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Regras Gerais

Todos os jogos têm regras. Alguns, como o Jogo da Velha, têm regras simples. Outros, como o Bridge, têm muitas regras complicadas. Street Fighter RPG tem algo em comum com ambos — ele tem apenas algumas regras simples, mas você pode usar estas regras de muitas formas diferentes para descrever o que acontece em uma história.

Esta seção fornece as regras básicas de Street Fighter RPG. Para saber como lutar, leia a seção de Regras de Combate.

Se você está conhecendo este jogo pela primeira vez, passar os olhos por esta seção vai ajudá-lo. Fazer isto vai dar uma idéia sobre como são as regras e explicar certas palavras-chave que aparecem nos outros posts. Conhecendo essas regras e termos, o resto fará mais sentido. Se você está ensinando essas regras a um jogador novato, recomendamos a leitura dos posts: Como ensinar Street Fighter RPG e Como ensinar SF RPG aos Novatos, els contém valiosíssimas dicas.

Finalmente, antes que você comece a ler, lembre-se de que todas as regras existem para tornar sua história melhor. As regras nunca devem ser um obstáculo à diversão. Se uma regra está deixando o jogo lento ou atrapalha a diversão, então a ignore ou mude-a usando a Regra de Ouro.

Ações

Além de interpretar falas e conversas, os jogadores vão querer que seus personagens realizem (ou tentem realizar) as ações que eles descrevem ao Narrador. Uma ação pode ser qualquer coisa, desde saltar sobre um precipício a olhar por cima do ombro para ver se alguém o está seguindo. O jogador diz ao Narrador aquilo que o personagem dele quer fazer e detalha os procedimentos que vai usar.

Muitas ações são automáticas. Por exemplo: quando uma jogadora diz ao Narrador que sua personagem atravessa a rua até o depósito, tudo o que o Narrador precisa fazer é prestar atenção em onde a personagem está e o que ela está fazendo. Porém, certas ações requerem um rolamento de dados para determinar sucesso ou falha.

Rolando Dados

Sempre existe o aleatório na vida. Há uma chance de que você vença a loteria, uma chance de que você morra em um desastre de avião. O aleatório tem importância em Street Fighter RPG também, mas aqui os jogadores usam dados para simular a duplicidade da sorte.

O RPG de Street Fighter utiliza o sistema Storyteller, da White Wolf, e requer o uso de dados de 10 lados, que podem ser comprados em lojas especializadas (como o Armazém dos Dados e a Jambô, ou imprima e monte o dado de papel que disponibilizamos na seção de Utilidades). Se você é o Narrador, vai precisar de muitos dados — pelo menos dez — para você mesmo. Como jogador, você também precisará de dados, mas pode compartilhar os seus com os outros jogadores.

Sempre que o sucesso de uma ação estiver em dúvida, ou sempre que o Narrador achar que existe uma chance de falha para seu personagem, o jogador deve rolar dados. Isso dá ao personagem uma oportunidade para mostrar suas fraquezas e forças, revelando assim alguma coisa de sua verdadeira natureza a você e aos outros jogadores.

Níveis

Um personagem é descrito por suas Características — as habilidades inatas e aprendidas e as aptidões que ele possui. Características são definidas por números: cada Característica tem um nível que vai de 1 a 5. Um é péssimo; 5 é incrível. Esta escala de 1 a 5 lembra a escala de "estrelas" dos hotéis e restaurantes.

Você deve considerar que a faixa dos humanos normais vai de 1 a 3, sendo 2 considerado mediano. Porém, pessoas excepcionais podem ter Características 4 (excepcional) ou 5 (incrível), ou até mesmo 0 (o que é extremamente raro, mas não desconhecido). Por exemplo: um personagem com um Atributo Força 2 seria tão forte quanto um humano normal, enquanto alguém com Força 4 seria excepcionalmente forte.

Cada ponto permite que você role um dado em situações relevantes para aquela Característica. Portanto, se o seu personagem tem 4 pontos em Força, você rola 4 dados. Se ele tivesse um ponto em Percepção, você rolaria apenas um dado. Porém, você quase nunca rola apenas os dados que você tem em um Atributo, que define as características intrínsecas do personagem. O normal é adicionar um Atributo a uma Habilidade apropriada. Habilidades são um outro tipo de Característica; elas descrevem coisas que um personagem conhece e aprendeu.

Então, se o Narrador quer descobrir se os personagens percebem um agente da Shadaloo seguindo-os, ele pede aos jogadores para rolar Percepção + Prontidão — um Atributo + uma Habilidade. Cada jogador pega uma quantidade de dados equivalente à quantidade de pontos tem em Percepção, e também uma outra quantidade equivalente aos pontos em Prontidão, junta tudo e joga.

Este grupo de dados é chamado de Parada de Dados. A Parada de Dados é o número total de dados que um jogador rola em um único turno — usualmente para uma única ação. Mas um jogador pode dividir sua Parada de Dados para realizar mais de uma ação.

Muitas ações não requerem ou não têm uma Habilidade apropriada. Um exemplo disso é quando um personagem quer quebrar uma porta. Nestes casos, o jogador usa apenas o Atributo, rolando o número de dados listado para aquele Atributo — neste caso, Força.

Finalmente, algumas Características, como Força de Vontade e Chi, têm tanto um nível permanente (mostrado com círculos na planilha do personagem) e um nível atual (mostrado com quadrados). Sempre que um personagem precisa fazer um teste de Força de Vontade, o nível permanente é quase sempre usado. Mas quando um personagem precisa gastar um ponto de Força de Vontade (para executar uma Manobra Especial, por exemplo), o jogador marca um quadrado retirando-o do nível atual da Característica.

Dificuldades

Agora você vai descobrir o que precisa procurar quando rola os dados. O Narrador dá a cada ação uma dificuldade. A dificuldade é sempre um número entre 2 e 10. Você precisa tirar aquele número ou mais em pelo menos um dos dados da sua Parada de Dados para ser bem sucedido. Cada vez que você consegue, isso é chamado de um sucesso. Se a dificuldade é 6 e seu rolamento foi 2, 3, 5, 6 e 9, você teve dois sucessos (6 e 9).

