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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Wolf Animality

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana 5;

Essa é uma manobra milenar da tribo de Nightwolf e somente uns poucos e escolhidos seres podem realizá-la. O nativo se transforma em um lobo, podendo ainda lutar (mesmo que com dificuldade). Devido às restrições da forma em combate, Nightwolf costuma usá-la para finalizar um oponente (Animality).

Sistema: ao realizar esta manobra, o personagem deve se concentrar por um turno. Nesse turno, ele gasta 2 Chi e estará se transformando. Ele recebe +2 em Força, -1 em Destreza e +2 em Vigor. Ainda ganha Kippup, Bite (+1/+1/-1, Básica), Tearing Bite, Ripping Bite e Jaw Spin . Fora essas manobras, ele só pode usar Manobras de Foco enquanto estiver transformado ou que envolvam mordidas (como Head Bite). O lobo ainda conta como se tivesse Esportes e Híbrido Animal 5. Manter o poder custa 1 Chi por turno.

Animalidades como essa são similares (mas não iguais) ao frenesi do Híbrido Animal, com o lutador perdendo parcialmente a consciência e buscando apenas atacar o oponente turno após turno mesmo se ele estiver inconsciente (podendo matá-lo), exigindo um teste de Chi para retomar o controle e se destransformar, ou então quando acabar o Chi ou ficar inconsciente volta a forma normal automaticamente.

Custo: 2 Chi (inicial) + 1 Chi/turno
Velocidade: -3
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Manobra não oficial, adaptada da Dragon Attack da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG.

Shadow Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Jeet Kune Do, Karatê Shotokan, Wu Shu, Karatê Rindoukan 3; Outros 5.

O lutador desliza até o oponente e o acerta um
forte chute no peito, geralmente derrubando-o pelo
impacto. Sombras de seu movimento ficam por onde passou,
pelo modo como passa rápido e o Chi explode no ar.

Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. Oponentes em manobras de agachamento não são atingidos.

Custo: 1 Chi.

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: +2

* Manobra não oficial, extraída da adaptação de Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Crônica 2025 – Episódio 44: Até a Morte!

Episódio 43 aqui

Quase dois dias antes, Drago investia sobre Kano no navio de Shang Tsung respondendo às suas provocações. Para evitar um conflito antes da hora, Raiden, deu protetor da Terra e mentor dos kombatentes eletrocutou ambos, colocando-os para dormir. Há dias que Drago não tinha um sono tão bom, uma vez que na última semana passara trocando os dias pelas noites enquanto ajudava Sonya nas investigações atrás da Black Dragon. Depois de muito tempo, mesmo que em sonhos, Drago estava de volta na fazenda de gado leiteiro do seu avô. No entanto, uma dor aguda no braço o fez acordar por um breve instante a ponto de ver o convés do navio novamente e alguns ninjas lhe injetando algum tipo de anestésico na veia, o que faria com que dormisse por mais alguns dias…

Carregado por Edu, Drago foi deixado no quarto do castelo de Tsung e mais tarde, quando Johnny Cage caiu, passou a ser cuidado por Sonya, que ficou de vigília enquanto seus colegas foram atender ao desafio do feiticeiro na ala leste. Ouvindo e vendo com dificuldade, Drago estava semi-consciente quando um grito alto de Sonya lhe acordou, seguido de um odor forte de carne queimando. Com a visão turva e ouvindo um zunido forte no ouvido, resquícios da droga que lhe injetaram no navio, Drago cambaleou para fora de uma cama estranha em um quarto desconhecido, completamente no escuro. À sua frente, alguém sentado em uma cadeira, que quando ele tocou no ombro, caiu no chão sem cabeça, com apenas alguns restos de ossos e órgãos cranianos sendo dissolvidos rapidamente por um ácido fétido que fora jogado sobre a vítima.

Um arrastar de outro corpo chama a atenção do boxeador, que olha para a sacada do quarto, melhor iluminada pelo luar, e vê Sonya, como que sendo arrastada por uma força invisível para fora e se jogando da sacada. Nisso, Raiden e os demais entram correndo no quarto após ouvirem o grito enquanto retornavam e presenciam o russo se jogando da sacada para tentar salvar a amiga que estava misteriosamente sendo arrastada contra sua vontade. Claro que se Drago soubesse da altura em que estavam não teria feito isso e é Raiden quem tem de se teleportar para salvá-lo antes que perdessem mais um membro da equipe.

Quando acendem a luz, um recado escrito com ácido na parede diz “O Fosso” e Raiden adverte que claramente é uma armadilha e Sonya é a isca, já que a ilha possui um famoso fosso de ácido ao término dos esgotos, além da Floresta Viva, onde vive um monstro controlado por Shang Tsung que devora suas vítimas. Com o time todo furioso com o que fizeram com Johnny, parte quer ir atrás de Sonya para que ela não tenha a mesma sina e outra parte quer terminar de uma vez as lutas do torneio para poderem se vingar contra Shang Tsung. Raiden por sua vez, parte novamente dizendo que vai conversar sobre o ocorrido com os Deuses Anciões pois Shang Tsung está trapaceando descaradamente e deve ser punido por isso.

Com a ausência do lorde do trovão, cabe ao Dhalsim (Raj) decidir o que farão. Enquanto discutiam o que seria feito a seguir, eles recebem a visita de um mensageiro que lhes deixa uma carta muito bonita e escrita à mão, endereçada aos Defensores da Terra. Nela, as princesas do Outworld convidam os dois líderes (Raiden e Dhalsim) para um café da manhã nos aposentos delas como um pedido de desculpas pela briga no jantar da noite anterior quando Jade se descontrolou e golpeou a comida deles, iniciando a confusão com Goro.

Raj e Kiet não tem a mínima intenção de deixar Sonya ser morta e muito menos de fazer a diplomacia com as princesas, então decidem partir seguindo a sianlização que Raiden deu de onde ficava esse “fosso”. Liu Kang e Drago queriam ir junto, mas com as lutas de ambos marcadas para o dia seguinte, eles ficam por precaução e junto de Edu fazem o funeral do amigo na praia. Edu diz algumas palavras em homenagem ao ator e toma para si a missão de fazer a política da boa vizinhança com Kitana e Mileena no dia seguinte, até por já se dar bem com uma delas.

A Floresta Viva

Além do bosque onde haviam treinado, a floresta da ilha de Shang Tsung se torna muito mais densa e tenebrosa. Liu Kang lhes deu instruções claras para evitarem as árvores pois o nome Floresta Vivia não era à toa. De fato as àrvores nesta floresta são extramemente estranhas, com troncos retorcidos se assemelhando a rostos em agonia, com galhos que se mexem em direções diferentes que o vento e um sussuro eterno que mantém os dois lutadores arrepiados enquanto seguem os rastros de Sonya que foi arrastada contra sua vontade, em meio a cadáveres em decomposição, alguns até mesmo pendurados em árvores. É difícil ver na escuridão, mas um grito de Sonya mais adiante chama a atenção deles, principalmente após ouvirem outra voz conhecida gritando com ela: Kano!

