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Criando um Sub-Elemental

Sub-elemental de Magma

Ao criar um Sub-Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Sub-Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental (sim, o mesmo dos Elementais tradicionais). Ele deve também especificar os dois elementos (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade, formando um sub-elemento. Elementais da Luz e das Trevas (como mostrados a seguir) não são aconselháveis a personagens jogadores e devem ser utilizados somente pelo Narrador e com moderação pois são muito raros (em Street Fighter, somente Gill pode ser considerado um Sub-Elementalista da luz, misturando Fogo e Gelo e talvez Bison possa ser considerado um Sub-Elementalista das Trevas).

Manobras Especiais de Sub-Elementais têm o Antecedente "Elemental (Sub-Elemento)" como pré-requisito adicionalmente. Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Sub-Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Sub-Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Modificadores Sub-Elementais

Assim como os elementais, os Sub-Elementais possuem um modificador inerente às suas afinidades e fraquezas elementais. Porém, além dos bônus e penalidades normais de absorção, outros campos serão vistos nas sugestões de sub-elementos abaixo. Em Alcunha temos os apelidos dados pelos sub-elementais entre si (lembre-se, a maioria deles são jovens de cabeça-quente). Em Elementos, temos os dois elementos primários que formam seu sub-elemento. Em Absorção, temos os tradicionais modificadores de Absorção, de forma idêntica aos dos elementais tradicionais. Seguem algumas sugestões de sub-elementos para o Narrador utilizar:

Eletricidade
Elementos: Ar + Terra
Alcunha: Shockers ou Sparks
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absorção de ataques baseados em Terra e manobras que causem Knockdown.

Gelo
Elementos: Ar + Água
Alcunha: Freezers ou Picolés (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra de Ar e -1 Absorção a qualquer manobra de Fogo e Magma.

Planta
Elementos: Terra + Água
Alcunha: Dríades, Druidas, Herboristas ou Botânicos, Naturebas, Vegetarianos (todos de forma pejorativa)
Absorção: +1 Absorção contra manobras de Terra e manobras que causem Knockdown e -1 Absorção contra manobra de Fogo e Magma.

Magma
Elementos: Terra + Fogo
Alcunha: Vulcons
Absorção: +1 Absorção contra elementais Fogo/Magma e -1 Absorção contra elementais de Terra

Vapor
Elementos: Água + Fogo
Alcunha: Gêisers ou Gasosos (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção contra Água e -1 Absorção contra Eletricidade.

Trevas
Elementos: nenhum
Alcunha: Sombras
Absorção: +1 Absorção contra qualquer elemental e sub-elemental (exceto Luz) e -1 Absorção contra manobras do sub-elemento Luz.

Luz
Elementos: todos
Alcunha: Iluminados, Solares ou Lighters
Absorção: +1 Absorção contra qualquer golpe elemental 

Sub-Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Sub-Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Sub-Elemental do Gelo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter e às vezes mais poderoso até do que os elementais da água e ar. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Sub-Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído. 

Estilos Comuns para Sub-Elementais

Eletricidade Magma Vapor Planta Gelo
Capoeira Kabaddi Savate Boxe Glimae
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Silat  Karatê Shotokan Kickboxe Luta-Livre Nativo Americana Soul Power
Thai Kickboxe Kickboxe Ninjitsu Kalaripayt Ninjitsu
Forças Especiais Forças Especiais Wu Shu Soul Power Karatê Shotokan
Luz Trevas

 Soul Power, Baraqah

 Ler Drit, Krav Maga, Hsing Yi Chuan, Ninjitsu

Manobras Especiais dos Sub-Elementais

Além da lista de manobras do seu estilo, o Sub-Elemental tem acesso à lista de Manobras do seu sub-elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco. Note que muitas manobras não possuem links pois este post ainda está em construção. 

Magma Vapor
Pyrokinesis (3)*
Luz Planta
Ascention (5)* 
Shimaneki Sou (3)*
Gelo Eletricidade

Shock Treatment (3)
Overhead Eletrocution (3)
Electro Bolt (3)
Psychokinetic Channeling (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Blind (3)
Telekinesis (2)*
Sonic Boom (3) 

Trevas

Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Psycho Crusher (5)
Mind Control (5)
Telephaty (2)
Psychic Vise (4)
Psychic Rage (3)

Flight (2)
Telekinesis (2)*
Psycho Shield (1)*
Psycho Shot (4)*
Psychokinetic Channeling (3)
Blind (3)
Chi Push (4)
Psycho Teleport (5)*

Mais Informações

Existe uma série de posts que ajudam a interpretar seus personagens sub-elementalistas, como seguem:

* OBS: manobras marcadas com um '*' não são oficiais da White Wolf.

Elementais

Sub-elemental

Frost - Elementalista do Gelo

Os Sub-Elementais são lutadores doutrinados em uma combinação de dois elementos tradicionais. Muito raros e poderosos, os sub-elementais vêem os elementos de uma forma única e diferente dos elementais tradicionais. Eles dizem que conseguem ver os padrões dos elementos como cores em uma paleta, e o ringue é sua tela em branco. Assim como todo bom artista, eles usam mais de uma "cor" em suas obras de arte, produzindo efeitos arrasadores.