Embora você normalmente precise de apenas um sucesso para conseguir, quanto mais sucessos tiver, melhor terá realizado a ação. Apenas um sucesso é considerado um sucesso marginal (você se lançou sobre o abismo e mal conseguiu agarrar a borda no outro lado com uma das mãos, levando vários momentos para conseguir subir). Três sucessos vale um sucesso completo (você graciosamente salta sobre o abismo e continua sua perseguição sem perder velocidade). Cinco sucessos é um grande feito (você voa sobre o abismo e cai diante de seu inimigo em fuga).

A menos que o Narrador diga o contrário, a dificuldade para uma tarefa é sempre 6. Esta é a dificuldade padrão; quando nenhum número é dito, a dificuldade será sempre 6.

Você pode notar que, com uma dificuldade for baixa, é mais fácil ter sucessos que com uma dificuldade alta. O Narrador vai designar dificuldades mais altas para ações mais difíceis — mas também pode deixá-lo fazer algo automaticamente, sem testes (porque seus Atributos e Habilidades são altos o bastante), ou dar uma dificuldade mais baixa para uma ação particularmente fácil.

Embora estes valores não estejam na lista acima, você, como Narrador, também pode designar dificuldades 2 e 10. Porém, estas quase nunca devem ser usadas. Dificuldade 2 é tão pateticamente fácil que nem vale a pena perder tempo jogando dados. E uma dificuldade 10 é tão alta que as chances de uma falha catastrófica (descrita abaixo) e sucesso são iguais, não importando quantos dados o jogador role. Uma ação com dificuldade 10 é virtualmente impossível. Nas raras ocasiões em que você anunciar uma dificuldade 10, saiba quão impossível é a chance de sucesso que você estipulou.

Algumas tarefas são impossíveis desde o começo. Estas ficam a critério do Narrador. Se o Narrador decide que uma tarefa é impossível, ela simplesmente não pode ser feita. Mantenha em mente que uma tarefa impossível é uma tarefa que obviamente o é.

Quebrar um lápis em dois nunca poderá ser uma tarefa impossível. Porém, se Chun Li quiser pegar um tanque de guerra e jogá-lo em M. Bison, esta tarefa será claramente impossível.

A Regra do Um

A última coisa que você precisa saber sobre rolar dados é a "regra do um". Sempre que você rolar um "1", ele cancela um sucesso.

Ele o anula completamente. Você remove o dado de "sucesso", o dado de "1" e esquece deles.

Exemplo: Joe está jogando com o seu próprio Street Fighter chamado Tsunami. Tsunami está tentando entrar em um depósito da Shadaloo sem ser visto pelo cão de guarda. Joe rola o Atributo Destreza de Tsunami (2) mais a sua Habilidade de Furtividade (2) enquanto ele tenta caminhar quietamente sobre uma área coberta por cacos de vidro (dificuldade 6). Ele rola quatro dados e obtém 1, 3, 5 e 8. Normalmente, Tsunami teria um sucesso (aquele 8), mas ele também rolou um 1, que cancelou o sucesso. Tsunami falha no rolamento, e o cão começa a latir ao som dos passos.

Se você rolar mais "1" do que sucessos, um desastre ocorrerá; isso é algo chamado de Falha Crítica. Não conte os "1" que cancelaram os sucessos, mas se um único "1" sobrar após todos os sucessos terem sido cancelados, uma falha crítica acontece. Ter um "1" ou cinco "1" tem o mesmo resultado na maioria dos casos. As circunstâncias envolvendo a falha determinam se ela é catastrófica ou cômica. Se não sobrarem "1" ou sucessos, você simplesmente falhou.

Por exemplo, se Tsunami tivesse rolado 1, 1, 4 e 9, teria sido bem pior. O primeiro 1 cancelou o 9, e ainda sobrou um 1 — então é falha crítica. Tsunami não apenas foi ouvido pelo cão, como também pisou no vidro quebrado e cortou o pé! 

Experimente

Bem, é isso aí. Estas são as regras. Este sistema de dados é tudo o que você realmente precisa saber para jogar este RPG. Todas as outras regras são esclarecimentos e exceções. Desde que você entenda o que foi apresentado aqui, não terá qualquer dificuldade em entender o resto. Se acha que não pegou tudo, apenas leia esta seção novamente. Você verá que fará mais sentido da segunda vez.

Maiores aprofundamentos nas regras podem ser vistos nos posts recomendados abaixo. Qualquer dúvida, entre em contato ou visite a comunidade Street Fighter RPG no Orkut.

Regras Gerais de Street Fighter RPG

Criação de Personagem

Antes de começar a jogar Street Fighter, você deve criar um personagem. Você pode, se desejar e se o Narrador permitir, jogar com um dos já estabelecidos Guerreiros Mundiais. Contudo, é mais gratificante criar seu próprio Street Fighter. Inventar um personagem do nada é metade da diversão do jogo. Criar um personagem atraente, porém honesto, é um desafio criativo até para os mais experientes entre nós.

Esta seção descreve como criar um personagem único, começando com um conceito geral e traduzindo esse conceito para números utilizáveis no jogo. Este processo é muito simples; os jogadores podem facilmente compreendê-lo por si mesmos. Porém, o Narrador deve ter um bom domínio do processo para responder às perguntas dos jogadores rápida e corretamente.

Os números na ficha de personagem podem não parecer particularmente significativos. É difícil imaginar um escritor descrevendo um personagem assim: "Ela tem um Carisma 4". Contudo, estes níveis tornam mais simples descrever as forças e fraquezas do personagem. Mais importante ainda, permitem que o fator aleatório criado pelos dados seja empregado em relação às Características ao personagem. Um personagem forte tem uma chance melhor de derrubar uma porta que um personagem fraco.