Kiet corre na direção de seu inimigo deixando Raj vulnerável a um ataque covarde pelas costas, que o indiano sequer consegue ver quem fez. O cheiro fétido no ar e mudanças sutis na paisagem denotam que eles foram emboscados pela mesma criatura invisível do castelo. Kiet pára e volta para ajudar seu amigo, mas com extrema dificuldade para ambos, que são golpeados sobre diferentes lados em uma brincadeira mortal de bate-e-esconde feita pela criatura com eles. Não fosse o bastante, Kiet percebe que as árvores ao seu redor estão se movendo de maneira maliciosa sobre eles, como se tentando aprisioná-los ali. Raj respira fundo e fecha os olhos, tentando se concentrar nos sons, cheiros e buscar um padrão nos ataques. Quando o inimigo invisível ataca novamente Kiet, Raj desfere toda a sua fúria de repetidas bolas de fogo em cima dele, fazendo-o gritar de dor e fugir como um animal.

Mais algumas horas adentrando na floresta, seguindo os rastros de sangue verde da criatura, e eles ouvem o barulho de água e o cheiro forte de esgoto. Ao que parece, todo a sujeira do castelo é despejada em um rio lamacento e verde que corre lentamente para uma grande boca de lobo do tamanho de um homem mais adiante na floresta. Ela tinha pesadas grades, que estão rompidas como se tivessem sido “dissolvidas” por algum tipo de ácido, mas há muito tempo. Seria a entrada do tal fosso?

Já está amanhecendo e eles não tem muito tempo para pensar. Raj pula com naturalidade no esgoto, talvez por experiências de sua infância em situação semelhante, enquanto que Kiet fica um pouco pensativo se essa era a melhor maneira de entrarem no fosso. Eles nadam pelo esgoto, enquanto notam a correnteza ir ficando mais forte e os comichões na pele também, como uma urticária começando.  Quando chegam na borda do gigantesco bueiro, eles se seguram nas grades observando que é uma grande queda dágua até uma câmara muito escura e fétida. Não dá pra ver muita coisa dessa posição em que estão e porque a luz entra muito fraca lá dentro, mas a água cai em um grande fosso esverdeado e uma plataforma dá acesso a túneis abaixo da ilha, talvez por onde a criatura entre e saia.

Mas um cheiro chama a atenção deles: carne podre. Certamente há cadáveres em decomposição ali, provavelmente restos das refeições da criatura que os atacou na floresta e mais um grito de Sonya faz com que eles não pensem duas vezes e se joguem na cachoeira de água podre para salvá-la.

O Café da Manhã

Enquanto que Liu Kang e Drago rumavam para o topo de uma colina da ilha no local chamado Santuário dos Guerreiros, onde ocorreria a luta de Drago com o misterioso aliado de Kano, Edu ia para outro local em um pico próximo para uma missão mais diplomática, a do café da manhã com as princesas Kitana e Mileena. Ele sobe a mais alta torre da ilha e logo na entrada é revistado por ninjas que querem se certificar que ele não está armado antes de deixarem ele passar.

Chegando na cobertura, em um aposento que parece ser dez vezes maior que o deles mas que abriga apenas três pessoas: as duas princesas e sua guarda-costas, Edu vê um luxo sem precedentes. Não apenas a decoração em si, cheia de ouro e tapeçarias, com ricos incensos acesos e serviçais mantendo tudo em ordem, mas na mesa do dito “café da manhã”, que mais parece um banquete, com pães, bolos e frutas. E elas estão lá, lindas como de costume, trajando roupas que lembram de odaliscas em suas cores usuais: azul, rosa e verde, com véus cobrindo a parte inferior do rosto. Não fosse o bastão longo ameaçador nas mãos de Jade, Edu poderia acreditar que realmente era bem vindo ali.

Kitana inicialmente fica decepcionada com o fato de que nem Raiden e nem o novo Dhalsim tenham aceitado o convite para seu pedido de desculpas real, tendo enviado apenas um guerreiro comum, mas Edu é bom de papo e Mileena já tem a sua simpatia, o que ajudou a quebrar o gelo e fazer a conversa render ao longo da hora seguinte. As princesas tratam o Mortal Kombat com a mesma naturalidade que na Terra eles tratam o street fighting e isso chama a atenção do campeão, que tenta constantemente expor os problemas que Shang Tsung vem lhes trazendo para prejudicá-los no torneio, o que incomoda Kitana, enquanto que Mileena parece mais interessada em arranjar seu casamento com ele quando conquistarem o reino da Terra. Já Jade, esta explana que a luta da manhã vai começar e eles rumam para a sacada, de onde é possível ver o Santuário dos Guerreiros no pico próximo, que já está com vários ninjas.

O Santuário dos Guerreiros é uma construção a céu aberto no topo de uma das colinas principais da ilha. Ele abriga colunas e arcos monumentais, mas principalmente estátuas dos maiores lutadores que já lutaram no Mortal Kombat, vivos ou mortos. Quando Liu Kang e Drago chegam ao topo do santuário após centenas de escadas, é fácil de reconhecer algumas estátuas como a de Goro, maior campeão do torneio desde a sua invenção, mas também de Kung Lao, maior lutador que a Terra já teve e o único a quase vencer no torneio. Outras criaturas grotescas também foram retratadas, como monstros com lâminas saindo dos braços e centauros com cauda de escorpião. Drago questiona Liu Kang se é apenas arte ou se realmente essas criaturas existem, ao que o chinês responde que cresceu ouvindo histórias sobre o Outworld e que com a anexação de mundos conquistados, todo tipo de criatura pode existir por lá.

Esperando eles está o príncipe Goro, mas nem sinal de Shang Tsung ou Kano, onde eles estariam? De qualquer forma, com ao menos testemunha de cada lado, a batalha permanece válida independente do resultado. Goro anuncia que o oponente do russo já está presente e está sedento por vingança. De trás de alguns ninjas surge um ser meio-homem, meio-máquina. Seu rosto está oculto por uma pesada máscara conectada com tubos em um respirador às suas costas que o mantém vivo. Seus braços estão à mostra e exibem horrendas queimaduras, terminando em luvas protéticas segurando enormes espadas-gancho. Drago já viu elas antes: Kabal. Outrora um mercenário comum a serviço da Black Dragon, ele diz com uma voz digitalizada que queimou em seu navio até quase morrer por causa de Sonya e Drago e que foi salvo por seu líder e transformado em um cirbogue, mas agora terá sua vingança.

