Membro do povo Osh-Tekk, conquistado e praticamente arrasado pela conquista empreendida pela Exoterra. Seu pai, Kotal Ket’z, jurou lealdade a Shao Kahn, podendo manter seu prestígio e riqueza, o que seu filho considerou fraqueza e covardia. Mas foi graças a essa manobra que o Kotal pai pode manter consigo a Pedra Portal, com a qual Kotal filho vagou pela Terra durante um tempo, onde conheceu e liderou os maias, sendo considerado por eles um deus guerreiro, Buluc. Foi por influência de Kotal que os maias passaram a beber o sangue de seus inimigos, mas isso trouxe sua ruína, pois eles adquiriram com isso grave doença sanguínea.
Mortal Kombat X: Voltando para a Exoterra envergonhado, Kotal ascendeu na hierarquia militar, eventualmente tornando-se um dos generais de Shao Kahn . Durante esse período, ele iniciou um relacionamento romântico com Jade, uma das assassinas de Shao Kahn e guarda-costas pessoal da Princesa Kitana. Shao Kahn acabou traindo Kotal e seus Osh-Tekk restantes, mas foi poupado e usado para experimentos por Shang Tsung. Após a fracassada invasão de Shao Kahn ao Plano Terreno (MK2) e sua eventual execução pelos Deuses Anciões, Kotal foi libertado do cativeiro. Tomou o poder de Mileena, por considerá-la lunática e desastrosa, tanto quanto pelo fato de assumir que ela, por ser um clone de Kitana, modificado com o sangue Tarkatano, seria ilegítima. Isso levou a uma Guerra Civil extensa e difícil, que só se encerrou recentemente.
Interpretando Kotal: Sendo agora o imperador da Exoterra, Kotal é um guerreiro sábio, mas ambicioso e implacável. Diferentemente dos imperadores anteriores de Outworld, Kotal Kahn não tem interesse em conquistar outros reinos, preferindo se concentrar em assuntos internos e na estabilização do reino. Por esse motivo, ele se opõe veementemente à libertação de reinos que já estão sob o domínio de Outworld, acreditando que um Outworld unido se provaria mais forte contra seus inimigos. Ele também não nutre ódio por Earthrealm nem por seus habitantes, e cooperou de bom grado com eles em diversas ocasiões, embora demonstre desconfiança em relação a Raiden. Apesar de seu carisma e popularidade entre os habitantes de Outworld, além de ser um governante mais benevolente e nobre em comparação com seus antecessores, Kotal Kahn não se furta a um tratamento cruel e até desumano para com os habitantes de Outworld, assim como seus líderes anteriores.
Aparência: A aparência de Kotal Kahn lembra a de um guerreiro águia asteca, os soldados de elite do império asteca. Seu cocar se assemelha ao usado por Huitzilopochtli, o deus asteca da guerra e do sol. Seu traje consiste em braceletes de metal dourado em ambos os braços, além de um cinto que sustenta seu Tecpatl, com um tecido de couro pendurado nele. Também parecem haver vestígios de ossos espalhados pelo tecido. O torso de Kotal Kahn possui diversas tatuagens que brilham em cores variadas, dependendo de sua forma de combate.
Pedra Portal
A Pedra do Portal é um antigo relicário e tesouro do reino de Osh-Tekk, pertencente à família real do reino. A pedra permite a criação de portais que possibilitam ao portador viajar instantaneamente entre os reinos. Após Shao Kahn conquistar Osh-Tekk, ele permitiu que seu imperador, Kotal K’etz, mantivesse a Pedra do Portal em troca de sua subjugação. K’etz presenteou a pedra a seu filho, o então adolescente Kotal Kahn, encarregando-o de viajar e sobreviver no Reino da Terra.
Kotal usaria a Pedra do Portal para viajar ao Reino da Terra e, depois de reinar como um deus sobre uma tribo de Maias, retornou a seu pai. No entanto, uma discussão entre os dois fez com que Kotal mantivesse a pedra para si.
Kotal continuaria a usá-la para viajar ao Reino da Terra, até que seu seguidor Erron Black a roubou para utilizá-la em seu esquema de sequestro junto com o Black Dragon. Durante uma batalha contra o Red Dragon, Kano roubou a pedra e fugiu para salvar a própria vida. Kano posteriormente tentou negociar com Kotal Kahn pelo artefato, apenas para o imperador recuperá-lo brutalmente do Black Dragon.
A Pedra do Portal teria ainda um último papel significativo, quando Kotal Kahn a escondeu na Ilha de Shang Tsung antes de enfrentar Reiko, permitindo que D’Vorah a encontrasse e a utilizasse para trazer reforços na batalha contra Havik e seus campeões possuídos.
Kotal como NPC
…
Espada de Kotal
O imperador do Outworld muitas vezes luta com uma enorme espada larga. Quando usando ela, use a sua técnica Espada no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da espada abaixo:
Espada Larga: Técnica Básica: Espada. –2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.
Pouco se sabe sobre essa dupla simbiótica, exceto pelo fato de que pertencem a uma espécie onde essa relação de “cavaleiro” e “montaria” ocorre naturalmente, e que foram encontrados vagando no deserto tarkatan, antes de se tornarem parte da guarda do imperador Kotal Kahn.
Interpretando Ferra e Torr: …
Aparência: Ferra é uma pequena guerreira com manoplas com garras em ambas as mãos. Ela está sentada sobre o brutamontes Torr, que usa um pedaço de pano esfarrapado amarrado ao rosto com cordas, com um único buraco no tecido expondo um de seus olhos vermelhos. Ambos vestem armaduras com espinhos, incluindo ombreiras e perneiras, enquanto Ferra usa várias tiras de couro presas ao corpo e Torr usa cordas para manter sua armadura e roupas no lugar. Ferra usa algum tipo de protetor de tornozelo nos pés, enquanto Torr usa sandálias.
Ferra e Torr como NPCs
…
Relação Simbiótica
Ferra e Torr são um simbionte. Ferra executa os comandos, e Torr pratica as ações. Eles são tratados como um único ser, se por algum motivo Ferra for tirada de ação, o mesmo ocorrerá com ele.
Em certos momentos Torr pode atirar Ferra que, embora seja a mente pensante, será tratada como um Mascote com esta planilha (combate).
Ataque de Mascote: Torr pode deixar de atacar para fornecer suporte para um salto com um golpe de lâminas de Ferra. Ele fica
imóvel, e a manobra tem Velocidade 5, Dano 10 e Movimento 4. Manobra Aérea.
Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
Última membro conhecida de sua espécie, Kytinn, D’Vorah aceitou servir a Shao Kahn para evitar se tornar escrava, quando seu lugar de origem foi anexado à Exoterra.
Interpretando D’ Vorah: Após a derrota do velho imperador, galgou postos na hierarquia, até tornar-se segunda em comando ao lado de Kotal Kahn. Contudo, sua única aliança verdadeira é com a Colméia de onde provém, de modo que suas tramas, mentiras, manipulações e traições são motivadas pelo desejo de fazer sobreviver a si mesma e aos insetos que dela fazem parte.
Aparência: A aparência física de D’Vorah é inspirada em diversos insetos. Sua pele tem a aparência de uma casca quitinosa amarela, com quatro asas/pinças projetando-se de suas costas. A parte de trás de sua cabeça é adornada com marcas pretas e seus lábios são naturalmente pretos. Nos calcanhares, ela usa o que parecem ser plataformas de salto alto. Seus olhos são compostos, com a mesma aparência fragmentada dos olhos de uma mosca. Todos os seus dentes são afiados e pontiagudos, indicando possíveis hábitos alimentares carnívoros. D’Vorah veste um top e um capuz pretos, manoplas com espinhos nos braços, anéis blindados nos antebraços e caneleiras blindadas. Uma única joia em forma de escaravelho com uma gema verde no centro adorna seu pescoço.