A criação de personagem normalmente segue um padrão, do geral para o específico. Primeiro, você desenvolve um conceito geral sobre quem é o seu personagem — ele é mais mentalmente ou socialmente desenvolvido? — e depois se torna mais específico, selecionando os níveis das Características — quão efetivos são o seu Carisma, Manipulação e Aparência? Não use este processo para criar o "melhor" personagem possível. Isso vai contra o objetivo de inventar um indivíduo realmente interessante. Estes números pretendem realçar a interpretação, não abrir uma avenida para um hall da Fama de personagens míticos.

Criar personagens é muito parecido com cozinhar: você pega os ingredientes, bate tudo junto e então deixa a mistura assar por algumas horas. Você começa decidindo que tipo de personagem quer. Vai ser um tipo durão das ruas ou uma patrícia rica e um tanto metida? Você completou o seu treinamento em um dojo caríssimo ou em uma caverna, em algum lugar dos Montes apalaches? Os Antecedentes e personalidade do seu personagem são ingredientes essenciais da personalidade dele. A partir dos conceitos básicos, você começa a trabalhar nos detalhes, como os Atributos e as Habilidades.

O objetivo não é criar o personagem mais forte!

Começando

Primeiramente você deve possuir uma cópia impressa da ficha de personagem disponível nesta seção. Depois, você precisa estar ciente de cinco conceitos antes de começar a criar seu personagem:

•Você pode criar um personagem com praticamente qualquer idade, de qualquer cultura ou nação. Contudo, você começa o jogo como um Street Fighter inexperiente e desconhecido que apenas recentemente se graduou na sua academia ou com seu Sensei. Seu personagem provavelmente sabe pouco sobre a sociedade Street Fighter, a menos que ele seja instruído por um Empresário ou Sensei.

•Este processo de criação foi projetado para ajudar você a desenvolver um personagem excitante e provê-lo dos meios para interagir com as regras. O processo de criação ajuda você a manter em foco o conceito do seu personagem. Lembre-se de que um personagem não é somente um punhado de números, mas parte de uma história.

•Este sistema de criação de personagem é um sistema de compra, sem envolver qualquer rolamento de dados. Escolhendo as Características de uma variedade de listas, você decide as capacidades do seu personagem. Você irá receber pontos extras chamados de "bônus" ao fim do processo, que pode então usar para adicionar pontos a qualquer Característica. Portanto, não se desespere ao fazer suas escolhas. De qualquer forma, mesmo com os pontos de bônus, você provavelmente não conseguirá comprar tudo o que deseja.

•Uma Característica 1 é fraca e uma Característica 5 é excelente. Então, se você tem apenas 1 ponto em uma Característica, ou você não é muito bom ou é apenas um iniciante. Características são baseadas nos limites do humano médio. Street Fighters diferem dos humanos "normais" devido às habilidades extras e poderes que possuem.

•É sua responsabilidade criar um personagem que se encaixe no grupo. Se você falhar em cooperar com os outros e por causa disso atrapalhar a história, terá que criar um novo personagem. A vida como Street Fighter é dura demais para que ódio e raiva existam dentro do time. Algumas vezes a própria sobrevivência depende da capacidade dos membros do time de trabalharem juntos.

Papel do Narrador

Como Narrador, você deve guiar os jogadores através do processo de geração de personagens. Quando seus jogadores chegarem para a primeira sessão, você deve apresentar a premissa básica do jogo e descrever o sistema de regras. Seu principal objetivo deve ser tornar as coisas fáceis para eles. Se eles são iniciantes, mantenha as coisas tão simples quanto puder. Deixe que descubram os detalhes do sistema por conta própria.

Comece distribuindo as fichas de personagem e dê aos jogadores um minuto para examiná-las e fazer perguntas sobre elas.

Então passe, passo a passo, pelo processo de criação de personagem, dando todos os detalhes das Características dos personagens.

É aconselhável gastar toda uma sessão de jogo criando os personagens. Isto assegura que os jogadores não se sintam apressados e que levem o tempo necessário para criar personagens completos de carne e osso, e não bonecos de papel.

Uma vez terminado com os detalhes práticos da criação de personagens, você pode gastar o resto da sessão de jogo conduzindo prelúdios para cada um dos personagens. Um prelúdio é uma forma abreviada de narração, na qual você conta a história.

Siga os passos abaixo para criar seu personagem:


Antes de começar a jogar com seu personagem, uma boa dica é você participar de um Prelúdio junto com o Narrador. Para saber como participar de um Prelúdio, leia este post.

Após criar seu personagem o que fazer? Estas e outras dúvidas são debatidas em Olhando à Frente e em Chama da Vida.

Para aprender a criar a história de seu personagem , leia o post Criando a História de um Personagem e Background.

Para dicas de criação de personagem, leia este post. Já se você, como Narrador, quer criar personagens rapidamente para usar em torneios em sua crônica, leia o post Criando personagens rapidamente

Para aprender a criar a história do seu time de Street Fighters, leia o post Criando a História de um Time.

Para saber como tornar seu personagem marcante na crônica de seu grupo, leia o post A Conquista da Fama. Outra coisaque ajuda bastante nesse sentido é escolher um bom nome para ele, veja como em Nomes de Personagens.

Conforme as aventuras forem acontecendo, é normal que seu personagem evolua e se torne mais forte, ganahando pontos de experiência. Leia o post Experiência para maiores detalhes.

Nem todos combates são em arenas!

Características + Sistemas

caracteristicas-e-sistemas

Há muitas coisas que descrevem um personagem heróico como um Street Fighter. Cada herói tem características sobre-humanas que o distinguem das pessoas normais, e cada herói tem um lado fraco e bem humano em seu caráter. Tanto o forte como o fraco, os lados heróico e trágico de um personagem são importantes.

Esta seção descreve estes elementos, que são essenciais para a definição e expansão do personagem. Qualquer personagem iniciante irá, inevitavelmente, se destacar em algumas dessas Características, mas será fraco em outras. Até mesmo os Guerreiros Mundiais não são perfeitos — ainda.

A seguir, serão listadas todas as Caracterísiticas apresentadas nos livros oficiais de Street Fighter: O Jogo de RPG (nacionais e importados) com seus devidos sistemas e descrições, organizados por categorias, assim como na ficha de personagem.