Os ninjas formam um círculo ao centro do santuário e Liu Kang deseja boa sorte ao seu novo amigo. Drago está confiante, já derrotou outros colegas de Kabal antes e não acredita que os novos implantes dele se tornem um problema. Goro anuncia o início do combate e o boxeador parte pra cima com tudo, visando não dar tempo pro seu oponente reagir. Kabal percebe após um pouco de trocação que o lutador é um in-boxer, então decide mudar de estratégia e tomar distância para tentar disparar projéteis a partir dos seus lançadores recém instalados. Essa mudança de estratégia, seguida da falta de fôlego de Drago para aguentar os sucessivos golpes fracos porém precisos das espadas de Kabal, começam a surtir efeito e a balança começa a pender a favor do inimigo.

Na torre das princesas, Edu fica apreensivo a cada golpe mal encaixado do russo e a cada contra-ataque certeiro do ciborgue, enquanto que Mileena torce histericamente para Kabal matar seu oponente. Já Kitana não parece tão interessada no combate, terminando de comer, enquanto que Jade não tira os olhos do ilustre convidado, sempre alerta.

Em um movimento super veloz graças aos implantes nas botas, Kabal toma distância e abre um compartimento no peito para disparar um explosivo em Drago que poderia acabar com o combate. Ambos lutadores estão exaustos e qualquer ferimento adicional pode encerrar a luta. Atendendo aos berros de Liu Kang em seu corner, Drago decide usar a cabeça e ao invés de seus tradicionais e poderosos socos diretos: ele avança velozmente com um rápido e certeiro Jab, acertando em cheio a máscara de Kabal, que quebra passa a apresentar faíscas, enquanto ele cai de joelhos semi-consciente. Goro ordena que Drago finalize-o como manda a tradição, sem parecer muito surpreso com o resultado, mas o russo apenas lhe dá as costas imaginando o desfecho natural de ter derrotado mais um capanga de Kano: uma explosão ocorre destruindo os restos do que um dia fora Kabal.

Enquanto que Liu Kang ajuda Drago a deixar o Santuário dos Guerreiros e irem se reunir com seus amigos novamente, Edu se despede das princesas e retorna também, pensando alto sobre como estariam se saindo Raj e Kiet na busca por Sonya.

O Fosso

Raj e Kiet caem pesado em uma grande piscina de águas do esgoto da ilha mas também algo mais: a urticária já não é mais apenas pela sujeira mas pela alta concentração de algum tipo de ácido que dissolve o lixo ali depositado e que começa a corroer a pele e roupas dos guerreiros rapidamente, fazendo-os nadar com todas as forças para a superfície ainda com ferimentos leves. Eles sobem sem fôlego e assustados para uma plataforma lateral à piscina que dá acesso a um enorme cano que funciona como um túnel subterrâneo abaixo da ilha. O cheiro de carne podre aqui é ainda pior do que no alto e a degradação do lixo sobe uma névoa de metano constante que dificulta a visão. Existem algumas correntes que pendem do teto e alguns ganchos onde pedaços de corpos podem ser vistos parcialmente corroídos por ácido, como em um nojento açougue da criatura que os perseguiu na floresta.

Os olhos de Raj e Kiet cruzam os arredores buscando por Sonya, enquanto se acostumam com a fraca luz do amanhecer que entra pelo cano ao topo. Ela está do outro lado da plataforma, pendurada em uma corrente e visivelmente ferida, mas não parece estar morta. Kiet dá um passo, mas das sombras, ao lado dela, surge Kano com sua enorme faca de combate, dando as boas vindas à dupla e ameaçando cortar a garganta de sua inimiga jurada caso eles avancem. Raj não se intimida, conseguiria derrubar ele dali mesmo sem grandes dificuldades com suas bolas de fogo, mas o assobio de Kano e a movimentação suspeita na piscina de ácido faz ele mudar seu foco para o retorno da famigerada criatura que salta da água lamacenta, agora parcialmente visível graças à quantidade de lodo escorrendo por sua roupa, que aos poucos vai aparecendo finalmente a todos quando a criatura decide se revelar.

Ela demonstra ser um híbrido entre humano e reptiliano, veste um uniforme ninja semelhante ao de Sub-Zero e Scorpion, mas esverdeado. Seus olhos possuem pupilas verticais e é possível ver escamas em seu rosto. Sua máscara tem motivos reptilianos também e uma fenda na boca, como se ele pretendesse lhes morder mesmo com ela. Kano apresenta Reptile, mais um servo a mando de Shang Tsung e que será o oponente de Raj no Mortal Kombat, aqui e agora. Kiet quer recusar pois conhece Kano e suas tramóias, mas Raj não se deixa intimidar e aceita o desafio, já que é um combate justo de um contra um e com testemunhas de ambos os lados, como deve ser. Com o ninja visível, ele entende que precisa de alguns disparos certeiros para garantir mais uma vitória para os defensores da Terra e aí sim terão de ver se Kano vai cumprir a sua palavra de libertar Sonya com vida.

A luta começa e o ágil ser dispara um cuspe ácido muito forte contra Raj que cobre o rosto para se proteger de maiores danos. O ácido ainda queima em seus braços, lembrando a sensação de nadar no fosso, mas pior por ser mais concentrado. Em resposta, Raj desfere suas repetidas bolas de fogo contra o reptliano, que bloqueia elas habilmente levando queimaduras leves, enquanto se aproxima do bonzo. Raj ainda lhe desferir um Buffalo Punch para fazê-lo recuar, mas Reptile o agarra e o arremessa na piscina de ácido para desespero de Kiet que faz menção de avançar sobre o oponente, ao que Kano responde em negação, ameaçando mais uma vez matar Sonya, o que faz o jovem recuar e aguardar pelo retorno do amigo à superfície.

Raj nada pra fora da piscina com a pele ardendo mais uma vez, não sabendo dizer se é resquício do cuspe ácido ou da água do esgoto novamente, mas se sentindo humilhado com as risadas de Kano e a posição confiante de Reptile que simplesmente o aguarda voltar ao combate sem atacá-lo. A luta recomeça e o ciclo se repete, com Reptile lhe atacando com ácido, danificando seriamente a saúde de Raj, que tenta contra atacar com bolas de fogo que são novamente defendidas pelo oponente. O ácido em seu corpo atinge um nível crítico e ele já começa a apresentar sinais de exaustão também, de que não conseguiria levar o combate muito mais tempo. O cheiro no ar é carregado e ainda mais irrespirável uma vez que o fogo dos ataques tem queimado o pouco oxigênio ali presente e Raj já sente náuseas, como se pudesse perder a consciência a qualquer momento.

Na superfície, Raiden volta da sua audiência com os Deuses Anciões e fica a par de tudo que aconteceu. Ele não julga terem ido atrás de Sonya, mas reforça que provavelmente era uma armadilha mas pode ser que ainda tenham tempo de evitar o pior. Ele vai com Edu para Floresta Viva procurar os demais, voando rapidamente enquanto carrega o capoeirista. Liu Kang e Drago ficam treinando na praia para a importante luta da noite que será contra Goro em algumas horas. Liu tenta ensinar alguns combos a Drago, explicando que ele possui muita força mas que lhe falta técnica em seus golpes. 

