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Lightning

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Eletricidade) 3

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3; Outros 4.

Ao invés de canalizar eletricidade em oponentes próximos, o kombatente dispara uma rajada elétrica contra um alvo distante.

Sistema: possui um alcance igual Inteligência + Foco, e pode ser esquivado com Jump e similares. Sendo uma Manobra de Projétil, o elemental deve ter uma Linha de Visão livre até seu oponente.

Para efeitos de eletricidade fora de combate, veja o post sobre Shock Treatment.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG e ajustada por Fernando Jr.

Weapon Uppercut

Pré-Requisitos: Bastão, Mangual, Espada, Garra, Lança ou Faca 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.

Um movimento ascendente com a arma, geralmente usado para eliminar um adversário após outros golpes.

Sistema: se o Weapon Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

*Manobra não oficial criada por Fernando Jr com base em movimentos com armas em jogos de luta.

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Movimentos Comuns

Manobras Especiais
Soco Chute
Alacer Wrist (4)*
Banishing Flat (4)*

Boxing Punches (3) *
Buffalo Punch (2)
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*

Burn Knuckle (5)*
Cross Counter (5)*
Dashing Clothesline (5)*

Double-Hit Punch (2)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)

Flicker Jab (3)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)
Hundred Shots (5)*

Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Power Uppercut (1)

Rabbit Punch (3)*
Reaping Palm (5)*
Shockwave (4)
Shoot Upper (3)*
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)

Split Punch (4)*
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)

White Fang (4)*

Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (5)*
Double-Hit Knee (2)
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)
Flying Kick (5)*
Flying Knee Thrust (2)
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Gekiro (5)*
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Kick Roll (2)*
Reverse Frontal Kick (3)
Rhino Horn (5)*
Roundabout Kick (4)*
Shadow Kick (5)*
Slash Kick (5)*
Slide Kick  (3)
Soccer Kick (2)*
Somersault Kick (4)*

Sonic Scythe (4)*
Spinning Foot Sweep (2)

Wheel Kick (4)*
Wounded Knee (3)

Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (2)
Deflecting Weapon (2)*
Energy Reflection (4)
Kick Defense (1)
Maka Wara (5)
Missile Reflection (2)
Punch Defense (1)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Double Jump (2)*
Drunken Monkey Roll (3)
Ducking Blow (2)*
Elemental Explosion (4)*
Empty Step (3)*
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Hyper Tackle (4)*
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Multiple Stomp (4)*
Rolling Attack (5)
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Web Spin (5)*
Apresamento Foco
Air Suplex  (3)

Air Throw  (3)

Argentine Back Breaker (5)*

Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Block And Grab (3)*
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)

Clinch (1)*
Daikyou Burning (5)*
Disengage (4)
Elemental Rage (3)*

Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)

Head Butt Grab Attack (4)*
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Take Down (4)*
Thigh Press (3)
Throw (1)

Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Chill Touch (5)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*

Criminal Upper (5)*
Cryokinesis (4)*
Determination (3)*
Dream Cancel (1)*
Energy Ball (3)*
Final Wave (5)*
Fireball (5)
Flight (3)
Freeze Strike (5)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Ground (3)*
Ice Strike (4)*
Ice Strike (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Lightning (4)*
Lightning Bolt (2)*
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Barrage (4)*
Sonic Boom (4)
Sonic Hurricane (4)*
Stunning Shout (4)
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

Armas
Buffalo Strike (2)
Double-Hit Blow (2)*
Killing Blade (4)*
Spinning Weapon (5)*
Strangle Throw (3)*
Triple Blow (2)
Weapon Choke (3)*
Weapon Uppercut (1)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Arm/Wrist Lock

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Soco e/ou Chute 1
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu 1; Forças Especiais, Kabaddi, Krav Maga 2; Outros 3.

