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Administrar

Todos os empresários, ou lutadores que querem administrar, devem possuir essa Habilidade. Esse Talento permite ao personagem cuidar do lado empresarial do circuito Street Fighter. Isso envolve tudo, desde agendar viagens até a cobertura médica. Um bom empresário com um bom time pode fazer fortuna. Se o empresário também tem Publicidade e Apostar como Habilidades, as fortunas podem ser incríveis.

•    Amador: Você pode abrir uma conta bancária e fazer simples cálculos empresariais (com uma calculadora na mão e nada mais).

• •    Experiente: Você pode balancear seu contra-cheque. Fazer cálculos empresariais é uma moleza para você. Se trabalhasse numa indústria de fast-food, seria perfeito como assistente de empresário.

• • •    Competente: Seus amigos pedem para você administrar as finanças deles, você aceita e sempre pega lucros. A maioria dos pequenos negócios que tem 50% de dar certo, com você passam a ter 70%.

• • • •    Especialista: Seus amigos ainda pedem para você administrar as finanças deles, mas você os deixa como dependentes de suas próprias finanças. Você pode fazer uma aposta em uma empresa a quilômetros de distância e também apostar pesado na estocagem de produtos.

• • • • •    Mestre: Donald Trump, Bill Gates, Howard Hughes – e você. Você poderia vender geladeiras para um esquimó.

Possuído por: Consultores financeiros, empresários de negócios, agentes da Receita Federal, empresários de times.

Administrar

Usando Administrar

Aqui há um monte de trabalho envolvido com o gerenciamente de um time, e os gastos que podem aparecer. A maior parte do dinheiro ganho nos torneios é investido de volta na manutenção da Equipe superfaturada. É claro, que excelentes empresários conseguirão reduzir estes gastos ao máximo e permitir que mais dinheiro sobre para o time.

À opção do Narrador, o empresário pode fazer um teste de Inteligência + Administrar no início de cada mês para ver como o empresário está gerenciando os afazeres mundanos do time. Se o time teve sucesso no torneio no mês passado, então o empresário ganha um dado extra para cada vitória do time. Entretanto, o empresário também perde um dado do seu teste para cada derrota do time. Quanto mais sucessos o empresário obter, maior será o padrão de vida da Equipe.

Se o time está preso em uma série de derrotas, um empresário pode rolar Manipulação + Administrar. O número de sucessos necessários para manter o time estável sao iguais ao número de membros do time. Falhar por dois ou menos sucessos significa que o time está jogando dinheiro fora. Eles irão precisar retirar dinheiro de seus próprios recursos e ter melhores resultados nas lutas em breve.

É claro, narradores podem se sentir livres para deixar de lado estas regras, se isto significar interferir em sua história. Desta forma, o Narrador pode simplesmente decidir o quão bem os negócios estão indo para o time, decidindo as ações do empresário sobre o time. Mas lembre-se que o fracasso ou sucesso de um time não depende somente das ações do empresário.

Soco

Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado parte da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são considerados socos.

•    Amador: Você sabe que deve colocar o polegar do lado de fora do punho fechado.
••    Experiente: Seus oponentes em bares raramente se levantam.
•••    Competente: Você é bom. Pode atingir praticamente qualquer lugar em um inimigo e quebrar tábuas com as mãos nuas.
••••    Especialista: Suas mãos são armas letais. Você consegue socar através de lajes de cimento e quebrar ossos.
•••••    Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue derrubar oponentes inferiores com apenas um golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas de aço.

Soco

Manobras de Soco

Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Também inclui cotoveladas, tapas e até mesmo cabeçadas.

cody-soco

Manobras com Tentáculos

Alguns Híbridos Animais possuem tentáculos e isso lhes permite comprar algumas manobras diferentes, também da técnica Soco.

*OBS: manobras com asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas com base em movimentos de personagens do jogo (geralmente homônimos), por fãs conscientes e exímios jogadores de Street Fighter em todas suas versões.

Manobras de Soco

Shokan

Os Shokan , ou simplesmente Shokans , são uma poderosa raça de guerreiros meio humanos , meio dragões , que vivem no reino subterrâneo de Kuatan , em Outworld . Por milênios, os Shokan serviram lealmente ao Kahn de Outworld , Shao Kahn . Um de seus membros sempre ocupava um cargo de alta responsabilidade dentro do império de Kahn . Geralmente, enfrentavam a competição dos Centaurianos por essa posição, mas a mantiveram por gerações.