D’Vorah como NPC
…
Híbrido Animal
Para todos efeitos, D’Vorah é uma Híbrido Animal de Vespa, com Habilidade Natural de Vôo.
Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
Durante os anos em que Shang Tsung patrocinou os torneios Mortal Kombat em Earthrealm, o mestre de Outworld, Bo’ Rai Cho,treinava secretamente guerreiros para a competição. É até especulado que foi ele quem trouxe o estilo de luta de Drunken Boxing para Earthrealm.
Depois de muitos anos, ele finalmente descobriu o monge Shaolin Liu Kang e lhe ensinou os movimentos de artes marciais que ele precisava para derrotar Shang Tsung. Mais tarde, com o torneio firmemente nas mãos do Shaolin, seus ensinamentos não eram mais necessários e ele voltou para Outworld.
MK Deadly Alliance: Bo’ Rai Cho tinha sido incapaz de competir contra Shang Tsung no torneio Mortal Kombat de Earthrealm. Seu lugar de nascimento Outworld garantiu que sua vitória teria sido em nome de Shao Kahn. Mas o conflito desta vez não era um torneio para impedir que um imperador maligno consumisse outro reino. Desta vez, a batalha foi para salvar seu próprio reino da tirania de dois feiticeiros malignos. Nada podia impedi-lo de enfrentar o desafio que estava diante dele. A ira de Bo’ Rai Cho seria desencadeada mais uma vez.
Mortal Kombat X: O obeso, sábio e jovial mestre (e, segundo ele, criador) do estilo Punho Bêbado, Bo’ Rai Cho nasceu na Exoterra, mas tem se mostrado um determinado opositor da tirania e ambição de conquista de Shao Kahn desde o começo. Ele se aliou a Rayden para lutar a favor do Plano Terreno, mas, como participar do torneio seria inviável (suas vitórias contariam para a Exoterra), tornou-se treinador de heróis e especialista em tática de combate. Entre seus discípulos, estiveram nomes como Liu Kang, Kung Lao, Kai e Shujinko, além de Li Mei, outra Exoterrana opositora do imperador Shao Kahn.
Interpretando Bo Rai Cho: Ele aprecia bebidas alcoólicas e é infame por seu golpe “Poça de Vômito” (Acid Breath). Seu estilo de luta principal é o Punho Bêbado, que dizem ter sido inventado por ele.
Aparência: Ele tem o cabelo comprido e escuro e ostenta uma barba. Veste roupas bem largas. Usa uma jaqueta de couro marrom-escura, com as mangas arregaçadas até os cotovelos. Veste calças largas marrom-claras e uma faixa vermelha na cintura. Seu característico galão de bebida alcoólica ainda está preso às costas. Ele luta descalço, mas com os pés fortemente enfaixados.
Bo Rai Cho como NPC
…
Drunken Fist
Praticantes deste estilo lutam melhor estando realmente bêbados. Bo Rai Cho pode gastar 1 turno para beber sua bebida, podendo apenas usar Movimento, e terá, pelos três turnos seguintes, benefícios semelhantes ao Musical Accompaniment.
Machado de Bo Rai Cho
Além de seu galão de bebida, é comum Bo Rai Cho estar portando um machado. Os modificadores do machado são:
Machado: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0
Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
Fruto de experimentos genéticos de feitiçaria sobre uma nativa da Exoterra, feitos pelo próprio Shao Kahn, Skarlet recebeu do
imperador poderes e treinamento na Magia
do Sangue e foi adotada como filha e leal integrante de suas forças. Durante os eventos dos torneios Mortal Kombat, era sua missão descobrir se Quan Chi planejava trair ao Imperador, no que acabou não sendo bem sucedida.
Interpretando Skarlet: Skarlet demonstra fascínio pelo sangue de quaisquer indivíduos, assim como tem poder sobre ele, exceto pelo sangue ácido e tóxico dos Kytinn (como D’Vorah). Após a morte de seu pai adotivo, ela decidiu seguir seu próprio caminho, o que a colocou em oposição contra a maioria das facções importantes.
Aparência: Skarlet tem cabelos ruivos tingidos de vermelho com uma mecha preta, presos em um rabo de cavalo baixo, pele clara, olhos cinzentos e veste roupas predominantemente vermelhas e pretas com mínimos detalhes em branco. Ela usa uma máscara ninja justa que cobre metade do rosto, do nariz até a clavícula. Possui protetores de antebraço e ombro, uma espécie de tanga curta e uma blusa semelhante à blusa alternativa de Jade, que deixa a barriga à mostra. Calça botas vermelhas de salto alto acima do joelho. Ela também tem quatro kunais presas à perna direita, que fazem parte de seus golpes.
Skarlet como NPC
…
Poderes de Skarlet
A Magia de Sangue de Skarlet pode ser facilmente emulada como o antecedente Elemental (Água). No entanto, considere neste caso que ela não manipula água em si, mas sangue de seres vivos em seus golpes.
Kunais de Skarlet
Skarlet usa kunais para lutar, a fim de sangrar a si mesmo e seus oponentes, fruto de seu poder.
As Kunais são pequenas lâminas de arremesso, maiores que uma shuriken, o que as torna mais lentas porém mais mortais. Um personagem pode arremessar uma kunai para cada dois pontos na técnica Arremesso (arredondado para baixo). Desta maneira, Skarlet com a Técnica Arremessar 4, pode arremessar duas kunais simultaneamente.
A famosa Ilha do Medo no extremo sudeste do Outworld pertence a dois reinos ao mesmo tempo, estando presente na Terra, em algum ponto remoto do sudeste asiático, e na Exoterra, no mesmo ponto do Mar Perdido, servindo como lar do Mortal Kombat com a terra. Devido a essa finalidade e a liderança de Shang Tsung nesse torneio, ela também é chamada de Ilha de Shang Tsung, embora o palácio real do feiticeiro fique em Edenia Perdida, bem distante dali.
O torneio Mortal Kombat foi realizado aqui muitas vezes. De fato, esta ilha foi palco de séculos de kombate e trepidação diante do feiticeiro traiçoeiro e metamorfo Shang Tsung, enquanto chamava essa ilha de casa, roubou o torneio Mortal Kombat da ordem Shaolin e a corrompeu para ganhar do Plano Terreno para seu imperador, Shao Kahn.
Ela é camuflada magicamente quando não há torneio, perdendo a ligação com o resto da Terra, e nem bússolas funcionam por lá. Estima-se que seja um elo entre a Terra e o OutWorld, funcionando
como um ponto neutro onde pode acontecer o Mortal Kombat.
Logo que entram na ilha os visitantes são recebidos pelos grandes e belos portões, mal sabendo que adentrar na ilha é como entrar em uma prisão da qual jamais sairão.
Passando pelos portões temos a Sala do Trono de Shang Tsung, onde o próprio feiticeiro que muda de forma se senta em seu trono em seu domínio na ilha e observa os kombatantes lutando entre si para a sua diversão nos torneios Mortal Kombat. No chão, um tapete vermelho oculta parcialmente o sangue derramado pelos kombatentes, e estátuas de serpenteantes dragões ornam o cenário perto das paredes. Há um trono, onde Tsung assiste as lutas e age como juiz.
Abaixo da Sala do Trono, temos os Poços de Carne. A origem e o objetivo inicial dos Poços nunca foram verdadeiramente explicados e, portanto, estão sujeitos a especulações. Sabe-se, no entanto, que eles foram usados para criar criaturas, provavelmente fazendo as ordens de Shang Tsung e Shao Kahn principalmente. Os únicos personagens conhecidos que emergiram dos Poços e lutaram no Mortal Kombat foram Meat, Mileena (misturando sangue de Kitana e corpo de Tarkatan) e Skarlet (uma executora de Shao Kahn criada pela mistura de sangue dos guerreiros e feitiçaria).