Um personagem que conheça essa manobra pode, imediatamente após um bloqueio bem sucedido, torcer o braço ou perna de um oponente e prendê-lo no chão, com a finalidade de imobilizar o oponente sem causar grandes danos (teoricamente).

Sistema: este golpe é um Apresamento Sustentado e causa, além do dano normal, um knockdown no primeiro turno (e que é mantido até a vítima se soltar).

Para que esta manobra seja bem sucedida, o lutador deve executá-la no turno seguinte após ter executado uma Manobra de Bloqueio. Além disso, ele deve ser mais rápido que seu oponente neste turno, para que possa torcer seu braço ou pulso logo depois de ter bloqueado seu ataque e antes do oponente executar outra manobra.

Esta manobra somente pode ser utilizada caso o lutador tenha bloqueado uma Manobra de Soco (somente se o lutador possuir Soco 1 no mínimo) ou uma Manobra de Chute (somente se o lutador possuir Chute 1 no mínimo).

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Dois

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida pela equipe da extinta revista Dragão Brasil, nº 56 e posteriormente foi modificada por Fernando Jr.

Knife Hand Strike

Pré-Requisitos: Soco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu, Karatê Rindoukan 3; Forças Especiais 4; Outros 5.

O lutador treina sua mão para que fique rígida como uma faca para acertar o corpo desprotegido do oponente. O soco é tão rápido e inesperado que dificilmente é defendido.

Nas artes marciais chinesas é chamado de Water Lotus Fist, Karate Chop ou Knife Hand Chop.

Sistema: Apenas metade do Vigor do oponente será efetivo (arredonde para baixo). Se o alvo Bloquear, a Manobra perde esse efeito.

Custo: nenhum.
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: -1

Shikan Ken

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 3, Kempo, Karatê Rindoukan 4.

Shikan-ken é muito parecido com um Jab comum, mas a superfície de acerto é significantemente diferente. Muitos socos são lançados com o punho serrado, o que lhe provê uma larga área de impacto. Quando aplica um Shikan Ken, o ninja não flexiona seus dedos até a parte mais interna de seu punho. Deste modo usando como superfície de impacto os ossos dos dedos meio dobrados. A redução da área de impacto aumenta a força e o dano do soco.

Essa manobra é chamada no ocidente por Ninja Knuckle Fist.

Sistema: Um oponente acertado pelo Shikan Ken deve fazer um teste resistido de força contra seu atacante para saber se foi jogado um hexágono para trás. Esse soco causa knockdown também para oponentes que estejam executando Manobras Aéreas.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: +1 (ver descrição)

Movimento: +0

Shishiruirui

Pré-Requisitos: Esportes 5, Air Smash
Pontos de Poder: Kempo 5.

FANG é o único lutador conhecido que consegue executar esta bizarra, porém mortal, manobra. Quando FANG percebe que o oponente vai atacá-lo vindo do ar, ele lança-se de encontro ao oponente como se pudesse voar, golpeando-o diversas vezes enquanto bate os braços como se fossem asas.

Diz-se que é ensinada somente aos mais altos graduados de Kung Fu da Garça e de Kempo.

Sistema: esta é uma Manobra Aérea que somente pode ser usada contra um oponente que também esteja executando uma Manobra Aérea. Um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja na sua frente deve Absorver o rolamento de dano do Shishiruirui.

Qualquer que seja o dano, o oponente que sofreu o golpe é jogado a um hexágono de distância para trás. Depois que todos os rolamentos de dano estejam resolvidos, o oponente sofre Knockdown. Resumindo, um personagem com Shishiruirui pode se mover até um único oponente aéreo e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. O lutador pode, se assim quiser, interromper seu movimento e parar o ataque.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: -1

* Manobra não oficial criada por Fernando Jr com base em movimento homônimo do lutador FANG em SF5.

Shuto

Pré-Requisitos: Soco 3, Shikan-Ken

Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Rindoukan 2.

