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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Bull Head

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 2, Head Butt
Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures, Hibrido Animal 3; Outros 4.

Birdie desenvolveu esta explosiva manobra para acabar com os oponntes logo no início das lutas. Assim que o juiz anuncia qu o combate começou, ele gira seu tronco e parte em uma cabeçada poderosíssima contra o oponente, que na melhor das hipóteses é jogado ao chão…quando não é nocauteado. Esta manobra lembra muito o Dashing Punch de Balrog, só que com a cabeça, podendo ser chamada também de Buffalo Headbutt!

Sistema: esta Manobra permite ao lutador se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump, contudo apenas antes de iniciar o seu movimento. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta, e a manobra causa knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1

*OBS: esta manobra oficial da White Wolf. Ela foi originalmente elaborada por Eric, da Shotokan RPG, e posteriormente modificada pelo webmaster da SF RPG Brasil, Fernando Jr. A mesma  é baseada no movimento homônimo de Birdie no game Street Fighter Alpha.

Bull Horn

Pré-Requisitos: Soco 5, Esportes 3, Bull Head

Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures, Hibrido Animal 4; Outros 5.

Esta violenta cabeçada é uma das mais potentes manobras possuídas por Birdie. O wrestler trabalha habilidosamente sua movimentação pela arena, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O wrestler gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere a cabeçada, de forma similar ao Bull Head, mas podendo ser muito mais efetivo, dependendo do tempo empregado analisando o oponente. Desta forma, enquanto o Bull Head é uma manobra para abrir os combates, o Bull Horn é uma manobra para fechá-los com chave de ouro!

Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Bull Horn no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Bull Horn. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o wrestler está se concentrando em preparar seu Bull Horn.

Isto pode continuar por um total de três turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Bull Horn, ele pode escolher executar o Bull Horn ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Bull Horn dependem de quantos turnos de combate o wrestler teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Vel. Dano Movimento
Um -1 +4 +1
Dois +0 +5 Um
Três +1 +6 Um

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Bull Horn à mão dele, sem tê-la usado.

Além do dano, o lutador causa Knockdown em seu oponente. O Bull Horn permite que o lutador se esquive de projéteis, assim como a manobra Jump, porém isso deve ser feito antes de executar seu movimento e faz com que o lutador perca a sua concentração, fazendo com que a execução do Bull Horn utilize os modificadores iniciais da manobra (1ª linha da tabela acima). Not também que o lutador somnte pode se desviar de projéteis no turno em que realmente irá fetuar o Bull Horn,  não nos turnos em que está apenas analisando seu oponente.

Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez + 1 Força de Vontade quando a manobra é finalmente executada (se executar no mesmo turno em que baixou a carta, paga 2FdV)

Velocidade: veja descrição acima.

Dano: veja descrição acima.

Movimento: veja descrição acima.

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente citada por Eric, da Shotokan RPG, e posteriormente implementada por Fernando, da SF RPG Brasil, baseado no movimento homônimo de Birdie em Street Fighter Alpha.

head-butt

Pile Driver

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 1
Pontos de Poder: Sanbo, Jiu Jitsu 2; Forças Especiais, Luta-Livre, Yagli Gures, Lucha Libre 3; Outros 4.

O Pile Driver é uma manobra avançada de apresamento que exige muito treino para ser executada contra um oponente vivo. O lutador deve inverter o corpo do oponente de forma que sua cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas do oponente se estendam acima da cabeça do lutador. O lutador então pula para cima e levanta as pernas para cair sentado. Quando ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo primeiro.

Sistema: a vítima de um Pile Driver também sofre um Knockdown.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

Aikidô

Embora muitas vezes seja ensinado meramente como um desporto, Aikido é também uma disciplina filosófica e uma luta contra a arte. É um estilo passivo baseado fortemente na filosofia Zen e sem resistência. Se empurrado, um praticante de Aikido se move com o empurrão, combinando com o seu adversário a direção de movimento e energia, deixando-o em desequilíbrio e indefeso. Aikido é fluido, arte suave, o objetivo final não é a derrota dos adversários, mas a iluminação do próprio espírito.

Aikido enfatiza o Apresamento e o cultivo do Chi, em vez de socos e pontapés. A maior parte dos seus movimentos são circulares e descontraídos, ao contrário de outros estilos mais agressivos.

Escolas:São encontradas no mundo inteiro, mas Japão e EUA têm a maioria. O Aikido é uma comunidade aberta e solidária, com muitos clubes e suas próprias leis. Novos alunos são sempre bem-vindos.