O Santuário do Guerreiro (Warrior Shrine) que fica na ilha no alto de uma montanha, é um santuário dedicado a homenagear os participantes do décimo torneio de Mortal Kombat, que seria a vitória final de Shang Tsung. A estátua de Goro está no centro, sendo o Grande Campeão. Esta área também é conhecida como “O Salão das Estátuas”. Há dois portais de pedra onde às vezes se abrem trilhas para outras dimensões, ora a Terra, ora o OutWorld. O local é silencioso, e as lutas se promovem durante a noite.
No alto da ilha, entre duas colinas temos provavelmente, o lugar mais perigoso para se combater! Uma ponte de uns dois metros de lado atravessando uma cova profunda de vinte ou trinta metros de diâmetro. A queda, além de causar dano pela altura (cinquenta metros), ainda reserva ao azarado que caia lanças voltadas para ele, geralmente trespassando-o três delas ou mais. Seu dano pode ser
agravado ou não, de acordo com o Narrador, mas costuma ser de mais de dez dados.
Tropas de Shang Tsung
Os soldados de Tsung escondem seus rostos em balaclavas estilo ninja, mas na cor vermelha. São musculosos e não raro portal armas brancas. Eles são agressivos e matam primeiro, perguntando depois e não serão educados com kombatentes que desobedecerem as ordens e vagarem pela ilha ao invés de ficarem em seus aposentos..
Geralmente são tratados como os Ninjas mais fracos (Genin) apresentados no Apêndice B de Street Fighter.
Na luta final, nos jardims ao fundo do castelo, os guardas usam máscaras ritualísticas e armas de haste como naginatas, sendo a elite da guarde de Shang Tsung e responsáveis por guardar os locais mais importantes de seu castelo. Use os Ninjas mais poderosos (Jonin) nesse caso.
Terras de Kuatan ou simplesmente Kuatan é um reino enorme na antiga Exoterra Oriental, principalmente nos subterrâneos da mesma e é o lar do poderoso povo metade Humano e metade Dragão de quatro braços conhecido como Shokan.
Sua civilização e sociedade são estruturadas sob uma monarquia com um rei e uma rainha governando seu povo com seu herdeiro geralmente sendo um príncipe na linha de sucessão do trono. Vários herdeiros ao trono devem competir entre si e demonstrar sua crueldade lutando até a morte. O vencedor, portanto, se torna o príncipe herdeiro governante que, por fim, herdará o trono. Além disso, em um único dia específico a cada ano, era costume dar um presente ao rei.
Entre os Shokan, existe uma lei que supera todas as outras: a sobrevivência dos mais aptos e implacáveis. Abaixo, um mapa primitivo e a descrição dos principais locais de seus domínios.
1 – Palácio Shokan
Dentro desta terra fica o Palácio Shokan em um planalto próximo, completo com a enorme estátua do Príncipe Goro no pátio, e é onde uma longa linha de grandes e antigos soberanos Shokan que residiam e governavam o reino de lá. O príncipe Goro é o próximo na linha como o novo herdeiro do trono e líder de seu povo, sendo que o atual rei é Gorbac e o general dos exércitos é Kintaro.
2 – Minas de Cobalto
Nos subterrâneos das terras de Kuatan, mais especificamente abaixo do Deserto Dourado, ficam as Minas de Cobalto ou Minas Inferiores, também chamada de Prisão Cobalto por ser uma prisão aos criminosos da Exoterra e cavernas de mineração para extrair suas riquezas ao mesmo tempo, sob administração dos Shokan.
As Minas de Cobalto, como o próprio nome sugere, são depósitos de cobalto, que é um mineral azulado que faz com que qualquer pessoa próxima perca seus poderes; graças a essa peculiaridade, Shao Kahn força seus escravos, prisioneiros ou aqueles punidos a trabalharem lá, incluindo Shang Tsung foi aprisionado ali por Shao Kahn após sua derrota pelas mãos do Grande Kung Lao no nono torneio.
Cobalto é usado para ajudar a reunir minério na forja de armas para Outworld. A arena no penhasco fica na borda externa do Deserto Dourado. Séculos atrás, cavernas gigantes foram escavadas na encosta da montanha, onde estátuas foram colocadas. Uma nova comunidade veio para cá depois que um poço de água profunda surgiu, criando um oásis.
A primeira parte começa no subsolo, em algo que se assemelha a uma caverna/mina.
À esquerda dos combatentes há a cabeça enorme de uma criatura mecânica semelhante a um dragão, com fileiras e mais fileiras de dentes afiados; sua boca abre e fecha enquanto os lutadores batalham. Uma Armadilha Mortal ocorre se o oponente for arremessado contra essa cabeça mecânica.
À esquerda e à direita da cabeça do dragão há estruturas de madeira usadas para ajudar os mineradores; inúmeras passarelas podem ser vistas subindo e descendo pelas paredes.
Também à esquerda há uma cerca de madeira. Se o jogador ou o oponente for arremessado contra essa cerca, ela se quebrará e a pessoa cairá para a parte inferior das minas. Esta área das minas se assemelha à área superior, exceto pelo fato de que há duas Armadilhas Mortais a mais aqui embaixo.
Diretamente atrás do lutador que caiu está um gigantesco triturador de rochas de aço; o jogador ou o oponente pode ser arremessado contra ele para uma Armadilha Mortal que os esmaga. A área em que se luta é cercada por uma pequena cerca preta, atrás da qual pode ser vista uma fornalha enorme. Atrás do personagem que pula para baixo depois que o outro foi jogado pela cerca há uma queda íngreme para um fosso de fogo. Atrás desse fosso de fogo há esteiras transportadoras movendo rochas, eventualmente depositando-as nesse fosso.
História das Minas
Dentro das Minas de Cobalto estão sepultados centenas de guerreiros enviados para definhar ali por Shao Kahn ao longo dos milênios; Z’dak era originalmente o líder da mineração das Minas de Cobalto até ser enganado por Vorpax e morto por Shang Tsung. Depois disso, Shang Tsung manteve Vorpax, a princesa Kreeyan, como sua escrava pessoal. Vorpax também era uma prisioneira das Minas e havia sido presa por mentir para os outros e para si mesma. Kreeyan os mostra a Shang Tsung com planos de usá-los como seu exército pessoal. Shang Tsung assumiu o papel de líder após a morte de Z’dak, fazendo uso de seus companheiros prisioneiros, como fazê-los realizar tarefas servis ou colher suas almas para alimentar seus poderes.
Jola era filha de Bannak, antigo líder do Dragão Negro. Depois de matar seu pai, Shang Tsung deu a Jola o poder do Dragão Negro. Jola mais tarde foi derrotada por Kung Lao e trazida de volta às Minas de Cobalto. Shang Tsung ordenou que Jola permanecesse nas Minas até conseguir controlar seus novos poderes. Shang Tsung deu a ela seu poder, mas o preço disso é que Jola pertence a ele.
Taja acabaria sendo manipulada por Vorpax a acreditar que seu pai, morto há muito tempo, ainda estava vivo e era um prisioneiro das Minas, apenas para descobrir que tudo não passava de uma armadilha para o Grande Kung Lao.
As minas possuem uma câmara secreta onde Scorpion estava aprisionado em sua forma de inseto e também contêm uma câmara de execução/tortura (mostrando vários prisioneiros homens esqueléticos acorrentados pelos pulsos; no final da câmara há um sarcófago de ferro forjado contendo um esqueleto apodrecido infestado de vermes). Os poderes de Shang Tsung não são afetados pelo cobalto nas minas, graças à sua herança humana, mas, para todos os outros, o cobalto os envenena ou enfraquece (como Quan Chi).
