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Flying Tackle

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: qualquer Estilo 2.

Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.

Sistema: Caso algum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para executá-la contra aquele oponente.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +2

Atenção

Essa manobra é oficial mas tem alguns pontos que sua redação pode deixar passar despercebido.

  • ambos lutadores sofrem Knockdown, o que causa os efeitos comuns em ambos conforme as regras normais (isso não é interpretação, é raw);
  • o bônus de +2 de velocidade é condicionado ao knockdown, que por sua vez é condicionado a ter causado algum dano. Se não causar nada, nenhum efeito acontece, bom ou ruim (interpretação possível);
  • em caso de Falha Crítica, é justo que o atacante ainda sofra knockdown já que se arremessou em um tackle e errou feio, o que em termos de regras dá quase na mesma com a regra normal de falha crítica (interpretação possível);

hakan-flying-tackle

Musical Accompaniment

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Capoeira, Lua, Kalaripayt, Maculelê, Lucha Libre 1; Outros 2.

Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Outros também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reggae.

Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bônus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Musical Accompaniment somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Musical Accompaniment serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Interpretando Musical Accompaniment

Musical Accompaniment é uma Manobra Especial que concede bônus ao personagem em Velocidade, Dano ou Movimento desde que sua música favorita esteja tocando. Mas qual é o seu ritmo? Obviamente nem todas opções estão disponíveis para todos os estilos, ou seja, não me venha com um Kabaddi punk!

A seguir estão algumas dicas de ritmos e músicas que se encaixam melhor com alguns estilos, podendo ser utilizados pelo jogador para escolher o ritmo de sua preferência. use apenas como referência, a decisão final cabe ao jogador.

Capoeira/Maculelê– lutadores de capoeira gostam de lutar ao som do berimbau, instrumento típico dos escravos africanos. O ritmo começa lento e aos poucos atinge uma grande velocidade, empolgando o capoeirista. Quando não há um berimbau por perto, o bater das palmas da multidão quando em sincronia, produz o mesmo efeito.

Kickboxe Ocidental – o Kickboxe é um estilo comumente escolhido pelos menos favorecidos para sairem das ruas. Desta forma, os ritmos mais aceitos são o reggae e o hip hop. Um performista de “beat box”ou um microsystem tocando um reggae são o suficiente para um kickboxer se sentir em casa.

Musical Accompaniment

Boxe Ocidental – o Boxe é um esporte violento, que exige força e vigor por parte dos lutadores. Nada melhor para empolgar um pugilista do que um rock pesado, clássico ou não. Obviamente, clássicos como “Eye of the Tiger”, trilha sonora de Rocky, sempre são uma boa pedida para a final de um torneio!

Wu Shu e Kung Fu– sendo um estilo usado pelo circo imperial chinês, o Wu Shu por si só já é um estilo mais artístico que o normal para as artes marciais. Desta forma, música instrumental chinesa é a predileta dos praticantes deste estilo, assim como os praticantes do Kung Fu, outro estilo tradicional chinês.

Luta-Livre Nativo Americana – para um estilo tribal como a Luta-Livre Nativo Americana nada melhor do que o som de nativos tocando tambores feitos com pele de búfalo. Melhor que isso somente se o som dos tambores for acompanhado do toque de berrantes feitos com o chifre do mesmo animal. Guerreiros nativos se sentem muito mais confiantes quando seu povo grita seus brados de guerra e o cacique sorri enquanto o guerreiro avança sobre seu adversário.

Ninjitsu Espanhol – flamenco! Nada motiva mais um “matador” do que dançarinas tocando castanholas e sapateando ao redor da arena.

Ninjitsu – ninjas costumam gostar de silêncio. Música não combina com seus costumes furtivos. pelo menos não em combate…

Karatê Shotokan, Rindoukan, Kempô, Kenjutsu, Bojutsu e Sumô – estilos tradicionais japoneses requerem música tradicional japonesa. De preferência cantadas por lindas geishas.

Forças Especiais – militares autênticos se sentem encorajados ao ouvirem o som de uma banda marcial tocando seus instrumentos de sopro e percussão.

