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Lutando com Armas

Usar armas em Street Fighter é um pouco diferente de um combate desarmado; embora seja baseado no mesmo sistema, há algumas particuliaridades que você deve estar ciente. É importante que o leitor deste post já tenha conhecimento das Regras de Combate normais, visto que o uso de armas implica em complicações adicionais ao combate e deve ser evitado por iniciantes. Ao fim deste post, existe um lista de links de outros posts interessantes de ser lidos por Narradores e jogadores que desejam acrescentar armas em suas crônicas.

Armas e Combate Desarmado

Armas são por vezes opõe-se a outros tipos de ataques. Um Duelista usando armas irá encontrar seus ataques desarmados restringidos:

  • Socos: se estiver usando armas de uma mão, o Duelista pode alternar entre a arma e seus socos. Se estiver usando armas de duas mãos, ele não poderá socar.
  • Chutes: Street Fighters portando armas normalmente não são proibidos de chutar, embora alguns chutes muito acrobáticos sejam proibidos. Use o bom senso: tentar um Backflip Kick enquanto segura uma lança não é muito prático – mesmo para um Street Fighter.
  • Bloqueios: Street Fighters armados podem bloquear com a mão livre ou com sua arma, e a maioria dos bloqueios não são restritos pelo uso de armas.
  • Apresamentos: Street Fighters não podem tentar Apresamentos enquanto seguram uma arma.

Atente ao fato de que um lutador que possua tanto Manobras com Armas quanto Manobras Especiais com as Técnicas normais (Soco, Chute, etc) pode optar, quando em combate, por utilizar quaisquer manobras que estiver em seu repertório. Isto significa que, um Kickboxer que esteja lutando com um bastão, pode em uma rodada desferir um Bastão Jab e na outra desferir um Double Hit Kick, por exemplo. Isto dá ao lutador armado uma grande vantagem sobre seus oponentes, que nunca sabem o que esperar de um lutador destes.

Soltar uma arma é considerada uma ação livre, e pode vir a calhar se o lutador não pretende usá-la neste turno e ela estiver incomodando, mas recuperar uma arma caída (se estiver ao alcance do lutador) faz com que o lutador não possa atacar neste turno, apenas usar uma manobra básica de movimento.

Armas e Manobras Especiais

Algumas artes marciais como o Bojutsu e o Kenjutsu, utilizam o uso de armas como o foco do estilo, desta forma, é comum que estas artes marciais possuam Manobras Especiais com armas. Muitas destas manobras possuem efeitos idênticos aos de manobras especiais normais, porém, elas não são as manobras de mesmo nome.

Explicando melhor: no Bojutsu, é permitido que o lutador adquira a manobra Power Uppercut por 1 Ponto de Poder. Originalmente esta manobra consiste de um gancho contra o oponente, porém, na versão do Bojutsu, é realizado um gancho com o bastão no queixo do oponente. Adquirindo o Power Uppercut do Bojutsu, o lutador estará apto a desferir ganchos com o seu bastão, mas não está apto a socar o oponente, e vice-versa, se o lutador adquiriu uma manobra normal, não poderá usá-la com uma arma. Se ele desejar poder usar uma Manobra Especial tanto com uma arma, quanto de mãos vazias, ele deverá adquirir a manobra duas vezes. Ainda assim, cabe ao Narrador decidir se a Manobra Especial em questão pode ou não ser utilizada portando uma arma.

Para simpificar, o Narrador pode adotar a regra que, a menos que o personagem possua um estilo que oficialmente possua Manobras especiais com armas, como o Bojutsu, ele não pode realizar manobras especiais portando uma arma de qualquer tipo, somente manobras básicas com armas.

Outros links interessantes de ser lidos são:

Eagle - Mestre de Bojutsu

Apresamento Sustentado

apresamento-sustentado

Algumas Manobras de Apresamento permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilização. O lutador continuará a infligir dano a cada turno até que a vítima escape.

Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir fazer pelo menos um nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o oponente. A vítima não pode fazer nada até o fim do turno até que consiga escapar do apresamento. A vítima deve derrotar o lutador em uma ação resistida de Força versus Força para se soltar.

Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde sua ação no próximo turno, podendo fazer um novo teste de Força versus Força até se soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate e causando dano novamente. Se o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de Combate no próximo turno.

O limite de turnos que um lutador usa em um Apresamento Sustentado é igual a sua Técnica de Apresamento em turnos. Exemplo: se um lutador possui Apresamento 3, ele pode jogar a carta no turno inicial do ataque e por mais dois turnos consecutivos caso consiga manter o apresamento funcionando (vencendo no teste de Força), totalizando 3 turnos.

Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento Sustentado é cancelado.

Atenção: se a vítima de um Apresamento Sustentado não tiver realizado sua ação no turno em que foi imobilizada, ela perderá sua ação neste turno (desde que o atacante tenha sucesso ao desferir o apresamento, ou seja, cause no mínimo 1 ponto de Dano).


Dúvidas Comuns

O que acontece se a vítima de um Apresamento Sustentado fica atordoada?

Ela perderá automaticamente em seu próximo teste de Força versus Força para se soltar. Note que golpear um oponente atordoado (mesmo que em um Apresamento Sustentado) causará a perda de 1 ponto temporário em Honra. O mesmo vale para combos Dizzy, onde a vítima pode ser atordoada no meio do apresamento.

O que acontece em caso de empate no teste resistido de Força?

A regra oficial é que a vítima deve superar o atacante para se soltar. Entende-se portanto que em empates ela se mantém presa a menos que o Narrador queira nerfar os sustentados em sua mesa, aí ele pode deixar a vantagem com o defensor/vítima.

Um lutador que tenha apenas Apresamento 1 pode aplicar um Sustentado?

Sim, ele ainda contará com a vantagem de impedir o oponente de atacá-lo naquele turno se causar dano, mas não manterá o apresamento no turno seguinte por falta de técnica para isso.

Posso usar sustentado em um combo?

Sim, mas eles costumam “quebrar” o combo se não for a última manobra. Ex: Bloqueio para Head Bite para Jab. Se o lutador conseguir acertar seu Head Bite e a vítima falhar no teste, no turno seguinte ele terá de escolher entre manter o Head Bite ou manter o combo, aplicando um Jab.

Apresamento Sustentado

Knockdown

Knockdown

Esse efeito de manobra permite que você derrube seu oponente no chão. Muitos estilos de luta diferentes têm rasteiras, projeções e outras manobras para arrebentar o oponente no chão.

Se você for derrubado (knockdown), deverá subtrair 2 pontos de Velocidade da sua manobra no próximo turno enquanto se levanta.

Se sofrer um knockdown antes de seu ataque no turno de combate, você não sofrerá a penalidade de -2 na Velocidade no próximo turno; em vez disso, você perderá sua ação neste turno enquanto se levanta.

Um Knockdown só faz efeito se causar pelo menos um nível de Saúde de dano. A única exceção é se o oponente bloquear. Um oponente bloqueando não pode ser derrubado, a menos que o ataque de Knockdown seja um Apresamento ou algum outro ataque que ignore Bloqueios.

Atenção: algumas manobras, como o Kippup, atenuam os efeitos de um Knockdown. Outras como Pin exigem ele.

Para regras de queda por altura, consulte o artigo Saúde.

Em algumas artes marciais, como o Boxe profissional, sofrer múltiplos knockdowns no mesmo round significam sua derrota, mesmo que ainda esteja apto a lutar (tenha Saúde).
knockdown

Manobra Anti-Aérea

Algumas manobras especiais possuem efeitos adicionais quando usadas para interromper um oponente no ar (i.e. executando uma manobra aérea). Essas são as manobras Anti-Aéreas.