A comida fornecida à maioria dos prisioneiros nas Minas é algum tipo de sopa ou ensopado servido em uma tigela de argila, mas Shang Tsung come lagartos e algo que parece camarões.
Alguns mineradores parecem homens desgrenhados, porém musculosos e de cabelos longos, enquanto outros estão vestidos com mantos escuros ou roupas esfarrapadas. Prisioneiros são arrastados para os níveis inferiores das Minas em correntes, guiados por guardas que parecem ceifadores (já que seguram foices). Alguns prisioneiros podem ser ouvidos gritando de dor enquanto são torturados; em pelo menos alguns episódios, o que parece ser o grito de uma mulher pode ser ouvido, sugerindo que nenhum dos guardas discrimina os prisioneiros com base em gênero. Shao Kahn tem inúmeros espiões por todas as Minas de Cobalto, relatando acontecimentos recentes e em andamento. Shang Tsung faz da matança deles um passatempo.
3 – Selva de Kuatan
Em uma ilha próxima fica a Selva de Kuatan, onde dizem ser o lar da espécie Tigrar, de Kintaro. No entanto, devido à hostil floresta, essa informação nunca pôde ser comprovada. A ilha florestal lembra muito a paisagem da Tailândia terrestre e o Mar das Almas que a banha é famoso na Exoterra por suas praias exuberantes.
4 – Tumbas das Almas
Em um local mais profundo na Selva de Kuatan pode ser encontrada as Tumbas das Almas. É um local distinto em Outworld, um mundo místico dominado por criaturas misteriosas com poderes de magia. Vivem aqui os Tarkatas e Sacerdotes das Sombras em treinamento para depois serem enviados para as Terras Altas, a fim de manter o Portal Norte seguro e ativo.
O interior das tumbas é curioso, já que existem espinhos no teto baixo, fazendo com que pular ou mesmo ser arremessado possa resultar em um empalamento reverso.
5 – Cânion do Tambor
Esta é uma famosa região montanhosa ao norte de Kuatan onde vive um povo ancestral chamado Makeba, nome que é dado também à maior montanha da região. O povo Makeba é composto por gigantes, o que leva a especulação que sejam Shokans não-puros uma vez que não possuem quatro braços e outros traços raciais.
Os tambores gigantes são tocados pelos percussionistas enquanto os lutadores se enfrentam em arenas populares na região, ecoando por todo o cânion. Diz-se que, no caso de um empate, Konga, o maior de todos os tocadores de tambor, desafiará ambos os guerreiros.
6 – O Grande Pântano
A espécie de Reptile foi expulsa de Earthrealm para Zaterra, antes que Zaterra fosse conquistada e fundida com Outworld por Shao Kahn. Hoje o que restou de Zaterra é chamado simplesmente de O Grande Pântano pelos Exoterranos, um charco imenso com poças de ácido, animais peçonhentos e, dizem, os remanescentes de seu antigo povo, vagando semi-invisíveis pela lama, sempre à espera de novas vítimas.
Dizem que em algum ponto do Grande Pântano existe uma pequena Floresta Viva com uma construção criada por Reptile para servir de seu lar e incubar ovos de seus descendentes. Uma grande serpente, o Mascote de Reptile, viveria e guardaria o local.
7 – Montanha Eterna
Nos tempos de Onaga esse monte era chamado de Montanha do Dragão e aqui era onde ficava a sua fortaleza, destruída por Shao Kahn em sua inssurreição, permanecendo apenas o seu túmulo em pé no Deserto Dourado, após a montanha. A montanha na verdade é um vulcão ativo, que ainda expele lava constantemente em um grande poço chamado Abismo de Fogo que é a paisagem de fundo do Palácio Shokan de Kuatan.
Pouca coisa da fortaleza de Onaga ainda permanece em pé, sendo a Forja do Inferno uma exceção e partes do palácio. Talvez Shao Kahn a tenha mantido a Forja pelo seu uso estratégico na construção de armas para seu exército, já que o uso de lava no processo de fabricação é algo raro de se conseguir.
Templo do Rei Dragão
Esta região era o local de um santuário esquecido que ficava ao lado de uma montanha quase oca (Montanha Eterna), com um labirinto de cavernas e túneis que a atravessavam. Línguas de fogo escapavam frequentemente por sua superfície, queimando e marcando os oponentes em nome do Rei Dragão. Talvez devido a essas armadilhas de fogo que o templo não foi completamente destruído após a derrota de Onaga e mudança do Kahn para sua nova Fortaleza. Internamente uma complexa rede de túneis secretos levam até a Tumba Perdida de Onaga próximo às Ruínas de Sarna.
Adentrando o templo ainda é possível ver a arena ritualística onde Onaga eliminava seus inimigos. Esta arena possui duas estátuas semelhantes a dragões na entrada e uma estrela de seis pontas localizada no chão, cada ponta conectando-se a um pedestal em forma de garra que sustenta um Kamidogu (relíquias antigas) ao redor da área de combate. E presidindo a arena está o Trono do Rei Dragão, que possuía o Amuleto de Shinnok colocado em seu encosto (agora alocado na Tumba Perdida).
Mas cuidado: a borda externa desta arena também é coberta de espinhos, nos quais o Rei Dragão podia arremessar seus inimigos. Lutadores que se aproximavam demais da borda da plataforma podiam ser lançados nos espinhos, dando ao adversário uma vitória fácil e imediata.
Forja do Inferno
O exército de Onaga ocupou-se dentro da Forja para criar armas e armaduras para futuras batalhas. Esteiras transportadoras eram usadas junto com caldeirões automáticos que derramavam aço líquido quente, enquanto enormes matrizes de forja golpeavam repetidamente, fazendo a Forja parecer bastante ativa. Fábricas distantes podiam ser vistas povoando o horizonte no passado.
Na Forja do Inferno, matrizes gigantes moldavam as placas de metal recém-fundidas e esmagavam qualquer tolo o suficiente para se aproximar demais. Elas seriam usadas para fabricar os instrumentos de guerra necessários para defender o reinado do Rei Dragão como governante de Outworld.
O Abismo de Fogo
Aqui, gerações de guardiões chamados Sacerdotes do Santuário de Lava, dedicados a proteger e cuidar deste último ovo de dragão conhecido, também eram descendentes de um grupo de místicos reais de Outworld cuja lealdade e fé pertenciam somente ao lendário Rei Dragão. Após sua morte, os homens sagrados de Onaga esconderam o ovo e viajaram para a caverna de magma deste vulcão oco em Outworld, escolhendo-o como o local ideal para o ovo — diferente das antigas Ruínas de Sarna, por causa de suas condições instáveis. Ao chegarem lá, eles colocaram o ovo sagrado dentro do globo sobre o altar, guardaram o santuário e protegeram o ovo desde então. Eles aguardaram longamente pelo retorno do Rei Dragão quando o ovo chocasse, antes de morrerem.
Séculos depois, o lugar ficou isolado e abandonado, e o próprio Grande Ovo de Dragão foi deixado sem guardiões, por isso recentemente a vampira Nitara vem rondando o local atrás do ovo, mal sabe ela que o ser de fogo Blaze dorme na lava, um último obstáculo esperando uma explosão acordá-lo. Blaze foi subjugado e capturado pelos homens sagrados de Onaga. Isso fez Blaze ser corrompido, alterando o resultado do Armageddon.
A fortaleza visualmente é um enorme palácio de granito amarelo com uma estrutura de crânio gigante que representa o capacete de Shao Kahn acima de seu torreão. Fora da fortaleza contem uma arena onde os lutadores lutam ate a morte uns contras os outros. Em níveis mais baixos contem calabouços, arsenal, uma câmara onde Shao Kahn guarda as almas e uma caverna subterranea. No nível médio contem uma enorme sala da estátua onde uma do Konquistador reside, primeira sacada, catedral, escadaria do pináculo e um violentíssimo abismo. No nível acima contém a segunda sacada, sala do mapa de Reiko e a sala do trono do Imperador.
