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Sodom

Sodom

Altura: 2.08m
Peso: 108kg
País: EUA
Nascimento: 1958 (34 anos em SF Alpha)

Sodom vive como um autêntico oriental, embora seja americano de nascença. Assim como ninguém sabe sua real identidade (nem mesmo seus colegas da Mad Gear) ninguém sabe sobre seu passado, que permanece como um dos maiores mistérios do circuito Street Fighter. A história conhecida de Sodom começa com seu aparecimento em Metro City, ao lado da gangue Mad Gear, aterrorizando os metrôs e sendo o responsável por promover os torneios de wrestling que rolavam no submundo da cidade.

Graças às suas excelentes habilidades de combate, o guerreiro kabuki logo cresceu dentro da organização, tornando-se um dos líderes da mesma e o braço direito de Rolento, um dos criadores da organização. Muito se especula, sem conclusão alguma, sobre quem seria o mestre de Sodom, ou se ele é um autodidata. Nesta época Sodom era chamado de Shogun e de Katana, pelos membros da organização, uma vez que utilizava sabres Muramasa para lutar.

Crônica em Final Fight (~1989): Durante muito tempo Sodom foi o chefão do crime dentro dos metrôs de Metro City, controlando todo tipo de crime no subsolo da cidade. Entretanto, certo dia ele foi desafiado pelo bushin Guy, que queria acabar com a Mad Gear. Sodom sentiu-se honrado por ser desafiado por um autêntico ninja e aceitou. Porém, Guy derrotou-o e Sodom entrou em profunda desonra para consigo mesmo, tornando Guy seu inimigo jurado desde então. Pouco tempo depois a própria Mad Gear foi desmantelada graças aos esforços de Guy, e seus amigos, o que deixou Sodom mais irado ainda.

Sodom partiu em uma jornada espiritual para aprimorar seu Ninjitsu, assim como Guy sugeriu após tê-lo derrotado. Ele foi para a montanha Hida, no Japão, treinar com um mestre zen que vivia por lá. Ele treinou duro, sob as águas fortes das cachoeiras da montanha, aprimorando suas habilidades com as armas orientais e no combate corpo-a-corpo também. Só quando alcançou a verdadeira iluminação no bushido é que Sodom voltou para a América.

Crônica em Street Fighter Alpha (após 1989): Com o fim da gangue, Sodom foi encarregado por Rolento de recrutar novos membros para o possível surgimento de uma nova Mad Gear, agora mais focada em impor uma ditadura militar e com o poder centralizado nas mãos de Rolento. Ele viajou ao Japão para se reeducar e trocou suas katanas por jitte, armas que considerava mais apropriadas para um “pacificador” da cultura que tentava emular, ele queria criar uma gangue baseada em lealdade e irmandade, em vez de apenas crime puro. Sodom então partiu para os submundos das lutas, utilizando suas técnicas ninjas para crescer dentro do circuito Street Fighter e estreitar seus laços com alguns dos maiores guerreiros do circuito, como o Guerreiro Mundial E. Honda. Nesta época, Sodom passou a questionar as motivações de Rolento, acreditando que o mesmo estaria se desvirtuando do propósito original da Mad Gear, e se perdendo em suas ambições de dinheiro e poder.

Porém, quando ele e Rolento se infiltravam nos escalões mais baixos da Shadaloo, em busca de acordos comerciais para compras de armas, ambos ficaram sabendo do Psycho Drive, um dispositivo desenvolvido por Bison que entre tantas coisas, permitia que o ditador fizesse lavagem cerebral nas pessoas. Sodom questionou Rolento sobre a possibilidade de utilizar tal equipamento para recrutar guerreiros para seu exército, ao que Rolento respondeu, que nada adiantaria um mundo utópico mas que as pessoas não pudessem tomar suas próprias decisões. Sodom viu, neste momento, que Rolento era o líder que ela quer seguir pro resto de sua vida, e que jamais ele estava tão certo no seu caminho para dominação.

Crônica em Street Fighter 6 (~2008): Sodom abandonou a vida de crime e busca se tornar um cidadão honesto. Ele se tornou um empresário no ramo de transportes e abriu um restaurante de comida japonesa (yakuri). Ele também opera uma loja de roupas chamada “Kiss Ache Away” perto do restaurante, utilizando um pseudônimo (Gomorrah) e seu icônico caminhão.

