Arquivo da tag: paranormal

Botan

Altura: 1.58m
Peso: 44kg
País: Desconhecido
Nascimento: Desconhecido

Pouco se sabe sobre Botan (牡丹, “peônia”). Ela é membro da seita Aqueles do Passado e serve com lealdade ao líder, Saiki. Embora pareça uma jovem, é tão antiga e misteriosa quanto os outros membros do grupo. Seu poder é criar fios finíssimos, que ela torna visíveis ou invisíveis quando quer: com eles, prende suas vítimas e passa a controlar a mente e o corpo delas como se fossem marionetes, até que ela mesma decida cortar os fios. Seus poderes psíquicos foram adaptados com o estilo Soul Power e o antecedente Paranormal.

Botan não costuma lutar diretamente. Ela prefere agir nos bastidores, manipulando pessoas influentes para que os torneios The King of Fighters sirvam aos planos da seita. Nunca ficou claro se ela concorda com Mukai, que acha que os humanos não devem ser subestimados, ou com Magaki, que os vê como lixo. Ela também dá ordens a Ash Crimson, que nunca a levou muito a sério.

Botan em King of Fighters (2003, XI e XIII): foi Botan quem controlou Chizuru Kagura no torneio de 2003. Manipulada pelos fios, Chizuru organizou a competição, usou o Espelho dos Yata para recriar a imagem da irmã, Maki, e enfrentou a equipe vencedora ao lado dela. Assim, Botan e Mukai enfraqueceram o selo de Orochi, pretendendo entregar seu poder ao mestre da seita, ainda desconhecido na época. Quando as irmãs Kagura foram derrotadas, Botan cortou os fios e se revelou, e Mukai surgiu para testar os vencedores. No final de Adelheid na versão de PS2 de KoF XI, ela faz uma aparição que já antecipa os planos da seita para os Bernstein. Em KoF XIII, manteve Rose Bernstein sob controle mental para que ela patrocinasse o torneio e atraísse os lutadores. Ao lado de Saiki, Botan percebeu que o portal do tempo começava a se fechar e acabou sendo atingida pela onda de energia liberada quando o confronto entre Saiki e Ash chegou ao fim. Mesmo assim, numa das cenas finais, ela aparece viva, caminhando tranquilamente no meio da multidão. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Botan é uma mulher baixa e magra, de aparência jovem, com cabelos curtos e azul-escuros e olhar confiante. Veste um top preto curto, short escuro com cinto, luvas e botas pretas de cano alto, além de um cachecol dourado (ou uma estola de pele branca) em volta do pescoço. Fios brilhantes costumam pender dos seus dedos.

Interpretando Botan: Você é muito segura de si e se diverte vendo os outros dançarem conforme a sua vontade. É sádica: gosta de humilhar suas marionetes e de fazê-las ferir quem amam. Prefere nunca sujar as próprias mãos e só luta quando não há outra saída, mantendo sempre a calma e um sorriso no rosto. Sua lealdade é para Saiki, e ninguém mais.

Os Fios de Botan

Os fios de Botan são a forma como seus poderes mentais se manifestam, representados pelo antecedente Paranormal 7. Com eles, ela controla a mente das vítimas (Mind Control), lê suas intenções (Mind Reading), conversa mentalmente com aliados e marionetes (Telepathy), move objetos e corpos à distância (Telekinesis) e esmaga a força de vontade de quem tenta resistir (Psychic Vise). Também pode jogar suas vítimas contra os próprios aliados com Psychic Rage. No corpo a corpo, é ágil, mas frágil.

* Fontes: personagem criado pelo SF RPG Brasil a partir das informações dos jogos The King of Fighters, tendo como base a ficha de Aka Zahn, ajustada de acordo com a história de Botan. Também foi usado como base o suplemento “The King of Fighters” da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Bao

Altura: 1.53m
Peso: 40kg
País: China
Nascimento: 18/07/1987 (12 anos em KoF 99)

Bao era um órfão deixado pelos pais aos cuidados de um templo nas montanhas da China. O líder do templo, um velho monge, ofereceu-o para adoção a Chin Gentsai, que aceitou quando Bao manifestou seus poderes psíquicos. Chin decidiu que o garoto precisava treinar com ele para controlar esse poder e o apresentou a Sie Kensou, seu outro aluno adotivo, e a Athena Asamiya. Seu estilo combina os poderes psíquicos com o Kung Fu.

Crônica em King of Fighters 99: Enquanto Bao treinava com eles, Kensou começou a perder gradualmente seus poderes, até que desapareceram por completo. Descobriu-se, então, que ambos compartilham a mesma fonte de energia: o Espírito do Dragão.