Membros:Quase ninguém que queira aprender a arte é aceito. Aikido é um esporte popular e cursos podem ser encontrados através de aulas de auto-defesa ou universidades, bem como escolas de Aikido. Estudar em uma escola é geralmente necessário para se tornar um faixa preta. Quando você atingir a faixa preta, você ainda se considera um novato: o estudo do Aikido é visto como uma aprendizagem ao cultivo do espírito.

Conceitos: filósofos, místicos, mães trabalhadoras, atletas, estudantes.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Lema: “Água flui tomando qualquer forma ou curso, mas é sempre coerente com sua própria natureza. Seja sensível ao fluxo e ao movimento do seu corpo e você vai alcançar o conhecimento sobre a sua própria natureza.”

Aikidô

Manobras Especiais
Soco Chute
Dim Mak (4) Foot Sweep (1)
Slide Kick (2)
Spinning Foot Sweep (1)
Bloqueio Esportes
Counter Attack (1)*
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (3)
San He (3)
Breakfall (1)
Drunken Monkey Roll (2)
Esquives (2)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Arm/Wrist Lock (1)*
Back Roll Throw (1)
Counter Grapple (3)*
Falling Sky (2)
Grappling Defense (3)
Improved Pin (2)
Pin (2)
Push (1)*

Sleeper (4)**
Tornado Throw (4)*

Chi Kun Healing (3)
Criminal Upper (4)
Fireball (3)
Ghost Form (5)
Mind Reading (3)
Psychokinetic Channeling (4)
Regeneration (2)
Stunning Shout (3)
Telepathy (2)
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs com base em manobras homônimas dos games da série Street Fighter.

Manobras com ‘**’ não eram originalmente do estilo, foram adicionadas mais tarde.

Levitation

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Soul Power, Paranormal, Elemental (Vapor, Luz ou Trevas)  3; Karate Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4.

Por uma intensa concentração e controle interno, o praticante poderá elevar o seu corpo do solo, normalmente sentado na posição lótus – pernas cruzadas, costa reta, palmas das mãos juntas em frente ao peito.

Sistema: O personagem pode deslocar-se um número de hexágonos, por turno, igual ao seu Foco, em qualquer direção que escolher (para cima, para baixo, pros lados), gastando um Chi por turno.

Custo: 1 Chi /turno
Velocidade: 0
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

Conflito

É posível levitar outras pessoas?

Se o Narrador permitir, sim. Para cada pessoa a ser levitada, basta gastar 1/Chi/turno/pessoa, até o limite do Foco em pessoas (incluindo a si mesmo). Caso alguma pessoa não queira ser levitada, ela faz uma jogada resistida de Foco do atacante contra a Força de Vontade dela.

Hyper Tackle

Pré-requisitos: Esportes 3

Pontos de Poder: Luta livre Nativo Americana, Lucha Libre 2; Wrestling, Sanbo, Sumo, Krav Maga, Pankration 3; Outros 4

Esta manobra nada mais e que uma ombrada ou ataque com o peitoral. O lutador abre os braços e avança em grande velocidade, atingindo o oponente com o tórax ou ombros. É uma manobra agressiva, geralmente utilizada por lutadores grandes, que se aproveitam do seu tamanho como forma de aterrorizar os oponentes. Em geral, lutadores mais expressivos a utilizam de braços abertos, impondo-se, enquanto outros mais retraídos e furiosos, como Urien, atacam com os ombros e parte dos braços.

Luchadores mexicanos chamam este movimento de Quesadilla Bomb, enquanto que os russos e gregos costumam chamar de Dashing Shoulder ou Shadow Shoulder.

Sistema: O personagem deve se deslocar em linha reta no mapa e ao entra num hexágono ocupado rolar o dano e completar seu Movimento, podendo atingir mais de um oponente no processo, “atravessando-os”.

Cada oponente que você entrar no mesmo hex é atingido diminui em 1 de movimento restante após rolar o dano. Uma rolagem zero indica que o oponente conseguiu se esquivar/defender, enquanto que uma rolagem negativa interrompe o movimento.

Esta manobra causa Knockdown nos alvos que sofrerem algum dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: +1 (-1 para cada oponente atingido no caminho)

Krav Maga

Krav Maga

Krav Magá (em hebraico significa “combate próximo”) é um sistema de defesa pessoal baseado na simplicidade e eficácia. É considerado o método de auto-defesa pessoal mais eficaz do mundo segundo especialistas em contra-terrorismo. Foi desenvolvida na antiga Tchecoslováquia na década de 1930 por Imi Lichtenfeld, um militar palestino que adaptou as técnicas das Forças Especiais Israelenses para uso civil, como forma de defesa pessoal. Krav Maga não é um esporte, pois não possui regras e qualquer golpe é permitido.

