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Maki Kagura

Altura: 1.69m
Peso: 52kg
País: Japão
Nascimento: 26/06/1974 (gêmea de Chizuru, morta em 1986)

Maki Kagura é a irmã gêmea mais velha de Chizuru Kagura e era a herdeira do clã Yata, um dos três clãs que selaram Orochi no passado, junto com o Kusanagi e o Yagami. Como todas as crianças da família Kagura, ela nasceu com uma gêmea, e as duas cresceram juntas como Guardiãs do selo, num Equilíbrio de Silêncio que só existia enquanto ambas estivessem vivas. Maki era a mais forte e a mais segura das duas, e Chizuru cresceu admirando a irmã. Em 1986, Goenitz, o mais poderoso dos Hakkesshu, invadiu o santuário dos Kagura e matou Maki diante da irmã, quebrando o selo de Orochi. A morte de Maki é a ferida que move Chizuru desde então. Seu estilo é o Yata-ryu, a arte marcial do clã Yata, combinado com os poderes espirituais da sacerdotisa (adaptado como Soul Power).

Maki em The King of Fighters 2003: quando o selo de Orochi volta a ser ameaçado, Chizuru enfrenta os finalistas do torneio ao lado da imagem de Maki, que luta junto com a irmã, numa sincronia perfeita de movimentos. Depois de serem derrotadas por Kyo e Iori, descobre-se que Chizuru tinha sido manipulada para enfraquecer o selo, e Mukai, d’Aqueles do Passado, surge para tomar à força o poder do Kusanagi. Anos depois, Maki apareceu como lutadora jogável em The King of Fighters ALLSTAR.

Aparência: Maki é idêntica à irmã: alta, muito bonita, com longos cabelos negros presos por uma tiara branca. Usa as vestes brancas e vermelhas de sacerdotisa do clã Yata, com mangas largas, calças pretas e uma faixa vermelha na cintura.

Interpretando Maki: Você é a irmã mais velha e a verdadeira guardiã do selo, e leva esse dever acima de tudo. É calma, segura e protetora, e sempre se colocou na frente de Chizuru diante do perigo. Fala pouco e com firmeza, e seu sorriso sereno esconde uma determinação de ferro. Mesmo depois da morte, seu vínculo com a irmã não se desfez: onde Chizuru luta, você está ao lado dela.

* Fontes: ficha criada pelo SF RPG Brasil com base na ficha de Chizuru Kagura, já que as duas são gêmeas e lutam com o mesmo estilo, e em The King of Fighters 2003 e The King of Fighters ALLSTAR. Também foi usado como base o suplemento “The King of Fighters” da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Clã Yata

Elementais

Ash Crimson

Altura: 1.78m
Peso: 59kg
País: França
Nascimento: 14/02/?? (17 anos em KoF 2003)

Ash Crimson é o descendente direto de Saiki, um ser com poderes semelhantes aos de Orochi, mas que, em vez de distorcer o espaço, controla o tempo. Ash passou a infância na França ao lado de Elisabeth Blanctorche, a quem considerava uma irmã. Ninguém sabe como ele foi parar sob os cuidados dessa família. Luta com um estilo próprio, sem escola conhecida (adaptado como Jeet Kune Dô), e controla chamas verdes (Elemental do Fogo).

Ash em King of Fighters (2003, XI e XIII): Em 2003, Ash entrou no torneio ao lado de Duo Lon e Shen Woo. Enquanto os companheiros cuidavam dos próprios interesses, ele foi atrás do poder dos clãs que selaram Orochi: atacou Chizuru Kagura, já enfraquecida, roubou o Espelho dos Yata e os poderes dela e a deixou inconsciente. No ano seguinte (KoF XI), formou um novo time com Shen Woo e Oswald e continuou sua caçada: deixou os companheiros lutando entre si e aproveitou a instabilidade de Iori Yagami, depois de uma revolta do sangue, para lhe roubar a Joia dos Yasakani. Elisabeth e sua equipe o confrontaram e o acusaram de abandonar “sua missão” por ganho pessoal, mas ele sumiu envolto em chamas, avisando que Kyo seria o próximo. Em KoF XIII, Ash enfim revelou que nunca pretendeu ajudar Saiki: roubou os poderes do ancestral, teve o corpo tomado pela alma dele (Dark Ash) e, ao impedir que Saiki voltasse ao passado pelo portal do tempo, apagou a própria existência. Todos se esqueceram dele, menos Elisabeth. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Ash se veste com uma roupa toda vermelha, que lembra um pouco a moda dos anos 70. Tem cabelos loiros presos e uma aparência andrógina: às vezes é confundido com uma garota.