Crônica em King of Fighters 2001: No final do torneio de 2001, Ron, o ex-líder dos Flying Brigands, usou suas técnicas secretas e roubou de Bao o Espírito do Dragão. Ron e Misty parecem se interessar por esse poder, o que revela a sua provável importância no futuro. Depois disso, Bao decidiu ficar algum tempo longe dos torneios, pois deseja levar uma vida normal.

Aparência: Bao é um menino chinês de apenas 12 anos, que veste um uniforme escolar laranja e uma boina da mesma cor.

Interpretando Bao: Você tenta viver como uma criança normal da sua idade: gosta de videogames e de pescar. Considera Athena e Kensou seus irmãos mais velhos, e o trio é muito próximo. Mas, ao contrário de Kensou, você aprendeu a não confiar sempre nos seus poderes.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Sie Kensou

Altura: 1.72m
Peso: 61kg
País: China
Nascimento: 23/09/1976 (18 anos em KoF 94)

Kensou é um dos jovens discípulos do mestre Chin Gentsai e, assim como Athena Asamiya, possui poderes psíquicos, que usa junto com o Kung Fu. Os dois são treinados por Chin como guerreiros da luz, para enfrentar o mal e trazer paz ao mundo. Um dia, Kensou descobre que seus poderes vêm do Espírito do Dragão, um antigo e misterioso poder ancestral. A única coisa revelada sobre ele é que Bao, outro discípulo de Chin, compartilha desse poder.

Kensou é perdidamente apaixonado por Athena, mas ela não retribui seus sentimentos, o que o frustra muito. Às vezes ele se declara um “cavaleiro de Athena” e, muitas vezes, surge para ajudá-la quando ela está em perigo.

Crônica em King of Fighters 99: Durante os eventos da saga NESTS, Kensou começa a perder seus poderes, e Chin descobre que eles são compartilhados com Bao. No final do torneio de 2001, Ron, o ex-líder dos assassinos conhecidos como Flying Brigands, roubou de Bao o Espírito do Dragão, e agora só resta a ele dominar esse poder para depois ir atrás de Kensou.

Aparência: Kensou tem estatura média para um adolescente. Usa short e camiseta, às vezes com jaqueta. Sempre antes (e depois) de um combate, come um niku-man (pãozinho de carne).

Interpretando Kensou: Pateta, extrovertido e jovial, você quer viver a juventude ao máximo. É apaixonado por Athena, mas ela prefere ignorá-lo, e toda vez que você reúne coragem para confessar seus sentimentos, é interrompido por algum acontecimento.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Athena Asamiya

Altura: 1.63m
Peso: 49kg
País: Japão
Nascimento: 14/03/1977 (17 anos em KoF 94)

Athena é uma jovem estudante do ensino médio no Japão que, ainda na infância, descobriu possuir estranhos poderes psíquicos. Dizem que esses poderes vêm de sua antepassada de 2000 anos atrás, a Princesa Athena, mas mais tarde descobre-se que ela é, na verdade, a reencarnação da antiga deusa, e por isso o seu símbolo é a fênix. Junto com Sie Kensou, esse poder a torna uma “heroína da luz”, uma guerreira que luta pela justiça. Seu estilo combina os poderes psíquicos, representados pelo Antecedente Paranormal, com o Kung Fu chinês.

Sob a tutela do mestre Chin Gentsai, Athena se juntou a Kensou e enfrentou diversos problemas, protegendo sua cidade das forças dos Shiguma. Ela passou boa parte da vida treinando isolada nas montanhas da China.

Crônica em King of Fighters 94: A equipe dos Psycho Soldiers participa dos torneios The King of Fighters como uma forma de testar seu treinamento e de proteger as pessoas de uma ameaça que parece se aproximar. Outras vezes, eles entram para interromper as forças do mal, fazendo jus ao título de “heróis da luz”.

Crônica em King of Fighters 96: Em 1996, Chin parecia perturbado pela energia que sentia e não queria que seus alunos se envolvessem com ela, mas Athena o surpreendeu e conseguiu se destacar durante as etapas da competição. O sucesso no torneio apareceu no ano seguinte, quando o time recebeu uma montanha de cartas de fãs, e Athena, em particular, ganhou um grande impulso de popularidade.

Crônica em King of Fighters 98: No ano seguinte, Chin rejeitou a proposta de entrar no King of Fighters, pois não queria que seus alunos se esquecessem do propósito do treinamento. Athena, então, mostrou a ele uma carta inspiradora de uma fã, Kaoru Watabe, que o convenceu de que a fama dos Psycho Soldiers pode fazer as pessoas serem melhores. Convencido de que seus alunos estavam amadurecendo, ele permitiu que entrassem mais uma vez. Nos anos seguintes, Athena se tornou uma famosa estrela pop, subindo cada vez mais nas paradas com seus shows.