A ideia básica é tratar da ameaça imediata, prevenir que o agressor possa voltar a atacar e neutralizar o agressor, procedendo todos os passos de maneira simples e eficaz. O Krav Maga geralmente assume uma posição em que se tenta infligir ou deflectir o maximo de dor no oponente. Genitais, olhos, e outras zonas de golpes baixos são enfatizadas, tal como outros golpes em que se maximize o dano ao adversário. É claramente aceitável fugir da situação de conflito (retirada tática), se a situação nos obriga a isso. O Krav Maga pode ser utilizado contra oponentes armados de várias maneiras, ou contra vários adversários. É tambem um método de defesa muito eficaz em áreas fechadas (ex: avião).

À primeira vista, muitas técnicas do Krav Magá são idênticas a de outros estilos (principalmente Forças Especiais), porém o treino e objetivos são diferentes, pois os treinos são feitos nas piores situações de stress (ao contrário de artes marciais Zen como o Karatê Shotokan): contra vários oponentes, contra a parede, enquanto se protege alguém, sem a utilização de um braço, atordoado, contra agressores armados… Além disso, o fato de não haver regras conduz a reações diferentes, tanto de ataque (golpear genitais e olhos), quanto de defesa (proteger áreas sensíveis). O treino enfatiza a prática na realidade em situações possíveis de ocorrerem nos dias atuais. É colocada muita atenção em factores como a resistência, a velocidade explosiva e a concentração.

Escolas: Desde a morte de Imi Lichtenfeld, escolas e associações de Krav Magá tem sido abertas por todo o mundo. Até à sua morte, Imi foi Presidente da Israeli Krav Maga Association, instituição criada por este em 1978, em conjunto com os seus melhores alunos, com o objectivo de servir de apoio, dar formação e divulgar o Krav Maga em Israel e no Mundo. Por este motivo, as melhores escolas ficam em Israel.

Membros: o Krav Magá foi adotado pelas forças armadas israelenses e pela polícia como a sua arte marcial de escolha – arte essa que chegou à sua forma atual em Israel pouco depois da sua formação. É utilizado pelas Forças de Defesa de Israel, Navy Seals, FBI, CIA, GIGN franceses e diversas polícias de intervenção. Muitos israelenses ou mesmo agentes disfarçados que praticam o Krav Magá estão entrando no circuito street fighter.

Conceitos: Policial, instrutor militar, guarda municipal, agente israelita

Chi Inicial: 2

Força de Vontade Inicial: 5

Lema: “Se você acha que paredes não revidam, cuidado – eu posse ser a primeira.”

Este estilo ainda não possui um membro entre os Guerreiros Mundiais, mas o soldado iraquiano Sayid Jarrah tem demonstrado muita força e garra, popularizando o estilo nas competições.

 

Manobras Especiais
Soco Chute
Flying Knee Thrust (1)
Slide Kick (2)
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS1: este estilo de luta não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente criado por Thiago Pereira, da comunidade Street Fighter RPG do Orkut e posteriormente alterado por Fernando Jr.

* OBS2: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.

Crônica 2025 – Episódio 37: Armadilha na Tempestade

Episódio 36 aqui

Voltando alguns dias no tempo e alheio ao que se passava na base da Força Aérea, Raj janta tranquilamente com o seu affair, Michelle Chang, sua filha Julia e o seu, bem, novo genro Xiang. É o jovem que inclusive quebra o silêncio da mesa, comentando que ele e Julia irão embora amanhã cedo, rumo à China, para treinarem com seu recém descoberto pai, Feng Wei, para o torneio mundial que acontecerá em menos de duas semanas.

Após o jantar, Michelle convida Raj para subir ao seu quarto, o que ele recusa, preferindo ficar acordado enquanto que lê o livro sobre Orochi e depois decide ir até a cidade já que não teve notícias de Edu ou Guile. Na lanchonete, o único estabelecimento 24h de Rachel Town, ele descobre que os militares que estavam lá até há pouco foram chamados na base por causa de uma invasão. Raj pega o carro e ruma pra lá, chegando no início da manhã e encontrando T. Hawk e sua esposa que recebeu alta, indo embora. O chefe indígena conta do conflito na noite passada e Raj quer entrar, ao que os soldados na guarita da entrada têm de confirmar com Guile se Rajesh Kumari possui permissão. Com a permissão concedida, ele corre até a enfermaria para ver como estão os feridos.