Dentre os sub-elementos, os mais conhecidos são os guerreiros elétricos e os guerreiros do gelo, notórios participantes do circuito street fighter. Entretanto, sabe-se da existência dos dríades, que seriam sub-elementalistas das plantas e até mesmo dos Sombras, elementalistas das trevas. O Narrador é livre para alterar os poderes e até mesmo os sub-elementos existentes em suas crônicas de SFRPG. A seguir seguem alguns sub-elementos para ter uma idéia de como funcionam e a mecânica dos mesmos.

O Antecedente Sub-Elemental

Sub-elementalistas seguem as mesmas regras de elementais tradicionais, exceto que uma vez que seus poderes são combinações de dois ou mais elementos, eles não possuem certos poderes que elementais "puros" possuem. Por exemplo, um sub-elemental do gelo (água + ar) não pode usar Elemental Stride para viajar através a água e nem do ar, poderes comuns entre os elementais estes elementos. Apesar disso ele pode viajar através do gelo (algo muito mais raro do que água ou ar).

Sub-elementais também não possuem os poderes de cura tradicionais dos elementais. Não sabe-se ao certo os motivos desta restrição, mas considerando que a maioria dos sub-elementais (exceto os mestres do gelo) são jovens que decidiram "quebrar a tradição" e misturar os elementos, é comum que tenham sido desenvolvidos mais poderes de ataque do que de defesa ou cura.

Um sub-elementalista deve adquirir o Antecedente Único Elemental e colocar entre parênteses o seu sub-elemento, como em Elemental (Gelo) e Elemental (Elétrico). Todas as regras normalmente aplicadas a elementais se aplicam aos sub-elementalistas, como progressão por experiência.

Sub-elementais e a Terra

Apesar da rebeldia inerente à maioria dos sub-elementais (principalmente os elétricos), eles mantém a preocupação com o meio-ambiente, muitas vezes se metendo em confusões para parar poderosos industriários que poluem rios ou desmatam florestas. Acontece, que independente da ideologia por trás da salvação do meio-ambiente, os sub-elementais necessitam que o mundo esteja em perfeito funcionamento para conseguir usar seus poderes em sua totalidade. Sabe-se que água poluída não pode ser congelada por elementais do gelo, ou árvores "mortas" por elementais das plantas. No final das contas, os únicos que se beneficiam de tais desastres são os perversos elementais das trevas…

Exemplos de Sub-Elementais

  • Thor (gelo)
  • Shion (gelo)
  • Zero (gelo)
  • Super Shock (eletricidade)
  • Amara Aquila (lava)
  • Gill (luz)

Mais Informações

Se você está pensando em criar um sub-elemental, é obrigatória a leitura do post Criando um Sub-Elemental.

Elementais

Corporação Caduceus

Ciborgues da Corporação Caduceus

O mais recente escândalo em jornais e revistas envolve a gigantesca Corporação Caduceus e seu programa médico na área de medicina. Um projeto secreto da empresa supostamente envolve tecnologia cibernética aplicada na criação de próteses e substituição de membros e órgãos humanos.

Alegando que o sigilo era necessário para evitar espionagem industrial, a Caduceus ainda não revelou detalhes, mas afirma que suas descobertas são muito avançadas e em breve serão reveladas ao mundo. O projeto estaria sendo conduzido pelo Dr. Phillipe Laurent Giraud, renomado médico e pesquisador, e um dos nomes mais cotados para receber o próximo Prêmio Nobel de Fisiologia e Medicina.

Dr. Giraud já era conhecido no meio acadêmico, por suas teorias revolucionárias e seus complicados procedimentos cirúrgicos. Ele é considerado um dos maiores especialistas vivos em transplantes e próteses, respeitado pelos melhores médicos da Europa e do mundo. Mas, mesmo com um currículo dessa amplitude, Giraud se envolveu em um escândalo com o Conselho de Medicina, que o impediu de seguir com algumas de suas pesquisas – alegando falta de respeito aos procedimentos éticos convencionais. Há boatos que toda essa questão foi resolvida graças à intervenção de políticos e autoridades favoráveis ao médico, mas não há provas.

Secretamente, a Corporação Caduceus na verdade vem promovendo experimentos com implantes cibernéticos (ou biônicos) muito mais poderosos que próteses comuns. O assim chamado Projeto Hefaestus tem como meta principal produzir super-soldados, que seriam vendidos ou alugados por preços altíssimos para missões clandestinas de espionagem, sabotagem e assassinato,

Claro que tais procedimentos, se descobertos, enfureceriam não apenas agências da Lei,  mas também órgãos internacionais que supervisionam a prática e pesquisa médica. A Corporação Caduceus se encarrega de acobertar a pesquisa, afastando-o da mídia e fornecendo informações falsas e incompletas a respeito do projeto.

Mais que um experimento, o Projeto Heafestus já produz ciborgues funcionais, empregando cobaias humanas – algumas voluntárias, outras não. Entre estes, muitos atuam como mercenários para a Caduceu, realizando todo tipo de trabalho sujo ao redor do globo. No entanto, alguns ciborgues escaparam ao controle de seu patrono: alguns vivem em fuga, tentando encobrir sua pista para evitar a captura pela corporação, enquanto outros formam grupos de guerrilha para contra-atacar aqueles que transformaram seus corpos em máquinas.