Para saber como usar as Características em um jogo de RPG, leia a seção Regras Gerais.

Tabela de Características

Cabeçalho

Nome
Jogador
Crônica
Estilo
Escola
Equipe
Time
Conceito
Assinatura

Atributos

Físicos
Força
Destreza
Vigor
Sociais
Carisma
Manipulação
Aparência 
Mentais
Percepção
Inteligência
Raciocínio 

Habilidades

Talentos
Prontidão
Interrogação
Intimidação
Perspicácia
Manha
Lábia 
Administrar
Instrução
Procurar
Perícias
Luta às Cegas
Condução
Liderança
Segurança
Furtividade
Sobrevivência
Apostar
Publicidade
Disfarce
Demolição
Reparos
Conhecimentos
Conhecimento de Arenas
Computador
Investigação
Medicina
Mistérios
Ciência
Direito
Conhecimento de Estilos
Cibernética
Finanças
Idiomas

Vantagens

Técnicas
Soco
Chute
Bloqueio
Apresamento
Esportes
Foco Técnicas com Armas
Armas de Fogo *
Bastão *
Espada*
Faca/Garra*
Arremesso*

Outras Características
Posto
Divisão
Chi
Força de Vontade
Saúde

Antecedentes 
Arena
Aliados
Fama
Recursos
Staff
Apoio
Sensei 
Empresário
Contatos
Mascote 
Uniforme de Treinamento*
Antecedentes Únicos
Híbrido Animal
Elemental (Sub-Elemental*)
Cibernético 
Herança de Clã
Satsui no Hadou *
Psycho Power *
Despertar*
Paranormal*Renome
Glória
Honra 

Manobras Especiais

Manobras Combo

*OBS: características marcadas com ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs do jogo.

Características + Sistemas

Armas de Fogo

Armas de Fogo

Armas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros – não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados.

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões – as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos.

Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível.

Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Guile com Pistola

Como funcionam?

A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento.

Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica).

Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo).

Técnicas de Armas de Fogo

Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

  • Pistolas: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.
  • Fuzis: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.
  • Metralhadoras: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling.
  • Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro.

Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida.

Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura.

Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de
guerras e guerrilhas, é considerado algo extremamente desonrado e causa
a perda de 1 ponto permanente em Honra.

Exemplos de Armas

Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparo da mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo.

Pistola: Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Velocidade +0, Dano +5.

Escopeta: Velocidade +1, Dano +2 (acerta duas vezes).

Pistola Pesada: Velocidade +2, Dano +4.

Fuzil de Assalto: Velocidade +1, Dano +6.

Granada de Mão:  Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Bazuca: Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Dinamite: Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de
raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível
disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada
anteriormente.

Armas de Fogo

Ações com Armas de Fogo

Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações.

Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente.

Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado, diminua 1 do dano da arma. Algumas armas, a critério do Narrador, não deveriam ser utilizadas em movimento, como bazucas.

Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você se movimentar) concede um bônus de +1 no dano com a arma. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) adicione +2 ao dano para cada turno mirando. Este bônus de dano somente beneficia o próximo disparo.

Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro).

Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada disparo que será realizado a mais do que o primeiro, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro).

Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso. O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam…

Capanga armado

Tempo de aprendizagem de novas manobras

Além de ser discípulo de bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este post trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender um Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

Para saber como aprender manobras com seu Sensei ou Mestre, leia Aprendendo com Mestres.

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Regra de Ouro

Lembre-se de que existe apenas uma única regra absoluta em Street Fighter: não há regras. Você deve jogar este jogo como achar melhor — se as regras atrapalharem você, então ignore-as ou mude-as. No fundo, a verdadeira complexidade e atração do mundo de Street Fighter não podem ser capturadas por regras; histórias e imaginação é que são necessárias para isso. De fato, as regras vistas na seção de Regras Gerais são mais aconselhamentos do que regras, e você está livre para usar, abusar, ignorar ou mudar tudo conforme o desejar.

Aprendendo com Mestres

Aprendendo com Mestres - Oro

Além de iluminação espiritual e sabedoria, os senseis e mestres tem  um arsenal de manobras especiais no seu repertório que eles podem passar para seus alunos. Este é sem dúvida, o principal motivo para um street fighter escolher este ou aquele sensei em particular. Abaixo seguem algumas regras para aprendizado de novas manobras com senseis e mestres vistas no Guia do Jogador:

Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador primeiro deve ter adquirido os pré-requisitos do movimento. Obviamente não existem atalhos. Um lutador tem de aprender o básico antes de avançar para movimentos mais sofisticados. Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial, então o lutador necessitará aprender a Manobra Especial que o pré-requisito exige primeiro. Narradores terão que usar seu bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus pré-requisitos são muito similares: Dashing Uppercut, que requer o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, é completamente diferente. A mão de um sensei pode ser necessária para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Força de Vontade devem ser aprendidas somente com um Sensei ou mestre.

Esta decisão cabe somente ao Narrador, ele decidirá se o aprendizado de cada manobra especial necessitará de um Sensei ou não. Entretanto, toda vez que um personagem recebe instrução para uma nova Manobra Especial, ele beneficia-se de uma redução no custo em pontos de experiência. Quando aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola Carisma + Instrução e deve obtiver um número de sucessos igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra em questão.

Um sucesso singinifica que o sensei conseguiu passar os ensinamentos ao aluno e que ele receberá algum benefício no custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao invés dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experiência. Uma falha crítica indica que o sensei não conseguiu transmitir os ensinamentos ao aluno e ele não irá aprender a manobra desta vez, mas não irá perder seus pontos de experiência.

O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do Narrador. Geralmente, as manobras mais avançadas demoram muito tempo para serem aprendidas e o post Tempo de Aprendizado de Novas Manobras te dá excelentes idéias do tempo de estudo necessário para se aprender uma manobra.

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Quais Manobras Especiais meu Sensei/Mestre possui?

