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Somersault Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Esportes 4, Flash Kick

Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Outros 4.

Somersault Kick é o último desenvolvimento do Flash Kick, que alguns até chamam de Flash Kick verdadeiro. Dominado por Charlie, não chegou a ser ensinado por ele a Guile. O lutador efetua a cambalhota ao contrário, acertando o oponente com uma perna enquanto impulsiona a outra para o chute cortante.

Alguns lutadores chamam esta manobra de Somersault Justice ou Supreme Rising Rage Flash.

Sistema: O primeiro chute conta como um Forward Kick, acertando um oponente apenas se o lutador que utilizou o Somersault Kick não precisar se movimentar para o dano (como no Flaming Dragon Punch). O segundo acerto tem modificador +7 de dano e causa knockdown.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +2/+7

Movimento: Um

* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Também presente na adaptação The King of Fighters da Shotokan RPG.

Empty Step

Pré-Requisitos: Esportes 4
Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Outros 3.

Uma técnica ninja usada para superar o inimigo no campo de batalha simplesmente deslizando abaixo, acima ou ao redor do mesmo. Ela é excelente para flanquear inesperadamente um alvo ou para escapar do mesmo.

Essa manobra é chamada de Shumpo ou Shunpo no Japão ou Rage Run nos EUA, onde costumam usar para atravessar correndo o adversário e atacá-lo pelas costas sem ele perceber.

Sistema: esta carta está sempre em efeito e dá ao lutador a habilidade de se mover através de hexes ocupados, o que normalmente é proibido. Isto se aplica somente a hexes ocupados por personagens ou parcialmente bloqueados por objetos (deslizar por baixo de uma mesa, por exemplo). O Narrador pode decidir se um hex é completamente bloqueado e portanto impenetrável.

Custo: nenhum
Velocidade: ver acima
Dano: ver acima
Movimento: ver acima

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Denjin Hadouken

Pré-requisitos: Foco 5, Improved Fireball, Condensed Energy
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3

A concentração máxima no disparo de um Shakunetsu Hadouken pode resultar em um Denjin Hadouken, uma variação mais precisa, porém mais lenta, do famoso golpe do dojô de Goutetsu. Dizem que somente o grande Sensei Gouken seria capaz de desferir este projétil sem cair inconsciente ante tanta concentração e poder acumulados em um só golpe.

Dizem também que o ar estala em estática ao redor da esfera de Chi e que é possível ver o esqueleto do oponente durante o flash de luz que explode ao contato do projétil.

Sistema: o Denjin Hadouken é uma manobra de projétil comum, mas seus efeitos são variáveis. Se o oponente optar por -2 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 5 (ao invés do 6 normal), mas se ele optar por -3 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 4!!!

Esta manobra não é cumulativa com Condensed Energy ou Accuracy.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2 ou -3
Dano: +5 (ver descrição)
Movimento: nenhum

Ryu-denjin-hadouken

* Fontes: manobra não oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo dos lutadores Ryu e Gouken nos games SF4 e SF5. Basicamente é uma fusão das manobras Condensed Energy e Improved Fireball.

Triple Blow

Pré-Requisitos: “arma-branca-alvo” 2, Chute 1

Pontos de Poder: qualquer estilo armado 1, Outros 2.

O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como se estivesse bloqueando, e então parte com dois ataques com sua arma e um chute em qualquer alvo próximo.

Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano (assume-se que o terceiro errou o alvo). Os dois ataques armados têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Blow seja uma Manobra Especial de arma.

Exemplo: o lutador rola o dano para os dois ataques armados e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o ataque com arma que teve apenas um sucesso de dano é ignorado.

Na aquisição dessa manobra o jogador deve informar qual categoria de arma ele vai usar com ela (Espada, Faca, etc) e deve cumprir os pré-requisitos de acordo com essa escolha.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: ver descrição acima.

Movimento: nenhum

*OBS: manoba não-oficial, criada pela SF RPG Brasil.

Buffalo Strike

Pré-Requisitos: Bastão, Lança, Mangual, Machado ou Espada 2
Pontos de Poder: Bojutsu, Maculelê 1; Outros 2.

O lutador segura sua arma com as duas mãos (ou as duas armas juntas) acima da sua cabeça e baixa ambas os braços atingindo com força a cabeça do seu oponente. Alguns lutadores dão ainda um pequeno salto, para aumentar a força do ataque com a gravidade.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Pode ser usado apenas com armas das categorias descritas nos pré-requisitos e desde que sejam armas grandes ou par de armas médias.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

*OBS: manoba não-oficial, criada pela SF RPG Brasil.

Dragon Punch

Pré-Requisitos: Soco 4, Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Kempo, Thai Kickboxe, Boxe*, Kickboxe*, Majestic Crow, Vale-Tudo, Soul Power 5.

O Dragon Punch ou Soco do Dragão, é uma das grandes lendas das artes marciais. Raríssimos são os estilos de luta que mantém a tradição de ensinar esta manobra e mais raros ainda são os Mestres que conseguem estudantes aptos a aprendê-la.

Esta manobra possui muitos nomes diferentes, de acordo com o estilo. Ela é chamada de Shoryuken pelos Shotokan, enquanto os thai kickboxers chamam-na de Tiger Uppercut, popularizada nos ringues tailandeses por Sagat. No Vale-Tudo chamam de Rising Uppercut. Outras artes marciais orientais chamam de Kohou ou de Psycho Sword.