Cientista e sua criação

Upgrade!

Os Cibernéticos desenvolvidos pela Corporação Caduceus são os mais avançados atualmente no mundo. O Narrador está livre para definir quais são as vantagens que a tecnologia de ponta da Caduceus pode oferecer à suas cobaias, além das vantagens normalmente atribuídas pelo Antecedente Único Cibernético. A seguir, estão alguns exemplos de Habilidades Especiais que os cibernéticos da Caduceus recebem por nível no Antecedente Único Cibernético. A cada nível neste antecedente, o personagem (ou o Narrador) pode escolher apenas uma das habilidades daquele nível (ou algumaas de níveis mais baixos se o Narrador deixar). O Narrador deve se sentir livre para não permitir habilidades que ele julgar inadequadas ou se quiser, crie sua própria lista de habilidades.

Nível 1

Link com Veículo: o ciborgue pode se conectar a um veículo equipado com controles eletrônicos (presente em quase todos os automóveis atuais, aeronaves, barcos e assim por diante). Você recebe +2 dados envolvendo testes de Condução.

Link com Computadores: o ciborgue pode se conectar a computadores, recebendo +2 dados em testes de Computador.

Link com Máquinas: o ciborgue pode se conectar a máquinas para descobrir de forma mais precisa qual o defeito delas, recebendo +2 dados em testes de Reparos.

Link Invasor: o ciborgue possui uma espécie de chip hacker em seu cérebro que permite, através de uma conexão em um sistema de segurança, invadi-los ou mesmo desativá-los, recebendo +2 dados em testes de Segurança para invadir e desativar sistemas de segurança.

Programação de Conhecimento: o ciborgue teve memórias implantadas artificialmente em seu cérebro, com conhecimentos diversos à escolha do cientista. Ele recebe +2 dados em testes de algum Conhecimento à sua escolha, porém, essa escolha só pode ser feita uma vez durante a criação do Cibernético.

Nível 2

Mira na Retina: o cirborgue recebe um bônus de +1 dado de dano para atacar à distância, seja com Armas de Fogo ou com Manobras de Projétil (como Fireball)

Implante Visual: o ciborgue pode ver como se tivesse um binóculo de precisão, recebendo +2 dados em testes de Percepção com a visão.

Implante Auditivo: o ciborgue pode escutar sons a frequências muito baixas, semelhante a um cachorro, recebendo +2 dados em testes de Percepção com a audição.

Implante Olfativo: o ciborgue possui um detector químico em seu nariz que consegue sentir cheiros muito fracos e até mesmo diferenciar o cheiro das pessoas, recebendo +2 dados em testes de Percepção com o olfato, +1 dado em testes para não ser enganado por mentiras (quando estão usando Lábia contra ele) e +2 dados em testes de Sobrevivência para caçar animais.

Sensor Noturno: o ciborgue possui um modo de visão noturna que lhe permite combater melhor em situações de pouca luz, recebendo +2 dados em testes de Luta às Cegas

Nível 3 

Pele e Ossos Reforçados: o ciborgue recebe um bônus de +1 em Absorção automático graças a reforços em sua pele e ossos. Esse bônus não é válido para evitar ser atordoado.

Surto de Adrenalina: o ciborgue recebe um bônus de Força +2 durante uma cena inteira, mas estará impedido de efetuar Manobras de Bloqueio (nem o bloqueio básico) até o fim da cena. Pode ser usado uma vez por dia.

Sistema Anti-Atordoamento: o ciborgue possui um implante no cérebro que evite que o mesmo entre em confusão e deixe o ciborgue sempre alerta, mesmo durante ataques consecutivos que causem grandes traumas. Isto fornece um bônus de +2 Vigor somente para evitar ser atordoado (não conta na Absorção do personagem). Ex: se o ciborgue tem Vigor 3, ele só será atordoado se sofrer um dano superior a 5 em um único golpe ou combo dizzy.

Nível 4 

Nanobots no Sangue: o ciborgue recupera 1 nível de Saúde a cada minuto fora de combate, e pode recuperar 1 nível de Dano Agravado a cada 12h fora de combate.

Mão Biônica: o ciborgue recebe um bônus de +1 de dano em Manobras de Soco (somente socos, cotoveladas e cabeçadas não recebem o bônus).

Pé Biônico: o ciborgue recebe um bônus de +1 de dano em Manobras de Chute (somente chutes, joelhadas não recebem o dano).

Nível 5 

Servomotores: o ciborgue possui um bônus de +1 de Movimento em todas suas manobras especiais e básicas.

Overclock: o ciborgue possui um bônus de +1 de Velocidade em todas suas manobras especiais e básicas.

Nível 6 

Corpo Ciborgue Completo: neste estágio seu corpo se torna totalmente artificial, imune a venenos, doenças, paralisia e demais efeitos que afetam apenas seres vivos. Você recebe 2 níveis de Saúde adicionais (ainda respeitando o limite máximo de 20). Você não pode recuperar sua Saúde com descanso, mas ainda pode ser Reparado por alguém que tenha a Perícia Reparos (dificuldade 8) ou o Conhecimento Cibernética (dificuldade 6). Você ainda tem Inteligência própria e pode ser afetados por Manobras Especiais mentais.