Esta é uma houserule (regra caseira) extremamente simplificada para determinar quais Manobras Especiais um sensei/mestre possui, e portanto, pode ensinar a seus alunos. Um sensei/mestre possui todas as manobras que se encaixam na tabela abaixo, onde Nível do Sensei é o valor que o personagem possui no Antecedente Sensei. Note que um sensei não é obrigado a ensinar todas suas manobras ao personagem. Eles podem ter motivos especiais para isso, como Gouken que nunca quis ensinar as manobras assassinas (Ansatsuken) do Karatê Shotokan para Ryu e Ken.

Nível do Sensei Lista de Manobras*
1 Todas Manobras de 1pt., duas de 2pts. e uma de 3pts.
2 Todas Manobras de 1 e 2pts., duas de 3pts. e  uma de 4pts.
3 Todas Manobras de 1, 2 e 3pts., duas de 4pts. e uma de 5pts.
4 Todas Manobras de 1, 2 e 3 pts., três de 4pts. e duas de 5pts.
5 Todas Manobras de 1, 2, 3 e 4pts. e três de 5pts.

*Lista de Manobras: a lista de manobras diz respeito à lista existente no Estilo de Luta do Sensei e às Manobras existentes na lista de Movimentos Comuns (que podem ser adquiridas por qualquer estilo). Cabe ao Narrador decidir que manobras os senseis possuem, com base na tabela acima. Note que muitas vezes nem mesmo um Sensei de nível 5 possui todas as manobras existentes para seu estilo, visto que o segredo de como executar certas manobras (como o Shun Goku Satsu) foi perdida quando seus mestres faleceram sem as passar adiante.

Ibuki aprendendo

Como fazer torneios por e-mail

Ken vs Vega

A seguir estão uma séria de dicas que explicam como funcionam os torneios Street Fighter através de listas de e-mails.

O que é um torneio Street Fighter RPG? Um torneio é uma competição entre lutadores, jogado através de uma lista de e-mails. A idéia é botar Street Fighters contra outros em confrontos um contra um. O vencedor destas lutas batalha com os vencedores das outras, e assim sucessivamente, até que somente um lutador permaneça em pé. Este lutador é o vencedor do torneio.

Como funciona? Cada jogador que quiser entrar no torneio precisa criar um personagem (veja abaixo) e submeter o personagem e sua estratégia (veja abaixo) para o Mestre do Torneio (a pessoa que organiza o torneio). O Mestre do Torneio compara as estratégias dos personagens e faz as rolagens de dados para os  personagens. Ele escreve abaixo os resultados (alguns Mestres adicionam conversação e alguns detalhes mais dramáticos), e você consegue ver quem venceu. Enquanto alguns Mestres podem fazer as partidas em 2 de 3 para determinar o vencedor, a maioria irá escolher a opção mata-mata por questões de velocidade (jogar por e-mail pode consumir muito tempo quando jogado com muitas pessoas). Entretanto, a última partida de qualquer torneio será decidida em uma luta 2 de 3.

Personagens

O Mestre do Torneio irá decidir quais personagens são legais, e se Manobras feitas-em-casa são legais (veja Criando seu próprio Torneio, abaixo), pelo anúncio do tipo de torneio. Personagens em torneios tem de ser criados se encaixando no tipo de torneio. Personagens podem iniciar o jogo com personagens mais avançados se o Mestre do Torneio quiser iniciar com um Torneio de Postos altos (ver abaixo). Lembre-se de enviar por e-mail seu personagem (e estratégia) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante.

Cada personagem pode também incluir as seguintes coisas, além da pontuação normal de jogo:

Informação Pessoal do Jogador: É obrigatório o envio do seu apelido na lista de e-mails e seu nome real (você não fará isto apenas se for paranóico!) e endereço de e-mail junto com seu personagem. Se você quiser, você pode incluir o país e área onde ele vive. Isto é útil caso o Mestre do Torneio deseje fazer uma lista dos jogadores que moram em cada localidade.

Nome do Personagem: Inclua o nome do personagem e os apelidos ou títulos que ele tenha.

Nome do Torneio e Posto: Cada torneio terá um nome especial que o distinguirá dos outros. Tenha certeza de incluir em qual torneio o personagem está participando e incluir o seu Posto (veja abaixo).

Descrição do personagem: Isto é como o personagem se parece. Faça-o interessante, mas o mais breve possível. Três frases são comumente o bastante para cobrir a maior parte das características do personagem. Tenha certeza de que incluiu a altura, peso e nacionalidade, bem como raça e gênero.

Frases: Personagens podem incluir qualquer palavras de ativação de poder para certas Manobras, e também algumas frases curtas que descrevem o que o personagem irá fazer nas seguintes situações:

  1. A frase que o personagem diz ao começar uma batalha, avise se ele não diz nada.
  2. O que o personagem irá dizer quando causa grande dano a um oponente (4+) em um único golpe.
  3. O que o personagem dirá quando receber 4 ou mais de dano em um só golpe.
  4. A frase e pose de vitória do personagem e o que ele dirá se vencer o torneio.

Pontuação de Personagem: É claro, o jogador deve enviar seu personagem de acordo com a pontuação que o Mestre do Torneio determinar, listando como ele gastou seus Pontos Bônus.

Pontos Bônus: Personagens podem ter uma pontuação nova e separada que mostra quantos Pontos Bônus o personagem gastou.

Estratégia

Cada personagem no Torneio deve ter uma estratégia – uma lista de movimentos que ele irá fazer, em ordem, 20 manobras no máximo. A maioria dos torneios não chega a 10 turnos, mas se o último turno é alcançado, a batalha é encerrada por tempo e o personagem que causou mais dano é o vencedor da partida.

Lembre-se de enviar sua estratégia por e-mail (e personagem) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante!.

