fighters conseguirem atravessar a floresta das Terras de Mriganka? A ilha possui muitas defesas contra invasores aéreos ou aquáticos.
Ataque Aéreo
O que acontece se os heróis tentarem se aproximar da ilha rapidamente pelo ar? Este tipo de tática provavelmente é a mais perigosa de todas. Antes de seu avião se aproximar da ilha, radares podem detectar seu veículo e enviar mísseis para derrubá-lo (veja abaixo). Esquivar-se dos mísseis enquanto pilota um avião requer um teste resistido entre a Destreza + Condução (Pilotagem) do piloto contra o lança-foguetes automático que possui 7 dados de habilidade. Os lança-foguetes sempre apontam seus mísseis de modo que derrubem os aviões invasores em pleno oceano e não na ilha.
Ataque Aquático
Para evitar que qualquer um tente se aproximar através da superfície da água, um esquadrão de hovercrafts estão esperando na costa leste da ilha. Qualquer viajante em uma lancha terá de rolar Destreza + Condução para escapar deles. Qualquer veículo mais lento que uma lancha (como um bote) não será capaz de escapar dos hovercrafts.
Nadando, por mais estranho que pareça, é seguro, porém estafante. Esta tarefa requer três sucessos em um teste de Vigor + Esportes para chegar até a ilha. Qualquer falha resulta nas ameaças descritas na seção abaixo.
Ataque Submarino
Equipamentos de mergulho são outra opção. Isto requer perícia, vigor e furtividade para chegar de forma segura até a ilha. Entretanto há muitos perigos. Homens-Rã (soldados submarinos) munidos de armas submarinas (como arpões) patrulham a ilha regularmente, podendo cobrir toda a extensão da costa rapidamente através de cilindros propulsores acoplados em suas costas. Personagens que consigam passar despercebidos por estas patrulhas submarinas podem entrar na ilha-fortaleza através do cais submarino existente num dos armazéns.Caso os personagens tenham de lutar contra homens-rã, é essencial que o Narrador conheça as regras de Combate Submarino.
Para uma visualização completa da superfície e subterrâneo da Ilha de Mriganka, leia o post Ilha de Mriganka.
Quê? Eles destruíram tudo?
Então, como eles destroem Mriganka? Eles não destroem.
Apesar de poderem…
Eles podem? Supomos que eles derrubem todos os guardas
e destruam todas as salas; os seguidores de M. Bison irão
parar suas atividades criminosas ao redor do mundo?
Se Mriganka for realmente destruída, a base pode ser movida
para qualquer lugar. Pior ainda, sem a centralização de Mriganka,
cada Lorde pode aumentar seu poder e influência indefinidamente
por causa da recém ganha autonomia de suas bases,
aumentando ainda mais os crimes praticados e o poder dos
asseclas da Shadaloo.
É melhor prevenir os personagens de que talvez a destruição
da ilha não seja a melhor coisa a fazer. Deixe seus jogadores
atacarem o coração de Mriganka mais de uma vez e
assim sucessivamente. Eles não conseguirão o que realmente
desejam, mas esperançosamente eles cumprirão suas missões
e a destruirão aos poucos, além de manterem-se vivos. Deste
jeito, eles estarão aptos a voltar à ilha diversas vezes.
Aventuras em Mriganka
A seguir estão algumas idéias de aventuras situadas na nação de M. Bison: Mriganka.
Isso deve ser Amor
A filha de um homem de negócios foi introduzida na Ordem da Unidade Celestial. O Theão do local as transferiu para Mriganka. Os heróis são convocados para salvá-la. Mesmo que consigam pegá-la, terão um problema adicional – ela não quer voltar!
Torneio de Guerreiros Mundiais
Um Guerreiro Mundial aceitou o desafio de Sagat na arena que fica em Mriganka. O Guerreiro Mundial é permitido de chamar três lutadores promissores como secundários. Os heróis deverão manter seus olhos em Ninjas Assassinos, Cientistas Malignos com bugigangas sinistras e outros perigos que Bison pode usar para tentar alterar o resultado da luta. Eles poderão ser selecionados para lutar contra um time da Shadaloo antes da grande luta.
Sementes da Destruição
Cientistas malignos da Shadaloo estão plantando rosas mutantes na Holanda com esforço para tentarem a indústria floral do país. O governo da Holanda paga muito para personagens que possam destruir o jardim das rosas que fornece as sementes, cortando o suprimento. Podem os personagens se infiltrar em Mriganka e destruir a rosa mutante que expele as sementes?