Uso em Jogo

Os ciborgues da corporação Caduceus podem ser usados de variadas maneiras por jogadores e Narradores, em qualquer crônica de Street Fighter.

  • Obviamente, a opção mais interessante é que um dos jogadores seja um ciborgue da Corporação Caduceus. Ele seria um elemento exótico dentro de um time de Street Fighters ou mesmo parte de um grupo totalmente formado por ciborgues (como o Time Rolling Thunder).
  • Ciborgues são bons antagonistas. Em níveis baixo, podem ser capangas de um vilão poderoso, formando tropas ou mesmo legiões; em níveis altos, tornam-se eles próprios os vilões principais, com poderes e habilidades que rivalizam os Street Fighters.
  • A transformação em ciborgue ocorre durante a crônica, com um ou mais personagens jogadores; seu papel é acostumar-se com sua nova condição, descobrir seus poderes, e lidar com os responsáveis – sejam eles cientistas benevolentes, que planejam trazer paz ao mundo, sejam generais malignos em busca de super-soldados.
  • a produção, roubo e comércio clandestino de partes biônicas são comuns: os Street Fighters acabam envolvidos em um caso, seja como vítimas, seja como contratados pela Interpol para a investigação.
  • Uma missão perigosa, muito além dos recursos dos personagens jogadores, exige que aumentem suas habilidades em um período de tempo curto. Para isso eles devem recorrer a implantes biônicos, apesar das consequências. 
Este conteúdo pertence originalmente à Dragão Brasil #110 e foi modificado e adaptado para Street Fighter RPG por Fernando Jr.

Cibernéticos

Explorando os Híbridos Animais

Sasquatch

Interpretar um Híbrido Animal criado por você (veja Criando um Híbrido Animal) é um desafio único, uma vez que apesar da mecânica das regras serem as mesmas, o leque de opções de interpretação se abre com muito mais possibilidades. Desde híbridos-touros fanfarrões a híbridos-coelho acanhados, os Híbridos Animais são uma fonte rica para jogadores roleplayers ou até mesmo para os apelões, uma vez que os Híbridos possuem algumas particuliaridades em combate. Todos esses aspectos diferenciados são vistos nos tópicos a seguir.

Controlando o lado animal

Perder o controle durante o combate é um grande problema para Híbridos Animais. Quando um lutador perde metade de sua Saúde ele deve fazer um teste contra o seu nível de Chi atual para ver se ainda permanece controlado. Ele deve tirar ao menos um sucesso, de outra forma, ele perderá o controle e atacará seu oponente com toda sua força bestial. Os efeitos deste frenesi são os seguintes:

  • Após o personagem ter perdido o controle, não será possível para ele realizar nenhum combo;
  • O lutador sempre atacará, independente se o oponente estiver de pé;
  • Enquanto durar a fúria, o Híbrido ganha um bônus de +2 na Velocidade em todos os ataques;
  • O Híbrido não pode usar Habilidades Naturais em fúria;
  • O Híbrido não pode usar Manobras Especiais em fúria;
  • O Híbrido não fica atordoado (Dizzied);
  • O personagem perde um ponto temporário em Honra para cada turno em frenesi. Se sua Honra temporária cair abaixo de zero ele perderá um ponto permanente;
  • Ao final de cada turno o personagem deve realizar um novo teste de Chi para ver se consegue retomar seu controle;
  • A partir do segundo turno de fúria, e a cada turno subseqüente, o personagem pode realizar um Esforço Extra e gastar um ponto de Força de Vontade para realizar um novo teste de Chi para retomar o controle. Lembre-se que somente um ponto de Força de Vontade é permitido por turno;

Cada vez que o personagem sofrer dano suficiente para que sua Saúde caia abaixo da metade, o Híbrido terá de testar novamente seu Chi para evitar ficar descontrolado.

Rikuo

Híbridos e Estilos de Luta
Um Híbrido Animal é poderoso por natureza. O lado animal provê um número de eficientes e brutais estratégias de combate. Eles sozinhos ganham muitas lutas por serem Híbridos – mas nem sempre, e raramente no Circuito Street Fighter. O treinamento Street Fighter os tornam capazes de conter e disciplinar a selvageria Híbrida.

Por essa razão, para suprir essa ferocidade natural, muitos Híbridos Animais procuram por algo nas Artes Marciais. As bases dos Estilos não oferecem mais agressividade às feras, mas sim um sentimento de serenidade raramente sentida pelos Híbridos. Dentro do ringue, um Híbrido Animal pode encontrar paz em sua natureza. Ele não tem que se preocupar em como atravessar a rua em segurança ou quantos daqueles papéis coloridos ele precisa para ter uma boa refeição. Tudo que ele precisa saber é que aqui existe um oponente no qual ele pode pular e cravar seus dentes.

Essa brutal atitude choca muitos Senseis. A maioria deles acreditam que algo bestial nunca conseguirá aprender o estrito regime das Artes Marciais – e em muitos casos eles estão certos. Muitos Híbridos são incapazes de aceitar os ensinamentos de uma escola. Entretanto, outros abraçam de todo coração a disciplina da escola de seu Sensei, não vendo meramente um caminho para emlhorar sua performance na arena, mas sim um caminho para controlar a besta dentro de si. Esses Híbridos são muito honrados e (relativamente) auto-controlados considerando sua espécie. Eles são também muito perigosos.