Interpretando Ash: Você é inteligente, egoísta e arrogante. Confiante nos próprios poderes, não leva as coisas muito a sério e despreza tudo o que não lhe interessa. Mesmo diante de situações graves, fica calmo e um pouco entediado. Não gosta de trabalhar com os outros: prefere usá-los para alcançar seus objetivos. Elisabeth é a única pessoa que você vê como uma irmã mais velha.

Ash e as Chamas Verdes

Ash é um Elemental do Fogo, e suas técnicas têm nomes do calendário da Revolução Francesa: Ventôse (Fireball), Nivôse (Flash Kick), Pluviôse (Somersault Kick), Germinal (Dashing Clothesline), Génie (Heat Wave) e Sans-Culotte (Elemental Explosion). Com os poderes roubados, ganhou novas manobras: de Chizuru veio o Yoga Teleport, e de Iori vieram o Elemental Rage (Fructidor) e o Ice Blast. A planilha principal mostra Ash com todos esses poderes, como em KoF XIII.

Dark Ash

Altura: 1.78m
Peso: 59kg
País: França
Nascimento: 14/02/?? (17 anos em KoF 2003)

Depois de roubar os poderes de Saiki (que continham também um pouco do poder de Orochi), Ash se torna Dark Ash: fica com o Elemental Skin (fogo) ativo o tempo todo, e todos os seus poderes ganham a aparência de chamas negras, como se ele estivesse envolto em trevas. Nessa forma, ganha as manobras Improved Fireball, Elemental Skin e Final Wave, fica imune a Dizzy, recebe +1 em Velocidade, Dano e Absorção e tem Chi ilimitado.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Ash Team

Elementais

Botan

Altura: 1.58m
Peso: 44kg
País: Desconhecido
Nascimento: Desconhecido

Pouco se sabe sobre Botan (牡丹, “peônia”). Ela é membro da seita Aqueles do Passado e serve com lealdade ao líder, Saiki. Embora pareça uma jovem, é tão antiga e misteriosa quanto os outros membros do grupo. Seu poder é criar fios finíssimos, que ela torna visíveis ou invisíveis quando quer: com eles, prende suas vítimas e passa a controlar a mente e o corpo delas como se fossem marionetes, até que ela mesma decida cortar os fios. Seus poderes psíquicos foram adaptados com o estilo Soul Power e o antecedente Paranormal.

Botan não costuma lutar diretamente. Ela prefere agir nos bastidores, manipulando pessoas influentes para que os torneios The King of Fighters sirvam aos planos da seita. Nunca ficou claro se ela concorda com Mukai, que acha que os humanos não devem ser subestimados, ou com Magaki, que os vê como lixo. Ela também dá ordens a Ash Crimson, que nunca a levou muito a sério.

Botan em King of Fighters (2003, XI e XIII): foi Botan quem controlou Chizuru Kagura no torneio de 2003. Manipulada pelos fios, Chizuru organizou a competição, usou o Espelho dos Yata para recriar a imagem da irmã, Maki, e enfrentou a equipe vencedora ao lado dela. Assim, Botan e Mukai enfraqueceram o selo de Orochi, pretendendo entregar seu poder ao mestre da seita, ainda desconhecido na época. Quando as irmãs Kagura foram derrotadas, Botan cortou os fios e se revelou, e Mukai surgiu para testar os vencedores. No final de Adelheid na versão de PS2 de KoF XI, ela faz uma aparição que já antecipa os planos da seita para os Bernstein. Em KoF XIII, manteve Rose Bernstein sob controle mental para que ela patrocinasse o torneio e atraísse os lutadores. Ao lado de Saiki, Botan percebeu que o portal do tempo começava a se fechar e acabou sendo atingida pela onda de energia liberada quando o confronto entre Saiki e Ash chegou ao fim. Mesmo assim, numa das cenas finais, ela aparece viva, caminhando tranquilamente no meio da multidão. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Botan é uma mulher baixa e magra, de aparência jovem, com cabelos curtos e azul-escuros e olhar confiante. Veste um top preto curto, short escuro com cinto, luvas e botas pretas de cano alto, além de um cachecol dourado (ou uma estola de pele branca) em volta do pescoço. Fios brilhantes costumam pender dos seus dedos.