No fosso, Kiet grita, mas Raj o houve distante. Reptile salta sobre ele, que tenta se defender, mas é acertado com um soco certeiro no rosto, quebrando sua mandíbula e caindo de cara no chão. Kiet grita mais alto, mas Raj já não ouve mais nada, está perdendo a consciência. Ele lembra de sua falecida mãe, de seu meio-irmão e de sua infância pobre treinando com Dhalsim até chegar no topo do mundo com o Dream Team…Kano grita para que Reptile finalize seu oponente e ordena que Kiet não se intrometa pois era um combate até a morte. Reptile ergue o leve Raj do chão como se segurasse uma peça inteira de carne, com uma língua bifurcada saindo pela fenda frontal da máscara. Kiet decide não ficar só assistindo e avança sobre Reptile. Kano balança a cabeça com um sorriso e corta a garganta de Sonya com a sua faca, que tenta gritar, mas já não consegue pronunciar nada sem cordas vocais, apenas um ruído rouco sai de sua garganta.

Pego de surpresa, Reptile esquiva com dificuldade do chute de Kiet e pula na água com Raj em mãos, mergulhando habilmente como se aquele lago ácido fosse seu habitat natural. Kiet não tem tempo de pensar em Sonya e salta atrás de Reptile nadando com todas as suas forças atrás dele, que segue cada vez mais fundo tentando despistá-lo. A pele de Kiet queima cada vez mais, com a concentração de ácido ficando maior quanto mais fundo eles mergulham, mas ele não pensa nisso, apenas no seu amigo desacordado que deve estar se afogando em ácido neste exato momento.

Voltando à superfície, Edu avista Kano correndo na floresta e resolvem descer para interrogá-lo a respeito de seus amigos. O criminoso, claramente assustado, mente não saber de nada e que está ofegante apenas por estar treinando. Edu e Raiden sentem que ele está mentindo mas não há tempo a perder com ele e deixam-no ir sem confrontá-lo, optando ao invés disso por seguir um rastro de pegadas com lama verde e sangue que ele deixou atrás de si, que os levam até uma grande e pesada escotilha escondida na floresta, que eles usam para descer até o fosso mais rapidamente do que atravessando toda a floresta.

No fundo da piscina da morte, aos poucos, Reptile vai ganhando distância e sua sombra some no líquido que se tornou tão turvo e denso que a luz já não penetra mais. Quase sem fôlego, só restar a Kiet voltar, impotente, antes que vire mais uma vítima. Quando retorna a superfície, ofegante e tentando limpar ao menos os olhos que sangram, Kano não está mais ali e não há nada que possa fazer por Sonya, que sangrou até a morte sem sequer tentar segurar sua garganta cortada pois estava com as mãos presas às costas.  Passos rápidos na água do túnel à sua frente indicam que tem alguém vindo, mas ele não se importa. Apenas se ajoelha ao lado do corpo da companheira e sentindo-se um incompetente o jaguar chora. Raiden e Edu o encontram naquela situação e perguntam de Raj, ao que Kiet aponta a piscina e os dois saltam sem pensar duas vezes.

Kiet pega Sonya nos braços, já completamente pálida e com os lábios roxos e segue pelo túnel descobrindo a escada e saindo pela escotilha na floresta. Ele caminha com ela seguindo o rastro de Kano, enquanto que Raiden e Edu mergulham fundo na piscina buscando por alguma saída por onde Raj poderia ter sido levado, até acharem uma caverna subterrânea. Raiden ilumina ao redor, ao que parece estão sozinhos, talvez a criatura esteja ferida e preferiu fugir. Edu encontra alguns restos mortais procurando pelo Chi de Raj e também pelo Psycho Power do anel dele. O cadáver está muito danificado por exposição a ácido e parcialmente devorados. Para a tristeza de ambos, os restos de cortina que o vestiam indicam que era o seu sábio amigo e o anel de casamento de sua mãe na mão esquerda, confirmam a suspeita. O brasileiro remove o anel da mão do amigo e chama a atenção de Raiden, que ao olhar a cena, explode em raiva e uma tempestade de raios atinge a ilha.

O Lar de Goro

Já é tarde e nada dos seus amigos voltarem. Um monge encapuzado vem até eles e diz que Goro já os espera em seu lar nas masmorras para sua luta. Liu Kang e Drago sabem que ainda tinham mais algumas horas antes do horário combinado, mas partem conforme para o lar de Goro nas masmorras do castelo de Shang Tsung para evitar dar motivos para Shang Tsung desclassificá-los. Drago questiona porque a luta é no subterrâneo e o shaolin explica que Shokans não gostam da luz do sol e vivem nos subterrâneos em seu planeta natal. Quando eles chegam aos calabouços, uma série de câmaras subterrâneas com jaulas e restos mortais de prisioneiros, diversos ninjas estão presentes, além de Goro e do próprio Shang Tsung que os aguardam para o combate, fingindo falsa surpresa que os demais membros da equipe não estejam presentes.

Drago está apreensivo. Liu Kang o cumprimenta e diz que treinou a vida toda para este momento, mas que se algo der errado, que entregue o medalhão de Yin-Yang do seu cinto para Raiden. Alheios à tempestade que se forma lá fora, uma gaiola desce do teto do calabouço para garantir que Liu Kang e Goro não sejam interrompidos, qualquer que seja o desfecho do combate. Shang Tsung dá a ordem para iniciarem e assim é feito, com Goro sorrindo maliciosamente e avançando lentamente contra o chinês, como que querendo encurralá-lo.

Liu avança sobre ele com um chute, que se defende para medir a força de seu ataque. Como esperado por Shang Tsung, ele mal causa ferimentos no gigante, mas isso era esperado por Liu Kang também, que emenda uma rasteira em suas pernas, derrubando-o no chão de costas. Goro se ergue um pouco envergonhado, com uma olhar mais sério e sem o sorriso debochado típico, mas Liu já está avançando novamente sobre ele e juntando todas as suas forças consegue se pendurar em seu corpo e arremessá-lo para trás, acertando uma coluna onde um esqueleto pendurado em correntes finalmente encontra a liberdade desmanchando-se ao cair no chão. Drago vibra discretamente em meio aos ninjas, enquanto se aproxima da grade para ver melhor. Goro soca o chão com dois de seus quatro punhos enquanto se levanta bufando ao ouvir Shang Tsung reclamar de seu desempenho.

Liu Kang, à distância, está limpo e concentrado, lembrando-se de seu treinamento e procurando a Animalidade dentro de si. E quando Goro surpreende a todos energizando seu Chi no ventre e disparando uma poderosa bola de fogo, Liu salta no ar por cima do projétil e o acerta em cheio com outro chute, que novamente causa mais danos ao ego do shokan do que ao seu corpo, que sequer recua com o impacto. Fosse um torneio tradicional, como os da Terra, a vantagem de Liu Kang sobre Goro poderia ser o suficiente para ele levar a vitória, mas em um combate mortal, não há vitória enquanto seu oponente ainda respirar e a respiração grave de Goro bem acima de Liu Kang lhe mostrava que ele estava muito longe de vencer.