Personificação Reversa
Essa é uma boa aventura solo para um personagem jogador – a Shadaloo tem um agente que se passa pelo personagem para difamá-lo. Poderá o personagem achar o impostor e limpar seu nome? Se o personagem puder capturar o impostor, a Interpol ou outra agência poderá gostar e fazer ao personagem uma proposta. O agente da Shadaloo foi deportado para Mriganka pelos seus mestres. Poderia o personagem ir até a terra do agente, e se passar por ele? O que a agência quer que o personagem descubra ou faça em Mriganka, e como ele poderá escapar se for pego lá?
Este post trata exclusivamente dos locais presentes na superfície da ilha de Mriganka. Para saber como atacar a ilha onde fica a base da Shadaloo, leia o post Atacando Mriganka.
O que você pôde ver mais abaixo representa os locais existentes em cima e abaixo da superfície de Mriganka. Se quiser vê-lo maior, basta dar um clique nele e uma nova janela se abrirá. Lembre-se que quando você está usando um mapa, ele deve servir para lhe ajudar a narrar uma história. Ele funciona apenas como uma lista dos possíveis locais que os personagens podem visitar, tente esboçar cada aposento a ser visitado em separado, pois o mapa apresentado é genérico e sucinto. O mapa de Mriganka é para uso exclusivo do Narrador. Personagens podem obter um mapa da superfície da ilha através da Interpol, que conseguiu-o graças ao sacrifício de um de seus agentes infiltrados na organização. O mapa é rústico e simplificado, mas mostra as principais edificações na superfície da ilha e dá alguma idéia do que acontece abaixo.
Locais
Abaixo estão descritas a maior parte das áreas que se encontram
na superfície da ilha. Independente do dia, a ilha está sempre repleta de guardas e cientistas. Utilize as estatísticas dos Soldados para os soldados comuns e seguranças que sempre acompanham os cientistas. Ocasionalmente, Revenants, Theões ou o próprio Bison podem ser vistos andando pela ilha.
1. Templo das Trevas
Um grupo de monges corruptos da Ordem da Escuridão Perpétua
vive acima do chão sobre um grande templo arquitetado em cima de um pilar fino. Eles são mestres da transformação do Chi em força negativa, utilizando-o com propósitos criminosos. Bison costumava visitar periodicamente o templo para iluminação espiritual e roubar poderes para si mesmo. Entretanto, após desenvolver seus próprios poderes psíquicos (Psycho Power), ele vem visitando cada vez menos o templo. Esses monges são os indivíduos que incitaram Bison a descobrir a ilha, e principalmente, o meteoro. Embora Bison ache que seus serviços não são mais importantes para seus planos
religiosos, ele utiliza este templo aéreo para meditação e para
desenvolver seus poderes. Existem apenas 8 monges restantes
da ordem, e Bison aparentemente não tem planos em ajudar a
sua organização a crescer.
Foi desta ordem de monges que surgiu o poderoso monge da Ordem da Unidade Celestial. O líder da Ordem Celestial, Aka Zahn, era apenas um monge da Ordem da Escuridão Perpétua até traí-la, e convencer Bison que sua nova religião concederia mais poder e influência no mundo. Enquanto esses monges se manterem leais e nunca agirem contra os propósitos de Bison, ele os deixará onde estão.
2. Domo Lançador de Foguetes
Estes domos abrigam poderosos lançadores de foguetes que são utilizados para derrubar invasores aéreos como helicópteros do exército e jatos da Interpol. Os mísseis foram especialmente
desenvolvidos pelos cientistas da Shadaloo para derrubar qualquer veículo aéreo que cruze os céus de Mriganka sem autorização.
3. Estátua Dourada
Metais preciosos foram roubados da base de um Lorde em Sri Lanka para serem usados para cobrir esta estátua gigante. A estátua de ouro é a mais alta da ilha, maior que qualquer outra em construção, menor apenas que a montanha de Bison. Esta grande estátua é usada para se observar o oceano, o céu e a ilha principal; atuando como um observatório contra intrusos. A cabeça pode girar para observar todas as águas circundantes da Shadaloo. O equipamento de defesa da ilha fica na cabeça da estátua: uma arma que mantém os nativos trancados para sempre em seu mundo próprio de selvageria: o violento Canhão Mental.
4. Mural dos Deuses
Este vasto mural se estende por toda a costa leste da ilha, contendo estátuas esculpidas na própria rocha mostrando os deuses Tailandeses, em sua maioria em posições semelhantes a Buddha; outros, no entanto, estão na posição de Siddharta Gautama antes de atingir o Nirvana. Estranhamente, existe um espaço vazio no lugar onde deveria estar a 5ª estátua, ao que parece a construção desta estátua nunca foi concluída. Ao invés de concluir sua obra, o artista parece ter se dedicado mais à construção da estátua presente na arena de Sagat nos arredores de Bangkok; tornando-a o símbolo de Sagat. Algum dia, quando Bison conseguir convencer Sagat a lutar em Mriganka, possivelmente ele escolherá os arredores do Mural dos Deuses como sua arena particular.