O braço desce em um longo arco até alcançar seu alvo. No último instante, o punho do ninja não fechado se enrijece ficando com os dedos em linha formando um ângulo de 90° graus em relação a palma. A parte debaixo dos dedos acerta  seu alvo como se fosse atingido por uma espada ou porrete.

Os ocidentais chamam esta manobra de Sword Hand.

Sistema: Esse soco ignora qualquer bônus que o alvo tenha por armadura, Toughskin ou poderes similares. Um alvo sem proteção sofre um dano adicional de +1.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3 (ou +4, ver descrição)

Movimento: -2

knife-hand-strike

Apresamento Sustentado

apresamento-sustentado

Algumas Manobras de Apresamento permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilização. O lutador continuará a infligir dano a cada turno até que a vítima escape.

Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir fazer pelo menos um nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o oponente. A vítima não pode fazer nada até o fim do turno até que consiga escapar do apresamento. A vítima deve derrotar o lutador em uma ação resistida de Força versus Força para se soltar.

Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde sua ação no próximo turno, podendo fazer um novo teste de Força versus Força até se soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate e causando dano novamente. Se o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de Combate no próximo turno.

O limite de turnos que um lutador usa em um Apresamento Sustentado é igual a sua Técnica de Apresamento em turnos. Exemplo: se um lutador possui Apresamento 3, ele pode jogar a carta no turno inicial do ataque e por mais dois turnos consecutivos caso consiga manter o apresamento funcionando (vencendo no teste de Força), totalizando 3 turnos.

Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento Sustentado é cancelado.

Atenção: se a vítima de um Apresamento Sustentado não tiver realizado sua ação no turno em que foi imobilizada, ela perderá sua ação neste turno (desde que o atacante tenha sucesso ao desferir o apresamento, ou seja, cause no mínimo 1 ponto de Dano).


Dúvidas Comuns

O que acontece se a vítima de um Apresamento Sustentado fica atordoada?

Ela perderá automaticamente em seu próximo teste de Força versus Força para se soltar. Note que golpear um oponente atordoado (mesmo que em um Apresamento Sustentado) causará a perda de 1 ponto temporário em Honra. O mesmo vale para combos Dizzy, onde a vítima pode ser atordoada no meio do apresamento.

O que acontece em caso de empate no teste resistido de Força?

A regra oficial é que a vítima deve superar o atacante para se soltar. Entende-se portanto que em empates ela se mantém presa a menos que o Narrador queira nerfar os sustentados em sua mesa, aí ele pode deixar a vantagem com o defensor/vítima.

Um lutador que tenha apenas Apresamento 1 pode aplicar um Sustentado?

Sim, ele ainda contará com a vantagem de impedir o oponente de atacá-lo naquele turno se causar dano, mas não manterá o apresamento no turno seguinte por falta de técnica para isso.

Posso usar sustentado em um combo?

Sim, mas eles costumam “quebrar” o combo se não for a última manobra. Ex: Bloqueio para Head Bite para Jab. Se o lutador conseguir acertar seu Head Bite e a vítima falhar no teste, no turno seguinte ele terá de escolher entre manter o Head Bite ou manter o combo, aplicando um Jab.

Apresamento Sustentado

Ripping Bite

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Bite (Manobra Básica de Híbrido Animal)

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

Street Fighters Híbridos Animais costumam usar suas presas como armas. O lutador devora embaixo do membro que ele quer enfraquecer, e então tenta rasgar os músculos e ligamentos que se conectam com a pele. Eis o valor dessa manobra (e outras como ela) que Híbridos Animais usam, dentro e forma de torneios.

Sistema: O lutador salta para frente e indica o membro que quer atacar. Um rolamento com sucesso causa dano e provoca no alvo -1 Força e Destreza até o final do combate. A manobra pode ser usada múltiplas vezes, acumulando os redutores no oponente.

Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Apresamento do híbrido.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: Um