Sistema: o Dragon Punch é um salto com um uppercut que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o Dragon Punch causar dano a eles (como se pudesse não causar!).

Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força do golpe. A força do soco joga o lutador alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado como a Manobra Especial de Esportes Jump para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Dragon Punch não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2

dragon-punch

* OBS: os custos para o Boxe e Kickboxe foram retirados do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, baseados na manobra Jet Uppercut que era quase idêntica ao Dragon Punch.

Hundred Hand Slap

Pré-Requisitos: Soco 5

Pontos de Poder: Sumô , Majestic Crow 4; Kung Fu, Sanbo, Baraqah, Jeet Kune Do, Silat, Hsing-Yi Chuan 5

Em lutas formais de sumo não é permitido aos sumotori golpear com os punhos fechados, apenas com tapas e golpes com a base da palma da mão, usando a mão aberta. Esta restrição levou os sumotori a desenvolver uma impressionante técnica que utiliza golpes com a mão aberta. Com o Hundred Hand SIap, o sumotori cria uma super-veloz chuva de golpes que sobrepujam o oponente.

O nome (Hyakuretsu Harite ou Tapa das 100 Mãos) vem do fato de que os sumotori, quando treinam para aperfeiçoar esta manobra especial, praticam atingindo um poste de madeira 100 vezes o mais rápido possível. Cada lutador é cronometrado para ver quão rapidamente consegue desferir os golpes com a mão aberta no poste de madeira. Ao longo de anos de treinamento, espera-se que ele consiga fazê-lo em menos de 2 segundos! Até os postes mais grossos costumam quebrar ante a torrente de duros golpes.

Os lutadores de artes marciais chinesas possuem uma variação dessa manobra chamada Hyakurenko, Ryuu Bokko ou Shinryuu Seikouchou. Existem muitas variações desta manobra, de acordo com o estilo de Kung Fu utilizado. Lutadores do Kung Fu da Garça golpeiam o oponente com os dedos juntos, formando um “bico”. Lutadores do Kung Fu da Cobra usam dois ou os três primeiros dedos para simular a mordida da cobra, enquanto o Kung Fu do Tigre golpeia o oponente com a garra do tigre (cinco dedos retesados). Já os lutadores do Kung Fu Corvo Majestoso chamam de Crow Beats His Wings pois acertam de mão aberta simulando bater de asas.

Sistema: um lutador que usa o Hundred Hand Slap rola três vezes para dano, usando o modificador abaixo para cada golpe.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +0

Movimento: Um

Boshi Ken

Pré-Requisitos: Soco 3, Shikan-Ken

Pontos de Poder: Ninjitsu, Kempo 2.

O soco do polegar dirigido ou Boshi-Ken (seu nome japonês), é como um soco comum, exceto pelo polegar estendido juntamente frente do punho que é usado para acertar o oponente. Normalmente a força do soco é direcionada para as terminações nervosas dos músculos do inimigo para sua eficácia máxima.

Sistema: Um oponente acertado com esse soco sofrerá uma certa paralisação no próximo turno. Se qualquer dano for infligido, o oponente sofrerá –1 de Movimento durante o próximo turno. Se o Ninja não infligir Dano algum, assume-se que o ponto das terminações nervosas foi errado e o oponente não sofrerá sua penalidade.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +0

Spinning Weapon

Pré-Requisitos: Bastão, Lança, Mangual, Machado, Chicote, Garra, Espada ou Faca 4
Pontos de Poder: Forças Especiais, Kung Fu, Kenjutsu, Bojutsu, Maculelê 4; Outros 5;

Lutadores armados desenvolveram técnicas de girarem seus bastões, cassetetes e nunchakus enquanto atacam, atingindo o oponente diversas vezes numa única investida.

Em casos excepcionais, o Narrador pode permitir que um personagem utilize a manobra com alguma arma cortante de tamanho médio, como faz Carlos Miyamoto. Facas também podem ser usadas, como faz Mack the Knife, que gira suas facas ao redor do corpo.

Sistema: Role três vezes o dano abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: Um

* Fontes: manobra não oficial presente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG

Block and Grab

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Bloqueio 2,  Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Wrestling, Sanbo, Forças Especiais, Karatê Shotokan, Karatê Rindoukan 2, Outros 3

Uma manobra de contra-ataque, onde o oponente defende-se de um golpe recebido e imediatamente agarra o mesmo membro que o oponente usou no ataque para arremessá-lo para longe.

Também conhecida como Darun Catch, por causa do famoso wrestle Darun, de Street Fighter Ex.

Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio normal (ou seja, adiciona a técnica Bloqueio no cálculo de absorção e evita knockdown exceto contra manobras que ignoram bloqueios), exceto que após sofrer o dano, o personagem agarra o membro do oponente (a menos que tenha sido Atordoado), e pode seguir com um Throw usando os modificadores abaixo.

Funciona apenas contra Socos e Chutes. Não funciona contra manobras de agachamento.

Manobras de Apresamento ignoram o bloqueio para absorção, como era de se esperar, enquanto que manobras de Esportes e Foco ainda ainda podem ser bloqueadas, mas não contra-atacadas com o Throw.

Somente se o Throw for executado que a Força de Vontade é gasta e o dano é aplicado.

Custo: 1 Força de Vontade (ao executar o Throw)
Velocidade: +3
Dano: +2 (do Throw)
Movimento: Um

* OBS: manobra não oficial, extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG e fundida com a manobra Darun Catch do suplemento Tempos de Glória, do mesmo site. O texto foi ajustado pois estava dúbio.