Kabaddi, Kalaripayt e Thai Kickboxe – monges indianos se concentram melhor e produzem poderes psíquicos ainda mais devastadores quando lutam ao som de flautas e gritos das sacerdotisas de Shiva e Ganesh. O som emitido pelas trombas dos elefantes também desperta a fúria destes guerreiros misteriosos. Da mesma forma, os lutadores do Muay Thai apreciam a música tradicional de seu país, a Tailândia.

Savate – estilo comum entre marinheiros mercantes, lutadores de Savate sentem imenso prazer ao lutarem enquanto seus companheiros de navio tocam suas gaitas de boca e cantam embriagados suas músicas prediletas de piratas e aventuras náuticas. Ás vezes, alguns marinheiros fazem instrumentos de sopro com garrafões vazios de rum e vinho, produzindo um som característico e vigoroso.

Lucha Libre – os luchadores adoram lutar ao som de instrumentos típicos mexicanos, como os tambores, as flautas e as maracas. Clássicos como La Cucaracha sempre empolgam um luchador a dar o melhor de si para que o público tenha um espetáculo!

Gekiro

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu, Silat 3; Kung Fu, Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

Esta fantástica manobra é uma das ferramentas que o grande sifu Gen utilizou para subir à elite dos Guerreiros Mundiais. Desafiando a gravidade, Gen golpeia seus oponentes violentamente com chutes, fazendo-se erguer no ar, enquanto chuta o oponente e o ergue junto, chute após chute. Ao fim da manobra, Gen cai agachado enquanto sua vítima cai estatelada no chão, possivelmente derrotada.

O treinamento para aprender esta poderosa manobra normalmente é feito com sacos de areia pesando cerca de 300 quilos. Quando os chutes em seqüência do lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de areia, ela estará apto a aprender este golpe que também é chamado de Rising Lightning Leg, Triple Rising Kick, Tenshokyaku (Wu Shu), Spinning Air Kick, Rising Tackle ou Up Kick.

Gekiro

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo. Se causou algum dano no oponente, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e ao oponente no ar, há 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute, o oponente sofre um Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente ao oponente caído.

Note que durante os chutes o lutador e oponente permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

* Fontes: manobra não oficial criada originalmente por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Gen em SF Alpha e SF4, mais tarde modificado com a fusão de características e textos da manobra Rising Lightning Leg (renomeada mais tarde para Triple Rising Kick) do Eric, da Shotokan RPG, baseada na manobra especial de Lucia em Final Fight 3.

Manobra Anti-Aérea

Algumas manobras especiais possuem efeitos adicionais quando usadas para interromper um oponente no ar (i.e. executando uma manobra aérea). Essas são as manobras Anti-Aéreas.

A menos que a manobra diga algo diferente, uma manobra anti-aérea possui o efeito de causar Knockdown em um oponente que for interrompido no ar.

Da mesma forma, a menos que a manobra diga o contrário, ela deve causar ao menos 1 ponto de dano para ativar seu efeito anti-aéreo.

Algumas manobras anti-aéreas incluem:

* Manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Flaming Fist

Pré-Requisitos: Foco 1, Soco 1, Elemental (Fogo ou Magma) 2

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Magma) 2.

O elemental do fogo/magma pode envolver suas mãos em chamas por um curto período de tempo, causando dano adicional pelo fogo. Seus punhos queimam no momento em que acerta o oponente e então se apagam após o golpe ter se realizado.

Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos básicos. O jogador deve selecionar a carta do Soco básico e executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.

Custo: 1 Chi

Velocidade: veja acima

Dano: +3

Movimento: veja acima

Flaming Fist com outras manobras

Flaming Fist somente pode ser usado junto a cartas de socos básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Jump, Rekka Ken ou Psychokinetic Channeling.

Elementais

Rekka Ken

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Bojutsu, Maculelê, Kempo, Karatê Rindoukan 4; Kickboxe, Wu Shu, Boxe, Vale-Tudo, Kenjutsu, Majestic Crow 5.

Manobra que combinou a velocidade dos socos do Wing Shun Kung Fu com novos conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere um soco extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois socos consecutivos. Esta rápida combinação de três socos pode devastar um oponente em segundos.

Sistema: o Rekka Ken é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Rekka Ken, o jogador usa sua carta da Manobra Especial Rekka Ken junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce). O soco é resolvido normalmente, mas o Rekka Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do seu nível normal de Velocidade.

Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Rekka Ken junto com um soco comum e ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o soco. Cada soco deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada soco se combinam para atordoá-lo (dizzy).

Um pequeno show sempre acompanha o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos contra um oponente, o lutador é obrigado a parar por um momento para se exibir, posando e gritando com excesso de confiança. Se um lutador não gasta um turno fazendo isso, perde três pontos temporários de Glória. Se fizer pose, ganha o +1 de Glória (temporário) padrão por dar um bom show.

Custo: 1 Força de Vontade por turno.
Velocidade: veja descrição acima.
Dano: veja descrição acima.
Movimento: veja descrição acima.

Rekka Ken com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Rekka Ken golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Rekka Ken ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 4 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo) e Esportes 2. Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

Rekka Ken com outras manobras

As únicas manobras permitidas com Rekka Ken são os 3 socos básicos, nenhuma outro. Logo, não é possível (a princípio, converse com seu Narrador) usar com Flaming Fist, Psychokinetic Channeling, Jump e outras.

Rekka Ken em combos

Rekka Ken pode ser usado em combos normalmente, sendo considerada uma manobra especial como qualquer outra. É visto inclusive na ficha oficial do Fei Long (o personagem que inspirou essa manobra inclusive) um combo de Fierce para Rekka Ken (Dizzy). Isso quer dizer que ele inicia seu combo com soco Fierce e depois realiza o Rekka Ken, podendo usá-lo com qualquer soco básico e ganhando +2 de velocidade adicional pelo combo, totalizando +5 sobre o soco básico escolhido e ainda somando o dano para atordoar.

Apenas atenção que neste caso somente o primeiro soco do Rekka Ken fará parte do combo e somará dano para atordoar. Neste exemplo segundo e o terceiro não fazem parte do combo, mas seguem as regras normais do Rekka Ken para velocidade e atordoamento. Se Fei Long possuísse combo de Fierce para Rekka Ken para Rekka Ken, aí sim o segundo soco também entraria no combo, apenas o terceiro ficando de fora.

 

karin-rekka-ken

Psychokinetic Channeling

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Hsing-Yi Chuan, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade), Paranormal 3; Aikido, Baraqah, Silat, Vale-Tudo 4; Outros 5.

Através da Força de Vontade, o Street Fighter pode canalizar o potencial de sua mente para aumentar o poder de seus ataques. Energia psíquicas azuis envolvem seus punhos e pés, fazendo com que uma imensa energia Chi seja liberada durante o impacto de um soco ou chute. Atualmente, M. Bison tem ensinado a alguns agentes promissores esta técnica fantástica do Ler Drit. Apesar de acreditar ter criado esta técnica, Bison imagina que sob determinadas circunstâncias, outros mestres podem aprender a canalizar suas forças dessa forma e produzir efeitos semelhantes.

Esta tese já foi comprovada pelos sub-elementais da Luz, Trevas e Eletricidade. Enquanto que os sub-elementais das Trevas produzem um efeito idêntico ao do Psycho Power de Bison, os sub-elementais da Luz e Eletricidade envolvem suas mãos e pés em clarões de luz, com algumas faíscas.

Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se soma +2 ao Dano do ataque.

Custo: 1 Chi
Velocidade: ver descrição
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: ver descrição

Psychokinetic Channeling com outras manobras

Psychokinetic Channeling somente pode ser usado junto a cartas de socos e chutes básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Jump, Rekka Ken ou Flaming Fist

VegaPunches

Manobra de Agachamento

Estas manobras são realizadas muito próximas ao chão. Lutadores empregando Manobras de Agachamento não podem ser afetados por Manobras Aéreas (a menos que a descrição da manobra diga o contrário) e vice-versa. Porém, lutadores em pé (que não estejam executando Manobras Aéreas ou de Agachamento) podem acertar e ser acertados por lutadores executando este tipo de manobras.

Atenção: manobras de agachamento não permitem que o personagem esquive de projéteis (a menos que a descrição da Manobra especifique o contrário, como o Druken Monkey Roll).