Essa fortaleza foi construída por Shao Kahn depois que o antigo imperador da Exoterra Onaga foi morto por este quando era general. Aqui na fortaleza estava uma série de elevadores, armadilhas e é fortemente protegida pela Guarda Kahn.
Pátio de Entrada
Arsenal
Coliseu
Primeira Sacada
Câmara das Almas
Catedral
Abismo
Caverna de Kahn
Pináculo
Segunda Sacada
Sala de Guerra do Reiko
Sala do Trono
Balcony I, Balcony II, Foundry, Kahn’s Arena, Koliseum Beast Pen, Lumber Mill, Noob Saibot’s Dorfen, Outworld Marketplace, Outworld Spire, Pit III, Reiko’s War Room, Shao Khan’s Throne Room, Soul Chamber
Tropas de Kahn
Os soldados de Kahn são o orgulho de seu exército, servindo tanto em sua fortaleza para defesa, quanto em campo de batalha nas conquistas de outros reinos. Geralmente portam lanças e usam máscaras em seus rostos (geralmente com motivos de caveira/esqueleto), a fim de que seja deixada de lado a sua individualidade. Eles são musculosos, agressivos e matam primeiro, perguntando depois.
Geralmente são tratados como os Guerreiros apresentados no
Apêndice B de Street Fighter, exceto que estão sempre armados com armas brancas, possuindo 3 ou 4 em sua técnica armada.
Este artigo trata da geografia e principais locais da Exoterra. Como um reino em constante expansão graças às conquistas de Shao Kahn, é possível que a sua geografia mude com o passar do tempo a depender de quando a crônica do seu jogo se passar. Além disso, sem imagens de satélite, o mapeamento é a à moda antiga com cartógrafos registrando o relato de viajantes e a análise de documentos remanescentes dos reinos conquistados, então o mapa que usaremos aqui pode não refletir a exatidão da geografia exoterrena, servindo apenas como referência aos narradores e não como uma verdade absoluta.
Apesar da lore rica de Mortal Kombat, ela é muito fragmentada (e resetada algumas vezes) e muitas lacunas nas informações foram preenchidas com suposições (minhas e de terceiros), então não assuma nada como canônico neste artigo, o intuito é servir apenas para o jogo de RPG e não como referência para discussões em grupos de Internet. Ainda assim, sinta-se livre para deixar nos comentários sugestões de melhorias que possam enriquecer ou corrigir o material.
Para saber mais sobre a história e povos que a habitam, leia o artigo principal.
1 – Planícies Árticas
A rainha Sindel havia banido os Cryomancers de Edenia há muito tempo, durante o seu governo com o Rei Jerrod, embora sua motivação nunca seja explicada. O povo então rumou para as terras hoje conhecidas como Planícies Árticas, mas que até então eram chamadas apenas de Planícies do Norte. Ao que tudo indica a presença da população criomante mudou drasticamente o clima da região para sempre.
Durante o período inicial do reinado de Shao Kahn como imperador, acredita-se que a maior parte da população foi exterminada e, como resultado, acredita-se que nenhum Cryomancer puro tenha sobrevivido até os dias atuais (ou se existem, estão hibernando abaixo do gelo), provavelmente ele estava atrás da lenda do Medalhão do Dragão, um artefato criomante que amplia os poderes glaciais da raça ao máximo.
2 – Floresta Proibida
Essa imensa área florestal ao norte é um mistério até mesmo para os Exoterranos. Por ela cercar o monte onde está a Fortaleza de Shao Kahn ao nordeste (ver mais a seguir) ela é proibida para qualquer exoterrano que não queira morrer dolorosamente. Não se sabe ao certo se ela possui armadilhas como a fortaleza ou se a Guarda Kahn patrulha a mesma. Ou ambos, mas se o imperador a nomeou como “proibida”, então é melhor respeitar. No outro extremo da floresta, no sudoeste próximo à costa, fica o antigo templo Lung Hi, herança ainda dos tempos de Onaga.
A Floresta Proibida também tem o nome de Floresta Corrompida, já que a sua vegetação é a mesma que a da famosa Floresta Viva, mas por causa de um bombardeio de energia das trevas as almas que residem lá nunca mais encontraram a paz.
Templo Lung Hi
Após a floresta e na costa fica o templo Lung Hi, também chamado de Lung Hai. O templo serve ao Grande Dragão do Mar (tradução do nome) com oferendas sacrificiais. Guerreiros derrotados são sacrificados ao dragão.
É um antigo santuário de estilo asiático, com uma enorme laje de pedra entre dois pilares vermelhos com o símbolo do dragão de Mortal Kombat no centro; à esquerda, há um pavilhão vermelho em estilo chinês usado para fins religiosos; e, por fim, uma grande e resistente plataforma de madeira marrom com quatro compartimentos, onde um remador mantém a plataforma em movimento, flutuando no que parece ser a entrada principal, protegida por um portão gigante de aço emoldurado por duas torres no lado direito da área. Por alguma razão desconhecida, um fluxo abundante de água cai dentro de cada uma dessas torres. Também é possível ver jardins cercados com algumas fogueiras e um caminho delimitado por bandeiras vermelhas, que leva a uma grande criatura dourada em forma de dragão chamada Grande Dragão do Mar ao fundo. Ocasionalmente, chove nesse local.
Este lugar foi fundado e construído há muitos séculos por um grupo de remadores sacerdotais como uma espécie de casa de adoração, a fim de, segundo a lenda, homenagear uma enigmática criatura dracônica pré-histórica conhecida apenas como o Grande Dragão do Mar, que se diz viver sob a mesma grande e resistente plataforma de madeira que flutua neste lugar por um número incontável de anos.
De acordo com a lenda, o Grande Dragão do Mar era reverenciado como uma espécie de divindade que recebia ofertas expiatórias, com guerreiros derrotados em combate sendo sacrificados à criatura a partir dessa mesma plataforma flutuante na entrada oceânica dentro do Templo Lung Hai.
3 – Edenia Perdida
Outworld nem sempre foi desse tamanho gigantesco, tendo sido um reino muito menor originalmente mas que através da conquista e anexação de territórios de outros mundos usando de magia negra se tornou o que conhecemos. Essa península no lado ocidental da Exoterra é a prova mais recente disso: chamada Edenia Perdida (Lost Edenia), outrora conhecida como Reino de Edenia e atualmente parte da região conhecida como Os Ermos (a seguir).
Além da ilha onde acontecem os torneios com a Terra, Shang Tsung construiu seu palácio em Edenia Perdida, usando trabalho escravo dos habitantes de Sun Do supervisionados por Kano e seus homens. No entanto, uma fonte que circundava o jardim central, onde há uma grande praça transformada em arena, teve a água substituída por um poderoso ácido onde o feiticeiro arremessa seus inimigos. Dizem que soldados mortos-vivos, ainda da era de Onaga, protegem o local.
Abaixo da superfície, nos calabouços do castela existe uma câmara de tortura e lar do oni chamado Moloch. Por estar localizado bem abaixo, no porão de seu palácio, Shang Tsung fez um acordo com os dois oni, Moloch e Drahmin, para guardarem o local. Assim, eles foram mantidos aqui dentro deste santuário da morte. Shang Tsung os alimenta diariamente com vítimas frescas, enquanto as duas criaturas continuam satisfeitas com seus desejos selvagens pela carne dos mortais.
4 – Vale dos Mortos
Além da Floresta Proibida que protege a Fortaleza de Shao Kahn ao oeste e sul, temos o deserto conhecido como Vale dos Mortos cercando norte e leste. A areia no chão é dinâmica e movediça em alguns pontos, afundando conforme os viajantes caminham e/ou são derrubados (use testes para natação).