Os Shokan também são donos das Minas de Cobalto, uma enorme instalação de mineração e prisão em Outworld e da região montanosa conhecida como Cânion do Tambor, ao nordeste do reino.

Mortal Kombat 1: Um Shokan, Goro , foi escolhido para servir como campeão de Outworld nos torneios de Mortal Kombat da Terra . Foi pelas mãos dele que o antigo campeão da Terra, o Grande Kung Lao , morreu. Gorbak é o pai de Goro e o rei dos shokans, enquanto que Mai é sua rainha.

Mortal Kombat 2 e 3: Após a suposta morte do Príncipe Goro, na sequência da primeira vitória de Liu Kang no Mortal Kombat, Kintaro assumiu esse papel em Outworld, mas também foi derrotado (MK2). Esse seria o início da queda deles aos olhos de Shao Kahn, e seu status foi reduzido durante a invasão da Terra (MK3), com Motaro servindo como general e Sheeva como guarda-costas da Rainha Sindel.

Nos eventos que antecedem Mortal Kombat: Deadly Alliance , a Princesa Kitana desempenha um papel fundamental na formação de uma aliança com os exércitos Shokan. Juntamente com as forças de Edenia , eles lutaram contra as forças de Shao Kahn, comandadas pelo perigosamente habilidoso Kano .

Aparência

Os Shokan são criaturas enormes que superam os Humanos em tamanho e possuem uma força incrível. Como uma espécie híbrida, eles combinam características de dragões e habitantes do Mundo Exterior, assemelhando-se a humanos musculosos e gigantescos com olhos de dragão, línguas bifurcadas semelhantes às de lagartos, escamas reptilianas (principalmente nas costas), quatro braços cujas mãos têm apenas três dedos cada, com unhas pretas, e apenas dois dedos (dedões) em cada pé, também com unhas pretas.

Pelo menos duas variações raciais distintas dos Shokan foram identificadas: a linhagem real Draco e a linhagem Tigrar, de classe baixa . Goro e Sheeva pertencem à linhagem Draco, enquanto Kintaro pertence à linhagem Tigrar. Shokans da classe Tigrar, exibem listras, pêlos, bigodes e outras características felinas semelhantes às de um tigre, sendo mais ágeis que os Draco, mas tendo menos prestígio na hierarquia Shokan.

Comportamento

Sua civilização e sociedade são estruturadas sob uma monarquia com um rei e uma rainha governando seu povo e representando os interesses de Kuatan perante Shao Kahn . Seu herdeiro geralmente é um príncipe na linha de sucessão ao trono. Em Mortal Kombat: The Journey Begins , é mostrado que vários herdeiros do trono devem competir entre si e demonstrar sua crueldade lutando até a morte. O vencedor se torna o príncipe herdeiro governante que eventualmente herdará o trono. Além disso, em um dia específico, era costume presentear o Rei.

Entre os Shokan, existe uma regra que se sobrepõe a todas as outras: a sobrevivência do mais forte e implacável. A bondade é proibida na raça Shokan.

O Antecedente Shokan

Em crônicas de Mortal Kombat, Shokan é um antecedente único que lhe caracteriza como pertencente a esta raça, lhe conferindo as habilidades especiais abaixo devido ao tamanho avantajado e múltiplos braços. No entanto, o seu nível neste antecedente lhe garante a pureza da sua ancestralidade Shokan, já que este é um povo que costuma escravizar e portanto est*prar outros povos como humanos e outros.

Ao contrário de alguns outros antecedentes, não é possível adquirir novos níveis de Shokan, pois é uma característica de nascença/racial.

Um nível de Shokan é uma ancestralidade antiga e fraca, você para todos efeitos é mais humano que Shokan, fruto de mestiço(a) cruzando com humano(a), e não recebe qualquer vantagem ou desvantagem, apresentando apenas algum sinal racial pontual como olhos, dedos, etc e podem viver normalmente entre humanos mas não entre shokans, que os matam por serem muito fracos.

Dois níveis de Shokan é uma ancestralidade fraca, porém levemente presente, fruto da cruza de mestiços Shokan. Você não recebe nenhuma habilidade, mas é um humanóide bem maior que a média, podendo herdar alguns traços menores também como menos dedos, pelo encouraçada, etc. Vivendo entre humanos acabam sendo temidos e marginalizados pela sua aparência bestial, já entre shokans costumam ser escravizados. Personagens com dois níveis começam com Aparência 0 ao invés de 1, bem como todos os demais níveis a partir daqui mantém essa característica.