A menos que a manobra diga algo diferente, uma manobra anti-aérea possui o efeito de causar Knockdown em um oponente que for interrompido no ar.

Da mesma forma, a menos que a manobra diga o contrário, ela deve causar ao menos 1 ponto de dano para ativar seu efeito anti-aéreo.

Algumas manobras anti-aéreas incluem:

* Manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Manobra de Agachamento

Estas manobras são realizadas muito próximas ao chão. Lutadores empregando Manobras de Agachamento não podem ser afetados por Manobras Aéreas (a menos que a descrição da manobra diga o contrário) e vice-versa. Porém, lutadores em pé (que não estejam executando Manobras Aéreas ou de Agachamento) podem acertar e ser acertados por lutadores executando este tipo de manobras.

Atenção: manobras de agachamento não permitem que o personagem esquive de projéteis (a menos que a descrição da Manobra especifique o contrário, como o Druken Monkey Roll).

Exemplos de manobras de agachamento incluem:

Algumas Manobras Especiais podem ser adquiridas como sendo “de Agachamento”, mas o jogador deve declarar isso quando adquiri-la. Como exemplos temos:

Algumas manobras têm efeitos especiais, acertam ou são anuladas quando usadas contra oponentes agachados:

* OBS: manobras marcadas com * não são oficiais da White Wolf.

Manobras Básicas com Armas Brancas

Lutar com armas é ligeiramente diferente do que um combate desarmado, e requer um grupo diferente de manobras básicas. Qualquer lutador treinado em qualquer Técnica com Arma (desde que seja uma Arma Branca) tem as seguintes Manobras Básicas com Armas:

Ataques Básicos com Armas

Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento
Ataque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento
Ataque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento
Ataque Berserk: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento, Custo: 1 Força de Vontade

Outras Manobras Básicas

Aparar: +4 Velocidade, nenhum Dano, nenhum Movimento (Especial: veja descrição abaixo)
Desarmar: -1 Velocidade, nenhum Dano, -2 Movimento (Especial: veja descrição abaixo)
Movimento: assim como a manobra básica desarmada.
Apresamento: veja descrição abaixo

Jogadores podem completar oito cartas de combate para cada Técnica com Arma que eles possuírem – uma carta para cada Manobra Básica.

Ataques Básicos

Estas são as manobras básicas de ataque. As primeiras três correspondem às manobras de Soco Jab, Strong e Fierce, como no combate desarmado. A quarta, Ataque Berserk (ataque descontrolado, furioso), é um ataque matar-ou-morrer, usualmente usado em fúria ou desespero. Jogadores podem usar esta manobra somente quando a história assim o exige – como

Um ataque dramático em um grande duelo, por exemplo. Se usado com sucesso, esta manobra pode ter um efeito dramático (como destruir a arma com que o oponente bloqueou seu ataque ou jogar seu alvo contra a parede atrás dele, etc), e irá fazer com que o personagem ganhe um ponto temporário de Glória. Personagens que rotineiramente usem este ataque descontrolado correm o risco de serem tidos como instáveis e perigosos.

Aparar

Aparar com armas é similar à manobra básica de Bloqueio desarmado. Quando um personagem usa a manobra básica de Aparar, ele adiciona um modificador de Velocidade de +4 à sua Destreza, e adiciona sua Técnica com Arma ao seu Vigor para o propósito de calcular sua Absorção.

Quando aparando com uma arma, o personagem pode adicionar +2 de Velocidade à sua próxima manobra (no turno seguinte) se ele usar a arma novamente. Aparar, como bloqueios, pode ser usado para impedir que o personagem sofra Knock Down e é uma Manobra de Interrupção (Abort Maneuver).