10. Antena de Satélite
Os analistas da Inteligência Central da Shadaloo mantém Bison informado do que acontece ao redor do mundo através desta antena de satélite gigantesca. Eles também são utilizados para monitorar alguns satélites utilizados pela Shadaloo para sabe-se lá o quê (veja um dos usos no post Psycho Drive).
11. Templo da Dor
Este “templo” é o local favorito de Bison para enfrentar seus desafiantes pessoalmente, funcionando como uma de suas arenas. Quando acontecem torneios Street Fighters na ilha, os lutadores são trazidos para cá. No centro do local existe uma arena quadrada de concreto, e ao seu redor uma espécie de jardim. Para indicar o início de mais uma sangrenta luta, existe um imenso sino de ouro maciço, que soa ao início de cada round. Theões da Ordem da Unidade Celestial podem ser vistos por aqui durante os torneios rezando pelos lutadores.
Cabanas:
Atrás do Templo da Dor estão diversas cabanas, disponíveis para convidados de torneios e visitantes diversos. Quando Bison organiza algum torneio, é comum ver Theões preparando simples refeições para os visitantes da ilha nestas cabanas. As cabanas são extremamente modestas, com teto de palha e somente um pilar central de sustentação.
12. Monte Bison
Situada na ilha de Mriganka, uma montanha esculpida deixa clara a mensagem de vaidade de Bison para todo o mundo. Quatro faces estão esculpidas no lado sul da montanha: Bison, Sagat, Vega e Balrog. Os chefões da pirâmide criminal de Bison. A face de Vega na montanha é mais uma razão pela qual o ninja espanhol odeia viajar para Mriganka. Inexplicavelmente, a face de Vega na montanha é coberta por sua máscara estilosa. Apesar do desejo de anonimato, Vega detestou não ser possível ver-se sua linda face. E não é só isso: sua face é menor que a de Balrog (‘aquele grandalhão’). Este mero detalhe na montanha de Bison faz Vega manter distância de lá.
17. Piscina Olímpica
Que tranqüilo! Perto da entrada principal de Undercity (a cidade subterrânea onde se esconde a Shadaloo) está uma gigantesca e serena piscina olímpica. Não, aqui não existem tubarões e uma cobertura de aço deslizante não irá cobrir a piscina e trancar todo mundo dentro…a cobertura de aço desliza abaixo da piscina, fazendo com que todos caiam a centenas de pés de altura caso estejam nadando bem na hora em que o Ônibus Espacial Hypertronico precisar ser lançado, pois ele está escondido abaixo da piscina, a centenas de metros.
Entrada Principal: Este atraente conjunto de duas gigantescas portas esconde atrás de si a entrada para o primeiro nível de Undercity. Visitantes da ilha são escoltados até aqui, onde existe uma excelente cafeteria próxima à piscina.
18. Caverna dos Hovercrafts
Quatro hovercrafts estão ancorados em uma caverna próxima às docas do armazém, vigiados por seis guardas que gastam a maior parte do seu tempo monitorando os radares, jogando cartas e assistindo televisão.
Heróis invadindo a Shadaloo certamente se aturdirão ao ver a vasta catedral situada em uma base do mal. Talvez Bison tenha um coração. Talvez esta área devesse ser poupada. Tolos! As torres da igreja são na verdade mísseis nucleares esperando para detonar um mundo de inocentes! A “igreja” é o lar do diretor da cidade principal, Aka Zahn, chefe também da Ordem da Unidade Celestial. Somente os chefões têm acesso às torres de destruição radioativa, a principal razão da existência da igreja.
A Ordem da Unidade Celestial é baseada na concepção da uniformidade e conformidade. Existe para reduzir a individualidade de cada um para um nada, e fazendo isso, drena a criatividade e vontade própria de cada um deles. Sacerdotes desta ordem são chamados de Theões, e cada um deles carrega uma argola no pescoço com um pedaço do meteorito de Bison. O fragmento do mineral aflora seu Psycho Power e garante a Bison e Aka Zahn poder absoluto sobre eles.
20. Bungee Jump
Nenhuma base do mal está completa sem algum tipo de recreação. Em um penhasco na ilha de Mriganka está situado um louco ponto de Bungee Jump para os soldados passarem seu tempo livre (ou torturarem prisioneiros).