Aparência: Sodom é um imenso ninja com 2,08m e 108Kg, trajando uma pesada armadura samurai completa com elmo e máscara. Sodom utiliza guetas e está sempre portando duas Jitte. Ninguém sabe a aparência verdadeira de Sodom sem a armadura, nem mesmo Rolento. O kanji pintado em sua armadura significa morte, porém está escrito errado pois foi o próprio Sodom quem pintou…

Interpretando Sodom: você odeia Guy, do fundo do seu coração. Você adora “niponismos” então busca agir ao máximo como um autêntico japonês agiria e inclusive fala muitos termos japoneses o tempo todo. Entretanto, seu japonês não é dos melhores, logo as sílabas saem uma por uma, como quando uma criança está aprendendo a falar. Você vê em Rolento um autêntico líder e tem uma confiança cega nele em seus ideais, vocês inclusive se consideram irmãos. Você pode não ser um guerreiro bondoso, mas é honrado. Além de suas manias, você ama fazer três coisas básicas em sua vida: dirigir seu caminhão, paquerar geishas e comer pizza (?!).

Sodom como NPC

Sodom não é uma pessoa ruim. É alguém comprometido com a causa da Mad Gear de mudar o mundo para melhor, ou ao menos é isso o que ele acredita. Assim, ele fará tudo que estiver ao seu alcance para que os objetivos da Mad Gear (ou sua reconstrução, como no caso de Street Fighter Alpha) sejam alcançados. Isso por vezes o colocará contra os heróis, mas não necessariamente como alguém cruel, como mostrado por Masahiko Nakahira em seu mangá de Street Fighter Alpha, onde salva Chun Li da morte por esmagamento em uma armadilha de Vega. Inclusive Sodom faz as vias de personagem cômico dentro do panteão de Street Fighter, permitindo aos narradores que o usem de maneira mais “leviana” e descompromissada dentro de suas crônicas, para aliviar um pouco a tensão.

Armas de Sodom

Sodom pode ser visto lutando com duas espadas japonesas (Final Fight) ou com duas jitte (Street Fighter Alpha), uma antiga arma para desarme e alavancas, classificando-o como um Duelista.

Quando portando o par de Jitte, use a sua técnica Faca no lugar de Soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da jitte abaixo:

Jitte: Velocidade +2, Dano +1, Movimento +0

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Quando portando o par de espadas, use a sua técnica Espada no lugar de Soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da espada abaixo:

Espada: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Espadas.

Sodom perde um ponto temporário em Honra sempre que usa adagas, espadas e qualquer arma branca em um combate justo Street Fighter. Entretanto, quando a luta é entre Duelistas (a divisão de Sodom), isso não se aplica.

Nota do Webmaster: Sodom é o nome original do personagem no Japão. Quando o game Final Fight veio para as Américas, o nome de Sodom foi alterado para Katana, pois a Capcom dos EUA acreditava que a palavra Sodom lembrava “sodomize” (sodomizar), o que levaria os gamers para o mal caminho…

Armadura de Sodom

Sodom luta usando um elmo completo, peitorais e ombreiras que lhe dão +1 ABS contra ataques que mirem especificamente sua cabeça (como Eye Rake, Ear Pop, etc) e parte superior do tronco (como Heart Punch, Flying Heel Stomp, etc)

Arena de Sodom

Sodom luta em cima do Kabuki Truck, um caminhão enfeitado com pinturas e luzes no estilo kabuki, que ele dirige pelas ruas da cidade. A bordo dele, o fanático pela cultura japonesa relembra os tempos em que era o chefão do crime no metrô de Metro City e promovia torneios de wrestling no subsolo da cidade.

* Fontes: este não é um personagem oficial da White Wolf. Sua história foi construída com base no The Street Fighter Plot Canon Guide, que por sua vez baseia-se em fontes oficiais da Capcom, como flyers, livros e histórias in-game. Já suas características foram desenvolvidas por Eric, da Shotokan RPG e modificadas por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Sodom

Kenjutsu

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Kenjutsu, que significa numa tradução literal “Arte da Espada” ou mesmo “Técnica da Espada”, é uma arte marcial japonesa clássica do combate armado com espadas. O termo surgiu após as tentativas de invasão mongóis. Os samurais começaram a aprimorar as técnicas da espada, elevando-as a tal nível que nenhuma outra cultura jamais conseguiu sequer alcançar.

Existiram vários sub-estilos de Kenjutsu, a maioria surgida no período Muromachi (séculos XV e XVI), onde ocorriam várias guerras. O apogeu do Kenjutsu se deu no período Edo (tido como “os 200 anos de paz”), quando seus praticantes passaram a se questionar sobre uma compreensão elevada além da prática com a espada, mas também com o seu estudo, transformando a “Arte” em “Caminho”, originando o Kendo (Caminho da Espada), não mais uma arte de guerra para matar inimigos, mas um esporte, uma filosofia, característica para o aprimoramento humano.