Estratégias podem ser simples como “uso Fierce todo turno” ou muito complexa. Algumas coisas para se lembrar quando se desenvolve sua estratégia são:

  1. O que seu personagem fará se seu oponente ficar atordoado? (Se você não incluir nenhuma descrição na sua estratégia, ele não atacará o oponente.)
  2. Há como interromper uma manobra para uma Manobra de Bloqueio? Se sim, quais são as circunstâncias? Quando seu personagem pode abortar para um Movimento ou outra Manobra visando esquivar de projéteis? Depois de abortar, como sua estratégia continua?
  3. Se a maioria das manobras usa Chi ou Força de Vontade, o que seu personagem fará se acabar seu Chi e/ou Força de Vontade?
  4. Seu personagem mudará de estratégia ou usará uma manobra diferente caso seu oponente se aproxime do mesmo hexe? Em hexes adjacentes? Um hexe entre eles? Mais de um hexe entre eles? (veja exemplo abaixo)
  5. Se seu personagem tem um Combo, tenha certeza de apontar na sua estratégia quando você inicia o Combo.

Estratégia de Exemplo:

Estratégia Básica do Sr. Bad Boy

  1. Bloqueio
  2. Fierce Punch
  3. Bloqueio (iniciando Combo)
  4. volte ao passo 1

Oponente Tonto: Ataca usando Roundhouse Kick

Interrupção: Se atacado por uma Manobra de Múltiplo Impacto, aborta para Bloqueio, então retorna ao passo 1
Se atacado por um projétil, aborta para Jump, então retorna ao passo 3 Chi / Força de Vontade
Se Força de Vontade chegar a 0, troca o Dragon Punch por Fierce

Exceções:
  A qualquer momento, se há 2 ou mais espaços entre os personagens, Mr. Bad Boy irá bloquear, iniciando novamente com o passo 1 de sua estratégia. Se no turno seguinte houver novamente dois espaços em branco a estratégia de bloquear continua.

Cammy White

Criando seu Torneio

Posto dos Personagens

O Mestre do Torneio deve decidir em qual Posto os personagens irão começar. O mesmo posto irá ser aplicado a todos os personagens e cada personagem será criado de acordo com seu Posto. Os postos de Torneios variam de 1-9 e Guerreiro Mundial, dependendo do torneio. O jogador deve gastar seus Pontos Bônus de uma forma que preencha os requisitos para o posto, como listado abaixo. Uma vez que o personagem não consiga os requisitos mínimos do posto, ele pode gastar seu Pontos Bônus restantes em Manobras extras e Combos somente nas áreas em que vão além das fronteiras normais do Posto. A criação de personagens de postos elevados pode utilizar as regras de Criação Rápida de Personagens.

O Ringue

Uma arena de torneio é como os antigos jogos de Street Fighter em 2D, com uma largurande 15 hexes, numerados de 1 a 15, da esquerda para a direita. Dois personagens se enfrentam A e B.

Posições iniciais: O personagem A inicia no hexe 7 e o personagem B inicia no hexe 9, com 1 espaço entre eles (hexe 8).

Especificações do Torneio

Quanto um torneio estiver ativo, o Mestre do Torneio deve detalhar as seguintes especificações do Torneio, para os jogadores saberem exatamente o que esperar de suas lutas.

Tipos de Torneios

Aqui estão os tipos de torneios. Somente um pode ser escolhido para um torneio em particular, e deve ser escolhido pelo Mestre do Torneio. Todos os personagens usam os mesmos tipos de Manobras.

Estilo Básico, Livre: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, embora com personagens livres.

Estilo Básico, Tradicional: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, e ainda assim, somente aquelas que não possuírem Foco como pré-requisito. Mascotes também não são permitidos, nem armas.

Estilo Livre: Todos os livros oficiais são permitidos e todas suas regras criadas. Não são permitidos Mascotes, ArmasCibernéticos.

Estilo Tradicional: Todos os livros oficiais são permitidos, porém não são permitidos Antecedentes Únicos, Mascotes, Armas e manobras que possuam Foco como pré-requisito.

Estilo Duelista: Todos os livros oficiais são permitidos, inclusive Armas, Mascotes e Cibernéticos.

Tipos de Personagens

O Mestre do Torneio pode preferir somente certos tipos de personagem que ele achar melhor, limitando então a monstros góticos, somente humanos, personagens de filmes de ação ou qualquer um. Um torneio com Tipo de Personagem “Qualquer” permite ao jogador utilizar sua imaginação e fazer praticamente qualquer lutador. Não importa qual o tipo de personagem escolhido, as regras dos Tipos de Torneio ainda se aplicam. O Mestre do Torneio é sempre livre a desabilitar um personagem submetido, requisitando que o personagem seja modificado ou trocado.

Tamanho do Torneio

O Mestre do Torneio deve ter sempre um número de personagens para iniciar um torneio. Ele pode aceitar personagens até certa data, ou número limite de personagens, aceitando os que chegarem primeiro e que se enquadrarem nos requisitos do torneio. O Mestre do Torneio pode incluir um ou mais NPCs para completar o número mínimo de lutadores. NPCs devem respeitar as mesmas regras que os jogadores.

Vencendo um Torneio

Confrontos Primários e Secundários: O Mestre do Torneio irá definir os lutadores que se enfrentarão em batalhas um-contra-um. Cada vencedor de um confronto continuará a lutar com os vencedores das outras chaves nos chamados confrontos primários, e estes vencedores enfrentarão os outros vencedores, etc até que somente um lutador reste em pé como vencedor do torneio.

Cada perdedor dos primeiros confrontos enfrentará os outros perdedores, o que nós chamamos de confrontos secundários (repescagem). Os perdedores da primeira leva de confrontos secundários enfrentará os outros perdedores da 1ª leva, etc até que somente 2 lutadores restem e ganhem o direito de voltar para os próximos confrontos primários.

Quando 4 lutadores restarem, os perdedores destas duas lutas se enfrentam para definir o 3º e 4º lugar. Os vencedores destes 2 confrontos se enfrentam na última partida do torneio que sempre será uma melhor de 3. O perdedor ganha o segundo lugar, e o vencedor se torna o campeão do torneio.

A desvantagem deste tipo de torneio é que pode demorar muito tempo para completá-lo por e-mail. A vantagem é que ele é longo, e evita que os azarados caiam fora rapidamente.

Eliminação em uma Luta: Neste tipo de torneio, os lutadores se enfrentam em lutas e os perdedores caem fora. Os vencedores de cada luta enfrentam os outros vencedores e o último lutador em pé vence.