21. Cassino de Balrog
Balrog passou a amar suas visitas à Mriganka desde que a Shadaloo financiou a construção de seu próprio Cassino na ilha. Todos os empregados do cassino são pagos diretamente em seus cartões de crédito, além de terem refeições e estadias pagas pela Shadaloo. A qualquer momento, se assim quiser, um empregado pode pedir demissão e sair da ilha numa boa, levando todo seu dinheiro consigo. Porém, mensagens subliminares na música que toca no cassino faz com que nenhum empregado até hoje tenha ido embora…além disso, a mesma música faz com que nenhum visitante do cassino resista a fazer nem que seja uma apostinha. Os lucros são divididos entre Bison e Balrog- 80 e 20%, é claro.
Elevadores:
Cada uma das estranhas cabanas posicionadas em pontos estratégicos da ilha (como o Cassino de Balrog, o Templo da Dor, etc) possuem um elevador em seu interior, que leva para o subsolo, onde fica Undercity, a cidade subterrânea da Shadaloo e onde realmente se esconde o ditador paranormal. Dentro de cada elevador também está acoplado uma metralhadora que dispara ao comando de guardas, eles monitoram a atividade dos elevadores em um ponto central da ilha. O dano das metralhadoras é de 12D e elas conseguem girar em seu eixo até 180°, não podendo acertar personagens que não estejam em seu campo de visão.
22. Estádio da Nova Ordem Mundial
O gigantesco estádio está atualmente coberto por uma porta deslizante de aço e não está aberto ao público. Uma insígnia gigantesca com o símbolo da Shadaloo (o crânio alado) ostenta o topo do estádio. Depois que Bison conquistar o mundo, ele espera convidar milhares de pessoas de todos os países do mundo para assistirem à maior competição de Guerreiros Mundiais de todos os tempos. O estádio tem capacidade para mais de 300.000 pessoas sentadas, e suas pesadas portas deslizantes garantem a segurança do local.
Abaixo da ilha, fica a cidade subterrânea chamada de Undercity.
Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn Knuckle, mas com o pé! Esse também vem cheio de fogo!
Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. A manobra causa knockdown se causar dano. Como o voo é próximo do solo, não conta como uma Manobra Aérea.
Hwa Jai era o antigo campeão mundial de Muay Thai até que foi derrotado para Joe Higashi, o
campeão japonês. Em busca de vingança Hwa aceitou trabalhar para Geese Howard visando ter
sua chance de vingança no torneio do King of Figthers. Contudo ele foi sumariamente derrotado por Joe, seu paradeiro atual é desconhecido, mas dizem que ele acabou se entregando aos vícios do álcool.
Aparência: Você se veste como um lutador tradicional de Muay Thai. È magro porem musculoso, e sempre carregando um sorriso sarcástico.
Interpretando Hwa: Você é ambicioso, porém honrado. Só quer ser o melhor. Para você isso já está
provado, mas quer provar para os outros. Sempre ataca com uma fúria total nos combates.
Empresários são parte fundamental do mundo Street Fighter. Sem um empresário, um lutador pode esperar dores de cabeça quando tiver que marcar suas próprias lutas e os horários de treinos estiverem conflitando. Um bom Empresário pode fazer todos os detalhes fluirem juntos, deixando o Street Fighter livre para se concentrar para a próxima batalha. Empresários existem em todas as formas e tamanhos, e não existem dois com o mesmo jeito de gerenciar a carreira de um lutador. Cada um é um indivíduo, e como os Street Fighters que eles gerenciam, alguns podem ser incriveis e outras meramente competentes.
Um Empresário pode ter um número de perícias de outras profissões, como um treinador, contador ou Street Fighter. Entretanto, alguns dos melhores empresários são estritamente isto – empresários e nada mais. Estes empresários são especialistas em relações públicas e administrativas. Eles não sabem como fazer um bom lutador, mas eles fazem com que um bom lutador seja um homem de sucesso. Estes Empresários especialistas em suas profissões raramente, se o fizerem, deixam seus escritórios. Eles não trabalham bem em campo e preferem deixar os negócios dos ringues para os treinadores profissionais. Mas quando estão agendando lutas e cuidando de todas as necessidades administrativas, eles se sentem em casa.