Exemplos de manobras de agachamento incluem:

Algumas Manobras Especiais podem ser adquiridas como sendo “de Agachamento”, mas o jogador deve declarar isso quando adquiri-la. Como exemplos temos:

Algumas manobras têm efeitos especiais, acertam ou são anuladas quando usadas contra oponentes agachados:

* OBS: manobras marcadas com * não são oficiais da White Wolf.

Dankukyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan 3, Forças Especiais, Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Do, Majestic Crow 4.

Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desferindo vários chutes em sequência.

O Dankukyaku é chamado de Gale Kick no Kung Fu e suas variaçõs, como Wu Shu e de Tiger Raid na Tailândia.

Dankukyaku

Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali deve Absorver o rolamento de dano do Dankukyaku.

Qualquer que seja o dano, a pessoa ao alcance do chute é jogada a um hexágono para trás, na direção de onde o lutador veio (knockback).

Depois que o rolamento de dano e knockback esteja resolvido, o lutador pode avançar novamente. Para cada hexágono movido o rolamento de dano e knockback é calculado novamente. Este processo continua até que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Então, um personagem com Dankukyaku pode se mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Dankukyakuk é uma Manobra Aérea.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: -1

OBS: esta manobra foi criada com base em movimento homônimo do lutador Dan Hibiki nos games SF Alpha e SF4 e em outro movimento similar de Sean Matsuda em SF3, Robert Garcia em Art of Fighting e Sagat em SF Alpha.

tiger-raid

Instant Hell Murder

Pré-Requisitos: Foco 5, Apresamento 4, Satsui no Hadou 5, Ansatsuken, Ashura Senku
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 5.

O Shun Goku Satsu (algo como Instant Hell Murder – Assassino Instântaneo Infernal) é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Karatê Shotokan. O lutador que utilizasse tal técnica seria capaz de eliminar seu oponente instantaneamente, porém corria o risco de acabar com a própria vida. Por esse motivo o Shun Goku Satsu havia sido proibido e selado por muitas gerações e teria morrido com o grande sensei Goutetsu, não fosse o empenho e ganância de Akuma em aprender esta maldição.

Correndo até o seu oponente (com o Ashura Senkuu), o lutador o envolve (e também a si) numa dimensão tão horrível que só pode ser chamada de Inferno! Lendas dizem que demônios atacam os lutadores num curto período de tempo, mas talvez seja uma metáfora sobre os fantasmas pessoais de cada um. O único lutador conhecido que possui esta manobra é Akuma.

Esta manobra também é conhecida como Raging Demon (Demônio Furioso) ou Shun Goku Satsu.

Sistema: primeiramente este é um Apresamento Sustentado, e como tal, exige que o lutador entre no hexágono da vítima para ser efetuado. Note que no momento em que o lutador iniciar seu movimento, ele estará sob os efeitos do Ashura Senkuu, não podendo ser atingido por qualquer ataque, embora o oponente possa querer fugir de sua linha de alcance (afinal o Ashura Senkuu move-se apenas em uma linha hexagonal reta).

A velocidade desta manobra é calculada com o Raciocínio do lutador, enquanto que o dano é calculado com Inteligência + Foco + 5 e é absorvido com a Honra do oponente, pois ataca diretamente sua alma e não o seu corpo. Após cada rolagem de dano, os lutadores devem fazer uma jogada resistida de Raciocínio + Mistérios. Caso o lutador vença, ele continua o apresamento e rola novamente o dano. Caso o lutador perce nesta rolagem, não somente a vítima se soltará do apresamento como ele sofrerá 1 ponto de dano agravado para cada diferença entre o seu resultado no teste e o da vítima. Caso um dos dois envolvidos no apresamento obtiver uma falha crítica em algum dos testes morrerá instantaneamente.

O lutador pode manter o Shun Goku Satsu por um número de turnos igual à sua Técnica Foco. Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken) o Shun Goku Satsu causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Shun Goku Satsu consome 1 ponto permanente da Honra do lutador. Ele também perderá outro ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +5
Movimento: +2
shun-goku-satsu
* OBS: esta manobra foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr da SF RPG Brasil. Ela é baseada na manobra homônima do personagem Akuma, dos games da série Street Fighter. Por vezes é chamada de Instant Hell Murder ou Raging Demon nos EUA, sendo Shun Goku Satsu seu nome original no Japão.