O boxeador berra no corner pra ele dar um soco direto em Goro. O feiticeiro ordena que Goro termine a luta de uma vez. Em um movimento mal calculado, Liu Kang tenta repetir o feito de derrubar Goro mais uma vez mas não consegue, em resposta, é Goro quem o agarra desta vez, com dois de seus poderosos braços inferiores. Se Drago estivesse acordado na ocasião, reconheceria a mesma situação em que Johnny Cage esteve dias antes. Impossibilidade de se soltar, Liu Kang se debate até que recebe o primeiro soco na face e, pela primeira vez em toda sua vida, ele teve medo de não conseguir vencer o Mortal Kombat. Ele se debate violentamente, esquecendo completamente de seu treinamento e apenas lutando pela sua vida, mas o segundo soco que o atinge quebra sua mandíbula e o deixa inconsciente por um segundo, amolecendo seu corpo e impedindo a sua fuga. Tempo suficiente para Goro desferir mais um poderoso soco em seu rosto, que joga sua cabeça para trás com tanta força que é possível ouvir seu pescoço quebrar.

Drago se pendura na grade e grita para que ergam, que Liu Kang já perdeu. A grade levanta aos poucos e Drago rola por baixo dela para ir salvar seu amigo, mas Goro o pára no caminho com duas mãos em seu peito e as outras duas preparado para acertá-lo se ele avançar, enquanto que Shang Tsung suga a alma do corpo do shaolin garagalhando, até não restar nada para ser enterrado. Drago aperta o medalhão que ele lhe deu com força e recua por entre os ninjas que ovacionam o príncipe. Ele caminha de costas, ainda encarando Goro, até que encontre as escadas e corra para a superfície a fim de procurar seus amigos, o que ele consegue saindo do castelo e indo até a praia, onde uma pesada chuva com trovões está rolando.

Transtornados pela morte de Sonya e de Raj, a quem eles enterram ao lado de Johnny Cage, eles nem se lembraram de procurar Liu Kang e Drago uma vez que a luta com Goro ainda não teria acontecido. Ao verem Drago retornando sozinho e assustado, com o medalhão do cinto de Liu em mãos, Edu explode em raiva e berra que vai matar todos eles, enquanto que Kiet berra que o Kano é dele e Raiden invoca poderosos trovões sobre a ilha, derrubando pedras das montanhas e incendiando algumas árvores.

Agora só restaram três guerreiros aptos a lutar de cada lado: Edu, Kiet e Drago contra Shang Tsung, Goro e Reptile. Quem sairá vitorioso do Mortal Kombat?

Episódio 45 aqui

Equipes

Equipes são sempre mantidas por um empresário, embora o empresário possa ter outros negócios que ele mantém além da Equipe. De qualquer forma, o empresário da Equipe é responsável pela conduta e administração dos times e indivíduos dentro da equipe. Não é incomum para um empresário ter assistentes, principalmente se for uma Equipe muito grande. A Equipe está frequentemente associada a uma cidade específica, onde as dependências de treino são próprias ou alugadas.

O empresário também vive nesta area, usualmente perto das dependências. Todos os lutadores e times tem acesso às dependências da Equipe, staff e empresário, embora times que possuam um status mais alto ou que gerem mais lucro possuem dependências especiais.

O empresário usualmente tem um padrão, embora informal, contrato, no qual todos os lutadores ou times devem assinar para se juntar à Equipe. Este contrato rege a conduta do lutador para com a Equipe entre outras clausulas. Alguns empresários particularmente “bons de coração” guardam parte dos lucros da Equipe em um fundo de aposentadoria para os lutadores. Equipes com este programa são obviamente mais populares que as demais.

Uma vez que um time ou indivíduo torna-se bem conhecido, eles serão apresentados à propostas para ingressar em uma Equipe. Alternativamente, um lutador pode buscar um empresário visando ingressar em uma equipe. A maioria dos grandes times possuem um empresário e são partes de uma Equipe. Isto faz com que suas vidas sejam muito mais fáceis e lhes dá mais tempo para praticarem suas artes marciais. Uma Equipe não é essencial para o sucesso de um Street Fighter, mas certamente ajuda.

Contrato de Equipe

Cláusulas Tipicas em um Contrato de Equipe:

  1. O empresário é responsável por todos os compromissos e administração da equipe.
  2. Se o empresário negligenciar seu dever, o time pode assinar com outra Equipe depois de um período de três meses deste jeito.
  3. O empresário é responsável por todos os ganhos e despesas.
  4. Lutadores ou times que não gerem lucro para a Equipe, depois de um período de três meses, podem ser desligados da Equipe.
  5. Os lutadores reservam seus dreitos para apresentações à mídia baseados nas suas ações dentro e fora do ringue. Esta reserva inclui livro, video, TV e produções de cinema, bem como produtos de entretenimento, brinquedos, posteres, videos e RPGs. Qualquer contrato desta natureza deve ser aprovado pelo emresário.
  6. O empresário irá arranjar cuidados médicos caso sejam necessários.
  7. Este contrato possui efeito durante um período de dois anos e pode ser renegociado por este mesmo tempo.
  8. O contrato pode ser cancelado por qualquer parte envolvida, na presençade um representante de um escritório de advocacia.

Atenção

Não confunda Equipe com Time. Time, é um grupo de Street Fighters que luta junto em torneios, etc. Equipes são algo como “agências de street fighters”, onde caçam talentos, montam times, inscrevem lutadors em torneios, etc. Uma equipe fornece ao lutador mais tempo para ele se preocupar com seus treinos, lhe oferecendo acomodações, ginásio, etc e todo um suporte Administrativo e Financeiro. É um erro comum em jogadores novatos confundir Equipes com Times, embora esteja explícito na Planilha de Personagem que são coisas diferentes.

Veja alguns exemplos de Equipes

Apostar

Não é fácil apostar nesse mundo. Você tem que ter certeza de ganhar e ser esperto e manipulador. Como, por exemplo, incentivar um pobre coitado a resistir mais no ringue enquanto você coleta o dinheiro das apostas. Às vezes é seu amigo lá, mas o dinheiro é bom, e alguém quer participar das apostas. Ocasionalmente as apostas são contra ele.

•    Amador: Você faz apostas sobre qualquer coisa mas raramente fatura bem.
••    Experiente: As loterias lhe parecem atrativas, mas você entende que as probabilidades não estão a seu favor.
•••    Competente: As pessoas pedem a sua opinião em corridas de cavalos e em pontos de vantagem no blackjack. Você pode apostar com razão, mas seus amigos não confiam no seu julgamento.
••••    Especialista: Você decidiu carregar um pager pois muitas pessoas precisam de sua ajuda, onde quer que esteja. Fazer apostas se tornou lucrativo, e você quase sempre ganha. Todos os donos de casas de apostas conhecem você pelo nome. Eles não gostam de você – mas aceitam suas apostas.
•••••    Mestre: Você não precisa de emprego diário. Ninguém na cidade quer apostar com você, mas tudo bem. Você tem seu próprio dinheiro para cobrir a maioria das apostas. Você tem sua própria clientela e ela só aposta com sua opinião. Você é um especialista em calcular probabilidades e estatísticas. Às vezes você perde, mas muito raramente.