Porém, a restauração Meiji no fim do século XIX (com a proibição do porte de espadas) e a derrota japonesa na Segunda Guerra Mundial causaram o fim de muitos estilos de Kenjutsu. Ainda assim, o estilo se manteve por alguns poucos mestres que sobreviveram e o passaram adiante.

Escolas: as melhores escolas estão, sem sombra de dúvida, no Japão. As mais clássicas e tradicionais se recusam em aceitar alunos não japoneses, sendo um pouco difícil para estrangeiros treinar entre os melhores. Existem algumas poucas federações espalhadas pelo mundo, geralmente mantidas por japoneses ou descendentes diretos, tendo um pouco mais de flexibilidade.

Membros: qualquer um que consiga empunhar uma espada pode vir a treinar Kenjutsu. Porém, somente a pouquíssimos alunos são ensinados os mais secretos movimentos com espada do estilo, sendo muito fechado para pessoas de fora, como os não descendentes japoneses, estrangeiros e outros.

Conceitos: espadachim, samurai moderno, filósofo.
Chi inicial: 3
Força de Vontade inicial: 4

Lema: “A espada reflete o espírito daquele que a empunha! Lute com seu espírito e a sua espada o seguirá!”

Não é sabido de nenhum campeão mundial Street Fighter que lute primariamente Kenjutsu, mas sabe-se que os ninjas Guy e Sodom também são praticantes desta arte.

Recomenda-se a leitura do post Lutando com Espadas.

Manobras Especiais para praticantes de Kenjutsu

A lista de manobras apresentadas abaixo possui manobras já conhecidas dos jogadores de Street Fighter RPG. Porém, note que quando um lutador de Kenjutsu adquire uma delas, ele deve obrigatoriamente estar de posse de uma espada para poder utilizá-la, a menos que tenha adquirido a manobra duas vezes (uma para uso com a espada e outra para uso sem a espada).

Para efeito de pré-requisitos e dano das manobras de Soco, Chute e Apresamento, substitua a técnica Soco/Chute pela técnica Espada.

Para efeito de cálculo de absorção das manobras de Bloqueio, utilize a Técnica Espada ao invés do seu Bloqueio.

Somente as manobras de soco, bloqueio, apresamento e esportes listadas abaixo podem ser adquiridas por lutadores de Kenjutsu, a menos que o Narrador diga o contrário. Nenuma outra manobra especial pode ser utilizada com espadas, mesmo que na sua descrição diga que ela pode ser adquirida por qualquer estilo (tenha Outros no custo em Pontos de Poder).

Leia também o post Lutando com Espadas, visto que esta é a arma do praticante de kenjutsu e o referido post detalha os tipos de espadas e seus efeitos em combate.

Empunhadura da Espada

Os lutadores de Kenjutsu podem empunhar suas espadas com uma ou ambas as mãos. Ao empunhar a espada com as duas mãos, o lutador ganha +1 dado de dano para ataques da técnica Espada; porém, recebe –1 na velocidade destes mesmos ataques.

Kenjutsu como Estilo secundário

Muitas artes marciais reais englobam em seu treinamento o uso de algumas armas brancas (veja em Estilos e o Treinamento com Armas), e entre elas, a espada é muito comum. Desta forma, é possível aos jogadores, se o Narrador permitir, adotarem o Kenjutsu como um estilo secundário ao seu. Desta forma, eles terão acesso ao leque de Manobras Especiais do Kenjutsu (listado no fim deste post), desde que possuam os pré-requisito necessários (como estar portando no mínimo uma espada, por exemplo) e encontrem um Sensei disposto a ensiná-los a arte do bastão.

Note que adotando o Kenjutsu como estilo secundário, não lhe dará os valores iniciais de Chi e Força de Vontade, ficando os valores que o próprio personagem já possua. Note também que, se o jogador possuir uma Manobra Especial que exista na lista do seu estilo primário e também na lista do Kenjutsu, ele deve adquiri-la duas vezes caso queira usá-la com e sem espadas. O treinamento de uma manobra com espadas é muito diferente do treinamento com os punhos, e de maneira alguma o Narrador deve permitir que um lutador que possui a versão “normal” de uma Manobra Especial a utilize portando uma espada e vice-versa.

