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Gekiro

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu, Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô 4; Outros 5.

Esta fantástica manobra é uma das ferramentas que o grande sifu Gen utilizou para subir à elite dos Guerreiros Mundiais. Desafiando a gravidade, Gen golpeia seus oponentes violentamente com chutes, fazendo-se erguer no ar, enquanto chuta o oponente e o ergue junto, chute após chute. Ao fim da manobra, Gen cai agachado enquanto sua vítima cai estatelada no chão, possivelmente derrotada.

O treinamento para aprender esta poderosa manobra normalmente é feito com sacos de areia pesando cerca de 300 quilos. Quando os chutes em seqüência do lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de areia, ela estará apto a aprender este golpe que também é chamado de Rising Lightning Leg ou Triple Rising Kick.

Gekiro

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo. Se causou algum dano no oponente, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e ao oponente no ar, há 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute, o oponente sofre um Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente ao oponente caído.

Note que durante os chutes o lutador e oponente permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

Gekiro

* Fontes: manobra não oficial criada originalmente por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Gen em SF Alpha e SF4, mais tarde modificado com a fusão de características e textos da manobra Rising Lightning Leg (renomeada mais tarde para Triple Rising Kick) do Eric, da Shotokan RPG, baseada na manobra especial de Lucia em Final Fight 3.

Ax Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Savate, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan 2; Forças Especiais, Kickboxe 3, Kung Fu, Karatê Shotokan, Wu Shu, Kempo 4.

Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas essa manobra é também muito popular em outros estilos. O atacante começa o movimento pulando e alongando uma perna por sobre a própria cabeça. Ele então puxa a perna para baixo sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu peso e o momentum para aumentar a força do impacto. Muitos Street Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.

Na China esta manobra é chamada de Hazanshu (Chute Supremo da Montanha), enquanto nos EUA é conhecido como Messiah Kick.

Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Axe_kick

Flamingo Stance

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 1
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1, Outros 2

Assumindo a postura do flamingo, levantando a perna do chute, o lutador consegue golpear com mais efetividade. Em contrapartida, seu movimento é reduzido no processo, pela dificuldade de locomoção com uma só perna.

Sistema: Esta manobra não precisa de uma carta de combate, o lutador decide no começo de seu turno se vai usá-la ou não.

Sempre que utilizar sua stance, o lutador recebe um bônus de + 1 na velocidade de qualquer manobra especial de chute que for realizar naquele turno, porém seu movimento fica reduzido a um hexágono apenas. As exceções são quando ele realiza uma manobra aérea, reduzindo pela metade o movimento, ou quando a manobra alterna entre golpes e movimentos, como o Double Dread Kick; neste caso, ele fica impossibilitado de realizar este tipo de manobra.

A stance acaba quando o lutador sofre um Knock Down, fica atordoado, usa uma manobra que não é chute ou, claro, quando ele decidir encerrar a postura.

Custo: nenhum
Velocidade: veja a descrição
Dano: veja a descrição
Movimento: veja a descrição

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi criada por Roberto “Gárgula” Levita para o estilo Tae Kwon Dô publicado no suplemento fanmade de Highlander.

Slash Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Thai Kickboxe 4; Outros 5.

Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn Knuckle, mas com o pé! Esse também vem cheio de fogo!

Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. A manobra causa knockdown se causar dano. Como o voo é próximo do solo, não conta como uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +3

* Fontes: manobra não oficial extraída da adaptação The King of Fighters RPG da Shotokan RPG.

Dive Kick

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Karatê Rindoukan 2; Kung Fu, Muay Thai, Pankration, Taekwondo 3; Wu Shu, Ninjitsu Espanhol, Ninjitsu 4; Outros 5

Chamado de Shikusen ou Sniper Kick pelos praticantes de Tae Kwon Dô e de Hyakkishu ou Tenmakujinkyaku pelos praticantes do Shotokan, esta é uma manobra que começa com um salto, cuja direção é abruptamente alterada no meio do ar, descendo com o pé à frente para golpear o oponente.

Sistema: esta é uma manobra aérea cujo movimento somente pode ser realizado em linha reta. Assim como Jump, pode ser usada para esquivar de projéteis.

O custo de 1 FdV é opcional, e caso o lutador opte por ele, tem acesso ao modificador de dano de +3 (ao invés de +2) e modificador de movimento de +1 (ao invés de -1).

Custo: 1 Força de Vontade (opcional, ver descrição)
Velocidade: +0
Dano: +2 ou +3 (ver descrição)
Movimento: -1 ou +1 (ver descrição)

* OBS: esta não é uma manobra oficial. Foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no Dive Kick e Sniper Kick de Matt Meade da SFRPG.com e no Dive Kick de Eric Musashi da Shotokan RPG. A manobra tem base no Shikusen da lutadora Juri em SSF4 e o Hyakkishu de Gouken e Akuma no mesmo game e o Tenmakujinkyaku de Akuma e Seth em outros games da série (Alpha e SF4).

Handstand Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Forças Especiais, Wu Shu, Tae Kwon Dô, Soul Power, Capoeira* 1; Outros 2.

O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta bananeira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula, derrubando um oponente que esteja no ar para uma queda dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no chão.

Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown além do dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Houserule

Oficialmente a Capoeira não possui essa manobra, no entanto é um dos golpes mais característicos do estilo na vida real. A decisão final cabe ao Narrador do seu grupo, mas acima já incluí a Capoeira com custo 1.

Wheel Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Capoeira, Wu Shu, Karate Shotokan 3; Vale-Tudo, Jiu-Jitsu, Tae Kwon Dô 4; Outros 5.

Esta manobra foi desenvolvida por Abel, um dos mais novos Guerreiros Mundiais que dizem ter derrotado o próprio Guile para entrar na tão cobiçada Divisão. Abel faz um movimento um pouco diferente do Ax Kick do Savate. A maior diferença está no fato de Abel se aproveitar de seu tamanho e massa muscular, usando seu peso para aumentar a força do chute, que é desferido de lado, e não de cima para baixo, no tradicional Ax Kick.

A lutadora de Jiu Jitsu Laura Matsuda chama esta manobra de Volty Line, enquanto que lutadores de Muay Thai como Adon chamam de Jaguar Kick e na Coréia do Sul chamam de Windmill Kick.

Sistema: As estatísticas do Wheel Kick são as mesmas do Ax Kick, como segue: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -1

* Fontes: manobra não oficial criada a partir de modificação do Ax Kick original, baseada em movimento homônimo do personagem Abel e movimentos similares de Laura e Adon.

Hurricane Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Do, Elemental (ar), Majestic Crow 5.

Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice.

Lutadores do Karatê Shotokan chamam esta manobra de Tatsumaki Sempukyaku (Chute Giratório do Furacão) ou de Tatsumaki Zankukyaku (Chute do Furacão Cortante), mais particularmente no caso do lutador Akuma.

Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida.

Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que ele).

Depois que todos os rolamentos de dano e Knockdowns estejam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada hexágono movido os rolamentos de dano e Knockdowns são calculados novamente. Este processo continua até que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Então, um personagem com Hurricane Kick pode se mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: -1
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Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1; Ninjitsu Espanhol, Capoeira, Wu Shu, Jeet Kune Do 2; Kung Fu, Forças Especiais, Lua, Majestic Crow 3; Outros 4.

Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.

Backflip Kick

Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.
O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Dois (Para trás)

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