Na enfermaria, Raj encontra Guile trocando os curativos e descobre que Edu saiu dali a pouco, com o corpo de Dudu Pereira que faleceu no confronto da noite passada. Juntos, eles vão assistir as gravações das câmeras e Raj tem um vislumbre do confronto sangrento contra Orochi, Aka Zahn e o clone de Bison, incluindo a fuga dos dois últimos e a morte do hospedeiro do primeiro. As investigações indicam que Aka Zahn teve os sedativos adulterados ou não aplicados e que a responsável, dra. Ana Williams, fugiu ainda na madrugada. Raj recorda dela de sua primeira visita à base, era uma refugiada de Mriganka que veio trabalhar para os EUA após a invasão da ilha pelos Aliados anos antes. Pistas indicam que ela teria partido para o Japão. 

Sem poder interrogar a doutora, Raj e Guile conversam sobre os poderes mentais de Aka Zahn e o risco que ele oferece à sociedade. Temendo por Guile, Raj invade a sua mente com a permissão do mesmo, onde encontra apenas suas preocupações com a Força Áerea, com seu companheiro desaparecido, com Chun Li em coma e outros assuntos, como o fato de Chizuru estar sob custódia na ala das celas. Felizmente não há sinal de qualquer controle mental, mas Guile se mostra irredutível em permitir que Raj interaja com a sacerdotisa, uma vez que ela foi um grande problema na noite passada. Discutindo sobre próximos passos, Guile acredita que Aka Zahn, querendo ou não que Bison retome o poder, deve estar rumando para Mriganka, ilha agora sob controle de sua mãe e que eles não podem deixar que o mal se erga novamente naquela nação.

Reencontros

Sem seu jato, danificado na invasão da noite anterior, Raj viaja com Guile para uma reunião da Interpol na Inglaterra, junto de Cammy White, do Delta Red. Eles alegam que terão de interceder junto a Lady Bison, a sra. Kumari, para que entregue o controle da ilha pacificamente aos países aliados (EUA e UK) para evitar que ele caia nas mãos de Bison novamente, mas podem precisar usar a força se necessário para o bem da própria população da ilha. Raj teme que o fanatismo de sua mãe pelo ex-marido possa colocá-la em perigo, mas decide não agir agora e esperar. À noite, Raj sonha com Chizuru pedindo ajuda e fica em dúvida se é real ou apenas preocupação com a sacerdotisa.

No dia seguinte, eles se despedem. Enquanto que Guile e Cammy seguirão no encalço da dra. Ana Williams, que supostamente tem uma ligação com Aka Zahn, bem como atrás do próprio e de Bison, a quem eles perseguem como sendo o original, a despeito das explicações de Raj que alega que ele é apenas um clone. Da Inglaterra Raj vai para Tailândia, ver Chun Li no hospital. Para sua felicidade, os médicos dão como certo de que ela deve acordar em breve pois seu quadro mostrou grande melhora. Aproveitando a visita à terra de Kiet, Raj pega um táxi e vai ver como está sua mãe, Kieta.

A antiga aldeia de Kiet está muito diferente, com obras por todo lado, a imensa arena sendo finalizada, a vila dos lutadores, os restaurantes, estacionamentos…é impossível não andar 100m sem ver a cara de Korlov estampada em algum outdoor, barril ou fachada de estabelecimento. Ao que tudo indica o Mundial Korlov de Artes Marciais será o maior evento do gênero de todos os tempos. Indo até a antiga residência de Kiet, ele acaba encontrando Tin pelo caminho, melhor amigo de Xiang, ou melhor, ex-melhor amigo já que ele alega ter sido “talaricado” pelo chinês e não quer mais vê-lo. Também consegue ver Sunan e Ploy, discípulos de Kiet, ensinando outras crianças no antigo dojô de Tagas.

Na casa de Kiet, agora reformada e bem maior, Raj reencontra a mãe dele. Sempre preocupada com o filho e também inquieta com todas as mudanças na região, ela fica feliz pela visita já que o seu filho mesmo nunca vem vê-la. Raj promete que sua mãe deve se encontrar com ela em breve, já que faz tempo que não se vêem em virtude dos compromissos constantes da sra. Kumari. Os sonhos com Chiziru cessaram e isso preocupa Raj, que decide da Tailândia partir pra Índia, para ver Rose e conversar sobre o ocorrido.