Aparência: Athena é baixa, bonita e se destaca entre as outras garotas, com longos cabelos de um tom entre o lilás e o roxo. No dia a dia usa uniforme de colegial, mas costuma lutar com as roupas das suas apresentações como cantora.

Interpretando Athena: Você é muito extrovertida, educada e amigável, uma menina feliz e de virtudes justas. Atende seus fãs e se esforça para fazer o possível por quem está indefeso. Já foi uma chorona que às vezes tinha medo de enfrentar o perigo, mas superou essa fraqueza e se tornou muito mais corajosa.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Oro

Altura: 1.61m
Peso: 71kg
País: Brasil
Nascimento: 1858 (138 anos em SF5)

Um mago. Com cerca de 140 anos, Oro vive em uma caverna no meio da selva amazônica e ocasionalmente sai de sua caverna e visita a cidade. Ele parece ser de origem japonesa, mas pouco se sabe sobre seu passado. Oro tem sido tratado como aberração, mas sua habilidade na luta provou o contrário. Ele não entrou no circuito Street Fighter por glória ou fama: Oro sabe que seu fim está próximo e agora ele procura um discípulo digno, para que sua arte não morra.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Oro e Dhalsim são velhos conhecidos que se conhecem muito antes dos eventos de Street Fighter V. Oro respeita muito Dhalsim e às vezes visita sua residência para uma conversa amigável e uma refeição. Embora para a maioria dos lutadores ambos sejam considerados anciãos sábios com vasto conhecimento, Oro vê Dhalsim como inexperiente e jovem, muitas vezes retendo informações e dizendo a Dhalsim para responder às suas próprias perguntas.

Oro e Rose também frequentemente trocam correspondências para discutir assuntos importantes, em particular a natureza de G e M. Bison . Enquanto Rose o considera um mestre sábio e experiente, Oro acredita que ela está apaixonada por ele e gostaria que ele fosse 100 anos mais jovem.

Oro está entre os poucos homens que se igualaram a Akuma em combate. Os dois lutaram até um empate, pois a luta foi interrompida porque ambos pressentiram que, se lutassem a sério, resultaria em morte mútua. Ambos conquistaram o respeito e o desprezo mútuos um do outro. Akuma demonstra um gesto de familiaridade como se já se conhecessem, mas como a memória de Oro é um pouco falha, este pode ser o primeiro encontro deles.

Crônica em Street Fighter 3 (~1998): Oro parte em uma jornada, movido pelo tédio que atingiu seu limite, em busca de um aprendiz digno. Ele lutou contra Ryu e o derrotou, mas ficou profundamente impressionado — e bastante intrigado — com a habilidade de luta de seu oponente. Ele acabou não comparecendo ao confronto que teria contra Alex. Agora, Oro reflete sobre o enorme potencial de Ryu e deseja que ele o desenvolva plenamente, para que, assim, possa ter um oponente à altura.

A ideia de acolher um jovem lutador — sempre sob seus próprios termos — acaba nunca rendendo algo duradouro para nenhuma das partes. Certo dia, algo desperta seu interesse: surgem rumores sobre uma organização misteriosa, ligada a uma espécie de “punho supremo”… “Bem, acho que vou dar uma passada por lá para ver qual é a deles.”

Interpretando Oro: os desejos e fraquezas mundanos não o acometem mais. O Senjutsu elevou seu espírito e você vive em paz. Voltou a lutar com um único objetivo: encontrar um discípulo, um lutador digno para aprender seus segredos.

Aparência: olhar compenetrado e músculos perfeitamente esculpidos ao limite da força e agilidade. Oro aparenta ser velho (mas não tanto quando sua idade real) ao ponto de sua pele ficar amarelada. Ele veste-se apenas com alguns trapos, que um dia talvez tenham sido um quimono de artes marciais.

Oro como NPC

Um mestre eremita sempre pode atrair a atenção de lutadores ao coração da selva amazônica. Ou então, Oro pode estar ativamente procurando um discípulo e topar com o time de heróis.

Oro como Sensei

Oro é um Sensei de nível 5 altamente capacitado para ensinar jovens de valor que possam carregar o seu estilo. Em Street Fighter 3: Third Strike é visto que ele passa a ensinar Ryu.

Um Braço Só

Oro possui os dois braços, mas como é muito poderoso, luta no circuito com seu braço bom preso pela roupa, em suas costas, para evitar matar acidentalmente seus oponentes. Sua planilha representa esta situação, ninguém jamais o enfrentou com os dois braços para saber como é…ninguém que esteja vivo pelo menos…

Mascote de Oro

O mestre está sempre com sua tartaruga de estimação. Como ele luta com apenas um braço, geralmente o outro sobra para carregar e cuidar dela.