Interpretando Botan: Você é muito segura de si e se diverte vendo os outros dançarem conforme a sua vontade. É sádica: gosta de humilhar suas marionetes e de fazê-las ferir quem amam. Prefere nunca sujar as próprias mãos e só luta quando não há outra saída, mantendo sempre a calma e um sorriso no rosto. Sua lealdade é para Saiki, e ninguém mais.

Os Fios de Botan

Os fios de Botan são a forma como seus poderes mentais se manifestam, representados pelo antecedente Paranormal 7. Com eles, ela controla a mente das vítimas (Mind Control), lê suas intenções (Mind Reading), conversa mentalmente com aliados e marionetes (Telepathy), move objetos e corpos à distância (Telekinesis) e esmaga a força de vontade de quem tenta resistir (Psychic Vise). Também pode jogar suas vítimas contra os próprios aliados com Psychic Rage. No corpo a corpo, é ágil, mas frágil.

* Fontes: personagem criado pelo SF RPG Brasil a partir das informações dos jogos The King of Fighters, tendo como base a ficha de Aka Zahn, ajustada de acordo com a história de Botan. Também foi usado como base o suplemento “The King of Fighters” da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Rose Bernstein

Altura: 1.60m
Peso: 48kg
País: Alemanha?
Nascimento: ?

Rose Bernstein é a única filha de Rugal Bernstein e irmã mais nova de Adelheid Bernstein. Depois da morte do pai, os dois herdaram o dirigível Sky Noah e a fortuna da família, e vivem a bordo dele. Criada como uma herdeira rica, recebeu a melhor educação possível: toca piano muito bem e pratica esgrima, mas nunca entrou num torneio como lutadora.

Rose idolatra o irmão e vive atrás dele. Herdou o temperamento explosivo e a arrogância do pai, mas, ao contrário dele, não é uma pessoa má: é mimada, acostumada a ter tudo o que quer, e adora assistir a lutas como quem assiste a um espetáculo particular.

Crônica em King of Fighters (2003 e XI): foi a pedido de Rose que Adelheid passou a desafiar os lutadores do torneio, seguindo o legado do pai. Ela acompanha as lutas do irmão a bordo do Sky Noah e, ao fim de KoF XI, assiste à sua conversa com Heidern, quando Adelheid deixa claro que só luta para agradar à irmã.

Crônica em King of Fighters XIII: os convites do torneio são enviados com a assinatura “R”, e Rose aparece como sua anfitriã e patrocinadora. Na verdade, ela estava sob o controle mental de Botan, a mando de Saiki, para que Aqueles do Passado atraíssem os lutadores para seus planos. Quando é libertada, Rose fica confusa e assustada, e Adelheid a tranquiliza e promete punir os responsáveis. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Rose é uma jovem pálida, de cabelos loiros, que se veste como a aristocrata que é: roupas elegantes e caras, sempre impecáveis.

Interpretando Rose: você é rica, mimada e acostumada a ser obedecida. Fala com desdém de quem considera inferior e perde a paciência fácil, mas no fundo só quer a atenção e a aprovação do seu querido irmão. Lutas são seu passatempo favorito, desde que outros lutem por você.

* Fontes: personagem dos jogos The King of Fighters XI e XIII, da SNK, citada no post de Adelheid Bernstein. Texto escrito pelo SF RPG Brasil com base nos jogos e nos posts desses personagens. Também foi usado como base o suplemento “The King of Fighters” da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.


Magaki

Altura: 206cm
Peso: 97kg
País: Desconhecido
Nascimento: Desconhecido

Magaki é um membro d’Aqueles do Passado, a seita liderada por Saiki. Ao lado de Shion, organizou o torneio The King of Fighters XI com a esperança de recuperar o poder de Orochi para entregá-lo ao seu mestre. Luta com poderes sobrenaturais, sem estilo definido (adaptado como Jeet Kune Dô), e abre portais dimensionais com facilidade.

