Arquivo da categoria: Manobras Especiais

Thigh Press

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Lucha Libre, Luta-Livre Nativo AmericanaSanbo, Forças Especiais, Luta-Livre, Vale-Tudo 2; Outros 3.

Esta manobra também é chamada de Reverse Suplex, mas muitos lutadores de torneio começaram a chamá-la de Thigh Press após conhecer a versão de Cammy.

O lutador começa saltando para os ombros do oponente, travando as pernas atrás de suas costas e prendendo a cabeça do oponente entre as coxas. O lutador então joga seu peso para trás, dobrando o oponente. Enquanto faz isso, executa uma meia cambalhota e cai de bruços no chão: o oponente é puxado e cai de cabeça no chão.

No México, uma variação desta manobra é chamada de Propeller Tortilla ou Fajita Buster pelos luchadores, a depender de como a manobra é executada.

Sistema: além do dano normal, o oponente sofre um Knockdown. O lutador troca de hexágono com seu oponente, a menos que ambos tenham começado no mesmo hexágono. Neste caso o atacante poderá escolher o hexágono adjacente no qual a vítima cairá.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

Thigh Press

Propeller Tortilla

Pile Driver

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 1
Pontos de Poder: Sanbo, Jiu Jitsu 2; Forças Especiais, Luta-Livre, Yagli Gures, Lucha Libre 3; Outros 4.

O Pile Driver é uma manobra avançada de apresamento que exige muito treino para ser executada contra um oponente vivo. O lutador deve inverter o corpo do oponente de forma que sua cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas do oponente se estendam acima da cabeça do lutador. O lutador então pula para cima e levanta as pernas para cair sentado. Quando ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo primeiro.

Sistema: a vítima de um Pile Driver também sofre um Knockdown.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

Pile Driver

Ax Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Savate, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan 2; Forças Especiais, Kickboxe 3, Kung Fu, Karatê Shotokan, Wu Shu, Kempo 4.

Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas essa manobra é também muito popular em outros estilos. O atacante começa o movimento pulando e alongando uma perna por sobre a própria cabeça. Ele então puxa a perna para baixo sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu peso e o momentum para aumentar a força do impacto. Muitos Street Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.

Na China esta manobra é chamada de Hazanshu (Chute Supremo da Montanha).

Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Axe_kick

Air Smash

Pré-Requisitos: Esportes 1, Jump
Pontos de Poder: SumôLucha Libre, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Pankration, Luta-Livre, Krav Maga, Yagli Gures, Majestic Crow 1; Outros 2.

Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. No México, o nome Tostada Press é dado à esta manobra (Lucha Libre) quando executada muito acima do solo ou Shower Kick quando a trajetória é mais baixa e cai com as pernas sobre o oponente.

Uma variação é cair sentado sobre o oponente, dando ao Air Smash o apelido “Butt Crush” (Sumô) ou “Flying Peach” (Luta-Livre).

Butt Crush

Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminará o movimento nó mesmo hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

Light Feet

Pré-Requisitos: Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Lucha LibreNinjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Lua, Glimae 3; Tae Kwon Dô, Kenjutsu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

Após treinar sua pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo.

Esta manobra é chamada de Shunppo ou Shukuchi pelos praticantes de Kenjutsu e de Linear Movement pelos praticantes de Jiu Jitsu. Já no Mexico, os luchadores chamam-na de Habanero Dash, enquanto que no Japão chamam-na de Hayagate.

Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: +1/+3(ver descrição)

Hayagate

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Light Feet somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Light Feet serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Da mesma maneira, manobras com movimento fixo como Um ou Nenhum, via de regra não são afetadas por Light Feet.

Habanero Dash

Hyper Tackle

Pré-requisitos: Esportes 3

Pontos de Poder: Luta livre Nativo Americana, Wrestling, Sanbo, Sumo, Lucha Libre, Krav Maga 3; Outros 4

Esta manobra nada mais e que uma ombrada ou ataque com o peitoral. O lutador sai correndo em direção ao adversário e aplica o “encontrão”.

Luchadores mexicanos chamam este movimento de Quesadilla Bomb.

Sistema: O personagem deve se deslocar em linha reta no mapa e ao entra num hexágono ocupado rolar o dano e completar seu Movimento, podendo atingir mais de um oponente no processo. Cada oponente atingido diminui em 1 de movimento restante após rolar o dano. Uma rolagem zero indica que o oponente conseguiu se esquivar, enquanto que uma rolagem negativa interrompe o movimento.

Custo: nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: +0, -1 para cada oponente atingido no caminho

Drunken Monkey Roll

Pré-Requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do, Yagli Gures 1; Capoeira, Wu Shu, Aikido, Silat, Baraqah, Vale-Tudo, Majestic Crow 2.

Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou esta manobra quando estava injustamente aprisionado, observando os macacos através das barras das grades de sua cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado fora pelos guardas da prisão, e começaram a tropeçar e rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o mestre desenvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se tornaram o Drunken Monkey Roll.

Esta manobra é chamada de Marseille Roll pelos lutadores franceses de Vale-Tudo/MMA.

Drunken Monkey Roll

Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da Manobra Jump).

Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2

Movimentos Comuns

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat* (2)
Buffalo Punch (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*Burn Knuckle (4)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*Dashing Shoulder (4)*
Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)
Reaping Palm (5)*
Rising Wind Punch (2)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)
Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (3)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)Flying Kick (5)*
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Gordita Sobat* (4)
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Jaguar Kick (4)*
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)Slash Kick (5)*
Slide Kick  (3)

Somersault Kick (4)*
Stepping Crescent (1)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wounded Knee (3)

Bloqueio Esportes
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)
Kick Defense (1)
Killing Stare (5)*
Maka Wara (5)
Punch Defense (1)
Missile Reflection (2)
Energy Reflection (4)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)Shadow Shoulder (3)*
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)

Web Spin (5)*

Apresamento Foco
Air Suplex  (3)
Air Throw  (3)
Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)Take Down (4)*
Thigh Press (3)
Throw (1)
Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*
Cryokinesis (4)*Energy Ball (3)*
Fireball (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Shower (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mach Slide (5) *
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (4)
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Flamingo Stance

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 1
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1, Outros 2

Assumindo a postura do flamingo, levantando a perna do chute, o lutador consegue golpear com mais efetividade. Em contrapartida, seu movimento é reduzido no processo, pela dificuldade de locomoção com uma só perna.

Sistema: Esta manobra não precisa de uma carta de combate, o lutador decide no começo de seu turno se vai usá-la ou não.

Sempre que utilizar sua stance, o lutador recebe um bônus de + 1 na velocidade de qualquer manobra especial de chute que for realizar naquele turno, porém seu movimento fica reduzido a um hexágono apenas. As exceções são quando ele realiza uma manobra aérea, reduzindo pela metade o movimento, ou quando a manobra alterna entre golpes e movimentos, como o Double Dread Kick; neste caso, ele fica impossibilitado de realizar este tipo de manobra.

A stance acaba quando o lutador sofre um Knock Down, fica atordoado, usa uma manobra que não é chute ou, claro, quando ele decidir encerrar a postura.

Custo: nenhum
Velocidade: veja a descrição
Dano: veja a descrição
Movimento: veja a descrição

juri-flamingo-stance

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi criada por Roberto “Gárgula” Levita para o estilo Tae Kwon Dô publicado no suplemento fanmade de Highlander.