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Forward Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump, Backflip Kick

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu EspanholWu Shu , Tae Kwon Dô 1; Kung Fu, Forças Especiais 2; Outros 3

Como no Backflip Kick, o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto é para frente. Esta Manobra é especialmente efetiva quando a vítima está no meio de um salto e é chamada de Cannon Spike pelos lutadores das Forças Especiais.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O atacante pode rolar o Dano duas vezes se interromper a vítima em uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +2
Dano: +1
Movimento: Dois

cannon-spike-forward-backflip-kick

Messiah Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do 3; Wu Shu 4.

Esta manobra consiste em saltar alto no ar em chute giratório, terminando o salto em um espacate para em seguida desferir um segundo e poderoso chute para trás, semelhante ao Flash Kick de Guile, mas com menos força. Este segundo chute projeta o oponente para trás, tombando no chão.

Sistema: esta é uma Manobra Aérea e pode ser utilizada para esquivar de Projéteis, assim como o Jump. O segundo chute causa Knockdown se causar dano, a menos que o oponente esteja bloqueando. Use o primeiro modificador de dano para o 1º chute e o segundo modificador para o 2º chute.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: -1/+2
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente criada por Matt Meade, da Street Fighter RPG USA, e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Ela representa uma manobra de mesmo nome pertencente ao lutador Rufus do game Street Fighter 4.

Messiah Kick

Dankukyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Forças EspeciaisKung Fu 4, Jeet Kune Do 5.

Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão.

O Dankukyaku é chamado de Gale Kick no Kung Fu e suas variaçõs, como Wu Shu.

Sistema: é uma Manobra Aérea e esquiva de projéteis como o Jump (mas com difculdade 8). O personagem deve viajar seu Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra o adversário um hexágono para trás, como no Double Dread Kick. No entanto, ao invés dos 2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3 chutes, cada um com os modificadores abaixo, respectivamente. O último Chute causa Knockdown (se causar Dano). Os Danos não se combinam para Atordoar, a menos que façam parte de um combo.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +0; +2; +4
Movimento: +2

OBS: esta manobra foi criada por Eric Musashi da Shotokan RPG com base em movimento homônimo do lutador Dan Hibiki nos games SF Alpha e SF4 e em outro movimento similar de Sean Matsuda em SF3.

Dankukyaku

Reverse Frontal Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Savate, Kickboxe, Tae Kwon Dô 1; Wu Shu, Kempo 2; Outros 3.

O lutador aplica um chute falso, passando ao lado da cabeça do oponente, então rapidamente reverte o movimento, guiando seu calcanhar até a parte de trás da cabeça do oponente.

Sistema: O Reverse Frontal Kick acerta apenas uma vez, usando os modificadores abaixo. Esse Chute ignora manobras de Bloqueio.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: -1

Cartwheel Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu Shu 2; Outros 3.

O lutador gira em diversas estrelas acrobáticas indo rapidamente em direção ao oponente e terminando com um poderoso chute… Seu alcance é realmente impressionante. Esse movimento é também usado para cortar distâncias entre o lutador e oponente que esteja fora de seu alcance.

Sistema: O Cartwheel Kick viaja em linha reta em uma das seis direções possíveis ao lutador. O dano desta Manobra é calculado com Força + Chute + (1 para cada hexágono que o lutador percorreu antes de chegar no mesmo hexágono do oponente). Quando um oponente é encontrado, empurra-o 1 hexágono para trás.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +1(por hexágono percorrido)

Movimento: +2

* OBS: esta é a versão revisada do Cartwheel Kick anunciada por um dos criadores do jogo, Steve Wieck. Confira a errata na íntegra em Street Fighter RPG.com

Heel Stamp

Heel Stamp

Pré-Requisitos: Chute 1, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu, Tae Kwon Dô 1; Kempo 2; Outros 3.

O Heel Stamp foi desenvolvido para aumentar a distância entre o ninja e um inimigo que esteja pressionando-o muito. O ninja levanta a sua perna à sua frente e se projeta para trás, martelando seu calcanhar no peito ou nos braços que possam estar bloqueando. Os dois guerreiros são diretamente propelidos para longe um do outro.

Sistema: O ninja causa muito pouco dano real no Heel Stamp; a manobra é primariamente utilizada para ganhar espaço para respirar ou para preparar um movimento mais ofensivo para o próximo round (ou para derrubar um oponente de cima de um penhasco, em um poço de acido sulfúrico e etc…). O ninja se move para trás um hexe, enquanto o alvo se move na direção oposta. O alvo é movido em uma distancia em hexágonos igual a (Força + Esportes do Ninja – a Força do alvo).

Custo: nenhum.
Velocidade: +2
Dano: -4
Movimento: +1

Slide Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Lucha Libre, Kabaddi, Yagli GuresNinjitsu Espanhol, Ler Drit, KickboxeAikido, Pankration, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Tae Kwon Dô, Soul Power, Krav Maga 2; Outros 3.

Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima.

Wrestlers turcos e mexicanos, bem como indianos, realizam essa manobra se atirando no chão da arena e deslizando com os pés
à frente, uma variação chamada de Calamari Slide.

Sistema: além do dano normal, a vítima de um Slide Kick bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que esteja bloqueando.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1
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Calamari Slide

Spinning Foot Sweep

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1, Foot Sweep
Pontos de Poder: Forças Especiais, Sumô, Aikido, Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan 1; Outros 2.

Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Esta manobra é às vezes chamada por praticantes de Kung Fu e Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre, ou golpe com a cauda do dragão.

Sistema: o lutador rola para dano contra qualquer um que esteja em seu hexágono ou nos seis hexágonos adjacentes a ele. Qualquer vítima que sofre dano também sofre um Knockdown (a menos que a vítima estivesse bloqueando).
O Spinning Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: nenhum.

Spinning Foot Sweep

Flying Knee Thrust

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Ler Drit, Forças Especiais, Kickboxe, Jeet Kune Do, Pankration, Vale-Tudo, Krav Maga 1; Outros 2.

Esta manobra rapidamente se tornou uma das favoritas entre os Street Fighters iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e provoca dano considerável. O lutador se lança em um salto longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma joelhada.

Sistema: use os modificadores abaixo. O Flying Knee Thrust é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: +1

Forward Flip Knee

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Ninjitsu Espanhol, Ler Drit, Kung Fu, Forças Especiais, Jeet Kune Do 3; Outros 4.

Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick, exceto que o lutador se lança em uma cambalhota para frente sobre a cabeça do oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do próprio corpo para acertar com o joelho nas costas do oponente.

Sistema: o lutador deve atacar alguém que esteja no mesmo hexágono ou um adjacente; ele se move um ou dois hexágonos à frente para cair no lado distante do oponente. Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o lutador interrompeu o ataque do oponente com o Forward Flip Knee, o oponente não pode executar o ataque declarado, no lutador, que agora pulou para trás dele.
O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +4

Movimento: Dois