Manobras Especiais
Espada
Battojutsu (3)*
Double Hit Blow (1)*
Gatotsu (5)*
Hirazuki (3)*
Killing Blade (3)*
Triple Blow (1)*
Weapon Uppercut (1)*
Buffalo Strike (1)*
Spinning Back Fist (1)
Spinning Knuckle (4)
Spinning Weapon (4)*
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Deflecting Weapon (1)*
Energy Reflection (2)
Missile Reflection (1)
San He (4)
Weapon Defense (1)*
Esquives (2)
Light Feet (4)*
Apresamento Foco
Air Blast (3)
Ansatsuken (5)*
Ashura Senku (3)*
Chi Kun Healing (3)
Stunning Shout (2)
Weapon Channeling (3)*

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criadas por fãs.

* Fontes: estilo não oficial de SF RPG, criado por Roberto “Gárgula” Levita em seu suplemento Street Fighter RPG: Imortal, posteriormente modificado por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em estilo real homônimo.

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Espada

A técnica Espada é utilizada para combate armado de espadas e lâminas longas em geral (maiores que um facão). É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Kenjutsu.

Street Fighters que lutem portando espadas contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra. Para mais detalhes sobre as regras de combate com espadas e alguns exemplos delas, consulte o post Lutando com Espadas.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode atacar com espadas, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com espadas. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0.

•    Amador: Você teve algumas aulas de kendô ou esgrima e sabe que deve manter a lâmina da espada apontada para o lado do oponente.
••    Experiente: Você é um bom espadachim e consegue cortar objetos arremessados contra você no ar.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo e se defender de outros espadachins igualmente bem.
••••    Especialista: lhe dê qualquer lâmina longa e você cortará qualquer coisa em uma fração de segundo.
•••••    Mestre: você e sua espada são um só, ela é uma extensão do seu corpo e qualquer movimento com ela pode ser fatal para seu oponente.

Manobras com Espadas

* OBS: manobras marcadas com * não são oficiais da White Wolf.

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Battojutsu

Pré-requisitos: Espada 3
Pontos de Poder: Kenjutsu 3

Battōjutsu é um campo do Kenjutsu que lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo o predecessor da arte do Iaido, sendo suas diferenças principais o fato do Iaidô ser voltado ao Kendô (treino ou esporte) e o Battojutsu ao Kenjutsu (combate).

Praticantes do battojutsu estudam fatores como tempo, distância e precisão para acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, estimado em duas a três vezes mais rápido que um golpe normal com espada. A stance do battojutsu começa com a espada na bainha e o lutador posicionado para sacá-la, e termina com um golpe de espada “comum”, mas fortemente impulsionado pelo movimento do saque, sendo a base para outros movimentos de saque ainda mais poderosos.

Sistema: escolha a carta do Battojutsu e outra carta de manobra com espada qualquer (ver limitações abaixo). Revele a carta de combate do Battojutsu no turno em que deseja usar seus efeitos, antes que todos escolham suas cartas e declarem suas velocidades. Isso mostrará sua stance atual e sua intenção de desferir uma espadada na sequência.

Neste turno, você pode desferir qualquer Manobra Especial ou básica da técnica espada que não consuma Força de Vontade, adicionando os modificadores abaixo aos da manobra em questão além dos modificadores da espada em si.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2 (ver descrição)
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

batojutsu

* Fontes: manobra não oficial, baseada em um stance homônimo do anime Rurouni Kenshin (Samurai X).

Gatotsu

Pré-requisitos: Espada 5, Esportes 3, Hirazuki, Jump, Zen no Mind
Pontos de Poder: Kenjutsu 5

Gatotsu é uma técnica com espada usada pelos Shinsengumi que deriva-se do Hirazuki criado por Hijikata Toshizo, posteriormente modificada por Hajime Saito.

Seu objetivo era ser uma técnica com grande poder destrutivo e quase sem ponto fraco, apenas uma pequena fração do lado direito do corpo que fica exposto.

Ela consegue isso pelo fato de ser uma técnica 4 em 1, iniciando com um Hirazuki e prosseguindo com um movimento diferente para cada situação possível: combate longo, próximo e aéreo.

Sistema: o lutador deve baixar a carta de combate do Hirazuki no turno em que usará o Gatotsu, antes de todos escolherem suas cartas, o que demonstrará sua stance atual, indicando inclusive o oponente que irá atacar.