Pumetta

Estilos Comuns
Híbridos Animais podem escolher qualquer estilo, embora os citados a seguir sejam mais fáceis de assimilar:

Manobras Especiais Comuns

Além das Manobras Especiais pertencentes ao estilo do Híbrido, ele ainda poderá adquirir as seguintes manobras (com os custos listados entre parênteses).

Manobras Especiais
Soco Apresamento
Foco Esportes

* OBS: manobras marcadas com um * não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs.

John Talbain

Manobras Básicas dos Híbridos Animais
Nem todos os homens, mulheres e Híbridos Animais são criados iguais. Dependendo apenas do tipo de Híbrido que um personagem é, certas Manobras Básicas novas estarão disponíveis. O jogador e o Narrador devem decidir quais Manobras Básicas de Híbridos estarão disponíveis para o personagem, baseandose na concepção do personagem. Obviamente, ele não pagará nada quando selecionar essas manobras.

Se um personagem tem um Tail Attack – ataque com cauda – ele terá por outro lado muito mais dificuldade em se misturar com a sociedade.

Essas novas manobras não custam Pontos de Poder e são consideradas Manobras Básicas adicionais (como Forward, Strong, etc). O número de pontos no Antecedente Híbrido Animal determina o número de Manobras Básicas adicionais que estarão disponíveis para o personagem. As Manobras Básicas de um Híbrido Animal não correspondem a qualquer uma das seis Técnicas Básicas (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco). Essas novas Manobras Básicas utilizam pontos do Antecedente Híbrido Animal no lugar de quaisquer pontos de Técnica.

**********************
De 1 Até 2: uma manobra adicional
De 3 Até 4: duas manobras adicionais
5: três manobras adicionais
****************************

 As novas Manobras Básicas disponíveis para Híbridos Animais são:

Bite – +1 Vel., +1 Dano, -1 Movimento
Tail Slash – -1Vel., +1 Dano, +1 Movimento
Claw – -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento

Outras manobras podem ser criadas de acordo com a contraparte animal específica do personagem: Fin Slash (para um híbrido tubarão), Quill Sweep (para um híbrido porco-espinho) e Tentacle Squeeze (para um híbrido lula) por exemplo.

Exemplo: Aileen ainda está criando seu personagem gato híbrido, ela a nomeou Pummetta. Seu Antecedente Híbrido Animal é 3, o que lhe dá 2 Manobras Básicas adicionais, e ela seleciona Claw e Bite. Ela calcula a Velocidade, Dano e Movimento de seu Claw Attack (ataque com garra). Sua Destreza é 6, e a manobra Claw possui modificador de -1 – então a Velocidade de seu Claw Attack é 5. Para determinar o Dano, ela soma sua Força (3), o seu número de pontos no Antecedente Híbrido Animal (3), e o modificador de Dano da Manobra Claw (+2). O Dano total de sua manobra Claw é 8. Finalmente ela calcula seu Movimento. Sua Técnica de Esportes é 3 e a manobra Claw possui um modificador de +0, então seu Movimento será 3 mesmo.

Híbridos Animais

Intimidação

A arte da intimidação vai de sutis sugestões a ameaças físicas diretas. Cada método de intimidação tem a sua hora e lugar. Personagens com o Talento Intimidação entendem a ciência de como sobrepujar alguém e sabem como usá-la para conseguir o que querem. Pessoas com altos níveis de Intimidação parecem irradiar auras de autoridade, Street Fighters podem usar Intimidação para abalar psicologicamente seus oponentes antes da luta. O usuário deve rolar Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Cada sucesso força o oponente a subtrair 1 do seu nível de Velocidade no primeiro turno.

•    Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.

• •    Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhando-o ameaçadoramente.

• • •    Competente: Seu olhar é bem perturbador.

• • • •    Especialista: Você seria um sargento durão,

• • • • •      Mestre: M. Bison

Exemplos de Uso

A seguir estão algumas tarefas que podem ser realizadas com a habilidade intimidação:

  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação (dificuldade 6).
  • você ameaça alguém chantageando-o. Role Manipulação + Intimidação (dificuldade 6)
Intimidação

Uniforme de Treinamento

Um uniforme de treinamento é uma indumentária especial confeccionada a partir de um uniforme comum com a adição de uma grande carga de Chi de um Mestre capacitado. Esta veste especial possui diversas propriedades místicas como grande peso, maior resistência, restrição dos movimentos do lutador, entre outras, que visam fortalecer o corpo devido às penalidades que o lutador terá em seus treinos enquanto usá-lo.

A idéia inicial dos uniformes de treinamento é, sem sombra de dúvida, inspirado nos uniformes de treinamento de Dragon Ball Z, principalmente o do lutador Piccolo. Piccolo é comumente visto utilizando seu uniforme de treinamento que consiste num turbante e ombreiras super pesadas, que o deixam mais lento e com menos força. Porém, aos poucos ele foi se acostumando com esta indumentária e quando a tira, em combates decisivos da série, ele demonstra o seu verdadeiro poder, que pôde ser mais facilmente adquirido devido ao uniforme de treinamento.