Possuído por: Jogadores, apostadores, mafiosos.

Usando Apostar

Infelizmente a maioria dos times não possui rios de dinheiro para dar a seus empresários, especialmente por que o Street Fighting é ilegal na maioria dos países. Para tornar um time lucrativo, o empresário deve apostar no sucesso de seu time nos torneios. Empresários irão apostar em outras partidas que não as do seu time durante os torneios para aumentar sua margem de lucro. Ocasionalmente, empresários inescrupulosos irão até apostar contra seu time. Empresários deste tipo não vão muito longe se este segredo for revelado.

Personagens jogadores também podem usar esta perícia, se eles a possuírem. Esta é a forma pobre para os lutadores apostarem a favor ou contra seu time durante as partidas. Um lutador que for visto fazendo isso irá perder um ponto temporário no Renome Honra. Permitir que seja feita apostas por membros do time também fazem o personagem perder honra. Para simular os ganhos das suas apostas, role a perícia Apostar + Força de Vontade. O número de sucesso determinam o quanto dinheiro o empresário fez com as apostas. O montante de dinheiro está listado na tabela abaixo. Alternativamente, o personagem pode apostar utilizando seu próprio julgamento (sem dados) com base no seus conhecimentos sobre os lutadores, principalmente nas lutas que irão acontecer com os jogadores.

Sucessos Ganhos
1 – $ 3 mil
2 – $ 1,2 mil
3 – $ 500
4 $ 500
5 $ 1,2 mil
6 $ 3 mil
7 $ 9 mil
8 $ 50 mil
9 $ 80 mil
10 $ 140 mil

Esta tabela indica a quantidade de dinheiro ganho. Você  irá notar que há valores negativos associados às apostas. Ninguém disse que apostar era algo seguro. Somente apostadores profissionais estão atentos as batalhas que estão acontecendo. Um resultado botch irá dobrar o máximo de dinheiro perdido.

O narrador pode tomar conta do tamanho do torneio onde as apostas estão sendo feitas. Se ele for muito pequeno eles irão ganhar ou perder mais do que em um torneio grande. Além disso, apostas não precisam necessariamente lidar com dinheiro. Favores também podem ser apostados além de qualquer outra comodidade imaginada. Street Fighters tem contato com o Mercado Negro, ou seja, tudo é possível. Situações como essas podem se tornar excelentes subplots ou história inteiras para serem vividas pelos personagens. Tome cuidado, se começarem a perder muito dinheiro com apostas, é provável que fiquem sem dinheiro para voltarem para casa.

Administrar

Todos os empresários, ou lutadores que querem administrar, devem possuir essa Habilidade. Esse Talento permite ao personagem cuidar do lado empresarial do circuito Street Fighter. Isso envolve tudo, desde agendar viagens até a cobertura médica. Um bom empresário com um bom time pode fazer fortuna. Se o empresário também tem Publicidade e Apostar como Habilidades, as fortunas podem ser incríveis.

•    Amador: Você pode abrir uma conta bancária e fazer simples cálculos empresariais (com uma calculadora na mão e nada mais).

• •    Experiente: Você pode balancear seu contra-cheque. Fazer cálculos empresariais é uma moleza para você. Se trabalhasse numa indústria de fast-food, seria perfeito como assistente de empresário.

• • •    Competente: Seus amigos pedem para você administrar as finanças deles, você aceita e sempre pega lucros. A maioria dos pequenos negócios que tem 50% de dar certo, com você passam a ter 70%.

• • • •    Especialista: Seus amigos ainda pedem para você administrar as finanças deles, mas você os deixa como dependentes de suas próprias finanças. Você pode fazer uma aposta em uma empresa a quilômetros de distância e também apostar pesado na estocagem de produtos.

• • • • •    Mestre: Donald Trump, Bill Gates, Howard Hughes – e você. Você poderia vender geladeiras para um esquimó.

Possuído por: Consultores financeiros, empresários de negócios, agentes da Receita Federal, empresários de times.

Administrar

Usando Administrar

Aqui há um monte de trabalho envolvido com o gerenciamente de um time, e os gastos que podem aparecer. A maior parte do dinheiro ganho nos torneios é investido de volta na manutenção da Equipe superfaturada. É claro, que excelentes empresários conseguirão reduzir estes gastos ao máximo e permitir que mais dinheiro sobre para o time.

À opção do Narrador, o empresário pode fazer um teste de Inteligência + Administrar no início de cada mês para ver como o empresário está gerenciando os afazeres mundanos do time. Se o time teve sucesso no torneio no mês passado, então o empresário ganha um dado extra para cada vitória do time. Entretanto, o empresário também perde um dado do seu teste para cada derrota do time. Quanto mais sucessos o empresário obter, maior será o padrão de vida da Equipe.

Se o time está preso em uma série de derrotas, um empresário pode rolar Manipulação + Administrar. O número de sucessos necessários para manter o time estável sao iguais ao número de membros do time. Falhar por dois ou menos sucessos significa que o time está jogando dinheiro fora. Eles irão precisar retirar dinheiro de seus próprios recursos e ter melhores resultados nas lutas em breve.

É claro, narradores podem se sentir livres para deixar de lado estas regras, se isto significar interferir em sua história. Desta forma, o Narrador pode simplesmente decidir o quão bem os negócios estão indo para o time, decidindo as ações do empresário sobre o time. Mas lembre-se que o fracasso ou sucesso de um time não depende somente das ações do empresário.

Motaro

Altura: ??
Peso: ??
País: Outworld
Nascimento: ??

No reino de OutWorld, a raça de Centauros de Motaro tem estado há muito tempo em conflito com os Shokan. Quando Shao Kahn formou seus esquadrões especiais de extermínio para eliminar os Guerreiros Escolhidos da Terra, Motaro foi nomeado para liderar este grupo de elite de Guerreiros Selvagens.

Interpretando Motaro: Você é altivo, majestoso e autoritário. Gosta de liderar uma tropa, e sente um ódio especial por Sheeva. Nos combates, você adora fazer-se de mais fraco para um oponente,
para que depois possa derrotá-lo com seus grandes poderes.

Aparência: Motaro é grande, mesmo para os padrões de um Centauro. Ele tem um abdômen metálico, e toda sua cauda é de metal. Motaro possui um par de chifres e ossos negros (como
seus chifres) em seus cotovelos.