A partir do terceiro nível de Shokan, que representa pai ou mãe Shokan e o outro sendo mestiço, é que você passa a ter a altura e força de um Shokan, mas ainda sem os 4 braços. Você inicia com Força 2 ao invés de 1 (mantendo nos demais níveis) e a compra de Aparência é x5 ao invés de x4 para os primeiros 5 níveis e x7 além disso. São considerados cidadãos de segunda categoria na sociedade shokan, mas aceitos como livres. O povoado de Makeba, que vive na superfície do Cânion do Tambor são shokans mestiços de nível 2 e 3, que são menos aceitos no subterrâneo e encontraram ali o seu lugar.

Com quatro níveis você já é um Shokan completo com 4 braços, filho de ambos pais Shokans e recebe todos os benefícios da raça. Você inicia com Vigor 2 ao invés de 1, mantendo nos demais níveis. Em contra partida, os Shokans completos são muito pesados, pagando custo de x5 para comprar Destreza até o nível 5 e x7 para níveis superiores a 5. É raro Shokans serem muito ágeis ou belos (para os padrões das outras raças), focando-se mais na resistência e força bruta, mas não é impossível. Você também pode comprar Double-Hit Punch por 1 ponto independente do seu estilo.

Um nível 5 de Shokan é necessário para ser da realeza Shokan como Goro, representando o espécime mais puro possível. Você pode comprar Força e Vigor sobre-humanos (6+) pagando x5 ao invés de x6.

Exemplos de Shokans

Shokans são muitos, machos e fêmeas (Sheeva é um exemplo de fêmea). Normalmente, possuem características próximas às de Goro, e seu reino é o mais bárbaro possível, bem simplista em suas construções e hierarquias. Seus soldados são como o mostrado abaixo, salvo poucas variações para mais ou para menos.

Antecedente Único originalmente extraído do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores, e posteriormente modificado por Fernando Jr.

Tarkatan

Também conhecidos como Mutantes ou Nômades, os Tarkatans são uma raça nômade humanóide temida por sua natureza bárbara e que tem ataques extremos de raiva. Eles são um mestiços mutantes de demônios do Submundo e Exoterranos, e possuem dentes afiados e lâminas de metal retráteis em seus antebraços.

Os tarkatans são um povo unido, e Baraka se declara seu rei. Só não se sabe se ele é líder de um dos vários bandos ou de todos eles, o que é bem diferente. Como eles se adaptam a qualquer ambiente e estão bem espalhados por OutWorld, não dá para saber exatamente quantos deles existem, mas se calcula que nesse mundo cataclísmico existam mais de dez mil e menos de cem mil tarkatans.

Eles são notórios canibais e exibem um comportamento animalesco, com os homens muitas vezes tendo uma fúria assassina com o cheiro de um homem competidor. Embora seus ancestrais demoníacos tenham se originado do Submundo, os Tarkatans há muito residem nas terras devastadas da Exoterra. Seguindo os eventos da linha do tempo atual, devido aos Tarkatans aliarem-se a Mileena durante sua rebelião, o Imperador na época, Kotal Kahn, exterminou os Tarkatans restantes, revelando mais tarde que a espécie Tarkatan havia se extinguido. A espécie seria mais tarde restaurada devido à interrupção do tempo causada pela Guardiã do Tempo, Kronika.

Aparência

Eles possuem uma aparência de humanos comuns, exceto por alguns detalhes: costumam ter um prolongamento o osso dos braços transformando-se numa garra retrátil de filete único. Também podem possuir presas e habilidades atléticas fora do comum (como escalar superfícies verticais e rolar com maior facilidade).

Comportamento

Dentre as raças de OutWorld, eles se destacam por vários motivos, como, por exemplo, pelo fato de se manterem alheios à guerra entre Reinos.

O Antecedente Tarkatan

Tarkatan funciona como um Antecedente Único equivalente a um Híbrido Animal, sendo assim tendo acesso à lista de manobras e as vantagens e desvantagens listadas abaixo.