Quando for sua vez de atacar (interrompendo ou não o ataque do oponente), ele pode escolher uma dentre as seguintes formas do Gatotsu (anunciada em voz alta quando for desferir o Gatotsu e sem possibilidade de troca, nem mesmo para manobras de Interrupção):

Ishiki: Gatotsu padrão, investida em linha hexagonal reta (todo movimento) contra o oponente selecionado com a espada à frente, podendo inclusive atravessar o hexágono do oponente para efeitos dramáticos (se ainda houver movimento).
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +2

Nishiki: Gatotsu aéreo, o lutador investe sobre seu oponente em uma manobra aérea (que pode esquivar de projéteis como Jump) e desce sobre ele com a espada à frente. Para ser atingido, o oponente deve estar em pé ou agachado, mas não pode estar no ar.
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +0

Sanshiki: Gatotsu anti-aéreo, deve ser usado para interromper lutadores que estejam executando uma manobra aérea, causando Knockdown se inflingir dano. Esta é uma manobra aérea e pode ser usada para esquivar de projéteis e somente causa dano em oponentes que também estejam executando manobras aéreas.
Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: -2

Zeroshiki: Gatotsu de curta distância e enorme força, quase impossível de evitar.
Velocidade: +3 Dano: +5 Movimento: Dois

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

gatotsu

* Fontes: manobra não-oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Hajime Saito no mangá e anime Rurouni Kenshi (Samurai X).

Lutando com Espadas

Um personagem que deseje lutar com espadas, obviamente deve possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Arma: Espada. Este ponto inicial lhe garantirá acesso às Manobras Básicas com Espada, bem como aos modificadores da espada quando estiver portando a mesma (personagens que usem uma espada sem ter no mínimo  ponto na técnica necessária, recebem penalidades adicionais, veja mais abaixo). Esses modificadores devem ser utilizados sempre que o lutador estiver lutando com a Espada:

  • o Dano calculado com Força + Técnica com Espada + Modificador de Dano da Espada + Modificador da Manobra;
  • a Velocidade é calculada com Destreza + Modificador de Vel. da Espada + Modificador da Manobra;
  • o Movimento como Esportes + Modificador de Mov. da Espada + Modificador da Manobra.

É importante que o jogador esteja ciente das regras para lutas com armas e que que ele deve preencher cartas de combate com as manobras básicas com espada.

Personagens que desejam criar personagens realmente profundos e com foco no combate armado com espada obviamente deveriam procurar o estilo Kenjutsu.

Tipos de Espadas e Modificadores

Existem algumas variantes de espadas, desde espadas improvisadas (como um espeto de churrasco) até as espadas-gancho especializadas para desarmar o adversário e furar bloqueios. Todas as espadas a seguir podem ser manejados por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Espada. Para quem não possuir a Técnica com Espada, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento das espadas e desconsidere a Técnica com Espada para os cálculos.

Espada Improvisada 

Uma espada improvisada é qualquer pedaço de ferro longo que possua uma aresta afiada 50cm de comprimento. Vale desde espetos de churrasco a lâminas de aço (restos de construção vicil, por exemplo). Espadas improvisadas são tão vagabundas, que basta uma falha crítica durante um ataque para que a mesma se torne inutilizável (seja por ter quebrado ao meio ou entortado). Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: -1. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Espada Longa

Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Espada larga

Esta é uma espada com uma lâmina mais larga do que o normal, e muito mais pesada também. Técnica Básica: Espada. –2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Bokken/Shinai

Um bokken é uma katana de madeira, usada na prática do Kenjutsu. Uma shinai é uma longa espada de bambu usada em esportes como Kendo. Considerando que armaduras são normalmente utilizadas enquanto usam-se estas armas, há normalmente uma chance mínima de alguém sofrer danos em uma luta com estas armas. Entretanto, espadas de madeira podem ser mortais nas mãos de um mestre. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Cimitarra

Uma espada oriental curva, leve e de um gume, usada por povos como turcos e mongóis, comparável à katana japonesa. Técnica Básica: Espada. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Variável.

Espada Gancho

Uma arma popular do Kung Fu, a espada gancho consiste de uma longa haste com uma ponta curvada em um largo e afiado gancho e outra lâmina similar a de um machado extendendo perperdincularmente ao cabo. Elas são usualmente usadas em pares, e podem ser usadas para desarmar ou derrubar oponentes (personagens que saibam a manobra Monkey Grab Punch e tenha Espada 3+ podem usar o Monkey Grab Punch com um par de espadas gancho). Quando utilizada para desarmar um oponente, ela concede +2 dados ao teste de desarme. Técnica Básica: Espada. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Katana

A Katana é por vezes a espada de escolha do samurai moderno. Ligeiramente curvada com um lado afiado apenas, as melhores katanas são exclentes exemplos de design e fabricação. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Ninjato

Semelhante a katana do samurai, mas com uma lâmina mais estreita e curta. Ela pode conter numerosos e secretos compartimentos para carregar barbantes, dardos, etc. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Pata/Gauntlet Sword