Magaki em King of Fighters (XI): Magaki odeia a ideologia de Mukai, de que os seres humanos devem ser observados com cuidado, e adverte Shion para não traí-lo. Quando Shion foi derrotado, Magaki o levou para outra dimensão. Ele mesmo enfrentou os lutadores na final do torneio, assumindo uma forma monstruosa com o poder de Orochi. Depois de derrotado, levantou-se aparentemente ileso, comentou que talvez fosse preciso mais do que a energia dos lutadores para despertar Orochi e tentou fugir por um portal do tempo, mas foi morto pela lança de Shion. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Magaki gosta de estar sempre elegante, com ternos caros e o cabelo bem penteado. Quando quer lutar, porém, revela seu verdadeiro poder e se transforma numa criatura grotesca, com as veias pulsando de energia sob a pele (Aparência 1 nessa forma).

Interpretando Magaki: Você acredita que os humanos têm pouco potencial e são muito fracos, e por isso costuma subestimá-los. Espera que todos os seus caprichos sejam atendidos e tem pouca paciência com quem não os atende. Respeita a força e acredita sinceramente na “sobrevivência do mais apto”.

Sangue de Orochi

Diferente dos Hakkesshu, Magaki pode ativar e desativar o seu antecedente Sangue de Orochi (que usa as mesmas regras do Satsui no Hadou) quando quiser e não entra em fúria assassina, recebendo bônus em velocidade, dano e absorção. Veja mais em Satsui no Hadou.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Saiki

Altura: 1.78m
Peso: 59kg
País: Desconhecido
Nascimento: Desconhecido

Saiki é o líder d’Aqueles do Passado, o misterioso “mestre” dos outros membros da seita. Descrito como um emissário de Gaia, ele deseja reunir a energia vital dos lutadores do torneio para realizar a vontade de Gaia e, para isso, realiza uma cerimônia que abre um portal do tempo. É o ancestral de Ash Crimson e, como ele, luta com um estilo próprio (adaptado como Jeet Kune Dô) e chamas sombrias (Elemental das Trevas).

Saiki em King of Fighters (XIII): Quando o time vencedor entrou no Rose Stadium no final do campeonato, Saiki congelou o tempo e apareceu para matar os campeões e assim obter a energia necessária para abrir o portal. Matou Mukai, que se recusou a cumprir suas ordens, absorveu seus poderes e assumiu sua forma ancestral para lutar. Depois da luta, elogiou a força dos campeões, mas, ao perceber que o portal estava se fechando, decidiu deixá-los vivos e se retirar. Nesse momento, Ash o surpreendeu e roubou seus poderes, transformando seu corpo em pó. A alma de Saiki ainda tomou o corpo de Ash (Dark Ash), mas Ash impediu sua passagem pelo portal e apagou a existência dos dois. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Saiki se parece muito com Ash, porém com cabelos longos e soltos. Veste-se de branco e tem uma aparência andrógina. Na forma desperta, ganha um aspecto demoníaco.

Interpretando Saiki: Você confia nas próprias forças e acredita ser uma entidade suprema. É bastante malévolo e não sente o menor remorso pela carnificina que causa. Muito arrogante, orgulha-se do seu status de entidade antiga e tem um verdadeiro “complexo de deus”.

Poderes de Saiki

Saiki pode usar o Yoga Teleport sem custo de Chi, e todas as suas manobras elementais são de trevas. Suas técnicas foram adaptadas assim: Kiyoku no Tsuki (Fireball), Hanetsurube no Nata (Flash Kick), Hiori no Kusabi (Power Kick), Shichiri-gake (Yoga Teleport), Tokoyami no Fune (Sonic Boom), Kyoryuu no Ori (Elemental Rage) e Kasumi (Final Wave).

Saiki Desperto

Altura: ?
Peso: ?
País: Desconhecido
Nascimento: Desconhecido

Saiki Desperto é a forma ancestral de Saiki, que ele assume em King of Fighters XIII depois de matar Mukai e absorver seus poderes. Ganha um aspecto demoníaco, Força e Vigor 7, mas sua Destreza cai para 4, e ganha as manobras Ice Blast, Stomach Pump, Criminal Upper, Improved Fireball, Power Uppercut, Wounded Knee e San He. Seu Chi se torna ilimitado, como o de Orochi. Para dar aos jogadores um desafio de verdade, o Narrador pode considerar que, nessa forma, Saiki também tem Saúde 50.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Elementais

Adelheid Bernstein

Altura: 1.83m
Peso: 74kg
País: Alemanha?
Nascimento: 15/02/??