Motaro como NPC

Como líder dos centaurians, qualquer interação hostil com esta raça pode acabar gerando problemas com ele. Além disso, sendo um povo nômade, é fácil colocar um bando deles de encontro com o grupo, o que é algo extremamente perigoso dada a força do grupo.

Em MK3, como líder das tropas de Kahn na invasão da Terra, derrotá-lo é uma peça-chave para repelir a invasão, tornando-o um adversário previsível para Narradores.

Poderes de Motaro

Além de todos as habilidades e características naturais de um centaurean e das manobras especiais únicas que ele possui (teleporte e afins), Motaro tem algumas vantagens (e desvantagens) adicionais por ser um centaurean gigante.

Qualquer personagem tentando derrubar ou agarrar Motaro pelas suas patas (como Foot Sweep e Slide Kick), ou tentando empurrá-lo para trás ou para cima (como Double Dread Kick e Hurricane Kick) deve causar mais dano que o Vigor de Motaro. Se não conseguir, o centauro não é empurrado, agarrado e/ou não é derrubado, e o personagem deve terminar imediatamente sua Manobra Especial.

Também devido ao seu tamanho e peso desproporcionais, ele não pode ser arremessado mais do que um hexe de distância por manobras como Throw a menos que o oponente também seja gigante, como Shokans e outros Centaureons ou que tenham ao menos 7 em Força (como Zangief).

Obviamente o tamanho avantajado lhe traz diversos problemas em ambientes não adaptados à sua espécie, como lugares apertados, mesas, utensílios, etc.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Sheeva

Altura: ??
Peso: ??
País: Kuatan, Outworld
Nascimento: ??

Sheeva foi escolhida a dedo por Shao Kahn para ser a protetora pessoal de Sindel. Ela começa a suspeitar da lealdade de Shao Kahn para com a sua raça Shokan quando ele coloca Motaro como líder dos esquadrões de extermínio. Em OutWorld, a raça de Centauros de Motaro é inimiga natural dos Shokan.

Interpretando Sheeva: Você tem um ódio natural por todos os Centauros, principalmente por Motaro. Você sempre tenta manter sua raça por cima, mas quando falha, desafia para um combate o centauro mais próximo.

Aparência: Sheeva é alta, forte, e lembra muito o Príncipe Goro, embora com uma massa muscular muito menor. Sheeva usa um tipo de maiô bem curto, deixando parte de seus seios à mostra.

Sheeva como NPC

Ela é a guarda-costas da rainha Sindel e daria sua vida para protegê-la, acatando qualquer ordem que ela lhe dê, o que pode incluir missões fora da fortaleza de Shao Kahn.

Além de seu dever, Sheeva tem um ódio mortal contra os centaureans, o que pode a colocar em confronto com eles a qualquer momento. Ou até mesmo se aliar com estrangeiros por esse inimigo em comum.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Sindel

Altura: ??
Peso: ??
País: Edenia
Nascimento: ??

Ela uma vez governou Edenia com seu rei Jerrod e sua filha Kitana. Então Kahn invadiu Edênia, matou seu marido e ordenou que se casasse com ele para oficializar a sua liderança sobre o povo conquistado. Mas Sindel tinha outros planos: para que Kahn não fizesse com outros mundos o que havia feito com o dela, Sindel se sacrifica através de um ritual de magia para selar Shao Kahn para sempre no Outworld, impedindo-o de viajar entre os reinos.

Agora, 10.000 anos (terrestres) depois da sua prematura morte, por uma magia de Shang Tsung Sindel foi ressuscitada na Terra quebrando o selo que prendia Kahn em seu mundo e lhe permitindo invadir esse novo território. No entanto, sua mente é dominada por Kahn, e ela passou a ajudá-lo contra a sua filha Kitana.

Interpretando Sindel: Alguém dentro de você clama para fugir, mas o poder de Kahn predomina. Ao ressuscitá-la, Tsung a fez com que fosse dominada por Kahn, e isso é mais forte que você. Você não
tem uma verdadeira personalidade, sendo apenas dominada por Kahn.

Aparência: Sindel aparenta ser uma mulher de meia-idade, apesar de ter milhares de anos, devido à sua natureza edeniana. Ela tem longos cabelos brancos/grisalhos com uma mecha preta proeminente. Geralmente usa trajes régios predominantemente roxos. Sindel é relativamente alta, e tem um corpo perfeito! Ela veste roupas muito sensuais e seus olhos totalmente brancos revelam todo o seu poder atual.

Sindel como NPC

Viva, Sindel é apenas uma marionete nas mão de Shao Kahn, sendo usadada para ter legitimidade do trono de Edenia e controle da princesa Kitana, permitindo também que o selo que ela invocou com seu sacrifício não funcione mais e com isso possa invadir a Terra.

Morta, bem, aí é com o Shinokk, mas ao menos Kahn não poderia invadir a Terra pois o selo voltaria a valer.

Agora se Shao Kahn perder o controle sobre ela de alguma forma, talvez com a morte de seu feiticeiro, aí sim ela poderia se tornar uma aliada valorosa dos terráqueos e buscaria incessantemente libertar Kitana e seu povo da tirania do imperador.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Shao Kahn


Altura: 2.18m
Peso: 181kg
País: Outworld
Nascimento: ??

A origem de Shao (Kahn é o título de imperador) é desconhecida por toda a população comum. Sabe-se, entretanto, que ele é muito poderoso e líder de um exército que conquista planetas e viaja através de portais até o próximo alvo. Ele conquistou Edênia no passado e também matou o Rei Jerrod.

Informações ultra-secretas revelam que ele nasceu uma criança doentia, mas, devido a um programa extremo implementado por seu pai, foi criado para ser um guerreiro formidável, superando sua condição física para se tornar o campeão mais forte de Outworld e ganhar o título de General Shao , um renomado soldado do exército de Outworld. Obcecado por conquistas e guerras, graças ao seu pai, cujo nome não é conhecido, suas habilidades e brilhantismo tático permitiram que ele liderasse Outworld em diversas vitórias e conquistas, consolidando-se como o general mais poderoso do planeta. Ele trabalhou então como um conselheiro de Outworld, assim como Raiden era para a Terra, o que sugere a possibilidade de ele ser um deus, além de ter sido o antigo protetor de Outworld durante o reinado de Onaga, imperador anterior a quem ele traiu para usurpar o trono há milhares de anos.

Em muitos aspectos, ele se assemelha a um grande guerreiro asiático e é conhecido por sua força divina, que rivaliza, se não supera, a de Raiden e outros personagens divinos. Ele também é conhecido por sua extrema crueldade, brutalidade e ferocidade em batalha, bem como por sua predileção por execuções pessoais, embora ocasionalmente poupe a vida de seus subordinados após provarem seu valor. Ele também poupou a vida de outras vítimas, como Sindel e Kitana, criando esta última como sua própria filha e tratando a primeira como sua própria esposa.