Esta variante indiana de espada tem uma manopla incorporada ao cabo. Ela é primariamente usada pela cavalaria ou demonstrações. Quando utilizada para Aparar ataques adversários, a Pata concede +1 de Absorção. Técnica Básica: Espada. -2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

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Rapier

Primariamente uma arma de esgrima, rapiers estão entre as espadas mais leves e finas. Rapiers são quase exclusivamente armas de força. Técnica Básica: Espada. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

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Sabre

Uma variante de Espada, esta arma tem uma curvada lâmina de uma face. Um Sabre de esgrima lembra um rapier, somente incluindo um protetor de punho.  Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Um sabre de esgrima possui modificadores diferentes, por ser mais leve e com uma proteção na mão: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento e concede +1 Absorção quando aparando. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

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Wakizashi

Esta lâmina curta  desgastada é usada em conjunto da katana. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Lutadores que usam Espada

Carlos Miyamoto Sodom Kenshi Takahashi Scorpion Kabal Yoshimitsu
Carlos Miyamoto Sodom Kenshi Takahashi Scorpion Kabal
Final Fight Final Fight Mortal Kombat Mortal Kombat Mortal Kombat Tekken
Ryuhaku Todoh Kasumi Todoh Sinclair Eiji Kisaragi Laurence Blood Ginzu
Ryuhaku Todoh Kasumi Todoh Sinclair Eiji Kisaragi Laurence Blood Ginzu
Art of Fighting Art of Fighting Art of Fighting Art of Fighting Fatal Fury Captain Commando
Hokutomaru Foxy Garuda Hayate Hayate Kamite Dulcinea
Hokutomaru Foxy Garuda Hayate Hayate Kamite Dulcinea
Fatal Fury The King of Fighters Street Fighter EX Street Fighter EX Fighting EX Street Fighter RPG
Wesley Adams Haohmaru Kenshin Himura
Wesley Adams
Street Fighter RPG Samurai Shodown Samurai X

Kenshi Takahashi

CarlosMiyamoto

Altura: 1.85m
Peso: 84kg
País: Japão
Nascimento: desconhecido

Seu nome completo é Kenshi Takahashi. Durante anos de sua vida, foi um espadachim errante e orgulhoso, que
buscava adversários dignos e poderosos para confrontar. Até que um ancião enigmático chamado Song o encontrou e o incitou a buscar pela antiga espada Sento, a qual seria digna de suas habilidades. Song o levou até um túmulo, onde um poço de almas se encontrava. Ao libertar essas
almas, ficou cego, por uma enxurrada de poder espiritual. Naquele momento, Song revelou ser, em verdade, Shang Tsung e
devorou as almas que estavam aprisionadas, deixando Kenshi preso no túmulo para morrer.

Só que a espada Sento realmente existia e se comunicou com Kenshi, levando-o a encontrá-la e conseguir escapar dali. Ele também soube que aqueles espíritos devorados por Shang Tsung eram seus ancestrais e, por conta disso, decidiu vingar-se de Shang Tsung. Eventualmente, ele se juntou às forças da Terra na Guerra contra o
Submundo.

Mortal Kombat X: Algum tempo depois, Kenshi se relacionou com uma mulher tailandesa-americana chamada Suchin, com quem teve
um filho, Takeda. Kenshi, desconhecendo a existência do filho, foi um pai ausente, nesse período, pois estava atuando com as Forças
Especiais de Sonya Blade, infiltrado numa organização chamada Dragão Vermelho.

Mas ele foi descoberto e forçado a fugir. Só então descobriu sobre o menino, que já tinha oito anos à época. Quando foi encontrá-lo
(principalmente porque ele e sua mãe corriam risco de serem atacados pelo Dragão Vermelho), encontrou Suchin morta e teve
de fugir com o garoto, indo parar no templo de treinos reerguido dos Shirai-Ryu, já sob comando do renovado Hanzo Hasashi. Kenshi escolheu deixar o menino aos cuidados do ninja, jurando que, quando estivesse treinado, viria reclamar o garoto.

Agora que Shinnok foi derrotado, o propósito de Kenshi é unir-se ao seu filho para acabar com o Dragão Vermelho e vingar Suchin.

Interpretando Kenshi: Kenshi é um espadachim desonesto de herança eurasiana que possui poderes psicocinéticos e nutre um ódio amargo pelo feiticeiro maligno chamado Shang Tsung, cujo engano resultou na vida de Kenshi.

Aparência: um homem alto e em boa forma, com barba curta e uma venda vermelha nos olhos. Veste-se como um ronin moderno, lembrando vagamente um ninja e está sempre portando sua katana.