Adelheid Bernstein é o filho de Rugal Bernstein. Ele e sua irmã, Rose, vivem no dirigível Sky Noah. Ao contrário do pai, é um lutador honrado, treinado por professores particulares numa arte de combate militar (adaptada como Forças Especiais).

Adelheid em King of Fighters (2003, XI e XIII): Em 2003, Adelheid desafiou os lutadores do torneio a pedido da irmã, como chefe final alternativo. Em KoF XI, foi enfrentado e derrotado pelo Ikari Team. Ao final do torneio, conversou pacificamente com Heidern e explicou que só estava seguindo o legado do pai: na verdade, não gosta de lutar e só faz isso a pedido da irmã. Depois, passou a cooperar com Heidern (a quem chama de “Coronel Heidern”) para ajudar a impedir os planos d’Aqueles do Passado. Quando Rose finalmente foi libertada do controle mental de Saiki, em KoF XIII, ele a tranquilizou e prometeu punir os responsáveis. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Adelheid usa roupas militares parecidas com as do pai. Tem pele pálida e cabelos loiros esvoaçantes.

Interpretando Adelheid: Ao contrário de seu pai, você é um lutador honrado, com espírito esportivo. Ama sua irmã e tenta representar com dignidade o legado da família Bernstein.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.


Shion

Altura: 1.58m
Peso: 45kg
País: China
Nascimento: 15/10/??

Shion é um personagem enigmático, cujo passado é desconhecido. É um jovem andrógino, que muitos confundem com uma mulher, e serve como subordinado de Magaki n’Aqueles do Passado, a seita liderada por Saiki. Parece bem informado sobre o funcionamento de Orochi. Não tem poderes sobrenaturais conhecidos: sua força está na técnica com armas chinesas, num estilo de Wu Shu. Usa uma longa lança chinesa com franjas vermelhas, que maneja com a fluidez de um mestre, além de um dardo de corda e dardos de arremesso. Sua verdadeira motivação e o motivo de seguir Magaki são desconhecidos.

Shion em King of Fighters (XI): Shion e Magaki organizaram o torneio KoF XI em busca do poder de Orochi. Perto das finais, ele atacou K’, Kula e Maxima sem aviso, dizendo que K’ tinha algo que “salvaria” a humanidade. Depois de ser derrotado nas finais, foi arrastado por Magaki para um portal dimensional. Mais tarde, quando Magaki tentou fugir pelo portal do tempo, foi a lança de Shion, arremessada de dentro da fenda dimensional, que atravessou seu peito. Ninguém sabe se Shion sobreviveu, mas em King of Fighters XIII a ponta de sua lança aparece numa cena, sugerindo que ele ainda está vivo. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Embora seja homem, Shion tem uma aparência bastante feminina, com cabelos longos e uma roupa tradicional de Wu Shu. Sempre carrega sua lança.

Interpretando Shion: Você compartilha a ideologia de Mukai de que os seres humanos não devem ser subestimados e têm um enorme potencial. Por isso, seu relacionamento com Magaki, arrogante e orgulhoso da própria força, que vê a maioria dos humanos como lixo, é desconfortável.

Curiosidade: Shion foi concebido originalmente como uma das filhas de Ron, mas os desenvolvedores mudaram o gênero do personagem e criaram o visual andrógino.

Armas de Shion

Shion luta com uma lança, usada com as Manobras Básicas com Armas e com o Spinning Weapon.

Lança: Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.

Ele também tem um dardo de corda (adaptado como Kusari), mas só consegue lutar com uma das duas armas por vez, pois ambas exigem as duas mãos.

Kusari: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes.

Veja mais em Armas Brancas.

Por fim, ele também é treinado no arremesso de dardos.

Shuriken: ele pode arremessar um dardo para cada ponto na técnica Arremesso por turno. Técnica Básica: Arremesso. +2 Velocidade, -2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Veja mais em Armas Brancas de Combate à Distância.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Malin

Altura: 1.56m
Peso: 45kg
País: Japão (Osaka)
Nascimento: 04/02 (ano desconhecido)

Malin é uma garota enigmática que trabalha para uma organização desconhecida, especializada em coleta de informações. Luta com técnicas de espionagem e assassinato (adaptadas como Ninjitsu) e esconde diversas armas nas roupas. Ela, ou pelo menos alguém com o nome dela, já foi mencionada na série como membro do fã-clube de Athena.