Este deserto é território controlado pela guerreira edeniana Jade, embora não esteja claro se ele faz parte de Outworld. As ruínas de uma antiga estátua da rainha Sindel confirma essa teoria. Os viajantes que passam por ele estão sobre o piso de pedra de estruturas em ruínas que podem ser vistas por toda a vasta paisagem e até mesmo um ou outro esqueleto pode ser visto, incluindo restos de ciborgues cujas partes apresentaram defeitos por causa do clima quente e árido que estraga suas peças.
Nem todos sabem, mas o Deserto desempenha um papel crucial na história de Edenia, pois é o local de sepultamento da Rainha que se sacrificou para impedir Kahn de acessar outros reinos.
Fortaleza de Shao Kahn
Essa fortaleza foi construída por Shao Kahn depois que o antigo imperador da Exoterra Onaga foi morto por este quando era general. Aqui na fortaleza estava uma série de elevadores, armadilhas e é fortemente protegida pela Guarda Kahn.
Este arquipélago no nordeste do Outworld é composta principalmente pela cidade de Z’Unkahrah, antigo reino do povo Osh-Tekk que foi conquistado por Shao Kahn. Um fato curioso dessa ilha, além da arquitetura que lembra os aztecas mexicanos da Terra, é a quantidade de equinos. Os cavalos Osh-Tekk são equinos que se assemelham muito às zebras. Normalmente são usados como montaria pelos Osh-Tekk, mas também podem ser criados para outros fins, como trabalho agrícola e extração de madeira.
Z’Unkahrah
Os Osh-Tekk eram uma raça de guerreiros e caçadores tribais, semelhantes aos astecas , que viviam em um reino dominado pelo ouro chamado Z’Unkahrah. Assim como Outworld , era um reino bastante violento e belicoso, que venceu tantas batalhas que se esqueceu da derrota. Posteriormente, foram conquistados pelo Imperador Shao Kahn , e o povo e o reino de Osh-Tekk foram fundidos com Outworld. Embora lhes tenha sido permitido manter o tesouro sagrado de seu reino, a Pedra Portal , devido à sua rápida mudança de lealdade para com ele. Um jovem Kotal Kahn questiona essa decisão tomada por seu pai, Kotal K’etz , que mais tarde lhe revela que foi um passo necessário para que ele cumprisse o rito da Caminhada entre Reinos.
Os guerreiros Osh-Tekk detinham grande poder sobre o sol, a ponto de poderem invocar raios intensos para incendiar seus inimigos quando expostos à luz solar, mas ficavam muito fracos quando privados dela.
Na invasão inicial de Outworld, muitos dos habitantes do reino foram mortos por Shao Kahn e Goro. Em resposta, Kotal Kahn desmembrou um dos filhos do Rei Gorbak, gerando uma guerra entre Osh-Tekks e Shokans que culminou em um sítio à ilha que dura anos, impedindo-os de sair da ilha ou receber ajuda, ao menos teoricamente, já que eles possuem a Pedra Portal (saiba mais sobre ela aqui).
6 – Kuatan
Terras de Kuatan ou simplesmente Kuatan é um reino subterrâneo localizado no Reino da Exoterra e é o lar do poderoso povo metade Humano e metade Dragão de quatro braços conhecido como Shokan. Mais sobre Kuatan e arredores, incluindo as Minas de Cobalto, o Grande Pântano, o Cânion do Tambor, a Montanha Eterna, o Abismo de Fogo e outros locais, veja aqui.
7 – A Ilha do Medo
A famosa Ilha do Medo no extremo sudeste do Outworld pertence a dois reinos ao mesmo tempo, estando presente na Terra, em algum ponto remoto do sudeste asiático, e na Exoterra, no mesmo ponto do Mar Perdido, servindo como lar do Mortal Kombat com a terra. Devido a essa finalidade e a liderança de Shang Tsung nesse torneio, ela também é chamada de Ilha de Shang Tsung, embora o palácio real do feiticeiro fique em Edenia Perdida, bem distante dali.
Séculos atrás, cavernas gigantes foram escavadas na montanha, onde as estátuas foram colocadas. Uma nova comunidade de pessoas veio e se estabeleceu aqui depois que um profundo poço de água surgiu, criando assim um oásis. Havia uma grande face de penhasco que foi escavada em certos pontos onde residiam estátuas que observavam a batalha se desenrolar. E essa área na encosta do penhasco fica na extremidade externa do Deserto Dourado.
É nos subterrâneos do Deserto Dourado que ficam as Minas de Cobalto de Kuatan, território Shokan melhor explicado aqui. Não se sabe ao certo se o deserto é domínio dos Shokans ou não.
O Deserto Dourado é o local da Tumba Perdida e das Ruínas de Sarna e o cenário lembra muito as Cavernas Mogao da vida real, localizadas em Dunhuang, na província de Gansu, China.
Ruínas de Sarna
As Ruínas de Sarna ficavam logo do lado de fora da pirâmide do Rei Dragão, ainda no Deserto Dourado mas quase na Montanha Eterna. Após a morte do rei, esperava-se que o último ovo de dragão pudesse ser incubado ali, nessa antiga cidade. Mas, com a crescente instabilidade da região, os homens sagrados de Onaga foram forçados a esconder o ovo em uma caverna subterrânea de magma, longe desse local, no Abismo de Fogo mais adiante.
As Ruínas de Sarna estão localizadas no deserto. Tornados giram ao fundo enquanto os lutadores batalham. Eles começam pequenos e gradualmente aumentam em velocidade e tamanho. As enormes estruturas de pedra que rodeiam as Ruínas de Sarna são adornadas com símbolos do dragão de MK. Poeira e areia fluem livremente conforme a luta avança.
Tumba Perdida
Esta antiga tumba piramidal continha os restos do exército do Rei Dragão, composto por guerreiros leais que observavam das sombras enquanto permaneciam presos em sua prisão de pedra após cometerem suicídio em massa de forma ritualística após a morte dele. Ao fundo, atrás do sarcófago do Rei Dragão, havia um enorme objeto circular de bronze, semelhante a um anel, com uma impressionante semelhança com o Amuleto de Shinnok. E o que estava escrito nas paredes dessa tumba, assim como no sarcófago do rei, era uma antiga linguagem edênia inscrita pelos homens sagrados de Onaga, destinada a trazer de volta o governante há muito perdido de Outworld do além-túmulo, retornando seu espírito ao seu corpo original.
Ao fundo pode-se ver a Montanha Eterna, de onde Onaga comandava a Exoterra no passado.
9 – Mar de Gelo
Talvez a região mais inóspita da Exoterra, mais até do que os inúmeros desertos, montanhas, florestas e pântanos existentes. Ninguém vive nesse imenso continente congelado, nem mesmo os Criomantes, que preferem as planícies árticas no norte do planeta.
10 – Fortaleza de Quan Chi
Como muitas outras coisas inexplicáveis em Mortal Kombat, uma pequena ilha ao sul do mapa pertence a dois reinos, estando tanto na Exoterra quanto no Submundo e servindo de cidadela e fortaleza para Quan Chi, o feiticeiro necromante de Shinokk e aliado secreto de Shang Tsung. É para cá que Quan Chi retorna quando previsa restaurar suas forças, tramar seus planos ou realizar suas experiências, tendo sido autorizada por Kahn justamente pelo necromante estar envolvido em um plano de ressucitar Sindel e com isso quebrar o selo que impede o imperador de deixar a Exoterra.