Desarmar

Desarmar

Desarmes somente funcionam contra oponentes armados, derrubando a arma fora de sua mão para longe. O combatente faz um teste de Força + Técnica apropriada para o desarme – Arma, Soco ou Chute deduzido da Absorção do oponente. Os sucessos conseguidos determinam a distância em hexes enquanto que a direção que a arma vai parar é decidida pelo atacante. Caso não obtenha nenhum sucesso, a tentativa de desarme deu errado.

Movimento

Movimento é tratado da mesma maneira que a manobra básica do Livro Básico de Street Fighter.

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Apresamento

Pouquíssimas armas podem ser usadas para agarrar o oponente – geralmente armas flexíveis, como correntes ou chicotes. Isto é determinado caso a caso pelo Narrador.

Para maiores detalhes sobre armas no mundo de Street Fighter, leia os seguintes posts:

Combos de Times

Um ou mais membros do time podem decidir comprar um Combo juntos. Existem dois tipos de Combos de Time: Combos Instantâneos e Combos Extendidos. Combos Instantâneos são num único turno, onde todos batem no oponente simultaneamente. Combos Extendidos são mais demorados, e esse tipo de Combo dura vários turnos com os membros do time desferindo os seus golpes, um após o outro. Quando o time compra um Combo de Time, os jogadores devem escolher as manobras que farão parte do combo, o tipo do combo e gastar 1 Ponto de Poder. Aquela manobra agora é parte de um combo de time.

Combos Instantâneos

Os personagens simultaneamente atacam um oponente único. Cada personagem deve executar sua manobra ao mesmo tempo, o que significa que os membros mais rápidos do time devem atacar depois que os mais lentos o tiverem feito. Todos os membros do time que fazem parte deste combo atacam simulataneamente o alvo escolhido. Todo o dano inflingido ao alvo é cumulativo para atordoar (Dizzy). É importante que uma manobra não interfira na outra. Um Shock Treatment ou um Suplex podem não ser boas manobras para serem usadas como parte de um Combo de Time. Ataques que afetam mais de um hexe podem sem dúvida afetar seus colegas também. Assim como um ataque deixa seu alvo no solo, e portanto fora do alcance de outros ataques, é tabém um péssimo trabalho em equipe. No final, o Narrador é o árbrito final sobre quais Manobras trabalham em conjunto ou não.

Combos Extendidos

Estes tipos de Combos acabam com um oponente. Quando adquire um Combo Extendido, os jogadores devem decidir em qual ordem seus personagens irão atacar. Estes ataques são efetuados um após o outro, turno após turno. Se qualquer desses ataques errar ou não causar dano, então a corrente é quebrada, e o Combo deve começar novamente. Entretanto, se a qualquer momento durante o Combo, o alvo tomar uma quantidade de dano cumulativo que exceda seu Vigor, ele estará atordoado (Dizzy). Para que este Combo seja eficiente, o alvo não pode sofrer dano que não seja proveniente do personagem que supostamente deveria atacá-lo neste turno.

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Exemplo

Alex Stone, Mookie e Dingo querem efetuar um Combo Extendido em Sagat. Eles devem estar sonhando se eles pensam que tem uma chance de derrotá-lo, mas eles estão tentando provar isso à sua própria maneira. Alex é o primeiro, e ele ataca Sagat com seu Spinning Backfist, inflingindo dois níveis de Saúde de dano. Durante seu primeiro turno, Sagat também ataca e atordoa Dingo.

No segundo turno, Stone distrai Sagat bloqueando seu Tiger Knee com seu rosto. Enquanto isso Mookie pega Sagat de jeito com seu Double-Dread Kick inflingindo um nível de Saúde no seu primeiro chute e mais dois com seu segundo. Dingo consome seu turno se recuperando do atordoamento.

No terceiro turno, Sagat joga Mookie ao chão com um Foot Sweep, e Dingo faz seu movimento. Dingo dá um passo à frente com seu Double-Hit Knee. Seu primeiro ataque causa sete níveis de Saúde de dano. Isto é somente o suficiente para atordoar Sagat. Se os personagens conseguirem ficar em pé contra os ataques devastadores de Sagat por mais alguns turnos, eles podem ter uma chance de derrotá-lo através do trabalho em equipe.