Há outro tipo de Empresário no circuito, um que aplica suas habilidades para se aproximar dos negócios de street fighting. Estes empresários envolvem a si mesmos em todos os aspectos do treinamento de seus lutadores, desde a preparação da comida até o suporte nos treinos como sparring, percorrendo os quatro cantos do mundo junto do lutador, batalha após batalha. Empresários como este frequentemente são ex-street fighters, que decidiram terminar suas carreiras no circuito por uma vida menos extenuante e mais segura, embora todos eles fiquem muito animados durante as competições. Outros empresários aproveitam olhando mais além que seus lutadores, como se eles fossem seus filhos.
Neste caso, estes empresários irão seguir seus lutadores em todas as partidas, chegando a estarem ao lado do ringue durante os combates, como um leal técnico. Um lutador não precisa de um empresário, mas então ele deve gostar de “papeladas”, ligações telefônicas e cálculos.
O Antecedente Empresário
Um Empresário cuida dos negócios de um Street Fighter, arranjando transporte, alojamento e competições. Empresários surgem em vários segmentos da sociedade e fazem o que fazem por praticamente qualquer razão. Alguns são debutantes ricos, com pouca ou nenhuma experiência de verdade, apenas em busca de diversão. Outros são Street Fighters fracassados ou aposentados que não conseguem se afastar das arenas.
De qualquer forma, um Empresário é a pessoa que cuida dos negócios diários do Street Fighter (ou time). Ele encontra um torneio, arranja transporte e alojamento, e levanta a moral do time. Um Empresário é contador e treinador em uma só pessoa. Quanto mais alto o nível do personagem, mais competente é o Empresário.
À critério do Narrador, membros de um time podem combinar pontos para um Empresário. Contudo, o Narrador sempre terá a palavra final sobre o quão competente o Empresário poderá ser. Além disso, mesmo que os jogadores combinem seus pontos para um Empresário, eles não poderão gastar mais que um total de cinco pontos.
• Empresário Fraco. Poucos contatos e pouquíssimas ambições, mas é melhor que nada.
•• Empresário Mediano. Ele se esforça para trabalhar no negócio e algumas vezes consegue. Ainda assim, sua bagagem é perdida mais vezes do que deveria, e você só ouve falar de alguns torneios quando é tarde demais.
••• Empresário Competente. Ele geralmente toma conta direitinho de você. Leva você aos torneios a tempo, mesmo que passe raspando algumas vezes. De vez em quando, contudo, comete um erro e coloca você para lutar contra um oponente muito superior.
•••• Empresário Esperto. Ele tem a manha, ele tem a determinação. Ele conhece todos os promotores de torneios deste hemisfério e consegue para você os melhores treinadores do país.
••••• Empresário Extraordinário. Ele tem contatos e influência pelo mundo todo e pode colocar você em qualquer torneio, em qualquer lugar. Se você fizer a sua parte e vencer as lutas, então tudo está ótimo e pode partir para a próxima — de primeira classe. Porém, se entrar em uma maré de azar e começar a perder uma atrás da outra, provavelmente terá que encontrar um novo Empresário; este não entra em canoa furada.
Preparando para a Batalha
Um inexperiente e pobre empresário simplesmente irá marcar as lutas e comprar as passagens de avião para o seu time participar do próximo torneio, sem nenhum preparo. Um bom empresário irá usar todas suas habilidades e recursos para preparar seu time para as batalhas que virão.
Para fazer isto, ele irá usar seus recursos acima e além de suas habilidades de Administração para preparar o time. Manha, Estilos, Contatos e Investigação podem prover informações valiosas. Se obtiver sucesso, um empresário pode encontrar o que os outros times estão esperando do torneio. Ele também pode pressionar mais e aprender detalhes sobre os Street Fighters dos outros times. Se ele obtiver sucesso, ele pode aprender detalhes públicos (e alguns privados) sobre os oponentes. Uma vez que ele aprender tudo que puder, ele irá passar isto para o time. Empresários particularmente cheio de recursos irão estar preparados para inúmeras situações e circunstâncias que imitam as Manobras Especiais de oponentes particulares.
Bons empresários também mantém um olho nas estratégias dos outros empresários. Isto é fácil para um time novato com um empresário fraco para enfrentar um time experiente de lutadores poderosos. Um empresário experiente irão perceber estas ciladas e escaparão delas. A importância de um bom empresário não deve ser negligenciada por um time novo. Ele tem um bom preço. Um novo time deve não irá economizar com um empresário, mas eles definitivamente não farão dinheiro algum indo parar no hospital luta-após-luta. Um bom empresário é necessário para um Street Fighter tanto quanto uma boa Técnica de Bloqueio. Ambos irão proteger seus interesses.
Lista de Empresários
A seguir está uma lista de inúmeros empresários de níveis variados de habilidade. Alguns são astutos, outros tontos. Alguns são honrados, outros apenas querem se aproveitar de lutadores inocentes. O Narrador é livre para alterar a história de qualquer empresário da lista abaixo conforme melhor se encaixar em sua crônica.