Dentro da cidadela existe uma arena de luta à direita e o santuário interno de Quan Chi no “campo central”, chamado de Palácio. O ovo brilhante ao fundo é o santuário interno, uma câmara protegida por runas mágicas que o cobrem, onde Quan Chi deixa seu corpo, recarregando periodicamente seu poder e projetando astralmente sua consciência para outros planos de existência. O anel central repousa sobre uma armadilha que dispara uma rede de lasers. Os lasers formam um padrão semelhante a uma teia de aranha, algo apropriado para esse feiticeiro maligno.
É um palácio imponente e sombrio, em formato de cúpula, com um emblema yin-yang acima das portas frontais, construído na lateral de uma montanha, com cinco pilares rochosos semelhantes a garras sobre ele. Dentro de seu santuário é onde Quan Chi reside, e onde suas belas assassinas Siann, Sora e Mika lhe relatam suas descobertas, sucessos e fracassos. É também onde costumam ser maltratadas por ele, sendo até chamadas de “vadias miseráveis” quando Quan Chi demonstra desgosto ou trai seu temperamento.
No interior, uma das principais instalações tem uma aparência mais parecida com uma biblioteca, com uma vitrine contendo uma armadura de Shao Kahn e um suporte interativo separado para uma réplica de seu Martelo da Ira e outros troféus de guerra. No lado oposto da sala há uma escadaria que leva para cima e uma visão do exterior do lado de fora. No centro da sala há um poço de sangue de onde periodicamente emerge uma construção de carne incompleta. Por toda a sala há pilares com padrões de caveiras, incluindo um poste de iluminação em forma de espinha, pequenas tochas em forma de orbe, baús e jarros que guardam coisas nojentas e incrompreensíveis como fetos de demônios.
Também dentro do palácio fica o trono do necromante, todo em obsidiana.
11 – Os Ermos
Esta parte brutal e aterrorizante de Outworld é conhecida como as Terras Áridas, Terras Desoladas, Wastelands ou simplesmente Os Ermos. Este local é uma paisagem sombria e arruinada, eternamente dominada pela noite. As margens das estradas serviram — e continuam a servir — como campo de batalha, dando uma sensação constante de conflito iminente. Uma catapulta ficava próxima dali e foi responsável por muitas mortes. Localiza-se ao norte daqui os Penhascos em Queda (Falling Cliffs) e o Mar de Sangue à leste.
Isto é o que restou de Edenia, um reino outrora belo governado pelo Rei Jerrod e pela Rainha Sindel. Após os guerreiros de Shao Kahn derrotarem os guerreiros de Edenia em dez torneios consecutivos de Mortal Kombat, o Conquistador ficou livre para invadir Edenia e converter o reino como parte de Outworld.
Colônia Tarkatan
É nesta parte da Exoterra onde podemos encontrar uma grande colônia de Tarkatâns existentes, lideradas por Baraka, vivendo na parte mais árida. Rumores dizem que eles não são uma espécie, mas sim vítimas de uma doença degenerativa e que a colônia seria uma espécie de local restrito para quarentena, a fim de não espalhar ainda mais a doença.
O Mar de Sangue
Além da costa dos Ermos temos algo extremamente surreal: os Mares de Sangue. Um oceano que conecta a Exoterra ao Submundo (Netherealm). No entanto, ao contrário do que muitos podem pensar, essa passagem não é uma travessia marítima “horizontal”, mas sim vertical, já que o Mar de Sangue não possui fundo, conectando os dois mundos como um grande túnel submarino que somente pode ser atravessado por poucos. Aqueles que viajavam pelo mar de barco eram frequentemente desafiados por sanguinários esqueletos Mortos-Vivos que embarcavam em suas embarcações e tentavam matar os vivos.
Na costa que dá acesso ao Mar de Sangue, onde outrora foi o Porto de Edenia, vive Kharon, o barqueiro dos mortos, responsável por guiar almas que devam ser enviadas para o Submundo. Além dessa passagem sobrenatural, o que restou do porto serve como meio de transporte para o hemisfério oriental da Exoterra em terríveis e velhos barcos que, obviamente, cobram pelo serviço. Existem duas rotas para outros dois portos: até o Templu Hung Li, passando pelo mar das Planícies Árticas (mais curto e mais perigoso por causa dos icebergs) ou até o Deserto Dourado.
12 – Arquipélago dos Anciões
Este antigo conjunto de ilhas abriga uma miríade de raças e povos, ou melhor, abrigava. Dentre os vilarejos ainda existentes e onde a maior parte da população Edeniana sobrevivente fica abrigada está Sun Do.
Sun Do
É em uma dessas ilhas do arquipélago que fica a cidade de Sun Do, uma das maiores e mais antigas de Edenia, famosa pela Noite dos Fogos de Artifício, hoje um vilarejo após Shang Tsung e Quan Chi ordenarem que Kano e seus homens escravizassem a população para construção de uma fortaleza em uma ilha próxima. Moradores notáveis de Sun Do incluem Shujinko e Li Mei.
13 – Terras dos Centaurians
Os Centaurians são uma raça da Exoterra muito semelhante à lenda do centauro, na qual se baseiam seus corpos, agilidade, comportamentos e até mesmo sua ferocidade. Há muito tempo, eles serviram ao Imperador Shao Kahn como um de seus Esquadrões de Extermínio, e têm estado a seu favor acima de seus inimigos mais odiados, os Shokan, desde então.
Essa rixa com os Shokan vem de muitos séculos, com os historiadores centaurianos clamando que a superfície da atual Kuatan era deles, enquanto que os Shokan viviam apenas no subterrâneo. Com a vitória de Goro no Mortal Kombat e com os Shokan caindo nas graças do imperador, os Shokan tomaram o controle da superfície também, expulsando os centaurianos para outro continente e entrando em uma guerra que perdura até os dias atuais, embora exista um armistício temporário e frágil em andamento.
Eles se proclamam os chamados maiores de todas as espécies na Exoterra e vivem em manadas espalhados por boa parte das Terras ao oeste e sudoeste de Edenia Perdida, incluindo os Campos Carmesim, apenas não entrando na Floresta Viva e no rio que leva seu próprio nome.
Rio dos Centaurians
O rio que desce dos Picos Negros corta as terras dos Centaurians em duas: de um lado temos os Campos Carmesim, onde vivem centaurians de pele mais escura por causa do sol forte e vegetação rasteira, e do outro as Colinas dos Centaurians, com vegetação mais alta e centaurians de pele mais clara, à beira da Floresta Viva. Com a forte correnteza empurrando o rio do norte para o sul e uma largura considerável na maior parte da sua extensão, uma jangada aqui permitiria um grupo atravessar essa região rapidamente rumo a Lei Chen ou até mesmo à Baía de Maul.
Floresta Viva
A Floresta Viva é vibrante e luminosa, com árvores exibindo uma aparência calma e amigável, com folhas brotando em seus troncos. Um lugar de beleza transcendente, a Floresta Viva personifica a paz e a tranquilidade. Suas árvores abrigam as almas dos honrados mortos de Edenia. Iluminada pelo sol, a floresta é uma obra-prima da natureza. Pelo menos isso é o que dizem os livros de história restantes em Edenia Perdida, pois a realidade atual depois da incorporação do reino à Exoterra é terrível.
Esta floresta dentro dos limites das terras dos Centaurianos e agora é assombrada há séculos. As próprias árvores são sencientes, algumas com rostos que gemem e rugem. Algumas árvores estão famintas, e viajantes desavisados podem se ver presos em seus galhos traiçoeiros e logo devorados por elas. Por sua vez, aqueles consumidos pelas árvores são condenados a se tornarem parte da floresta para sempre.
Alguns pontos da floresta são ainda piores, apresentando tumbas e passarelas suspensas entre as árvores, além de ser iluminada por muitas tochas e também uma variação da árvore senciente, mais humanoide e esguia, que tenta atacar e arremessar os jogadores desavisados, devorando qualquer um que tenha o azar de cair em suas bocas. Serpentes também habitam as águas turvas da área e atacam qualquer um que se aventure em seu território. Não é incomum ver cadáveres espalhados e pendurados nas árvores, muitas delas com um formato mais parecido com o de uma caveira.
