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Head Butt

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Boxe, Capoeira, Kabaddi, Sumô, Pankration, Vale-Tudo, Kalaripayt, Krav Maga, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra.

O treino envolve condicionar a testa para agüentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça em uma madeira acolchoada, depois madeira pura, depois tijolo e depois pedra. Isto gradualmente endurece a testa do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.

Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2

Spinning Back Fist

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Forças Especiais, Kickboxe, Baraqah, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Bojutsu, Maculelê, Krav Maga, Kenjutsu, Tae Kwon Dô 1; Outros 2.

Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.

Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +1

Spinning Back Fist

Spinning Back Fist com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Spinning Back Fist golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Spinning Back Fist ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 2 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo). Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

Fist Sweep

Pré-Requisitos: Soco 3
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe, Pankration, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê, Karatê Rindoukan 2.

Ninguém disse aos boxeadores do circuito Street Fighter que eles não podem atingir abaixo da cintura. Para não serem superados por outros estilos, alguns boxeadores desenvolveram um soco baixo e poderoso que derruba as pernas dos seus oponentes.

Sistema: as vítimas de um Fist Sweep sofrem um Knockdown, além do dano normal. O Fist Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -2

Fist Sweep

Buffalo Punch

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Bojutsu, Maculelê, Glimae, Lucha Libre 1; Outros 2.

O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambas os braços atingindo com força a cabeça do seu oponente. Dizem que alguns nativo-americanos conseguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém poderoso, soco.

Lutadores de Sumô são proibidos de desferir socos, logo criaram uma variante desta manobra chamada Sumô Slap que usa o mesmo sistema.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

Buffalo Punch
buffalo-punch-cammy-ryu

Ear Pop

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Pankration, Luta-Livre, Hsing-Yi Chuan, Krav Maga 2; Outros 3.

Os grandes lutadores da Rússia, Japão e América do Norte não conseguiam encontrar muitas técnicas de Soco que pudessem efetivamente deter outros lutadores de seus estilos, até que desenvolveram o Ear Pop. Este desagradável movimento é considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas).

Sistema: este ataque não tem seu dano absorvido pelo Vigor do oponente. Qualquer lutador que usar o Ear Pop automaticamente perde um ponto de Honra.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: -4

Movimento: -1

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Houserule

Comumente vemos em filmes e animações lutadores que estão presos em agarrões de seus oponentes e com grande esforço conseguem desferir um Ear Pop em seu oponente, fazendo com que ele o solte. Pelas regras normais de SF RPG, não é permitido a lutadores vítimas de um Apresamento Sustentado executarem qualquer manobra, exceto Grappling Defense, porém esta é uma regra opcional para aproximar o jogo dos filmes e animações que vemos.

Um lutador pode, ao custo de 1 de Força de Vontade, realizar um esforço extra para desferir um Ear Pop, mesmo sendo vítima de um Apresamento Sustentado. O dano causado serve apenas para efeito de atordoamento (Dizzy), não inflingindo dano à Saúde do adversário. Caso o oponente fique atordoado com o golpe, seu Apresamento Sustentado será encerrado imediatamente; caso contrário nada acontecerá e o Apresamento prossegue normalmente conforme as regras. Usar o Ear Pop desta maneira não faz com que o lutador perca 1 ponto temporário de Honra.

Note que atacar o adversário atordoado fará com que você perca Honra normalmente.

Dashing Uppercut

Pré-Requisitos: Dashing Punch

Pontos de Poder: Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê 1; Kickboxe 2.

Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Punch. A diferença é que o lutador desfere um soco uppercut ao invés de um soco direto no final da corrida.

Sistema: o Dashing Uppercut pode atingir oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele causa Knockdown além do dano.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: +2

Spinning Knuckle

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 1, Spinning Back Fist
Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Ler Drit, Kickboxe, Wu Shu, Baraqah, Hsing-Yi Chuan 3, Outros 4.

Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um passo e girar para golpear com as costas da mão, o lutador efetivamente dança para a frente, realizando vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Knuckle usa o movimento do lutador para adicionar poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists no final.

Sistema: o lutador faz dois testes de dano, pois o soco atinge o oponente duas vezes. Além disso, os passos de dança e rodopios do lutador permitem se esquivar de ataques de projéteis. Se o lutador interrompe um ataque de projéteis com o Spinning Knuckle, ele tem a chance de se esquivar exatamente como na Manobra Especial Jump .

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +3

Spinning Knuckle

Spinning Knuckle com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Spinning Knuckle golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Spinning Knuckle ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 3 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo) e Esportes 1, bem como a manobra Spinning Back Fist comprada para a sua arma. Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

Power Uppercut

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.

Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador. Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco extremamente potente. A concentração total no soco geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima.

Sistema: se o Power Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

Power Uppercut com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Power Uppercut golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Power Uppercut ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 1 ponto na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo). Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

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