Juntando as Peças

Para sua surpresa, Raj encontra Rose e Chizuru na sua aldeia, esta segunda escondida na Caverna do Demônio. Rose também recebera o pedido de ajuda nos sonhos, o que fez com que viajasse até os EUA para resgatá-la, usando de suas ilusões para se passar por Raj e com isso entrar na base com facilidade. Juntos conversando, Raj, Rose e Chizuru conseguem juntar as peças do quebra-cabeça e chegar em novas conclusões do que pode estar sendo tramado pelos vilões.

A mãe de Raj estaria apoiando Aka Zahn com o intuito de reviver seu amado com magia negra. Magia esta que viria dos poderes de Orochi que agora estão de posse do feiticeiro e que poderiam ser amplificados pelo uso da pedra de meteoro. Ainda não está claro no entanto se Aka Zahn, ou melhor, Yata Kagura, quer de fato a mesma coisa, já que seu plano de reviver Orochi tem mais de 1800 anos e certamente não incluía ser submisso a um senhor do crime como Bison. Juntos eles conversam também sobre como conter Orochi, usando o Ritual do Selo Kagura, o mesmo que o aprisionou no passado por séculos e combinam de fazê-lo juntos quando chegar a hora.

Raj sente que adiou demais esse confronto e vai ir ver a sua mãe na mansão Kumari, em Mumbai. Infelizmente, ela não está e nem o seu jato. Ela tinha compromissos importantes e inclusive deixou Bison Jr aos cuidados de Ravi, o mordomo da família. O menino cresceu bastante e demonstra uma inteligência acima da média para sua idade, já conseguindo manter conversas simples. Ele conta a Raj que tem recebido visitas de um “amigo mágico”, o que Ravi desmente, dizendo ser imaginação do garoto, que ninguém vem visitá-lo a não ser a própria mãe. Raj fica preocupado, sem saber ao certo se é Aka Zahn pessoalmente, se é algum feitiço ou se realmente é imaginação da criança. De qualquer forma, ele permanece o restante do dia por ali, dando um pouco de atenção ao seu meio-irmão, surpreso pelo quão rápido ele tem crescido na sua ausência.

Ligando para o jato de sua mãe, ele descobre com o piloto de que ela foi para Mriganka e de lá iriam para outro compromisso em breve, em umas coordenadas misteriosas em águas internacionais no extremo sul, próximo da Antártida. Certamente não é uma reunião de negócios e nem turismo, pensa Raj em voz alta, atraindo a atenção de seu mordomo. Ravi pede perdão pela intromissão e conta a Raj mais da história da sua mãe, seu pai e da relação da família com Bison, antes mesmo dele se tornar um ditador paranormal, nos anos 70. Raj, que desde muito cedo vivera com Dhalsim, treinando para ser um bonzo, não tinha muitas lembranças dessa época e sequer conheceu seu pai, já que ele morrera antes dele nascer.

Com a cabeça cheia diante de tanta informação e do confronto familiar que o aguarda, Raj viaja com o seu jato recém consertado e que havia chegado dos EUA, acompanhado por Chizuru e Rose. O plano é simples, embora complicado de executar: encontrar Yata Kagura, derrotá-lo e selar o poder de Orochi novamente. Em paralelo, esperam convencer a mãe de Raj a desistir de seus planos ligados a Bison e evitar uma tragédia humanitária com os países aliados invadindo Mriganka pela segunda vez. Primeiro eles viajam até Mriganka, para ver como estão as coisas por lá e porque Rose deseja ficar pela ilha, a fim de investigar, antecipar um retorno de Aka Zahn, Bison e auxiliar os moradores da periferia da cidade a não serem pegos de surpresa no fogo cruzado.

Chegando em Mriganka, eles são recebidos por Itoketip, que está no comando da ilha na ausência de Lady Bison. O clérigo o recebe de maneira cínica e claramente dissimulada, tentando se livrar o mais rápido possível do visitante indesejado, apenas oferecendo ajuda para reabastecer o jato. Raj tenta conseguir alguma informação com ele, sobre para onde sua mãe teria ido, sem sucesso, então ele retorna ao jato e liga para o jato dela. Quem atende é Edu, para surpresa de todos. A essa altura Drago já tinha nocauteado o piloto e sequestrado o jato dela, já tinham largado-na na Russia e estavam a caminho das coordenadas misteriosas em mares antárticos.