Arena de Oro

Oro vive em uma caverna no meio da selva amazônica, e é ali que recebe quem consegue encontrá-lo. A caverna é úmida e escura, cercada pela mata fechada, e o velho eremita gosta de testar seus visitantes antes de qualquer conversa.

Guerreiros Mundiais

Personagem não oficial da White Wolf. Planilha de Oro extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. História expandida por Fernando Jr com base no Street Fighter Fandom Wiki.

Menat

Altura: 1.63m
Peso: 55kg
País: Egito
Nascimento: 12/11/1980 (~18 anos em SF5)

Menat é uma estranha médium que foi acolhida ainda criança como pupila de Rose, que a encontrou em uma de suas viagens ao Egito e ficou surpresa com suas capacidades mediúnicas. Desde então, ela recebeu treinamento severo de Rose com o intuito de torná-la sua
possível substituta, caso o pior em sua jornada contra Bison viesse a acontecer. Menat aprendeu os mais profundos segredos do Soul Power, porém seu treinamento não estava completo, e agora ela viaja o mundo buscando realizar o seu desígnio, derrubando a
Shadaloo e M. Bison.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Menat recebeu a tarefa de testar G e determinar sua força. Ela o subestimou porque Rose tirou a carta ” O Louco ” ao ler sua sorte. Isso levou diretamente à derrota de Menat para G, e ela implorou a Rose por vingança, devido à humilhação pessoal.

Menat aparece atrás de Ed , avisando-o sobre seu destino e que ele e outra pessoa passariam por momentos difíceis. Após lutar com Ed, Menat o avisa mais uma vez sobre seu destino antes de desaparecer. Mais tarde, ela encontra Oro e tenta avisá-lo sobre suas previsões (que ele já conhecia). Em seguida, sua bola de cristal brilha, mostrando M. Bison . Ela é confrontada por soldados de baixa patente da Shadaloo e Aprile . Depois de derrotá-los irritada, ela os avisa sobre o destino de Bison antes de escapar.

Menat está trabalhando atualmente com Maggio, que está à procura de sua irmã Aprile .

Interpretando Menat: Você pode parecer avoada às vezes, e em outras assumir uma atitude séria e polida. Você se deixa levar por suas premonições, deixando que elas guiem suas viagens pelo mundo e como você se relaciona com as pessoas. Em dados momentos, você é imatura e enérgica, como a adolescente que é; em outros, fala com seriedade e oferece conselhos.

Aparência: Menat é uma garota que não passa despercebida. Ela possui pele morena, cabelos lilás e gosta de se vestir com véus e joias cerimoniais que lembram aquelas usadas por sacerdotes egípicios. Ela é esguia e possui gestos hipnotizantes, possuindo um sorriso cativante e uma inocência juvenil.

Menat como NPC

Uma clássica personagem em jornada contra a Shadaloo, a serviço de Rose. Você pode usá-la como a vidente que mentora o grupo contra Shadaloo, assim como faria com sua mestra ou então como alguém que suspeita dos heróis até que o mau entendido seja resolvido.

Bola de Cristal

Menat possui uma bola de cristal que funciona como uma arma mágica, permitindo usar ataques básicos adicionando Foco para o alcance, como na manobra Extendible Limbs. Em caso de Falha Crítica, os -2 de Velocidade representam que ela perdeu tempo
pegando a bola que caiu.

Arena de Menat

Menat luta nas ruas do Cairo, no Egito, entre mercados, becos e o vai e vem dos moradores, que param para assistir a médium com sua bola de cristal.

Personagem não oficial da White Wolf. Planilha extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. História e textos por Fernando Jr com base na Street Fighter Fandom Wiki.

Guerreiros Mundiais

Rose

Rose



Altura: 1.78m
Peso: 54kg
País: Itália
Nascimento: 1957 (37 anos em SF4)

Rose é uma mulher misteriosa, um misto de feiticeira/cartomante com mestra das artes ocultas do Soul Power. Ela vive há anos em Gênova, na Itália, levando uma vida como cartomante e vidente. Ela atende normalmente ricos empresários, bem como todo tipo de mafioso, que lhe dão rios de dinheiro para saberem como irão seus negócios, mês a mês. Todo esse dinheiro permitiu a Rose manter uma vida luxuosa, com uma bela mansão, a Palazzo Mistero, e roupas caras. Até o dia em que uma limusine negra parou na sua rua e dela desceu um homem alto com uniforme militar vermelho. Desde então Rose nunca mais conseguiu dormir novamente.

Rose nasceu e cresceu em uma aldeia italiana, longe da civilização. Ou isso é o que suas memórias mais antigas lhe dizem. Ela lembra-se de ter tido conhecimentos de seus poderes paranormais ainda bem jovem e de ter sido criada por uma bruxa muito poderosa, a quem ela chamava de mestra, mas que talvez tenha sido sua mãe também. Faz poucos anos que ela passou a se lembrar desses fatos, uma vez que viu aquele homem demoníaco na roupa vermelha, muitas memórias vieram à tona, inclusive memórias que talvez não sejam suas, como assassinatos e um poder negro, muito poder.