Espada de Kenshi

Sento (戦闘, Sentō ) é uma katana ancestral empunhada pelo espadachim cego Kenshi , e pertence a seus antepassados ​​há muito perdidos, os monarcas guerreiros da Ásia e da Europa no Plano Terreno, conhecidos como os Reis Guerreiros.

A misteriosa espada Sento foi empunhada pelos Reis Guerreiros por muitas gerações, até que deixou de ser usada e foi colocada no Poço das Almas, no túmulo dos Reis, dentro da Casa de Pekara, permanecendo intocada e sem uso.

Séculos depois, um jovem e orgulhoso guerreiro que vivia pela espada, Kenshi, foi abordado por um velho chamado Song, que lhe ofereceu uma arma poderosa, uma espada que o tornaria o maior guerreiro de todos os tempos. Kenshi aceitou. Ele foi com Song até um antigo templo e entrou sozinho. Atravessou o labirinto subterrâneo que ficava sob o templo e se viu nas catacumbas. Lá, viu uma espada em um monumento de pedra semelhante a um poço. Kenshi então puxou a espada da pedra e espíritos irromperam repentinamente do monumento, cegando Kenshi para sempre. Eles foram então absorvidos por Song, que se revelou ninguém menos que o vil feiticeiro Shang Tsung . Kenshi foi deixado para morrer no túmulo, mas a espada Sento veio até ele e revelou que ele era um descendente direto dos lendários Reis Guerreiros. Então, ela o guiou para fora das profundezas e o salvou.

Com a ajuda de sua espada ancestral, Sento, Kenshi jurou destruir Shang Tsung e libertar seus ancestrais de seu captor.

Kenshi é um Duelista. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas. Os modificadores da espada são:

Katana: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Os espíritos dos ancestrais de Kenshi podem se manifestar através da espada e possuir Kenshi em combate, permitindo que ele os invoque na batalha. Os espíritos se manifestam como guerreiros demoníacos com armaduras e a possessão de Sento causa diversas rachaduras visíveis na superfície da espada.

Para fins de jogo, quando portando a espada, Kenshi tem o antecedente Paranormal e pode usar as manobras Telekinesis, Weapon Channeling, Soul Illusion, Chi Push e Energy Reflection. Inclusive com sua telecinese, Kenshi consegue atacar com Sento à distância (veja manobra Telekinesis). Como estes ataques são controlados mentalmente e não fisicamente, seguem os valores calculados conforme as regras de telecinese:

Katana Telecinética Fierce: Velocidade 2; Dano 16, Movimento nenhum. Custo: 1 Chi. Alcance: 10 (geralmente 5 pra ir e 5 pra voltar)

Nas mão de alguém que não tenha a mesma ancestralidade de Kenshi, a espada a princípio não manifesta seus poderes, atuando como uma Katana comum.

Kenshi como NPC

Eu Tenho um Objetivo Apenas: Matar o Mago que Me deixou Cego!

Kenshi é cego. Não há regras para isso em SFRPG, e mesmo no jogo Mortal Kombat ele não tem diferença para outros personagens. Se o Narrador quiser estabelecer diferenças nas regras, ele pode assumir que Kenshi é imune a qualquer poder que precise da visão para funcionar (como Cobra Charm e Psychic Vise), e também é imune a testes de Aparência.

Por outro lado, ele precisa testar Luta às Cegas
para combates (em cenas comuns, ele passa nos testes com sucessos automáticos, dado o seu nível altíssimo na Perícia).

* Fontes: personagem extraído da adaptação de Mortal Kombat X da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Hanzo “Scorpion” Hasashi



Altura: 1.88m
Peso: 95kg
País: Japão
Nascimento: ??

Hanzo Hasashi iniciou cedo seu treinamento no Shirai-ryu, um clã ninja. Após terminar seu treinamento, Hanzo partiu em sua jornada. Depois de casar-se e ter tido a sua primeira filha, este homem recebeu a missão de derrotar um lutador do clã Lin Kuei, um clã chinês inimigo do Shirai-ryu. Mas Hanzo foi derrotado, sendo morto pelo letal Ice Blast. Sua família também foi morta pelo ninja do gelo, e por isso Hanzo obteve o direito de voltar do inferno, para se vingar e sua alma descansar em paz.

Mortal Kombat 1-3: Scorpion (como passou a ser chamado) devia derrotar Sub-Zero, e então voltaria para descansar em paz. Ele o fez, mas inexplicavelmente não morreu, com um espectro normal morreria. Mais tarde, se aliou ao irmão mais novo do rival. Scorpion ainda não descobriu quem foi o culpado pela morte de sua família, mas ele faz de tudo para que possa se vingar.