Manobra Combo

A maioria dos lutadores precisa de uma ou duas Manobras Combo para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo são combinações de socos, chutes ou outras manobras colocadas em sequencia ao longo de dois ou três turnos de combate. Em essência, o lutador treina uma sequencia de manobras tão rigorosamente que a combinação se torna automática para ele. O lutador pode executar manobras Combo mais rapidamente do que golpes individuais, e a rápida sequência de golpes das Manobras Combo podem rapidamente atordoar os oponentes.

Manobra Combo

Benefícios do Combo

Quaisquer duas ou três manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a eficiência dessas manobras quando usadas sucessivamente. A manobra Combo básica dá +2 à Velocidade da segunda Manobra (e  à terceira, caso existir uma), mas apenas quando é usada imediatamente após a primeira manobra.

Até 3 manobras podem ser reunidas em uma Manobra Combo.

Custo de um Combo

Um jogador pode decidir gastar Pontos de Poder em Manobras Combo durante a Criação de Personagem. Manobras combo também podem ser compradas mais tarde, usando pontos de Experiência. Manobras Combo custam, um, dois ou até três Pontos de Poder, dependendo de quantas manobras o lutador coloca no Combo e de quão efetivo o Combo é.

Para juntar 2 Manobras em uma Manobra Combo, é necessário que o personagem gaste 1 Ponto de Poder. No caso de um Combo de três Manobras, 2 Pontos de Poder são necessários. Adicione mais 1 Ponto de Poder ao custo do Combo caso o personagem queira torná-lo um Combo Dizzy (Atordoante – veja abaixo).

Quando um jogador compra uma manobra combo, ele deve especificar quais manobras vão fazer parte do combo, e em que ordem precisam ser executadas. Uma vez que isto esteja decidido, não poderá mais ser mudado.

Combo Atordoante (Dizzy)

Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos das manobras componentes para atordoar.

Combos de Times

Este é um tipo especial de combo adquirido e executado por times de Street Fighters. Leia mais em Combos de Times.

Manobra Combo

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Pontos de Atenção:

  • Manobras Combo não permitem que o lutador execute mais de uma Manobra Especial por turno, mas sim que aumente a velocidade das manobras subsequentes à primeira. Ou seja, o combo vai sendo realizado turno após turno, e não todas manobras no mesmo turno.
  • Apresamentos Sustentados “quebram” Combos pois eles duram mais de um turno. Assim, se ele não for a última manobra do combo, quebrará a seguinte se prender o oponente. A menos que o lutador inclua a manobra mais de uma vez no combo (Head Bite para Head Bite ainda daria o bônus no turno seguinte ao aplicado);
  • O uso de Jump com Socos e Chutes básicos em combos requer a definição explícita de qual soco ou chute será usado no combo. Ex: Bloqueio para Jump + Fierce. Nesse caso o combo não se aplica se o lutador usar Jump + Jab depois de um bloqueio.
  • Bônus de velocidade se somam em combos. Ex: Bloqueio para Jab. O Jab terá ao todo +4 de bônus de velocidade (+2 do combo, +2 do bloqueio). Ou então Bloqueio para Rekka Ken, o Rekka Ken terá +7!!! (+3 do Rekka Ken, +2 Bloqueio, +2 Combo);
  • Rekka Ken pode ser usado em combos sem especificar a manobra básica, como mostrado na ficha de Fei Long. No entanto, atenção que cada turno de Rekka Ken conta como uma manobra diferente no combo.
  • Todas as manobras de um combo devem ser executadas sobre um mesmo oponente. Trocar de oponentes durante um combo quebra a concentração, a menos que ao adquirir o combo seja especificado que o 2º ou 3º golpes serão executados sobre oponentes diferentes (o que invalidará o combo contra um mesmo oponente).
  • Não há nada explícito nas regras sobre Knockdown, mas é ponto indiscutível de que se o lutador não conseguir executar sua manobra porque foi derrubado, isso quebra o combo (o mesmo para casos de Dizzy). No caso dele já ter efetuado, cabe ao Narrador decidir se ainda faz sentido manter o combo no turno seguinte, agora com a penalidade do Knockdown.