Desde então Rose passou a sentir que uma tragédia se aproxima e ela deve selar o poder de Bison de qualquer maneira, antes que seja tarde demais. Ela passou a perseguir os passos do ditador até encontrá-lo pela segunda vez, Bison foi pego de surpresa e foi supostamente derrotado pela cartomante. Mas as cartas de Tarot lhe mostraram o contrário…Rose percebeu que ela não teve o poder necessário para selar o Psycho Power de Bison e passou a procurar jovens guerreiros que pudessem ajudá-la nesta empreitada.

Em uma de suas viagens ela conheceu o jovem Ryu, na época um inexperiente lutador que acabara de obter o título de Campeão Mundial. Ele estava tendo dificuldades em enfrentar seus próprios demônios internos e Rose ajudou-o, imaginando que aquele jovem poderia ajudá-la no futuro contra Bison. Para testá-lo, Rose enfrentou-o e ficou feliz em ser derrotada, mesmo usando todas suas forças contra o rapaz.

Crônica Street Fighter Alpha (~1989): voltando à Itália, Rose recebeu a visita de um garoto que queria saber de sua irmã desaparecida. Seu nome era Maggio, e procurava sua irmã Aprile, que havia sido sequestrada. Rose viu nas cartas que ela estava nas mãos da Shadaloo, e prometeu ao garoto que a traria de volta. Rose viajou o mundo buscando informações sobre Aprile e a Shadaloo, tendo inclusive encontrado com uma das Dolls: Killer Bee. Ao enfrentá-la, Rose percebeu que ela era apenas uma marionete do Psycho Power de Bison e decidiu ajudá-la a se libertar. Rose deixou a confusa moça em frente ao Delta Red em Londres, para que ela tivesse uma nova vida.

Na sua busca pelas Dolls (Rose suspeitava que Aprile tivesse se tornado uma delas), Rose conheceu Guy que batalhava contra as forças da Shadaloo também. Ambos agiram em conjunto para invadir a fortaleza de Bison, mesmo Guy tendo dito que era muito perigoso para Rose acompanhá-lo. Na base, Bison já sabia de sua presença e mandou as Dolls atacarem Guy enquanto ele mesmo acabaria com Rose. Bison estava muito mais forte e Rose foi derrotada facilmente. Ela não sabe mas Bison guardou parte de sua alma no corpo de Rose, temendo pela sua vida uma vez que sua base estava sendo invadida por mais guerreiros.

Crônica Street Fighter 2 (~1992): Rose acordou em um hospital com Guy tomando conta dela. Ela sentia-se estranha e atordoada, com muitas memórias que não eram suas. Ela soube que a base da Shadaloo havia sido destruída por militares americanos e uma detetive da Interpol e que Bison havia explodido junto com sua base. Mas Rose sentia que este não havia sido o fim de Bison, ao mesmo tempo em que seu corpo e mente lhe saíam do controle. O que se passou enquanto seu corpo esteve sob controle de Bison ela não sabe. Quando tomou consciência de si novamente, Bison estava vivo novamente, embora mais fraco e organizava um torneio mundial para aniquilar seus maiores inimigos de uma vez só. Rose estava fraca e não pôde comparecer.

Crônica Street Fighter 4 (~1994): agora, com o anúncio do torneio de Seth, um ano após o primeiro torneio. Rose ouviu rumores de que Bison estaria participando e isso fez com que deixasse sua residência para se infiltrar no circuito Street Fighter novamente para dar cabo, de uma vez por todas, do seu alter-ego. Rose ainda sente a presença de Bison no seu corpo e teme que deverá ser destruída após matar o ditador, senão ele sempre voltará a vida com o resquício de sua alma que vive em seu corpo. Ela também percebeu que a força de Guy não foi o bastante para selar definitivamente o ditador, e volta a procurar Ryu para orientá-lo.

Crônica de Street Fighter 5 (~1996): tutorando Menat, segue na batalha contra Bison e a Shadaloo.

Aparência: Rose é uma bela italiana de cabelos negros-azulados, 1,78m e 54Kg. Ela veste-se com roupas caras e luxuosas, normalmente seda, sempre acompanhada de echarpes e tecidos longos, que utilizava como arma canalizando seu Chi através deles. Seu cabelo é ondulado e comprido, e movem-se conforme seu humor. Rose é muito bela, mas também dá medo quando está inritada.