Este personagem comumente é interpretado pelo Narrador, mas pode ser interpretado por um dos outros jogadores. Há poucas diferenças na criação de personagem que fazem com que este tipo de personagem seja mais fraco fisicamente do que os Street Fighters. Entretanto, eles usualmente possuem benefícios como poder conversar com os diretores dos torneios, obter os melhores horários de vôos e negociar em almoços com os ricos e poderosos do Street Fighting. Quando está se criando um empresário, você pode ajustar os pontos de criação de personagem como segue:
Estes personagens não estão normalmente interessados em lutar com nenhum estilo de luta mas alguns aprenderam alguns movimentos de seus lutadores ou nas ruas mesmo. Eles podem somente comprar movimentos que possam ser comprados por todos os estilos (veja em Movimentos Comuns).
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 4
Habilidades de Empresário
Para ser um empresário efetivo, você primeiro deve ser hábil no uso de diferentes habilidades e recursos para beneficiar seu lutador. Ineficiência e preguiça por parte do empresário podem significar o fracasso futuro do mais talentoso guerreiro.
Algumas pessoas somente querem realizar o desejo de suas vidas depois de muitos anos em outros empregos onde são forçados a aprender outras perícias somente para sobreviver. Alguns personagens pensam que querem ser empresários ou tem de ser um. Quando um Street Fighter não possui um empresário à disposição, ele tem de se tornar um. Talvez, o personagem tenha se tornado muito velho para ele mesmo subir ao ringue, afinal ele não poderia lutar para sempre. Se tornar um empresário permite que você continue no ramo, talvez ajudando outros lutadores novatos.
Para se tornar um empresário, o personagem deve ter acumulado experiência para desenvolver as habilidades necessárias para a profissão. Estas habilidades incluem: Administrar, Apostar e Arena.
O quanto cada personagem evoluir estas características antes de se tornar um empresário decidirão o tipo de empresário que ele irá se tornar. Obviamente, um personagem com um ponto em cada uma das hablidades citadas não será um excelente empresário, mas com um pouco de sorte pode conseguir um time de fracassados sem empresário. Um personagem que é proficiente em todas estas habilidades pode, sem dúvida, se tornar um excelente empresário.
Há outras habilidades que podem engrandecer o currículo de um empresário. Estas habilidades secundárias são necessárias para Empresários de lutadores de altos-postos. Nos níveis mais altos da competição, você precisa estar apto a fazer as melhores escolhas para o seu campeão analisando seus oponentes cuidadosamente ou então a luta será uma derrota com certeza.
Os riscos e as tarefas neste nível são muito altas para amadores. Um acordo ruim ou uma luta marcada contra um oponente muito mais forte que seu lutador podem ser desastrosos. Isto pode acabar com seu caixa ou seu lutador pode sair extremamente ferido. Habilidades secundárias importantes são: Medicina, Estilos, Perspicácia, Investigação, Publicidade e Manha. O Antecedente Contatos também pode ajudar muito os empresários.
Quando está fazendo um personagem se tornar um empresário você não recebe nenhum benefício relativo à criação de personagem. Para criar um Street Fighter empresário, simplesmente compre as habilidades de empresário durante o processo de criação ou com experiência durante o jogo. Para criar um personagem empresário desde o início do jogo, você deve seguir as regras descritas acima.
Altura: 1.65m Peso: 46kg País: Coréia do Sul Nascimento: 01/01/1970 (26 anos em SF5)
Não sabe-se muito a respeito do passado desta lutadora. Os registros mais antigos de Juri Han falam de uma campeã nacional de Tae Kwon Dô ainda na adolescência, aos 15 anos. Nesta mesma época seus pais teriam morrido em um “acidente”, deixando-a orfã e sem o olho esquerdo, perdido durante o ocorrido. Mas essa é a história oficial.
As poucas pessoas que se aproximaram de Juri nesta época e que ainda estão vivas contam que os pais de Juri foram vítimas de um atentado orquestrado pela Shadaloo. A jovem, que antes tinha um futuro brilhante pela frente dedicou sua vida à acabar com tal organização. Até aí tudo bem, caso ela não tivesse se voluntariado como cobaia para o projeto do Feng Shui Engine, da corporação S.I.N.
A SIN não lhe prometeu apenas um novo olho esquerdo, mas poder sem limites para cumprir sua vingança, uma vez que o próprio líder da corporação, Seth, deseja acabar com o que restou da organização do antigo chefe, Bison.