Aparentemente estes uniformes são idênticos ao uniforme tradicional da arte marcial do lutador (o gi do Karatê, a bermuda do Muay Thai, as luvas do Boxe, etc), mas são mais resistentes (não rasgam tão fácil) e muito mais pesados que roupas comuns. Em termos de jogo, trataremos os Uniformes de Treinamento como um Antecedente que só pode não pode ser possuído por personagens iniciantes e somente mais tarde com experiência. Para adquirir seu primeiro nível no Antecedente Uniforme de Treinamento, o lutador tem de ter no mínimo Sensei 4 e esta aquisição deve ser fortemente interpretada nas sessões de jogo. Um Uniforme de Treinamento é um dos maiores presentes que um Sensei pode dar a um personagem, pois parte de seu Chi passa a fazer parte do uniforme também, criando um laço de confiança professor-aluno, muito além do normal. Em termos de regras, para cada nível que o lutador possui em Uniforme de Treinamento, o seu Sensei perde um ponto permanente de Chi. Por esse motivo, os lutadores que são escolhidos para receberem os Uniformes de Treinamento de um Sensei são extremamente raros, uma vez que isso enfgraquece o seu Mestre. Cogita-se a possibilidade do gi branco de Ryu ser um uniforme de treinamento dado por Gouken, uma vez que o karateca nunca foi visto sem a sua vestimenta tradicional (exceto no casamento de Ken Masters quando vestiu um smoking a contragosto).

• O uniforme pesa 20Kg e resiste a golpes de faca e tiros de pistolas, apesar do lutador sentir os efeitos destes golpes normalmente (o tecido apenas não rasga).
• • O uniforme pesa 50Kg e é um grande incômodo ao personagem. Ele resiste a lasers e tiros de armas pesadas como fuzis.
• • • O uniforme pesa incríveis 125Kg e até memso o mais forte dos lutadores se sente extremamente pressionado utilizando-o. Um uniforme desses resiste, em tese, a explosões de granadas e a incêndios.
• • • • O nível máximo que um uniforme pode chegar, visto que nunca pode igualar ou superar o nível de Sensei (cujo máximo é 5) . Neste estágio, o uniforme pesa 200Kg e resiste, em teoria, até a explosões nucleares. Cuidado onde vai largá-lo quando se despir dele…

Piccolo e seu Uniforme de Treinamento

Características do Uniforme

Para cada nível que o personagem possui no Antecedente Uniforme de Treinamento, ele subtrai um nível de todos seus Atributos Físicos, Mentais, do seu Chi e de sua Força de Vontade, enquanto estiver utilizando o Uniforme. Para que seu Uniforme comece a fazer os efeitos benéficos, o lutador deve utilizá-lo todos os dias durante um mês para cada nível que tiver no antecedente. É permitido que ele retire o uniforme durante uma hora para cada 8 horas de uso contínuo (normalmente em combate decisivos, ou quando ele quer simplesmente tomar banho). Se o personagem não respeitar essa regra e ficar muito tempo sem usar o uniforme, ele perderá o tempo que treinou até então e terá de começar do zero.

Quando o lutador retira o uniforme (em um turno onde ele pode utilizar somente uma ação de Movimento comum) suas características voltam ao normal, fazendo com que o lutador se sinta mais forte e rápido, além de conseguir pensar mais facilmente devido ao relaxamento dos músculos. Mais do que isso, após longos períodos utilizando e treinando com o Uniforme, o lutador adquire força, velocidade e capacidades mentais muito mais facilmente do que o normal, visto que o treino é muito mais intenso sob condições de extrema pressão proporcionadas pelo uniforme.

Após o período de adaptação com o uniforme (1 mês para o uniforme de nível 1) o lutador passa a receber os benefícios do mesmo: o personagem pode adquirir um novo nível em um atributo Físico ou Mental à sua escolha a um custo de Experiência igual ao nível Atual – nível do uniforme x4 (ou x6 se for um Atributo maior que 5). Existem somente duas limitações sobre o uso de uniformes de treinamento: a primeira limitação é que o personagem só pode adquirir um ponto de Atributo a cada X meses de uso contínuo do Uniforme, onde X é o nível no Antecedente Uniforme que o personagem possui. A segunda limitação diz que um mesmo atributo não pode ser aumentado mais de uma vez com o mesmo nível de Atributo.

Exemplo: após um mês difícil usando o Uniforme de Treinamento todos os dias, Jackie consegue finalmente se acostumar com suas vestes de Kung Fu super pesadas e desconfortáveis. Ele agora já passa a se sentir  mais forte quando retira o uniforme, e até mesmo juntou experiência suficiente para aumentar sua Força de 4 para 5 (custou 12 pontos de Experiência, pois usando o uniforme, o custo é nível atual (4) – nível do uniforme (1) x4). Se Jackie continuar utilizando seu uniforme todos os dias, daqui a um mês, se ele possuir Experiência suficiente, ele poderá aumentar outro atributo Físico ou Mental em um nível, exceto a Força, que já foi aumentada com esse uniforme.

Desta forma, somente é vantajoso para um personagem ambicionar um uniforme de nível superior, após já ter aumentado em 1 ponto todos os seus Atributos Físicos e Mentais, senão ele estará desperdiçando o potencial do Uniforme.