O Dream Team se alinha novamente e decidem se encontrar nas coordenadas, a tal Base A que Edu descobrira nos computadores da ilha. Rose usa de suas ilusões para se transformar novamente na senhora idosa que é líder da favela de Mriganka e se teleporta, com a missão de preparar a todos e também investigar o que Itoketip anda fazendo. Raj parte com Chizuru no jato, sabendo que chegará tarde, mas com a esperança de não ser tarde demais.

Base A

Uma forte tempestade nos céus pega a todos de surpresa. A noite é densa e a chuva castiga o jato que cruza os céus apesar do tempo ruim, pilotado pelo ex-piloto soviético, Vladmir Drago. Não é possível ver nada lá fora, apenas um oceano sem fim, muito revolto, iluminado por relâmpagos ocasionais. Drago avisa a todos que as coordenadas são em um ponto no meio do mar, aparentemente uma antiga base de perfuração de petróleo e que não tem como pousar lá, mas que recebeu no computador de bordo instruções para pousar em uma ilha próxima. Edu questiona quem teria dado essa instrução, mas Drago não sabe responder, alguém já os estava esperando pelo visto. Ou esperando o jato da Lady Bison pelo menos.

Drago manobra e pousa sem grandes dificuldades em uma ilhota com um pequeno aeródromo e uma torre de comunicação rústica, possivelmente de onde partiu a comunicação. A chuva fora do jato é ainda mais forte do que eles imaginavam e rapidamente estão ensopados enquanto que discutem o que fazer para chegar na ilha. Um capitão de barco chega até eles procurando por Lady Bison e é nocauteado por Drago, que toma o barco dele que estava atracado na costa. Eles rumam em direção à plataforma, que está apenas com poucas luzes acesas, desligando os motores enquanto se aproximam e apagando as luzes, para chegar furtivamente.

A plataforma de perfuração está em ruínas, claramente abandonada, e remete ao período em que Bison mantinha pontos de perfuração em mares internacionais, tanto para procura de petróleo quanto de mais pedras de meteoro. A PetroBison era uma excelente maneira de lavar dinheiro, hoje é apenas um amontoado de metal no meio do oceano, um lugar perfeito para bandidos se esconderem ou até mesmo fazerem uma emboscada…Edu se arrepia só de pensar, mas avançam mesmo assim, deixando o barco e subindo as escadas que dão acesso ao altíssimo primeiro nível e pátio principal da plataforma.

Drago, barulhento como sempre por causa de seus tambores de leite, que ele insiste em carregar para todo lado, irrita Edu que resolve se separar do grupo para explorar melhor o local sem ser visto, furtivamente. Ele acredita ter visto um vulto  no segundo andar da torre principal de perfuração e segue essa pista. Já Kiet percebe que um helicóptero acabou de pousar no topo da torre onde há um heliponto e tenta enxergar quem está lá, mas quando se dá conta, a pessoa no topo o vê também e acena para ele, tentando gritar em meio à tempestade para chamar sua atenção. Drago percebe vultos escalando rapidamente a torre pelas laterais, como se fossem ninjas, e avisa seu amigo. Eles correm o mais rápido que podem para chegar ao topo e ficam aliviados de ver que é a sra. Kumari e seu piloto, ambos bravos com a presença dos lutadores ali.

A Emboscada

Dois andares abaixo, Edu é surpreendido e cercado por ninjas espanhóis , também conhecidos como genins matadores, os discípulos de Vega. Em outra ocasião certamente Edu estaria sorrindo de um oponentes tão fracos, mas dados os ferimentos agravados que ele ainda carrega do desmoronamento na caverna em Mriganka, mesmo com oponentes como esses podem ser mortais para o capoeirista. O plano é simples: não ser acertado de forma alguma e reduzir a diferença numérica batendo onde dói mais para atordoá-los, intercalando os oponentes. A estratégia se mostra eficaz, Edu consegue evitar de ser tocado, enquanto vai minando a saúde de seus oponentes com fortes e certeiros chutes que quando não derruba um deles, o tira de cena por alguns segundos.