Jogadores que escolham criar Tarkatans trocarão desvantagens sociais por poder físico e um incansável desejo por combate. Quando se cria um Híbrido Animal deve-se utilizar as regras que seguem:

Atributos

Os rigores da Exoterra combinados com a estrutura genética modificada fazem do Tarkatan mais forte, rápido e mortal do que um homem normal. Porém eles são igualmente selvagens e grosseiros. Suas características iniciais refletem isso. Use a seguinte pontuação para os atributos do Tarkatan:

Atributos Pontos Iniciais Máximo
Físico 9 6
Mental 4 5
Social 2 4

Habilidades

Tarkatans ganham algumas desvantagens em relação aos Talentos, Perícias e Conhecimentos. Um personagem é limitado a um máximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lábia, Condução, Segurança e Computador.  Um personagem é limitado a um máximo de dois pontos nas seguintes Habilidades: Interrogação, Arena e Investigação. Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com Experiência, ele deve pagar 3x o nível atual da Habilidade ao invés de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Híbrido Animal enfrenta.

Vantagens
Todo Tarkatan recém criado recebe 1 ponto na técnica com arma branca Garra (a sua lâmina retrátil natural, veja abaixo) ao invés do Antecedente Mascote (que um Híbrido receberia normalmente). Personagens Tarkatans recém criados também ganham um ponto gratuito na Técnica Esportes.

Lâminas Retráteis
Efeitos: o lutador possui uma lâmina retrátil em cada antebraço, podendo acioná-las como carta de efeito antes ou durante combates.

Modificadores: +1 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento

Movimento Especial: tarkatans podem usar seus Apresamentos com a garra pois ela não lhe restringe os movimentos. Os modificadores são adicionados à velocidade e dano das suas Manobras Básicas com Armas (que substituem seus três Socos quando as lâminas estão ativadas).

Para saber mais sobre o uso de Garras em combate, recomendamos a leitura do post Lutando com Facas.

Manobras Básicas dos Híbridos Animais

Pontos no antecedente Tarkatan garantem manobras exclusivas.

**********************
De 1 Até 2: uma manobra adicional
De 3 Até 4: duas manobras adicionais
5: três manobras adicionais
****************************

 As novas Manobras Básicas disponíveis para Tarkatans são:

• Bite: +1 Vel., +1 Dano, -1 Movimento
• Athletic: habilidade passiva que confere sempre -2 dificuldade para escalar, rolar, esquivar-se de projéteis e outras atividades atléticas.
• Claw: -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento

Membros da Raça

Caso o Narrador queira usá-los como soldados numa guerra épica ou travar confrontos com seus membros notáveis, suas características são as abaixo.

Chute

A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

•    Amador: Você algumas vezes consegue manter o equilíbrio quando chuta.
••    Experiente: Você consegue colocar o pé acima da cabeça e mante-lo lá.
•••    Competente: Você é capaz de desferir chutes de força impressionante.
••••    Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
•••••    Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

Chute

Manobras de Chute

Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs, utilizando movimentos existentes nos games e muito bom senso.

Manobras de Chute

Esportes

Quão rapidamente consegue percorrer a distância entre você e seu oponente? A Técnica de Esportes diz quão longe você consegue chegar. Quanto mais alto seu nível em Esportes, mais alto você salta, mais longe você chega numa arremetida e mais rapidamente você recua. Esportes são uma parte integral de quase todas as manobras, e há muitas Manobras para Esportes.

•    Amador: Você consegue andar em linha reta — quando você se concentra.

••    Experiente: Você pode ter participado da equipe de corrida da escola.

•••    Competente: Você consegue surpreender um inimigo com seus movimentos rápidos.

••••    Especialista: Você poderia ter sido um ginasta olímpico ou um acrobata profissional.

•••••    Mestre: Você pode saltar sobre edifícios com apenas um salto (na verdade não, mas você pegou a ideia).

Exemplos de Uso de Esportes

  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes
    para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Nadar em mar aberto: role Vigor + Esportes para determinar o quanto você nada antes de perder o fôlego. A dificuldade varia da movimentação da água, sendo 5 para piscinas até 9 em meio a uma tempestade. Adicione +1 de dificuldade se estiver carregando alguém afogado. O número de sucessos ou rolagens necessárias depende da extensão do percurso.
  • Você quer escalar uma superfície vertical (muro, parede, etc): role Força + Esportes, com a dificuldade a depender das saliências. Uma parede de escalada tem dificuldade 4, enquanto uma montanha rochosa tem dificuldade 6 e um muro praticamente liso é 8.
  • Você quer julgar a habilidade esportiva ou performance de alguém: Percepção + Esportes.