A desvantagem aqui é que a estratégia pode significar menos, e as rolagens de dados são mais importantes. Uma rolamento azarado e você pode estar fora do jogo. Também, lutadores que perdem suas lutas de abertura terão de esperar muito até que possam lutar novamente. A vantagem é que neste tipo de torneio é mais fácil manter tudo em ordem e mais rápido para acabar.

* OBS: Este post é uma adaptação do contéudo original em inglês, Online Tournament, presente no site Street Fighter: The Dogs of War criado por J. Scott Pitman.

Criando Personagens Rapidamente

Fei Long vs Chun Li

Em primeiro lugar gostaria de avisar que o método abaixo é indicado para uso de Narradores, mas não deveria ser usado por jogadores visando criar personagens para si mesmos. Isso se deve ao fato de que um personagem é muito mais do que fórmulas matemáticas podem prever, e a criação tradicional, incluindo todo o processo de evolução de seu street fighter no decorrer de várias crônicas é algo único e inigualável. Nunca existiu e nunca existirá um método matemático, por melhor que seja, capaz de igualar as emoções de vivenciar a aquisição de cada ponto de experiência, o avanço de cada Posto, a vitória de cada torneio. Quem já jogou Street Fighter RPG por duas ou três sessões, sabe do que estou falando!

O Método propriamente dito

Abaixo segue o método que nosso amigo americano criou. Ele parte do pressuposto de que você já tem um conceito de personagem em mente, assim como um Estilo de Luta. O método abaixo provê um número determinado de pontos bônus a serem gastos na criação do personagem, para que ele possua um poder equivalente aos guerreiros de posto semelhante apresentados nos livros Segredos da Shadaloo, Guia do Jogador, Livro Básico de Regras e Contenders (veja todos em Livros Traduzidos). Basta que você crie um personagem iniciante com o conceito e estilo escolhidos e adicione os Pontos Bônus listados abaixo e voilá! Personagem criado rapidamente!

Os números relativos a Técnicas e demais características são bases a serem usadas durante a criação de personagem com os valores de Pontos Bônus fornecidos neste post. Isto faz com que os valores nestas características devam ser os especificados na descrição de cada Posto. Outro valor que deve ser notado, são os Atributos Primários e Secundários. Quem conhece as regras de criação do personagem sabe que o jogador deve escolher um grupo de atributos (Físicos, Sociais ou Mentais) para ser o grupo Primário, o Secundário e o Terciário. Como é comum em um jogo muito focado em lutas (isto é Street Fighter ora bolas!), consideramos no método abaixo que os AtributosPrimários e Secundários serão sempre os Físicos ou Mentais. Adapte os Atributos Sociais caso veja necessidade.

Exemplo: Billy quer criar um NPC rapidamente para enfrentar um dos jogadores em um torneio. Ele decide que vai criar um Capoeirista valentão de rua de Posto 3. Consultando o método abaixo, ele vê que um lutador de Posto 3 deve ser criado conforme um personagem iniciante (veja Criação do Personagem) e em seguida ele adiciona os Pontos Bônus especificados para um lutador de Posto 3: 79. Com estes 79 Pontos Bônus em mãos, ele consulta a tabela de gasto de Pontos Bônus (disponível aqui) e irá distribuir os pontos em sua ficha, cuidando para se enquadrar nas especificações de um lutador de posto 3: 10-12 pontos de Atributos Primários (normalmente os Físicos), 8-10 pontos de Atributos Secundários (normalmente os Mentais), 12-14 pontos de Técnicas (nenhuma maior que 4), 5-8 manobras de poder variado (ou 9 caso não possua combos), até 2 combos Dizzy, 4-5 pontos de Chi, 4-6 pontos de Força de Vontade e 10-12 pontos de Saúde. Nenhum atributo pode ter um valor maior que 5 no Posto 3.

As demais características do personagem (Habilidades, Atributos Sociais, Divisão, etc) deve ser especificado conforme a vontade do Narrador. No caso de jogadores criando personagens com este método (não aconselhamos isso) faça com que gastem alguns pontos bônus com habilidades e antecedentes também, para representar a experiência do personagem que não seja apenas em ringues.

Pessoas Normais

Não-lutadores, empresários, lutadores inexperientes, cientistas, etc

Atributos Primários: 6 (provavelmente os Atributos Mentais)

Atributos Secundários: 4 (provavelmente os Sociais)

Técnicas: nenhuma

Manobras Especiais: nenhuma

Combos: nenhum

Chi: 1-2   Força de Vontade: 2-3   Saúde: 8

Capanga

caras malvados comuns, guarda-costas

Atributos Primários: 7 (acima de 9 para capangas realmente fortes)

Atributos Secundários: 5 (normalmente os Sociais)

Técnicas: nenhuma (acima de 3 para capangas realmente fortes)

Manobras Especiais: somente Manobras Básicas (três manobras que não requiram outras manobras como pré-requisito para capangas extremamente fortes)

Combos: Nenhum

Chi: 1-2   Força de Vontade: 1-3 (2-4 para capangas realmente fortes)   Saúde: 5-8 (9-10 para capangas realmente fortes)

OBS: a maioria dos capangas tem baixo Raciocínio e Inteligência

Vilão Mestre

Atributos Primários: normalmente 12-15 pontos totais, nenhum atributo acima de 5

Atributos Secundários: 10-13

Técnicas: 25-29 pontos, nenhuma Técnica acima de 5

Manobras Especiais: 10-17 pontos de manobras de poder variado.

Combos: o personagem provavelmente terá 3-4 combos, a maioria deles Dizzy

Chi: 5-8   Força de Vontade: 6-10   Saúde: 15

Posto 1

Personagens são criados de acordo com as regras normais do jogo para personagens iniciantes.

Atributos Primários: Normalmente 10-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 7 a 9 pontos no total, nenhuma técnica maior que 3

Manobras Especiais: Normalmente 4 manobras que não requerem outras manobras como requisitos e estão disponíveis para personagens com características baixas (tenha certeza de que as manobras preenchem estes requisitos!)