No topo da torre, o helicóptero ainda está ligado, o que faz com que Kiet mal consiga ouvir o sermão da sra. Kumari pelo roubo do jato e pela intromissão em seu compromisso com Aka Zahn. O tailandês nem tem tempo de discutir quando eles se vêem cercados por outros ninjas que ameaçam a socialite e seu empregado com suas garras que funcionam tanto para escalada quanto para combate. Drago e Kiet também estão se recuperando dos ferimentos recentes, mas não é nem os ferimentos ou a quantidade de ninjas que preocupa o jovem jaguar, mas se eles estão aqui, seu chefe não deve estar longe. A batalha começa com Kiet recebendo um corte e golpeando o ninja que o acertou, enquanto que Drago tonteia o outro com um de seus poderosos socos que o tornaram uma estrela do Boxe na Rússia. De repente um grito, mas não é Kiet e nem Drago, é a sra. Kumari que grita de pavor com a queda do piloto ao seu lado, formando uma poça de sangue misturada com a água torrencial que desce dos céus. Vega.

“Onde está o chifrudo amigo de vocês?” – pergunta o ninja espanhol, provavelmente se referindo ao incidente com Christie em Barcelona anos antes. Kumari berra com Vega de que ela é a chefe e que ele não deveria estar ali e muito menos ter atacado seu funcionário. Vega discorda, ele diz que o verdadeiro chefe que ordenou a execução dela. Estaria ele falando de Bison? De Aka Zahn? Ou outra pessoa? Não importa, Kumari fica pálida com a traição e tenta fugir, mas Vega salta e a intercepta, as pernas da senhora não funcionam mais de tanto que tremem e ela apenas anda mais uns poucos metros enquanto que Vega se diverte. Kiet vendo que Drago derrubara seu ninja com facilidade, diz para ele proteger Kumari de Vega, enquanto que ele cuida do ninja restante. O boxeador parte pra cima de Vega, mas não antes dele cravar suas garras na mãe de Raj que berra de dor.

Mais abaixo na torre, Edu derrubou com facilidade seus oponentes e ouvindo o helicóptero no alto da torre, começa a subir as escadas para chegar lá. No entanto, algo chama sua atenção no mar e ele pára para olhar, parece que o mar está se abrindo em um ponto, como se algo grande estivesse emergindo. Seria um…submarino? Ele recorda de ter visto essa enorme máquina nos vídeos ocultos que encontrara na central de comunicação de Mriganka, mas pessoalmente ela parece ser ainda maior a julgar pela movimentação da água.

Alheios ao que seu amigo vê, Kiet ignora o jato que acabou de sobrevoar a plataforma (seria Raj?) e corre para ajudar Kumari enquanto que Drago tenta acertar Vega, que apenas leva um soco de raspão e corta Kiet, que tem de recuar para não ser atingido em cheio, impedindo os primeiros socorros. O chão enche-se com o sangue de Kumari enquanto que Vega diz que eles tem de se acalmar, que estão na lista dela, mas que não chegou a sua hora ainda. Vega ataca Drago, enquanto que Kiet tenta segurá-lo, sem sucesso, mas que serve como distração para Drago ir prestar socorro à senhora caída no chão que sangra vigorosamente. Kiet leva outro corte feio e até consegue agarrar Vega e lhe acertar uma joelhada, mas a chuva intensa e as habilidades acrobáticas do ninja fazem ele se libertar com facilidade.

Lá embaixo, emerge das águas o topo de um submarino nuclear imenso, com a fuselagem toda negra. Barulhos mecânicos são acompanhados pelo olhar curioso de Edu, até que miras laser iluminam pontos na torre e torpedos aparecem de frestas que acabaram de abrir. Não é uma embarcação diplomática, quem quer esteja pilotando, vai mandar tudo para os ares sem se importar com quem estiver na plataforma. Edu grita que vai tudo explodir, ele tenta subir para avisar seus amigos antes do disparo mas outro ninja segura sua perna na escada.

Drago corre contra o tempo e tem muita dificuldade de fazer algo para salvar a vida de Kumari, sem equipamento médico algum, apenas improvisando com suas roupas para tentar estancar os fundos ferimentos de garra. Enfurecido pelo golpe que recebera, Vega diz que não tinha nada contra Kiet e que o mataria apenas pelo dinheiro, mas a sua mãe na Tailândia, agora ele quer matar pelo prazer mesmo. Kiet se enfurece e parte para cima de Vega, ignorando os berros de Edu logo abaixo. O jovem geralmente sorridente que agora está com o cenho franzido como nunca e a borca aberta em um grito de guerra, é desleixado no ataque, fazendo com que Vega crave suas garras mais uma vez nele, mas desta vez, mais fundo que nunca.

O submarino dispara os torpedos. Sem alternativa, tanto Edu quanto o ninja, saltam da plataforma em direção ao mar para tentarem se salvar. Tudo explode. A noite se ilumina.