Mortal Kombat 4: Em esperança de ganhar Scorpion como novo aliado na guerra contra os Elder Gods, Quan Chi faz ao ninja morto uma proposta que ele não pode recusar – VIDA, em troca de seus serviços como guerreiro contra os Elder Gods. Scorpion aceita,
mas esconde seus verdadeiros motivos.

Interpretando Scorpion: Você tende a ser cruel e letal, pois quer impressionar a todos. Não teme nada e ninguém, mas odeia ser humilhado ou satirizado. Mata os idiotas que se atrevam a fazer isso. Tem uma forte amizade para com Sub-Zero (irmão).

Aparência: Scorpion veste um traje ninja comum, de cor amarela nos detalhes, representando o Shirai-ryu. Seu rosto só foi visto pelas pessoas que matou em seguida, e ele é apenas o crânio de seu antigo corpo, sem carne nenhuma. No entanto, com a máscara parece possuir uma face.

Scorpion como NPC

…

Arpão de Scorpion

Este equipamento consiste em uma kunai ou alguma outra lâmina amarrada na ponta de uma corda. Ela pode atacar oponentes a uma distância de até 5 hexágonos. Se o oponente sofrer pelo menos 3 pontos de dano com o ataque, ele foi acertado em um local vital e entra em choque, podendo ser arrastado até junto do lutador na conclusão do ataque e sendo considerado atordoado (dizzy) para o próximo turno. Técnica Básica: Arremesso.

Arpão: Velocidade -1, Dano +2, Movimento nenhum. Alcance: 5

Para mais detalhes, leia o post Armas de Combate à Distância.

Elementais

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Tasia

Altura: ??
Peso: ??
País: Desconhecido
Nascimento: ??

Tasia é uma espadachim especialista e mestre ninja que se tornou membro do Black Dragon após Kano libertá-la da prisão, em Mortal Kombat: Special Forces.

Aparência:Tasia usa uma couraça preta e prateada com uma gema roxa na peça central, ombreiras e manoplas blindadas roxas.

Ela também pode ser vista com meia-calça roxa, um top frente única, botas e braçadeiras pretas, sobretudo roxo (ou não, em combate) e mantém sempre o cabelo preto curto.

Interpretando Tasia: você é uma assassina a mando de Kano, simples assim.

Espadas de Tasia

Tasia usa duas espadas japonesa (katanas), sendo uma Duelista. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas. Os modificadores da espada são:

Katana: Velocidade +1, Dano +3, Movimento +0

Referência: personagem adaptado com base no game Mortal Kombat: Special Forces.

Kabal

Altura: 1.88m
Peso: 79kg
País: EUA
Nascimento: ??

Antes de ser desfigurado pelas chamas de Kintaro, durante o ataque de Shao Kahn à New York, ele era um oficial da polícia junto de  Kurtis Stryker. À beira da morte, foi salvo por Kano que colocou nele o respirador que o mantém vivo e a quem deve lealdade no Black Dragon desde então.

Mais tarde Kabal abandona o clã para lutar contra Shao Kahn, o responsável pelo seu estado.

Aparência: Kabal é um homem robusto. Ele usa uma máscara cibernética, com um respirador artificial que adentra o seu corpo. Kabal usa roupas velhas e é sempre visto com sua pequena lança.

Interpretando Kabal: Você é amargurado. Tem ódio de Kahn e da vida, pelo seu destino trágico. Você até perdeu parte de sua memória, e não gosta de comentar sobre a parte que ainda sobrou.

Espadas de Kabal

Junto de sua máscara, a maior característica de Kabal são suas duas Espadas Gancho, sendo um Duelista.

Uma arma popular do Kung Fu, a espada gancho consiste de uma longa haste com uma ponta curvada em um largo e afiado gancho e outra lâmina similar a de um machado extendendo perperdincularmente ao cabo. Elas são usualmente usadas em pares, e podem ser usadas para desarmar ou derrubar oponentes (personagens que saibam a manobra Monkey Grab Punch e tenha Espada 3+ podem usar o Monkey Grab Punch com um par de espadas gancho). Quando utilizada para desarmar um oponente, ela concede +2 dados ao teste de desarme.

Técnica Básica: Espada.

+0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento.

Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Kabal como NPC

Kabal já atuou em ambos os lados durante as histórias de Mortal Kombat e inclusive ele poderia atuar como uma agente duplo dentro do Black Dragon, se o Narrador assim desejar.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.