 

 

Manobras de Esportes

Alguns Street Fighters podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Modificador da Manobra; veja a seção de Combate), a menos que na descrição da Manobra esteja dizendo o contrário.

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Manobras Exclusivas para Híbridos Animais

Devido ao tamanho da lista de Manobras de Esportes, ela foi dividida em duas partes, uma com as manobras que possuem um ou mais estilos como pré-requisito (acima) e outra que requerem o Antecedente Único: Híbrido Animal (abaixo).

Manobras de Esportes

* OBS: manobras marcadaos com ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram desenvolvidas por fãs do jogo. Manobras entre parênteses são manobras idênticas às já existentes, apenas com outro nome.

Foco

Foco

A mente e o espírito podem ser canalizados para a realização de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais acima e além do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para o meste do Foco. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora seu Foco

•    Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma chama e não sentir dor imediatamente.
••    Experiente: Você começou a explorar os mistérios da mente. Tem certo grau de controle sobre a força do Chi.
•••    Competente: Você está começando a entender os verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora tem o controle para aprender alguns dos mais profundos segredos da alma.
••••    Especialista: Você atingiu o quase perfeito domínio da sua mente e espírito. Você consegue realizar grandes feitos focalizando sua força interior.
•••••    Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo para aprender com seus ensinamentos.

Manobras de Foco

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Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos.

Lembre-se: quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

Bison

Manobras de Foco para Elementais

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Elemental. Isso se deve ao fato destas manobras exigirem poderes ligados aos elementos naturais e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras ainda usam a Técnica Foco normalmente em seu cálculo de dano, salvo se ela disser o contrário.

yogaaa

Manobras Exclusivas para Cibernéticos

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Cibernético. Isso se deve ao fato destas manobras serem desenvolvidas por aparatos tecnológicos e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras Exigem o Antecedente Cibernético ao invés da Técnica Foco, e calculam seu dano com Inteligência + Cibernético + modificador. A velocidade destas manobras é calculada normalmente, com o Atributo Raciocínio do ciborgue.

Manobras do Satsui no Hadou e Psycho Power

Lutadores possuídos pelos Antecedente Únicos Satsui no Hadou e Psycho Power possuem algumas manobras de foco adicionais devido ao seu instinto assassino.

Lutadores que possuam poderes paranormais através do Antecedente Único Paranormal possuem algumas manobras adicionais graças a seus poderes psíquicos.

Consulte os posts abaixo para maiores detalhes.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas por fãs. As fontes usadas como referência são os próprios games da série que possuem manobras homônimas e é claro, no bom senso.

Oro

Raciocínio

O Atributo Raciocínio descreve sua capacidade de reagir rápida e corretamente às novas situações, assim como sua agilidade mental e esperteza, Em termos simples, medem o quão rapidamente você pensa. Uma visão mais complexa entende Raciocínio como astúcia, sagacidade e capacidade para entender os problemas em seus termos mais básicos.

Aqueles que têm baixo Raciocínio ocasionalmente são incapazes de tomar a ação apropriada diante de uma surpresa (como um gamo que fica paralisado diante dos faróis de um carro). Raciocínio baixo pode indicar que você é mais facilmente enganado e tapeado do que a maioria das pessoas, pois é um ingênuo e insofisticado estudante da natureza humana. Se você tem Raciocínio alto, é capaz de reagir rapidamente a novas situações e é raramente apanhado desprevenido por mudanças súbitas nos eventos, O que quer que aconteça, você é capaz de raciocinar e achar uma saída.

•    Fraco; Você manda dinheiro para pastores televisivos.
• •    Médio: Você sabe quando apostar ou passar no pôquer.
• • •    Bom: Você consegue lidar com o trânsito de Los Angeles durante a hora do rush (sem atirar em ninguém).
• • • •    Excepcional: Você poderia ser um humorista de primeira classe.
• • • • •    Extraordinário: Você tem um super-computador no cérebro — e ele é rápido.

Exemplos de Uso

Via de regra o Raciocínio e a Inteligência possuem a mesma utilidade em testes, no entanto, o entendimento mais comum é que a Inteligência pode ser usada quando há tempo para pensar, você estudou sobre o assunto, etc, enquanto que o Raciocínio está mais ligado aos reflexos, ao instinto e quando você precisa pensar rápido, mesmo que tenha estudado sobre o assunto.