Enquanto isso, na ilha próxima, o jato de Raj pousa após o piloto informar que não tinha como pousarem nas coordenadas específicas por ser uma plataforma de petróleo.  Ainda dentro do jato, ele e Chizuru observam aterrorizados as chamas ao longe, mesmo sob a chuva torrencial, indicando que a plataforma explodiu.

Será o fim para seus amigos?

Ainda falta pouco mais de uma semana para o torneio mundial começar…

Episódio 38 aqui

Tae Kwon Dô

Também conhecido por Tae Kyon (seu predecessor) e Taekwondo (outra forma de escrever o mesmo nome), esta arte marcial Coreana é muito similar ao Karatê japonês embora possua muito mais técnicas de ataque em seu repertório. O que distingue os dois é a ênfase dada no Tae Kwon Do aos chutes altos e uma imensa variedade de técnicas “full contact”. O Taekwondo remonta há mais de 1800 anos, sendo originário do aprimoramento de várias artes marciais praticadas nos reinos Coreanos, como o Subakdo, Sobarhee e principalmente o Taekyon, arte marcial que utiliza mais as técnicas de chutes.

Tae Kwon Do possui técnicas de “Dô” e de “Jutsu” (internas e externas), tornando-o um estilo muito balanceado, embora a maioria das escolas Ocidentais ensinarem o lado esportivo desta arte marcial. Entretanto, a maioria dos torneios de Tae Kwon Dô são eventos “full contact” onde apenas as técnicas “Jutsu” são utilizadas. Um especialista em Tae Kwon Do possui além dos chutes altos, alguns socos e golpes com os cotovelos, além de diversas manobras padrões como rasteiras.

Escolas: este estilo possui escolas em cerca de 60 países ao redor do globo – muitas escolas ditas de “karatê” na verdade ensinam variantes do Tae Kwon Dô – então encontrar um professor não é uma tarefa difícil, embora as melhores escolas estejam na Coréia.

Membros: qualquer estudante interessado em aprender o Taekwondo é bem vindo nos dojôs. Obviamente os melhores senseis aceitam somente os melhores alunos.

Conceitos: lutador “full contact”, atleta olímpico

Chi Inicial: 2

Força de Vontade Inicial: 5

Lema: “É bom que saiba que posso vencê-lo com as duas mãos nas costas…”

Habilidades Adicionais do Tae Kwon Dô

Todo praticante de Tae Kwon Dô deve possuir no mínimo 2 pontos nas Técnicas Chute e Bloqueio. Isto deve-se ao seu treinamento baseado em contra-ataques e chutes, que lhe confere também, a manobra especial de bloqueio Kick Defense sem custo algum.

A atual campeã mundial neste estilo é a sul-coreana Juri!

Juri - campeã mundial de Tae Kwon Dô

Manobras Especiais
Soco Chute
Heart Punch (3)
Spinning Back Fist (1)
Ax Kick (2)
Backflip Kick (1)
Dankukyaku (3)*

Dive Kick (3)*
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Double Hit Knee (1)
Flamingo Stance (1)*
Flash Kick (4)
Stepping Front Kick (3)
Flying Thrust Kick (4)
Foot Sweep (1)
Forward Backflip Kick (1)

Gekiro (4)*
Great Wall of China (5)
Haki Kyaku (4)*
Handstand Kick (1)
Heel Stamp (1)
Lightning Leg (3)
Reverse Frontal Kick (1)

Rhino Horn (4)*
Sanren Geki (4)*
Scissor Kick (3)
Slide Kick (2)
Two-Sided Jumping Kick (1)*
Whirlwind Kick (5)
Wheel Kick (4)*
Wounded Knee (2)

Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (1)
Kick Defense (grátis)
Maka Wara (3)
Flying Heel Stomp (3)
Light Feet (4)
Smooth Fall (3)*
Wall Spring (1)
Apresamento Foco
Back Roll Throw (1)
Knee Basher (2)

Take Down (2)*
Thigh Press (2)

Chi Kun Healing (4)
Fireball (3)
Flying Fireball (2)
Stunning Shout (2)

 

*OBS: este não é um estilo oficial da White Wolf. Ele foi desenvolvido por Fernando Jr, da SFRPG Brasil com base em uma arte marcial real de mesmo nome e principalmente com base em uma adaptação feita por Eric Musashi e Tiago Shinken da Shotokan RPG. Mais tarde teve novas manobras adicionadas por Roberto “Gárgula” Levita em sua adaptação de Highlander e por Matt Meade, da SFRPG.com em seu G-Files Project. Manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.