Crônica em Street Fighter Alpha: nesta época Juri é apenas uma adolescente normal (ela não se encontra nesta série, mas sua história dá a entender que tudo aconteceu no auge da Shadaloo), exceto pelo título nacional de Tae Kwon Dô, arte marcial que pratica desde criança. Ela ainda possui os dois olhos e não tem qualquer contato com a SIN, estando prestes a ter os pais assassinados pela Shadaloo. Não sabe-se muito o que aconteceu nessa época, ficando à cargo do Narrador imaginar.
Crônica em Street Fighter 4: com a queda da confiança de Seth em Crinsom Viper, a agente Spider (codinome de Juri) entra em cena para testar o protótipo do motor Feng Shui em campo, uma versão aprimorada do Tanden Engine de Seth. Juri se tornou a confidente e a principal assassina da organização, tarefa que lhe caiu muito bem uma vez que a jovem sempre foi muito violenta. Seth desconfia das intenções de Juri, acreditando que ela deseja tomar o seu lugar na organização, mas concorda que ela participe do torneio mundial para que possa dar continuidade aos testes do Engine.
Crônica em Street Fighter 5: após a queda da SIN, inclusive com a colaboração de Juri que derrotou um dos clones de Seth acreditando ser o próprio, Juri planejava derrubar Bison para tomar o seu lugar. Bison descobriu isso e arrancou seu olho biônico descartando-a como lixo. Recentemente descobriu-se que Juri aliou-se aos Illuminati para continuar sua vingança contra Bison, e impedi-lo de conquistar o mundo. Para isso ela teve de vasculhar os escombros da SIN e resgatar outro Feng Shui Engine, aparentemente menos poderoso que o original (mas não menos mortal). Se ela realmente está ao lado de Urien só tempo dirá, o mais provável é que esteja ajudando (e sendo ajudada) enquanto isso lhe é conveniente apenas, assim como tem ajudado Cammy em salvar as Dolls.
Interpretando Juri: você é violenta, cruel, impulsiva, parecendo uma criança com poderes infinitos. Gosta de brincar com seus alvos, sendo tomada por uma fúria insana quando as coisas não saem como planejou.
Você mata por prazer, sem pensar duas vezes, não sem antes brincar com suas vítimas. Ninguém sabe se você sempre desejou tudo isso ou se é um efeito colateral do implante em seu olho. Você não confia em ninguém e não tem amigos, já foi tão longe em sua vingança que muito provavelmente já não é mais movida pelos mesmos objetivos iniciais.
Aparência: uma sul-coreana bonita, jovem e bem esguia. Muito atlética, usa tops justos e curtos, com as costas aparecendo, calças largas de artes marciais e o cabelo em coques ornamentais, dignos de nota. Está sempre com um olhar de malícia nos olhos, como se fosse matá-lo a qualquer momento, principalmente o seu olho esquerdo, cibernético, que gira em todas direções e brilha quando ela está enfurecida, com o símbolo Yin-Yang.
Em Street Fighter 5 usa um colante púrpura com rosa e um tapa-olho para esconder seu olho biônico.
Lema:Hummm…parece que você está em boa forma…
Feng Shui Engine de Juri
O Feng Shui Engine (Motor Feng Shui) é um Tanden Engine miniaturizado, do tamanho de um olho humano, o que nos remete que ele seria uma versão melhorada do mesmo, graças aos avanços com as pesquisas do projeto BLECE. Assim como os projetos anteriormente citados, foi desenvolvido pela SIN com o objetivo de aumentar o potencial combativo do seu portador.
O único Feng Shui Engine que se tem notícia foi implantado no lugar do olho esquerdo de Juri quando ela ainda ea uma adolescente, agindo como uma prótese ótica. Juri teria perdido seu olho original quando sua família foi atacada pela Shadaloo, ocasião em que seus pais foram brutalmente assassinados.
Os limites e potencial completo do engine não foram totalmente revelados ainda; entretanto, como demonstrado pela lutadora Juri em várias ocasiões, ele garante incrível velocidade, força e maiores reflexos (tempo de reação mais rápido).
Como revés, o engine força mais o corpo da vítima, não podendo ser utilizado por longos períodos de tempo consecutivos.
Feng Shui Engine em regras
Efeito 1: Usando como base o game de SSF4 (ele é o Ultra de Juri), o Feng Shui Engine faz com que qualquer manobra desferida por seu portador esteja dentro de um combo Dizzy (lembrando que cada combo pode juntar até 3 manobras).