  • resistir a um encantamento: ação resistida de Raciocínio + Mistérios como em Cobra Charm
  • primeiros socorros a alguém ferido: Raciocínio + Medicina, como feito pelos Doutores do Ringue.
  • hackear um sistema rapidamente: Raciocínio + Computador.
  • desarmar uma bomba com o contador correndo: Raciocínio + Segurança
  • Raciocínio + Medicina para remover temporariamente Dano Agravado (até o final do combate).
  • entender o que membros de gangue estão querendo dizer realmente: Raciocínio + Manha

Raciocínio em Combate

Raciocínio é a Destreza da mente! Durante os combates o atributo mental de Raciocínio tem três utilidades.

Primeiro, a Velocidade das Manobras Especiais de Foco são todas definidas aplicando o modificador de velocidade ao atributo Raciocínio (ao invés de Destreza).

Segundo, o alcance das Manobras de Projétil (e algumas outras de cunho telepático) é definido por Raciocínio + Foco.

E terceiro, em caso de empate de velocidade na declaração das Cartas de Combate, quem tem maior Raciocínio leva vantagem. Em caso de novo empate, a diferença é tirada na comparação do atributo Percepção. Se o empate persistir, rola-se 1d10 até que alguém tire um número maior.

E como um bônus, algumas manobras como Cobra Charm usam o Raciocínio da vítima para permitir que ela escape de seus efeitos.

Raciocínio

Medicina

Medicina

Este Conhecimento permite que um personagem dê assistência médica básica a outro. Em níveis baixos, Medicina representa um conhecimento de práticas de primeiros-socorros. Em níveis altos, representa uma compreensão das práticas médicas.

•    Estudante: Mãe de crianças pequenas.

••    Universitário: Escoteiro.

•••     Mestre: Representante de Segurança no Trabalho.

••••    Doutorado; Enfermeira de escola.

•••••    Catedrático: Paramédico.

Possuído por: estudantes de medicina, Sensei, empresários, enfermeiras, Street Fighters.

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso do conhecimento Medicina:

  • Retirar o veneno do corpo de uma vítima: role Inteligência + Medicina com uma dificuldade de acordo com o tipo de animal (7 para animais comuns como cobras e aranhas).
  • Reanimar uma vítima desacordada: role Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 8 – Vigor da vítima (mínimo 2). Dois sucessos acordam a vítima com Saúde 1.
  • Raciocínio + Medicina para remover temporariamente Dano Agravado (até o final do combate).
  • primeiros socorros a alguém ferido: Raciocínio + Medicina, cura 1 de Saúde por sucesso.

Para ver mais exemplos práticos de uso desta Habilidade, leia o post Doutores do Ringue.

Habilidades

As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invés do que ele é. Descrevem as coisas que ele aprendeu ao invés das coisas que pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, Perícias e Conhecimentos são Habilidades. Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nível representando sua aptidão naquela área em particular. Este número é usado para determinar quantos dados você rola quando o seu personagem tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras auxilia você a decidir quais Habilidades escolher e em que nível elas devem ficar.

Habilidades são divididas em três categorias diferentes: Talentos,
Perícias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem características diferentes.

Você deve priorizar estas Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em qual ordem hierarquizar seus Talentos, Perícias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria seu personagem será acima da média (primária), em qual ele será mediano (secundária), e em qual ele será abaixo da média (terciária).

Talentos

Talentos descrevem suas Habilidades não treinadas e intuitivas. Talentos não podem ser treinados ou estudados, mas podem ser aprendidos por experiência direta — geralmente durante uma história. Se o personagem agir usando um Talento que ele não possui, não há nenhum efeito no seu teste; um número de dados igual ao Atributo básico é rolado. Talentos são Habilidades tão intuitivas e naturais que todo personagem tem alguma pequena capacidade em cada uma.

Cammy, uma espiã com muitos talentos

Perícias

Perícias são Habilidades adquiridas através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Você é simplesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia e, portanto, precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que alguém que tivesse ao menos uma leve idéia do que está fazendo.

Guile é cheio de perícias

Conhecimentos

Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que exigem a aplicação rigorosa da mente. Embora os níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é a única forma de adquirir Conhecimentos — apenas a mais comum. Em sua maioria, estas são habilidades escolásticas, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor. Se você não possui um determinado Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer um rolamento que o envolva. Porém, há exceções, como quando o Narrador determina que o rolamento envolve apenas informações triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.

Ryu adquirindo conhecimentos