Interpretando Rose: você é misteriosa e fala em enigmas, também é muito sensual e bela, embora não seja vulgar. Você tem memórias muito confusas, não sabendo ao certo quais são suas e quais são do ditador. Você sente ele na sua mente o tempo todo e sabe que seu destino é morrer para que Bison possa ser detido definitivamente, mas não antes que você mesma faça o ditador parar de respirar.

Rose e sua echarpe

Echarpe de Rose

Rose possui uma echarpe que ela imbui com sua energia paranormal, funcionando como uma arma mágica, permitindo usar ataques básicos adicionando Foco para o alcance, como na manobra Extendible Limbs. Em caso de Falha Crítica, os -2 de Velocidade representam que ela perdeu tempo pegando a echarpe que caiu.

Mistério de Rose

Rose não sabe, mas ela e Bison compartilham a mesma alma desde muitos anos. Não se sabe quando ou como exatamente isso aconteceu, mas segundo fontes oficiais da Capcom, Bison teria expurgado todo o seu lado bom pra dentro do corpo de Rose, para que pudesse permitir que seu poder psycho power o deixasse muito mais poderoso. Desde que isso aconteceu a cabeça de Rose nunca mais foi a mesma e não há como ter certeza de nenhuma de suas memórias antes do dia que viu Bison nas ruas de Gênova pela primeira vez.

Durante o período pós-Street Fighter Alpha e pré-Street Fighter 2, Bison possuiu o corpo de Rose para não morrer durante a explosão de sua base na Tailândia junto de Charlie e somente liberou-o após os geneticistas da Shadaloo lhe fornecerem um corpo novo (o que ele usa em SF2). O que ele fez no controle de Rose durante esse tempo, ninguém sabe.

Baralho de Tarot

Rose é uma cartomante muito famosa mundialmente, mais do que pelas suas habilidades como lutadora. O seu baralho de Tarot previu coisas importantes como o futuro de Killer Bee após fugir da Shadaloo, o retorno de Bison em SF2 e SF4 e a queda de Ryu para o lado negro na série Alpha.

Para um humano qualquer, o baralho apenas possui ilustrações góticas e nenhum efeito especial, mas as habilidades da clarividente tornam essa habilidade um trunfo para Narradores que queiram colocar mistério em suas crônicas. Sabe aquele NPC que sempre tem algo a dizer mas que nunca dá os detalhes? Essa é Rose. No melhor estilo das vidências de Star Wars, Rose por si só pode motivar toda uma jornada dos heróis para impedir um futuro fatídico, criando uma campanha nos moldes sinistros de Mago: A Ascensão, mas com a pancadaria de SF.

Rose como NPC

Em crônicas de SF Alpha e em SF4 Rose pode buscar heróis para ajudá-la na luta contra Bison para erradicar o mal, assim como fez com Guy e tentou fazer com Ryu.

Em crônicas de SF 2 está muito fraca (realmente impossibilitada de lutar) e poderia servir como alguém que fornece informações, tendo visões que possam ajudar os heróis. Ela pode agir como alguém que tenta alertar ao mundo que Bison não morreu, embora ninguém acredite. Na mesa de narradores mais sádicos, Rose pode ser usada sob controle de Bison até que seu novo corpo fique pronto, sem que ninguém saiba disso.

Rose como Sensei

Rose pode atuar como uma tutora (Sensei 3), principalmente sobre os mistérios do Chi e da mente. Como alguém que já enfrentou alguém no passado, Rose tem grandes noções sobre as habilidades de combate de Bison e suas fraquezas (se é que ele tem alguma) e compartilha muitos conhecimentos com outro mestre, Dhalsim, o que pode render muitas histórias ricas em espiritualidade e mistérios.

Atualmente em SF5 ela ensina a jovem Menat e também já deu lições a Maggio, irmão de Aprile.

Arena de Rose

Rose recebe seus desafiantes no Palazzo Mistero, na Itália, um antigo palácio cheio de mistério, onde a vidente pode usar o seu Soul Power com toda a elegância.

* Fontes: história foi desenvolvida por Fernando Jr com base nos acontecimentos in-game da série Street Fighter Alpha, levantados no The Street Fighter Plot Canon Guide. A sua planilha e partes da história foram originalmente exibidas no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Guerreiros Mundiais


Sensei

Sultana

Sultana

Altura: 1.78m
Peso: 54kg
País: Bulgaria
Nascimento: ??

Esta misteriosa mulher nasceu e cresceu na Bulgária, mas sua história é conhecida em diversos pontos da Europa. Ninguém sabe como herdou ou aprendeu seus poderes paranormais, mas o fato é que ela se tornou uma bruxa já muito cedo, atraindo a atenção de M. Bison, que tratou de recrutá-la para sua organização e lhe oferecer uma cadeira na Tríade do Dragão, o círculo interno de administração da Shadaloo.