Exemplo: independente dos combos originais do lutador, se ele estiver com o Engine ativado, seu primeiro ataque é desferido normalmente, se continuar ativado, seu segundo ataque terá um bônus de velocidade de +2 e o dano infringido será somado com o do golpe anterior para cálculo de Atordoamento (dizzy, assim como em combos). Se no terceiro turno o lutador ainda manter o engine ativado, ele recebe +2 de Velocidade novamente na sua manobra e caso o oponente ainda não tenha sido Atordoado, soma o dano infringido com seus dois golpes anteriores para cálculo de atordoamento. No turno seguinte, o quarto, mesmo que continue com o Engine ativado, o combo recomeçará do primeiro golpe, bem como o cálculo de atordoamento.
Efeito 2: Além disso, o lutador pode usar qualquer manobra como uma Manobra de Interrupção (normalmente somente a manobra básica de Bloqueio e Jump o são), pagando o custo de 1 Força de Vontade para abortar sua manobra atual para outra (como em qualquer Manobra de Interrupção).
Exemplo: A qualquer momento durante o exemplo anterior, entre o jogador ter baixado a Carta de Combate do Engine na mesa, até ele ter retirado ela, o jogador pode interromper sua manobra (pagando 1 Força de Vontade) por qualquer outra manobra especial que possua, como se ela fosse uma Manobra de Interrupção (obviamente pagando os custos de tal manobra, se houver). Neste caso a “manobra nova” reiniciará o combo (não terá o bônus de velocidade ou soma de danos anteriores para Dizzy).
Custo: O custo para ativar o Feng Shui é de 1 Chi por rodada em que ele estiver ativado. Fora de combate (onde não há contagem de turnos), ele pode ser ativado por uma cena inteira, ou 30 minutos, o que for menor.
Uso: Ativar ou desativar o Feng Shui Engine conta como uma carta de feito (crie uma Carta de Combate específica para representar ele), e pode ser usado a qualquer momento, desde que o personagem tenha como pagar seu custo. Jogue a carta de Feng Shui sempre em conjunto com suas manobras, nos turnos em que ele estiver ativado, para representar seu uso.
Para receber o implante do Feng Shui Engine o personagem deve ter alguma ligação com a SIN e possui o antecedente único Cibernético, em qualquer nível.
Juri como NPC
Narradores podem usar Juri durante a saga de SF Alpha, considerando que ela é uma Street fighter comum, ainda sem seu implante cibernético mas muito boa em seu Tae Kwon Dô. Como campeã nacional do estilo, não seria estranho ela ser convidada para o circuito Street Fighter onde não tem-se notícia de um grande taekwondista competindo.
Em Street Fighter 4 Juri é com certeza uma antagonista. Ela é uma assassina a serviço de Seth. Os heróis podem estar sendo caçados por ela se tiverem se intrometido nos negócios da SIN. Ou então se eles tiverem sido testemunhas de algum dos seus assassinatos. Ou ainda se eles estiverem na lista para serem capturados pelo projeto BLECE, não importa. juri é uma vilã, que embora inicialmente buscasse vingança contra a Shadaloo, mostrou ao longo da saga de SF4 que sua ambição não tem limites e realmente é da turma do mal.
Em Street Fighter 5 ela pode ser usada tanto como vilã quanto como aliada, se o intuito for derrubar Bison. Os seus reais interesses são um mistério, o que se sabe é que não dá pra confiar nela…
Feng Shui Engine em suas crônicas
A única engine existente deste tipo é o protótipo que se encontra em testes com a lutadora Juri Han, à serviço da SIN. Entretanto, sabe-se que os planos da organização sejam produzi-lo em massa tão logo os testes acabem.
Crônicas envolvendo o Feng Shui podem estar relacionadas às Forças Especiais querendo obter acesso ao protótipo, o que nos leva à possibilidade ainda de haver corrupção dentro de alguma organização militar a ponto dos Street Fighters serem enganados, achando que roubar e entregar o Feng Shui às Forças Especiais seja uma boa ideia.
Não se conhece todos os efeitos colaterais do Feng Shui, além do esgotamento corporal. Isso pode deixar brecha para algo maior dentro de uma crônica onde Juri pode precisar de ajuda, ou algum dos personagens, caso o Narrador tenha liberado o uso deste implante cibernético para algum deles.
* Fontes: Street Fighter Wikia, o game SSF4 e o anime SSF4: Juri.
* Fontes: a planilha de Juri foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, créditos aos autores. Sua história foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no anime de Super Street Fighter 4: Juri, acontecimentos in-game em SSF4 e no The Street Fighter Plot Canon Guide.
Desde 2009 o melhor conteúdo sobre Street Fighter RPG