Evoluindo seu Uniforme

Após obter seu primeiro ponto no Antecedente Uniforme de Treinamento, o lutador deve se acostumar com o mesmo e adquirir experiência suficiente para adquirir seu próximo nível (Nível Atual x2), porém, ele deve novamente provar ao seu Sensei que está pronto para avançar mais esta etapa no treinamento, com muita interpretação em jogo, como provações e aventuras paralelas (sidequests). Só é permitido ao lutador avançar 1 nível no Antecedente por vez, ao custo de +1 Chi permanente do Sensei. O nível de Uniforme de Treinamento do lutador deve ser menor do que o nível no Antecedente Sensei e menor que o nível no menor Atributo Físico, Mental, Chi ou Força de Vontade do personagem.


Exemplo:
se Jackie possui todos os atributos maiores que 3, mas seu Chi é 3, o nível máximo de Uniforme de Treinamento que ele pode obter de seu mestre é 2. No entanto, se mais tarde Jackie conseguir aumentar seu Chi de 3 para 4, ele poderá evoluir seu uniforme de treinamento para nóvel 3, desde que já esteja acostumado com o Uniforme de nível 2.

Note que mesmo depois de se acostumar com um Uniforme de nível 1 (um mês utilizando ele), se o lutador adquirir um uniforme de nível 2, ele terá de ficar 2 meses utilizando-o para que comece a se acostumar novamente (1 mês para cada nível no Antecedente).

Lutando com o Uniforme

O correto seria que o lutador se despisse do seu uniforme de treinamento toda vez que fosse entrar em um combate importante (contra capangas pode usar o uniforme mesmo!), porém, se o jogador assim o quiser, ele pode optar por lutar com seu personagem utilizando o uniforme. Dessa forma, ele estará submetido às penalidades do Uniforme vistas anteriormente, o que o deixará em desvantagem na luta (a menos que o oponente também esteja vestindo um uniforme desses).

Nestes casos, se o lutador perder, ele deverá receber uma penalidade de -1 Glória, por ter dado uma de "fanfarrão" ao tentar enfrentar um oponente trajando seu uniforme de treinamento. Porém, se ele ganhar, ele receberá +1 Glória adicional e seu oponente perderá -1 Glória, afinal, você estava em desvantagem na luta, mas mesmo assim conseguiu vencer. Permitir que um oponente vestindo um uniforme de treinamento remova o mesmo antes que o combate inicie deve valer +1 ponto temporário em Honra.

A retirada do uniforme antes da luta pode ser utilizada como meio de Intimidação contra o oponente já que quando o uniforme é arremessado ao chão, ele causa grande estrondo, por vezes causando fissuras ou rachaduras na superfície sobre o qual foi colocado. Isso costuma calar a platéia e incomodar o mais forte dos oponentes. Esta é sem dúvida uma boa chance para os personagens envolvidos no confronto interpretarem antes da luta. Outra cena clássica vista nos animes é a luta equilibrada ou com o mocinho em desvantagem. Mas quando ele tira seu uniforme de combate, a balança pende a seu favor e ele vira o jogo pois se sente mais forte e rápido sem o uniforme.

Exemplos de Uniformes

Cada Estilo de Luta possui itens de indumentária específicos que podem ser utilizados como uniformes de treinamento. Lembre-se que as penalidades impostas pelo uniforme são devido ao Chi inbuído neles e não somente ao seu peso. Por isso que até mesmo os Atributos Mentais, Chi e Força de Vontade são afetados. A seguir alguns exemplos de uniformes de treinamento separados por estilo:

  • Boxe: luvas super pesadas.
  • Muay Thai e Kickboxe: calções super pesados. Talvez bandagens e aquela tiara característica do Muay Thai também possam ser utilizadas como uniforme de treinamento.
  • Karatê/Judô/Tae Kwon Dô/Aikidô: gi tradicional
  • Luta-Livre e todas suas variantes: sungas, maiôs, máscaras (Lucha Libre), cocar (Luta-Livre Nativo Americana), Cestus e toga (Pankration) etc.
  • Capoeira: colar e pulseiras de contas poderiam conter os efeitos mágicos destes uniformes (os poderes poderiams er atribuídos a entidades do Candomblé).
  • Kabaddi/Kalaripayt: colar de caveiras, argolas nos braços, pernas e pescoço.
  • Kung Fu/Tai Chi Chuan/Hsing Yi Chuan/Silat/Wu Shu/Jeet Kune Dô: calças, pulseiras com esporões, sapatilhas tradicionais.
  • Baraqah: turbante e burca.
  • Lua: colar de hula hula.
  • Ler Drit: ombreiras e caneleiras metálicas como as de Bison.
  • Ninjitsu/Ninjitsu Espanhol: guetas de ferro, uniforme ninja super pesado.

Cuidados do Narrador

O Narrador não deve permitir que os Uniformes de Treinamento se tornem algo banal em suas crônicas. Uniformes de Treinamento são itens raros e dados somente aos melhores alunos de cada grande mestre existente no mundo. Como uma regra opcional, o Narrador deveria determinar que somente um grande Mestre de cada Estilo é capaz de confecionar um uniforme de treinamento, e ele somente o dará a um lutador que provar seu valor.