Combos: Duas manobras em um combo Dizzy é o mais comum. se o personagem não ter esta combinação, apenas adicione outra manobra simples para esta lista se apropriado.

Chi: 1-4   Força de Vontade: 3-6   Saúde: 10-12

Posto 2

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 37 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 tradicionais.

Atributos Primários: Normalmente 10-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-9 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 7 a 9 pontos totais, nenhuma Técnica acima de 3

Manobras Especiais: Normalmente 4 manobras que não requerem outras manobras e os requisitos estejam disponíveis para lutadores iniciantes (tenha certeza de que isto está sendo seguido)

Combos: Duas manobras em um combo Dizzy é o mais comum. Se o personagem não possuir esta combinação, adicione outra manobras básica para esta lista se apropriado.

Chi: 3-4   Força de Vontade: 4-6   Saúde: 10-12

Posto 3

Personagens são criados como lutadores normais, mas com 79 Pontos Bônus para gastar ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 10-12 pontos totais, sem atributos maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-10 pontos totais, sem atributos maior que 5

Técnicas: 12-14 pontos totais, nenhuma Técnica acima de 4

Manobras Especiais: 5-8 manobras de poder variado, ou 9 manobras se o personagem não tiver combos

Combos: O personagem provavelmente terá 2 combos, ambos Dizzy.

Chi: 4-5   Força de Vontade: 4-6   Saúde: 10-12

Posto 4

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 107 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: normalmente 10-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: normalmente 8-10 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 13-18 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5, raramente uma Técnica maior que 4

Manobras Especiais: 5-9 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem irá provavelmente ter 2-3 combos, alguns podendo ser Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 4-8   Saúde: 10-14

Posto 5

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 110 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 10-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-10 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 14-21 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5

Manobras Especiais: 6-9 Manobras de poder variado

Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, alguns deles Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 4-8   Saúde: 10-14, mas normalmente 12 ou mais

Posto 6

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 173 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 13-14 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 11-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 14-21 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5

Manobras Especiais: 9-10 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, alguns deles Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 4-8   Saúde: 12-17, mas normalmente cerca de 14

Posto 7

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 197 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 13-15 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Atributos Secundários: Normalmente 11-13 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Técnicas: 17-21 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6

Manobras Especiais: 11-12 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, todos Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 6-8   Saúde: 14-17

Posto 8

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 250 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 13-15 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Atributos Secundários: Normalmente 11-13 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Técnicas: 17-25 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6

Manobras Especiais: 13-17 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2 combos, a maioria deles Dizzy.

Chi: 6-8   Força de Vontade: 6-8   Saúde: 12-19, normalmente 15

Posto 9

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 300 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 15-17 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Atributos Secundários: Normalmente 15-17 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Técnicas: 19-25 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6

Manobras Especiais: 13-17 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2 combos, a maioria deles Dizzy.

Chi: 8-9   Força de Vontade: 7-9   Saúde: 12-19, normalmente 18

Guerreiros Mundiais

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 400 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 15-19 pontos totais, nenhum atributo maior que 7

Atributos Secundários: Normalmente 15-19 pontos totais, nenhum atributo maior que 7

Técnicas: 25-30 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 7

Manobras Especiais: 10-18 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 3-4 combos, a maioria deles Dizzy.

Chi: 4-10   Força de Vontade: 8-10   Saúde: 20

Este post é uma adaptação do material original criado (em inglês) por J. Scott Pitman em seu site, o The Dogs of War, que falava sobre Torneios Online. Achei os métodos de criação de personagem interessantes e decidi reproduzir neste post.

Criando personagens rapidamente

Duelistas

O uso de armas no Street Fighting é considerado uma desonra – um fato inédito se considerarmos que muitas artes marciais honradas são quase que exclusivamente orientadas ao treinamento com armas. Por exemplo, o Kyujitsu e Kyudo focam em arquearia enquanto Kenjutsu e Kendo focam na esgrima; ambos, entretanto, são respeitadas artes marciais japonesas.

Entretanto, com poucas exceções, Street Fighters honrados evitam o uso de armas no ringue: o Street Fighting é uma competição de técnica contra técnica, não simplesmente uma medida de quem possui melhor equipamento. Esta atitude é comumente seguida fora dos ringues, e os mais honrados Street Fighters irão evitar o uso de armas sempre que possível.

Existe, é claro, ocasiões quando o combate armado pode ser aceitável. por exemplo, personagens podem ser desafiados a um duelo armado e recusar pode manchar sua reputação. Mais ainda, se um oponente o desafia ao uso de armas, os Street Fighters não perdem Honra por lutar desta mesma maneira – mas eles podem ganhar Glória extra se forem vitoriosos sem o uso de armas.

Duelistas, entretanto, são Street Fighters especiais: eles não atraem nenhuma desonra pelo uso de armas dentro ou fora dos ringues. Duelistas estudam as mesmas artes marciais que a maioria dos Street Fighters, somente sua instrução é focada no uso de armas.

Duelistas que lutam exclusivamente em torneios para duelistas, ou que usam armas somente contra outros duelistas, não perdem Honra pelo mero uso de armas. Entretanto, eles ainda mantém as convenções de comportamento “honrado” associado às partidas duelistas, que muitas vezes fazem com que sua Honra ou Glória sejam perdidas. Duelistas que lutam contra oponentes desarmados enfrentam perdas de Renome em potencial, enquanto seus oponentes podem ganhar Renome.

Nota: combatentes que lutam com Mascotes são considerados como armados!

Duelistas e Renome
Ação Honra Glória
Usar uma arma de fogo -1 permanente -1 permanente
Usar uma arma contra oponente desarmado -2 +0
Escolher lutar sem armas contra um Duelista +1 +1
Lutar sem armas e vencer um Duelista +0 +2
Perder porque lutou desarmado contra um Duelista +1 +0
Desarmar um oponente +0 +1
Permitir a um oponente desarmado recuperar sua arma +1 +0

Duelistas Famosos

Saiba mais sobre o uso de armas nos seguintes posts (todos em construção ainda):

Duelistas