No seu auge, Sultana se sentia invencível física e intelectualmente, passando a viver para satisfazer seus desejos e prazeres. Mal sabia ela que alguém estava de olho em seus poderes e posto: o barão Stephen Montgomery. O barão fez a jovem e poderosa bruxa se apaixonar perdidamente por ele. Aos seus cuidados, Stephen embrenhou-se não somente nos braços macios de Sultana, mas no domínio de poderes ancestrais mágicos e no aprendizado de uma coleção de técnicas de combate e magia (semelhante ao Soul Power).

No fundo, Montgomery não gostava de Sultana, uma vez que ela era uma camponesa por nascimento, logo nunca chegaria aos seus pés, mesmo sendo uma entidade importante nas terras onde vivia. Ele assassinou‐a e obteve sua posição junto a Bison. Os poucos serventes de Sultana que restaram dizem que seu fantasma ainda vaga pela região jurando vingança.

Crônica em Street Fighter 1: Sultana é uma jovem aprendiz Paranormal e praticanete de Soul Power que viaja pela Europa obtendo mais poder. Use a mesma planilha com -1 no dano, velocidade e movimento das manobras, além de Saúde 15.

Crônica em Street Fighter Alpha: Sultana tornou-se extremamente poderosa e ambiciosa. Tendo contato com a Shadaloo, torna-se parte da Tríade do Dragão da organização. Use a planilha fornecida neste post.

Crônica em Street Fighter 2: o barão matou Sultana e tomou seu lugar na Shadaloo. O fantasma dela ainda reside em seu antigo castelo, use a mesma planilha, mas com Ghost Form sempre ativo sem gastar Chi. Ela não pode ser morta nessa forma, apenas nocauteada mas retorna depois de algum tempo.

Aparência: Sultana era uma bela e jovem bruxa búlgara que apesar da idade, já possui os cabelos completamente brancos. ela possui um corpo magro e atlético e seu rosto tem pinturas místicas que brilham quando usa seus poderes. Costuma se vestir de forma extravagante e exotérica, como uma cigana.

Interpretando Sultana: enquanto ainda era viva, Sultana vivia para realizar seus desejos e prazeres, que incluíam prazeres carnais, poder mas também coisas mais cruéis como tortura e sadismo com seus inimigos. Depois de morta, seu espírito não obteve descanso, permanecendo neste plano na esperança de vingar-se, nem que para isso tenha de treinar um(a) sucessor(a).

Arena de Sultana

Sultana recebe seus desafiantes no seu antigo castelo, um lugar sombrio e cheio de magia onde, dizem, o fantasma dela ainda reside.

* OBS: este personagem foi citado na história de outro oficial da White Wolf no suplemento Segredos da Shadaloo original. Ela não possuía estatística alguma, mas sua citação dava algumas pistas de seus poderes então sua ficha foi criada por Fernando Jr da SF RPG Brasil.

 

Rajesh “Raj” Kumari



Altura: 1.8m
Peso: 60kg
País: Índia
Nascimento: 1971 (16 anos em SF1)

Rajesh Kumari cresceu nas ruas duras da cidade da Índia, sempre lutando para sobreviver. Desde cedo, ele aprendeu a se defender e a lutar, desenvolvendo habilidades formidáveis de luta de rua. Quando ainda criança, Raj foi descoberto por um Guerreiro formidável de Kabaddi, que o treinou e o ajudou a se tornar um dos melhores lutadores da cidade, aperfeiçoando técnicas espirituais, físicas e mentais.

Mas, mesmo com sua habilidade e sucesso como praticante de Kabaddi, Raj nunca esqueceu suas raízes nas ruas. Ele sempre se manteve fiel às suas origens e ao espírito de justiça e honestidade que o motivou a se tornar um lutador de Kabaddi.

Quando um grupo de criminosos começou a controlar os torneios de Kabaddi de rua, Raj viu a oportunidade de fazer a diferença. Ele se juntou a outros jogadores de Kabaddi e juntos, eles lutaram contra o crime e o corrupção na cidade.

Raj agora é conhecido como um dos melhores jogadores de Kabaddi da cidade, respeitado tanto por sua habilidade como por seu espírito de justiça. Ele continua a lutar pelo que é certo nas ruas, usando sua habilidade de Kabaddi como arma contra a opressão e a injustiça.

Com sua força, agilidade e determinação, Raj é um oponente formidável em qualquer luta de rua e um verdadeiro herói da justiça.

Após alguns anos, Raj fica ciente por seu mestre Dhalsim, que há feras chegando a cidade, e estas devem ser contidas. Naquele dia Raj conheceria os russos Igor Vanko e Bóris Korlov, que se torna seu amigo após um combate entre os dois onde a força russa se mostrou superior, o que faz com que o seu mestre o mande para lutar pelo mundo para melhorar as suas técnicas com outros tipos de lutadores.