Manobras Básicas

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller’s Screen, veja nesta seção).

Originalmente o Livro Básico diz que todos personagens possuem acesso a todas manobras, mas no suplemento oficial Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador) diz que é necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.

A palavra final sobre a exigência ou não de pontos nas técnicas para receber as manobras básicas fica a critério do Narrador, converse com ele quando estiver fazendo seu personagem.

JabStrongFierce

Socos

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

ShortForwardRoundhouse

Chutes

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

bloqueiomovimentoapresamento

Outras Manobras

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (esta manobra adiciona a Técnica Bloqueio ao total de Absorção do personagem. Além disso, pode ser usada como Manobra de Interrupção. Leia mais sobre Manobras de Bloqueio neste post)

Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (saiba mais neste post)

Atenção

Se você possui o Antecedente Único Híbrido Animal, você tem direito a algumas Manobras Básicas a mais do que o normal. Saiba mais na seção Explorando os Híbridos Animais.

A manobra não oficial Boxing Punches dá mais alguns socos para boxeadores.

Se você luta com armas (brancas ou de fogo), você tem direito a algumas Manobras Básicas com Armas. Saiba mais lendo este post.


Dicas

Nunca subestime o poder das Manobras Básicas! Apesar de simples e gratuitas, o uso correto das Manobras Básicas pode decidir o rumo de uma batalha, principalmente o rápido Jab, o poderoso Roundhouse e o sempre útil Bloqueio. Jogadores experientes sabem que muitas vezes o uso correto de um Bloqueio seguido de um Jab pode definir o vencedor de uma luta. Seguem alguma dicas gerais com relação ao uso das Manobras Básicas:

  • Quando criar seu personagem iniciante, coloque ao menos 1 ponto nas seguintes Técnicas: Bloqueio, Esportes e Soco (ou Chute). Isto lhe garantirá acesso a quase todas Manobras Básicas, o que lhe dará mais escolhas durante o combate (lutadores iniciantes tendem a ter poucas Manobras Especiais). Fora que lhe permitirá atacar, defender e se movimentar, você não vai muito longe nesse jogo sem isso.
  • Se você não possui Manobras com alto Movimento, prefira usar um Bloqueio e esperar o oponente chegar do que se aproximar dele usando a manobra básica de Movimento. Isto garantirá que você receberá pouco dano e ainda lhe dará +2 de Velocidade em sua próxima manobra (além de garantir que você não sofra Knockdown).
  • Nunca se esqueça que a manobra básica de Bloqueio é uma Manobra de Interrupção e que ela pode ser jogada em substituição à qualquer outra Manobra. Isto é muito útil, principalmente quando você vê que seu oponente vai utilizar Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) e de Impacto Dinâmico (como Hurricane Kick).
  • Se você deseja adquirir um Combo de Manobras, uma boa dica é colocar uma manobra de Bloqueio básica no início do Combo, o que lhe conferirá +4 de Velocidade na próxima manobra (+2 pelo Combo e +2 pelo Bloqueio). Desta forma, até o mais lento golpe ficará com uma velocidade impressionante!
  • As Manobras Básicas de Soco e Chute podem ser usadas em conjunto da Manobra Especial Jump, desta forma, elas mantém seus modificadores de Velocidade e Dano e substituem seu modificador de Movimento pelo da Manobra Jump. Desta forma seus Socos e Chutes se transformarão em Manobras Aéreas e poderão até mesmo se esquivar de projetéis!
  • O Jab é uma manobra básica muito útil, principalmente contra oponentes com baixo Vigor! Desta forma, além de ser uma manobra rápida (+2 de Velocidade) conseguirá causar um dano mediano, talvez o suficiente para atordoar seu oponente (Dizzy). Outra grande utilidade para Jab, é quando seu oponente está com pouca Saúde (2 ou 3 pontos); na sua próxima ação, use um Jab para que consiga agir antes do seu oponente e com um pouco de sorte derrubá-lo!
  • Existem várias manobras que “turbinam” as básicas como Rekka Ken, Psychokinetic Channeling, Flaming Fist e outras, dá pra montar uma build de personagem muito forte sem precisar comprar golpes “secretos” e caros.
  • Se você bloquear dois turnos seguidos, no segundo turno seu bloqueio terá velocidade “infinita”, já que não deixou de bloquear. Pode ser a sua única chance de se defender caso o oponente seja insanamente veloz. Você diminuindo a parada de dados dele aumenta as chances de botch (falha crítica, o que deixaria ele mais lento) e aumenta as suas chances de ser mais veloz no próximo ataque (graças ao bônus do bloqueio).
  • Ao jogar uma manobra básica de Movimento (ou um Jump puro), antes de terminar a fase de movimento você pode gastar 1 FdV e abortar para Bloqueio. Essa é uma maneira cara em recursos mas que pode salvar sua vida ao tentar se aproximar de um oponente zoner sofrendo menos dano.

