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Strangle Throw

Pré-Requisitos: Chicote 2, Apresamento 2, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3.

O lutador pega um oponente aéreo ou não pela garganta com sua arma e o joga no chão.

Sistema: esta manobra acerta um oponente aéreo, assim como pode atacar um oponente no chão (agachado ou em pé). Qualquer dano indica um Knockdown. O lutador atingido termina o turno em um hexágono adjacente ao atacante, à escolha dele.

O alcance é o mesmo da arma que estiver utilizando.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +0

Manobra não oficial, extraída da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Weapon Choke

Pré-Requisitos: Chicote 3, Apresamento 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3.

O lutador passa o chicote em volta do pescoço do oponente, o enforcando.

Também chamada de Throttle.

Sistema: isto é considerado um Apresamento Sustentado e, enquanto a técnica Chicote é usada para o cálculo de Dano, é a técnica Apresamento que é usada para o limite de turnos. Se for mantido por três turnos, o oponente fica automaticamente Atordoado.

O alcance é o mesmo da arma que estiver utilizando.

Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno)
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: Nenhum

Manobra não oficial, extraída da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Alacer Wrist

Pré-Requisitos: Soco 2, Esportes 3, Jump

Pontos de Poder: Wu Shu, Baraqah, Ninjitsu Espanhol, Lucha Libre 3; Outros 4.

Essa manobra é semelhante ao Flying Heel Stomp, utilizando um salto que atinge o oponente e segue o movimento para cair distante, com a diferença de que, ao invés de realizar um pisão, o lutador bate com as mãos, como em um “pula-sela” violento.

Sistema: o lutador pode interromper seu próprio movimento com um rolamento de dano e então terminar seu Movimento permitido após ter feito o dano. Por exemplo, Pullum, com uma Técnica de Esportes 5, tem um Movimento de 7 hexágonos quando usa o Alacer Wrist e pode parar em qualquer ponto do seu movimento para atacar um oponente. Ela decide saltar três hexágonos, golpear Sagat e então terminar seu movimento a quatro hexágonos de distância. A única limitação é que o salto deve ser em linha reta do começo ao fim.

Alacer Wrist é uma Manobra Aérea e pode ser usado como o Jump, para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (assim como dar ao pretenso atacante uma senhora dor de cabeça).

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +0

Movimento: +2

Manobra não-oficial, criada por Fernando Jr a partir de movimento homônimo da personagem Pullum Purna de Street Fighter Ex.

Killing Blade

Pré-Requisitos: Faca, Espada, Machado ou Garra 4, Weapon Uppercut
Pontos de Poder: Kenjutsu 3; Outros 4.

É um poderoso uppercut com um salto com a arma. Lembra muito o Dragon Punch.

Chamado de Shippuu Kogetsuzan (Arc-Moon Slash) no Kenjutsu.

Sistema: o Killing Blade é um salto com um uppercut com a arma que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer o golpe. Oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o Killing Blade causar dano a eles.

Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força do golpe. A força do golpe joga o lutador alto no ar. O Killing Blade pode ser usado como a Manobra Especial de Esportes Jump para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Killing Blade não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Shoot Upper

Pré-Requisitos: Soco 2, Power Uppercut
Pontos de Poder: Kickboxe 2; Outros 3.

Um uppercut duplo realizado com grande agilidade. O lutador se aproxima da vítima enquanto se contrai para preparar o primeiro uppercut. Após realizá-lo, ele usa seu impulso para um segundo uppercut.

Sistema: funciona de forma similar ao Double Dread Kick: o lutador se aproxima do oponente e realiza o primeiro teste de dano, empurrando-o para trás. Em seguida, utiliza o resto de seu movimento para o segundo teste de dano. Como no Double Dread Kick, ele pode realizar a primeira rolagem no ar para bater com a segunda.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2; +3
Movimento: -1

* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Elemental Rage

Pré-Requisitos: Apresamento 2; Foco 3; Elemental (Qualquer) 2 ou Shock Treatment.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3.

O personagem agarra seu oponente e então o explode com seu poder Elemental. Alguns lutadores como Kyo e Benimaru preferem erguer o oponente e então transferir seu Chi para seus punhos.

Benimaru chama a sua de Collider e outros lutadores também a chamam de Conductor.

Sistema: cause dano igual a Inteligência + Apresamento +3. Se causar dano, o oponente sofre Knockdown. Essa manobra ignora Grappling Defense.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +3 (veja descrição)
Movimento: Um

Manobra não oficial, extraída do suplemento The King of Fighters da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Final Wave

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Magma ou Fogo) 5 ou Paranormal 5, Fireball ou Sonic Boom
Pontos de Poder: Elemental, Paranormal, Soul Power 4; Outros 5.

O personagem cria uma onda de destruição com seu Chi que afeta a todos. Simples, brutal e eficaz.

Outros nomes possíveis são Power Geyser (por quem lança à distância), Raging Storm e Shining Crystal Bit (com esferas de energia flutuando ao redor de si e acertando todos). Também tem o Chou Kasane Ate no Karatê e o Tenshou Bakushingeki no boxe chinês.

Sistema: afeta a todos numa área circular de três hexágonos de raio. A área inicial pode ser o próprio personagem, ou um hexágono específico diante dele a uma distância de até três hexágonos. Obviamente, o personagem que aplica a manobra não será afetado, mas aliados e inimigos são acertados sem distinção. A manobra causa Knockdown se causar dano. Para cada hexágono de distância da área de impacto inicial, reduza em 1 o dano causado.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +5 a +3 (veja a descrição)
Movimento: Nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento The King of Fighters da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Elemental Explosion

Pré-Requisitos: Esportes 2; Foco 2 ou Paranormal 2
Pontos de Poder: Ninjitsu 2; Soul Power, Paranormal 3; Outros 4.

O personagem gira seu corpo em direção ao oponente para então explodi-lo com seu Chi. Mai desenvolveu esta manobra com o uso de seus leques: ela concentra seu Chi e o transfere para seus leques, que ardem em chamas durante seu giro e torram o oponente. K’ utiliza esse golpe criando uma onda de calor à sua frente, enquanto May Lee e Athena explodem o adversário com seus poderes.

Outro nome popular para esta manobra é Ryuuembu (Dragon Flame Dance) ou Psychic Throw (quando o lutador possui poderes psíquicos).

Sistema: a manobra acerta duas vezes, uma com o corpo e a segunda com a energia. A primeira com dano igual a Esportes + Força -1, a segunda com Foco + Inteligência -1. Se na segunda rolagem causar dano, causa Knockdown.

Esta manobra ainda pode ser usada sem gastar Chi, mas neste caso causa apenas o primeiro hit.

Custo: 1 Chi (veja a descrição)
Velocidade: +0
Dano: -1 (veja a descrição)
Movimento: -2

Manobra não oficial, extraída do suplemento The King of Fighters da Shotokan RPG e adaptada por Fernando Jr conforme a descrição no site SNK Fandom. Créditos aos autores.

Multiple Stomp

Pré-Requisitos: Esportes 4, Flying Heel Stomp
Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Forças Especiais 3; Outros 4.

Muitos lutadores convertem seu pisão em vários chutes em apenas um salto. Eles vão trocando de perna e desferindo os golpes.

Jinchu Watari é o nome dado por Oro a este golpe.

Sistema: role o dano três vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea em linha reta e pode se esquivar de projéteis como o Jump. Oponentes em Manobras de Agachamento ainda serão atingidos pelo último chute.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: -1

Manobra não oficial, extraída da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Créditos aos autores.