Dhalsim havia recebido um convite para participar do torneio de Sagat, mas não possui interesse de enfrentar o tailandês para provar nada, mas envia seu discípulo para disputar na categoria amadora junto dos russos que não se importaram de levá-lo consigo. Juntos eles vão para a Tailândia, com a ideia de usar o dinheiro do prêmio,  caso ganhasse, traria água para seu povo. Lá eles se juntam a Eddy Gordo e seu discípulo Edu, que se junta ao time.

No seu primeiro torneio, Raj vence tecnicamente seus oponentes, geralmente mantendo-se à distância, estratégia que ele usa inclusive na final contra Edu, vencendo seu primeiro torneio Street Fighter naquela mesma ocasião e voltando para casa com o prêmio e se tornando a pessoa mais rica do povoado. Eventualmente sendo conhecido como o Dragão Cuspidor de Fogo em várias partes do mundo, por desferir rajadas de bolas de fogo.

Raj em SF Alpha: Raj descobre ser parte de uma profecia milenar envolvendo deuses-alados e que sendo o Pássaro de Fogo, é seu destino enfrentar Bison, o Pássaro da Escuridão. Ele viaja o mundo aperfeiçoando sua técnica e atrapalhando os planos do ditador até ter força para confrontá-lo diretamente.

Raj em SF2: com a morte de seu mestre para Aka Zahn, Raj se torna o novo Dhalsim e passa a treinar com Rose. Mesmo após a queda da Shadaloo, o mal volta a espreitar novamente sua família com o envolvimento inesperado de sua mãe com os negócios de seu amado falecido (Bison).

Aparência: jovem magro, pele escura, cabeça raspada, pinturas ritualísticas. Roupas de monge budista.

Interpretando Raj: um jovem responsável e dedicado aos treinos. Ele deseja muito honrar o seu mestre e ajudar a sua família e povoado.

Arena de Raj

Raj luta nos torneios de Kabaddi de rua da sua cidade, na Índia, que ele ajudou a livrar do controle dos criminosos.

George Ginzu

ginzu

Altura: ~1.54m
Peso: ~46kg
País: Reino Unido
Nascimento: 1977 (17 anos em SF4)

Ginzu é o especialista em computadores do time Delta Red, a unidade de elite do Serviço Secreto Britânico (SIS). Dizem que ele é capaz de hackear e quebrar a segurança de qualquer sistema computacional do mundo. Praticamente sem habilidades de combate, costuma agir na retaguarda das missões, no quartel-general ou dentro de bases móveis, à salvo do combate.

Ele é um jovem que foi resgatado por Wolfman, que o encontrou cativo em uma base da Shadaloo. Três anos mais tarde o MI-6 fez uma exceção e permitiu que o jovem, na época com 15 anos, entrasse no Delta Red como suporte uma vez que suas capacidades mentais eram muito superiores aos melhores cientistas do SIS.

Devido à motivos desconhecidos, ele não se desenvolveu fisicamente como os adolescentes da sua idade e hoje aos 18 anos resigna-se a ser um homem de baixa estatura e desenvolvimento físico. Apesar disso, recentemente tem despertado estranhos poderes psíquicos.

Interpretando Ginzu: você vê Wolfman como seu pai, e faz qualquer coisa para deixá-lo orgulhoso. McCoy também é admirado por sua força e compaixão, enquanto que pelas meninas, bem, Ginzu fez 18 anos, elas são como deusas para ele… Resumindo você se vê como um um jovem sortudo e feliz que ama estar com seus amigos enfrentando o perigo.

Aparência: um pequeno e magro jovem de 18 anos com cabelo loiro desgrenhado e olhos castanhos. Veste uniforme do Delta Red, em uma variação com mangas curtas. Ele prefere usar uma boina preta ao invés de vermelha.

Lema: Bem, minha intuição costuma estar certa, sabe?!

george-ginzu

O Mascote de Ginzu

Ginzu possui um estranho mascote que está sempre com ele. Um construto criado por Ginzu no formato de uma geléia colorida e brilhante que imita tudo o que ele faz e está sempre no ombro ou cabeça do jovem. Existem várias utilidades para seu mascote, sendo a mais usual funcionar como distração para os inimigos e como projetor multimídia em reuniões.

Ginzu como NPC

Em missões onde o Delta Red estiver presente, certamente Ginzu também estará. Seja como um hacker à distância, destravando sistemas de segurança e fornecendo mapas e informações valiosas ao time, ou mesmo em campo, fornecendo suas habilidades cognitivas ímpares no exato momento e local onde elas são necessárias, mas sempre protegido pelos seus colegas.

* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game em SSF2, HQs da Udon e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

delta-red-logo