Uniformes de Treinamento não podem ser emprestados ou saqueados de outros lutadores (roubando, por exemplo). Quando não estão em uso pelo seu dono, os uniformes se comportarão como trajes comuns, apenas com uma resistência excepcional a rasgos, furos e manchas.

E por fim, uniformes de treinamento exigem tempo para serem confeccionados ou evoluidos pelos Senseis. Não faça do Sensei um gerador de uniformes, ou costureira mística (?!). Como regra opcional, exija um tempo de preparo de no mínimo 6 meses para cada nível que o uniforme irá possuir depois de pronto.

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Este post, para quem não entendeu, não é material oficial da White Wolf, mas uma houserule criada por Fernando Jr para inserir os Uniformes de Treinamento de Dragon Ball Z em suas campanhas de Street Fighter. Se nãog ostou ou não concorda com a idéia, simplesmente não utilize. Se qusier contribuir com dicas e sugestões para melhorar este Antecedente ou corrigir brechas nas regras, envie um e-mail pela página de Contato. Mais informações verídicas e fictícias podem ser obtidas no artigo Weighted Clothes, na Wikipedia americana (em inglês).

Disfarce

Você pode mudar sua aparência, com manipulação de roupas e maquiagens, de modo a parecer outra pessoa.

• Amador: Você ainda compra máscaras em feiras de barganha ou de Dia das Bruxas e acha o máximo.

•• Experiente: De uma certa distância, você pode passar por outra pessoa.

••• Competente: Você pode criar disfarces complexos, mas não engana amigos próximos.

•••• Especialista: Você pode enganar as pessoas na maioria das vezes.

••••• Mestre: Você pode se tornar outra pessoa. Amigos íntimos demoram muito tempo para te reconhecer.

Possuído por: Atores, espiões e comediantes.

Disfarce

Instrução

Você tem o poder de passar os seus conhecimentos para os outros. Com essa Habilidade você está no caminho de se tornar um mestre. Parte de ser um mestre está na capacidade de passar seus conhecimentos para os outros. Você pode ensinar qualquer um de seus Talentos, Perícias, Conhecimentos, Técnicas e Manobras Especiais para outro personagem. Mas o personagem não poder exceder em pontos a Habilidade ou Técnica à sua Habilidade ou Técnica ou a sua Habilidade Instrução.

• Amador: Você pode converter simples matérias em explicações fáceis de entender.

•• Experiente: Você pode ensinar tópicos moderadamente complexos e fazer as suas matérias interessantes.

••• Competente: Você pode ensinar qualquer coisa que você sabe e fazê-la interessante.

•••• Especialista: Aprender com você nunca é difícil. Você pode ensinar as mais difíceis Habilidades ou as mais duras Manobras e fazê-las parecer simples.

••••• Mestre: Você é um professor inspirador e deixa impressão em qualquer estudante.

Possuído por: Senseis, professores e alguns pais.

Para aprofundamentos e dicas de uso deste Talento, leia o post Professores, Sensei e Mestres

Idiomas

É assumido que você fala sua língua nativa, mas você deve gastar com esse conhecimento para saber outras línguas. Cada nível de Idiomas lhe permite falar outra língua fluentemente. Idiomas também lhe dá conhecimento sobre a estrutura de cada língua. Com essa Habilidade você também pode identificar variantes a dialetos da língua, mas isso depende de quantos pontos você tem naquela língua, como sub-Habilidade.

Uma parada de dados de [Manipulação + Idiomas] contra uma dificuldade determinada pelo Narrador poderá permitir a um personagem a fazer perguntas difíceis para alguma pessoa. Note que se usa o nível no idioma como sub-Habilidade para esse tipo de teste.

Se um personagem tenta entender alguém que fala um idioma que ele não sabe, ele deve rolar Raciocínio com uma dificuldade 8, diminuída em 1 a cada 2 pontos que o personagem que fala tiver em Raciocínio (por falar de forma mais simples e clara). A dificuldade aumenta quanto mais diferente a língua em questão for de qualquer uma que o personagem conhece.

• Estudante: Um idioma adicional.
•• Universitário: Dois idiomas adicionais.
••• Mestre: Três idiomas adicionais.
•••• Doutorado: Quatro idiomas adicionais.
••••• Catedrático: Cinco idiomas adicionais.

Possuído por: Viajantes, poliglotas, diplomatas e tradutores.
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Reparos

Você é familiarizado com máquinas e simples eletrônicos. Você pode montar e desmontar desde calculadoras a televisões. Quanto mais complexo o aparelho é, ou mais danificado ele está, mais difícil será montá-lo. Muitos levam dias e até semanas.

• Amador: Você tem um Jogo de Montagem para crianças.

•• Experiente: Se você tem um manual em mãos, você consegue seguir as instruções.

••• Competente: Você está apto para montar a maioria das coisas, dados a você tempo e ferramentas certas.

•••• Especialista: Você é bom de improviso e também faz as coisas funcionarem quase sempre.

••••• Mestre: Você conhece melhor as máquinas do que as pessoas. Você as conserta na metade do tempo que um habilidoso reparador leva.

Possuído por: Mecânicos, reparadores, sabotadores e pais de família.

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