Malin em King of Fighters (2003 e XI): Suas entradas no torneio foram calculadas. Em 2003, convenceu Athena e Hinako a formar um time fingindo estudar com elas. Em KoF XI, foi ela quem orquestrou o Anti Kyokugen Team, com Kasumi Todoh e Eiji Kisaragi: graças à sua experiência em espionagem, costuma liderar o esforço para espionar os praticantes do Karatê Kyokugen-ryu (adaptado como Karatê Rindoukan). Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Malin se veste como uma garota comum, mas sempre com diversas armas escondidas na roupa. Tem longos cabelos loiros presos por uma touca.

Interpretando Malin: Você é uma garota mimada que sempre tenta conseguir o que quer. Geralmente está em algum tipo de missão, mas seus motivos reais para estar no torneio ainda não estão claros. Tem orgulho das suas habilidades e se irrita facilmente quando é subestimada.

Armas de Malin

Malin carrega um verdadeiro arsenal. Seu facão é usado com as Manobras Básicas com Armas e com o Weapon Uppercut, e ela também luta com uma garra, igual à de Vega.

Facão: Técnica Básica: Faca. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão (facão, com as estatísticas de faca de combate).

Garra: Técnica Básica: Garra. +1 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Saiba mais em Lutando com Facas.

Como a garra é presa a uma mão só, ela continua podendo atacar com a outra, então se ela estiver com a faca na outra mão, não conseguirá usar seus chutes básicos ou arremessar facas, o que ela gosta de fazer quando está à distância.

Faca Arremessada: Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Outra possibilidade á curta distância é um par de ioiôs, que sempre voltam para a mão dela.

Iô-Iô: Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força.

Saiba mais em Armas Brancas de Combate à Distância.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

High School Girls

Elisabeth Blanctorche

Altura: 1.74m
Peso: 58kg
País: França
Nascimento: 01/11/?? (27 anos em KoF)

Elisabeth é o último membro conhecido da família Blanctorche, uma família de nobres franceses que supostamente protege os inocentes. É amiga de infância de Ash Crimson: os dois foram criados juntos na mesma mansão, e ela era como uma irmã mais velha para ele, até que um incêndio destruiu a mansão e matou sua família. Como única Blanctorche sobrevivente, ela mora com o mordomo, Jacques, perto das ruínas da casa da família. Luta com o Savate e controla o vento (Elemental do Ar), mas seus golpes têm efeitos visuais de luz.

Elisabeth em King of Fighters (XI e XIII): Elisabeth convidou Benimaru Nikaido e Duo Lon para irem à França e revelou que sabia da traição de Ron. Eles contaram a ela sobre o roubo do espelho de Chizuru por Ash, e ela decidiu se juntar aos dois. Com o objetivo de derrubar Ash, o trio formou o Rival Team em KoF XI. Em KoF XIII, ela voltou com Duo Lon e Shen Woo. Elisabeth quer entender o que aconteceu no seu passado, com sua família e com Ash, e foi a única pessoa que não se esqueceu dele depois que ele desapareceu. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Elisabeth se veste com toda a pompa de uma nobre da aristocracia francesa e costuma usar seu chicote de equitação para lutar.

Interpretando Elisabeth: Você pertence à mais estrita classe da alta nobreza. Quando decide fazer algo, faz o que for preciso para conseguir. Pensa com carinho em Ash, como se ele fosse seu irmão mais novo.

Elisabeth e o Vento

Os nomes franceses das técnicas de Elisabeth foram adaptados assim: Étincelles (Sonic Boom), Noble Blanche (Elemental Explosion), Mistral (Criminal Upper) e Étoile Filante (Final Wave). Seu combo Grand Rafale é o Elemental Stride, seguido de Criminal Upper e Elemental Rage.

Pingalim de Elisabeth

Elisabeth luta com um chicote de equitação (pingalim), usado com as Manobras Básicas com Armas, mas continua livre para chutar e usar suas manobras de Savate e de Elemental.

Arma: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: 1 hex. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão. Veja mais em Armas Brancas.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Ash Team

Elementais