No entanto, seu verdadeiro poder, que o serviu bem e o permitiu ascender acima da imagem de um mero senhor da guerra, é sua alta inteligência e profundo conhecimento das artes negras. Assim como seu subordinado Shang Tsung, ele tem o poder de consumir e manipular almas com muito mais eficiência do que Shang Tsung. Seu conhecimento das artes das trevas o tornou um kombatente poderoso e perigoso.

Ao longo da história, Shao Kahn, sob seu domínio tirânico sobre Outworld, fez muitos inimigos, mas também muitos aliados. O feiticeiro Shang Tsung é frequentemente visto como seu subordinado, servindo-o por mais de um milênio. Através de seu conhecimento de feitiçaria e magia da alma, ele criou o constructo Ermac. Após acreditar que sua filha adotiva, Kitana, era inferior, Shang Tsung criou a híbrida genética Mileena para o Imperador, que a considerava sua “verdadeira” filha, em detrimento de Kitana. Mais tarde, ele acolhe a camponesa de Outworld, Skarlet, concede-lhe poderes de Magia de Sangue e a adota como sua própria filha, assim como fez com Mileena.

Mortal Kombat 2 e 3: Kahn enviou Shang Tsung para conquistar a Terra, e depois Goro (MK1), mas eles falharam. Furioso, foi ele mesmo lutar, e também foi derrotado por Liu Kang. Kahn então organizou uma invasão baseando-se na magia de Tsung.

Talvez a maior força de Shao Kahn resida em sua capacidade de trabalhar em prol de seus objetivos com grande tenacidade e em sua habilidade de organização. Contudo, sua maior fraqueza é sua arrogância e excesso de confiança. Shao Kahn frequentemente subestimou a humanidade e, portanto, tentou conquistar o Plano Terreno diversas vezes, com ou sem consorte, sem sucesso. Ele também possui uma sede cega por conquistas que às vezes pode sobrepujar seu bom senso, permitindo que seja manipulado por aqueles astutos o suficiente para explorar essa fraqueza. Essa arrogância e ingenuidade também contribuíram para sua queda pelas mãos de seus aliados em diversas ocasiões, como quando foi traído por eles na linha do tempo original que antecedeu o Armagedom.

Mortal Kombat Armageddon:  Mais tarde, ele derrotaria Blaze na linha do tempo original , ascenderia à divindade com os poderes de Blaze, mataria Raiden e venceria o Armageddon original como o kombatente restante na linha do tempo original.

Mortal Kombat 2011: Na linha temporal alternativa, ele foi morto pelos Deuses Anciões por invadir a Terra e violar as regras do Mortal Kombat, permitindo a invasão do Plano Terreno pelo Plano Inferior, liderada por Quan Chi e Shinnok . Quan Chi auxiliou na tentativa de conquista do Plano Terreno como um plano para invadir a Terra e o Mundo Exterior com as forças do Plano Inferior, com ambos os planos enfraquecidos pela invasão de Shao Kahn. Seu eu do passado é trazido para o presente nessa linha temporal alternativa, onde é traído por Shang Tsung após o feiticeiro se tornar o Guardião do Tempo. Shang Tsung usa Shao Kahn e suas forças para invadir a Fortaleza de Kronika , mas o feiticeiro ataca, derrota e absorve as almas de Shao Kahn e Sindel após se apoderar da Ampulheta e assumir o controle dela. Na nova linha temporal, ele é facilmente persuadido por Shang Tsung depois que o feiticeiro é enganado, sem saber, por sua contraparte alternativa ao tomar o trono de Outworld, sendo posteriormente preso por sua traição.

Durante sua liderança tirânica, Shao Kahn frequentemente se aliou a outras espécies em Outworld para suas conquistas, como os Tarkatans e os Shokan . Contudo, à medida que as guerras civis se intensificavam em Outworld após sua primeira morte na linha do tempo alternativa, essas alianças foram se dissolvendo gradualmente, principalmente durante o reinado de Kotal Kahn como Imperador de Outworld. Após reconquistarem brevemente o trono de Outworld, essas alianças não durariam muito, com os Shokan se recusando a ficar do lado do Imperador e os Tarkata fazendo as pazes com Kotal Kahn e Kitana para unir o dividido Outworld.

Interpretando Shao: Você só pensa no poder (seja ele energético ou material). A Terra lhe dará um status ainda maior – e acredite, a Terra é o planeta mais importante de todos. Você age desprezando todos os seus oponentes, mas sabe que não tem poder para enfrentar Raiden (pelo menos na sua forma natural) e Shinnok. Por isso, age sorrateiramente contra eles.

Aparência: Shao Kahn é muito alto e musculoso, representando seu poder. Não se sabe o que ele é, mas pela sua aparência e seus poderes, deve ser de uma raça da guerra. Ele é facilmente reconhecível por sua estatura intimidadora; sendo mais alto do que os personagens comuns. Ele quase nunca é visto sem seu característico capacete de senhor da guerra , que apresenta um design semelhante a uma caveira com uma longa crista na testa. Seu traje geralmente consiste em ombreiras com espinhos, joelheiras e manoplas com design similar, e um medalhão de caveira embutido em duas tiras que se cruzam em seu peito. Quando seu capacete é removido, ele parece ser careca, com um rosto ligeiramente demoníaco, apresentando olhos vermelhos e pequenos espinhos que se projetam de sua cabeça.

Shao como NPC

Shao é um conquistador de reinos. Se o seu reino interessa a ele no momento, você está na mira. Ele é um estrategista e alguém muito ocupado então não costuma ser o primeiro a chegar, mandando seus asseclas antes dele o que muitas vezes já é o suficiente. Quando eles falham, não costumam ter uma segunda oportunidade e ele próprio pode se envolver no conflito.

Shao Kahn é o arqui-inimigo do Deus do Trovão Raiden, sendo frequentemente considerado seu equivalente em seus respectivos reinos. Seu poder e determinação permitiram que ele superasse Raiden em diversas ocasiões. Devido a essa rivalidade e ao seu desejo de conquistar o Plano Terreno, ele também angariou inimigos como Liu Kang e Kung Lao, bem como as Forças Especiais . Além disso, devido à sua aliança com o Cyber ​​Lin Kuei e Sektor , ele gerou a animosidade de Kuai Liang , o segundo Sub-Zero e Grão-Mestre do Lin Kuei na linha temporal alternativa.

Martelo da Ira

O imperador do Outworld muitas vezes luta com um enorme martelo de guerra chamado Martelo da Ira. Quando usando ele, use a sua técnica Martelo no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores do Martelo abaixo:

Martelo da Ira: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0.

O martelo é tão poderoso fisicamente que todos seus golpes possuem 17 ou mais de dano calculado empurram o alvo 1 hexe para trás se bloqueados ou causam Knockdown caso não sejam bloqueados. Estes efeitos somente se aplicam se o lutador inflingir ao menos 1 ponto de dano no ataque com o martelo.

É necessário ter ao menos Força 5 para manusear o martelo. Para mais detalhes, leia o post Lutando com Armas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.