Falha Crítica

Uma falha crítica, em termos de jogo, é quando um personagem realizou uma jogada de dados e além de não ter obtido sucesso, ele ainda tirou mais números “1” do que sucessos. Desta forma, além de ter falhado, ele falhou de modo crítico!

Falhas Críticas em Aventuras

Quando falhas críticas acontecem em aventuras, o Narrador é a palavra final sobre o que realmente aconteceu. Se a falha crítica foi durante uma perseguição de carros, o Narrador pode determinar que os personagens perderam seu alvo de vista ou até mesmo que bateram com o carro por estarem dirigindo muito rápido, afinal, houve uma falha crítica!

Houserule

Em geral, falhas críticas também frustram um personagem de tal maneira que ele não tentará realizar o ato novamente, não no mesmo dia (no jogo). Por isso, caso o personagem que tenha perdido seu alvo de vista durante a perseguição de carros tenha tirado uma falha crítica, ele desistirá de perseguir seu alvo  durante este dia, mas poderá retomar suas investigações amanhã! Em casos excepcionais, (a sua namorada está no carro dos bandidos!) o personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para tentar achar os raptores novamente (Esforço Extra).

Falhas Críticas em Combate

Um personagem que tem uma falha crítica em um rolamento de dano sofreu um sério acidente no meio do combate. O personagem se esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou e esta vulnerável. Como resultado, ele tem uma penalidade de –2 na Velocidade da sua manobra para o próximo turno.

Houserule

Um personagem que tenha obtido uma falha crítica durante uma Manobra de Múltiplo Impacto ou Impacto Dinâmico (anda e bate) perde automaticamente todos os seus impactos que ele ainda tinha direito (mas o dano dos impactos anteriores à falha crítica ainda permanecem) bem como seu movimento (caso exista algum).

Exemplo: se Ryu tirar uma falha crítica durante o terceiro teste de Dano de seu Tatsumaki Sempu Kyaku ele perderá automaticamente seus demais ataques que tinha direito, bem como o movimento destes ataques. Além disso, terá -2 de Velocidade na ação que realizar no próximo turno.

Já em manobras que possuem efeito “pós” ataque, esse efeito também não acontece, como no Backflip Kick, que se movimentaria após atacar, mas seguindo essa houserule, permanecerá no mesmo lugar. Oh-oh!

Zangief tirou uma falha crítica