Escapar da tentativa de uma árvore é simples, um sucesso em um teste de Destreza + Esportes, no entanto, requer que o personagem esteja ciente para fazê-lo. Personagens pegos de surpresa devem testar Percepção + Prontidão (dificuldade 8 à noite) antes de poder tentar escapar, enquanto que personagens desacordados falham automaticamente, sofrendo um de dano constritivo por turno até a morte. Testes resistidos de Força contra a árvore (varia conforme o tamanho dela) podem ser feitos para se soltar ou tentar soltar um amigo como em uma queda de braço.
14 – Crepúsculo Milenar
Este arquipélago no sul do Outworld é composta por várias ilhas carregadas de seres mágicos e bizarros, como os Moroi (vampiros). No entanto, a sua maior característica é o fato de que aqui nunca é dia realmente, por isso chamam o local de Crepúsculo Milenar, lugar perfeito para se viver quando você não gosta da luz do sol.
Vaeternus
Vaeternus é um reino sombrio, aparentemente envolto em nuvens e assolado por tempestades de raios. A arquitetura da maioria, senão de todos os edifícios, é gótica ou, talvez, neogótica. Vaeternus era um reino que foi conquistado há muito tempo por Shao Kahn e incorporado a Outworld.
Originalmente, os Vaeternianos eram uma raça de mortais humanoides que existiam de forma muito semelhante aos outros nos reinos. Contudo, o medo do envelhecimento e da morte os levou a usar magia negra para desenvolver um tipo de aflição especializada que os tornaria biologicamente imortais. O custo, porém, foi muito maior do que qualquer um poderia imaginar. Os Vaeternianos recém-transformados logo descobriram que, embora agora fossem imortais, jamais poderiam mais pisar na luz do sol, e todos seriam amaldiçoados a consumir sangue mortal para se alimentar, pois alimentos que satisfariam a fome de um mortal agora eram deliciosos, mas praticamente inúteis para os Vaeternianos, já que a comida não conseguia saciar sua sede de sangue.
Os Vaeternianos logo descobriram que a imortalidade, embora tivesse suas vantagens, trazia consigo um problema adicional: embora agora fossem todos funcionalmente imortais — imunes aos efeitos do envelhecimento e das doenças —, os vampiros ainda eram capazes de procriação tradicional. Isso fez com que as taxas de natalidade dos Vaeternianos disparassem, já que ninguém mais morria de velhice ou doença para dar lugar a novas almas. Consequentemente, os Clãs governantes de Vaeternus começaram a caçar indiscriminadamente em busca de novas fontes de sangue fresco para alimentar a todos, mas, apesar de seus melhores esforços, havia simplesmente bocas demais para alimentar, e Vaeternus não conseguia suprir todas elas.
Sem querer abrir mão de sua imortalidade, os Vaeternianos passaram a invadir outros reinos para capturar sua população e usá-la como alimento, embora isso pouco tenha feito para conter o problema, já que o número de vampiros simplesmente continuou a aumentar. O clã, então, confiou à sua agente Nitara a missão de encontrar uma maneira de evitar a extinção, caçando nos reinos novas áreas de alimentação mais ricas. Até que um dia foram encontrados por Shao Kahn, e o caçador virou a caça.
O que restou do reino é governado por um seleto grupo de vampiros anciãos conhecido como “O Clã”. Ele enviaram novamente Nitara para buscar um orbe misterioso em Outworld que libertaria permanentemente sua dimensão do controle de Shao Kahn. Ela busca ajuda para essa sua missão, inclusive tendo conversado com o guerreiro Cyrax, mas antes de sua transformação em ciborgue pelo Lin Kuei.
15 – Penhascos de Cianídeo
Cianídeo é um minério venenoso que drena energia vital, tendo sido usado em tempos remotos para construção de armas como o lendário Machado de Thor. O nome, cianídeo, deriva do tom ciano (azulado-claro) do mineral, que também é encontrado nos Besouros de Sangue, criaturas que crescem nas cavernas desses penhascos, os mesmos presentes nas Montanhas Lei Chen.
Portal Sul
É nos Penhascos de Cianídeo que existe outro portal equivalente ao Portal Norte do mesmo continente. No entanto, diferente do primeiro, este não possui um templo com sacerdotes para protegê-lo, até porque não precisa: ele sai dos penhascos em pleno oceano cheio de tubarões, próximo da Ilha de Shang Tsung (Ilha do Medo), sendo a passagem usada pela Nave Inferior para navegar entre os dois mundos.
16 – A Nave Inferior (Nethership)
Há eras, o feiticeiro metamorfo Shang Tsung usa esta antiga embarcação, a Nave Inferior, para atravessar o Mar Perdido no Plano Terreno até o Portal Celestial de Outworld. Ela também foi usada para transportar guerreiros do continente até a fortaleza insular de Shang Tsung para o primeiro torneio Mortal Kombat .
Fora de torneios, este navio é usado principalmente como cargueiro para Shang Tsung transportar exércitos e mantimentos para seu palácio e ilha. Às vezes, o cruel feiticeiro também transporta prisioneiros nas jaulas do navio, dentro do porão de carga , torturando ainda mais suas almas enquanto aguardam a execução.
Na antiguidade, embarcações como essas eram chamadas de navios fantasmas. Saiba mais sobre a Nethership aqui.
17 – Florestas da Perdição
Após atravessar desertos kilométricos, a proximidade com o oceano torna esta região um verdadeiro oásis para os viajantes, com florestas de palmeiras e lagos. No entanto, ela abriga em seu interior uma raça insetóide ancestral que não gosta de visitantes…
A Colméia (Arnyek)
A Ilha Arnyek era o reino natal dos Kytinn, uma raça de seres insetoides humanoides com uma mentalidade de colmeia e natureza traiçoeira. Foram as constantes discussões e disputas internas entre os Kytinn que levaram Arnyek a ser eventualmente conquistada e incorporada a Outworld por seu imperador, Shao Kahn. A ilha habitada pelos Kytinn foram então anexada, com apenas D’Vorah escolhendo se submeter ao domínio de Shao Kahn. Os Kytinn restantes acabaram criando uma nova Colmeia para viver escondidos em Outworld, cujo imperador tem planos de queimar para que eles não saiam do controle.
18 – As Pedras Flutuantes
…
19 – Dunas Rolantes
As Dunas Rolantes é um deserto de dunas logo após o Rio dos Centaurians e antes de chegar em Lei Chen. Elas possuem esse nome pois os ventos constantes movem as dunas e fazem com que a sua paisagem mude constantemente, impossibilitando se orientar por qualquer forma que não seja o sol e as estrelas. Nas épocas de chuva formam-se piscinas naturais, como os Lençóis Maranhenses da Terra, o que tornaria esta região um paraíso não fosse por beduínos Tarkatâns que assombram essa região.
Eles usam panos cobrindo todo o corpo para se proteger do sol e se camuflar na paisagem (dificuldade 8), não raro se enterrando na areia para criar armadilhas mortais para quem passar sobre eles. Essa vestimenta costuma inclusive ocultar sua natureza, sendo confundidos com viajantes humanos e por isso um golpe muito comum é uma fêmea se passar por uma mulher humana pedindo ajuda com um camelo atolado em areia movediça ou ela própria, para então seus comparsas enterrados atacarem a vítima de surpresa com as garras, além dela própria. Patifes, eles não lutam até a morte se confrontados, preferindo fugir. Se derrotados, costumam ter algumas Koins consigo, além de outros itens roubados.
O clima é muito árido nas dunas e o vento constante corta o rosto e saca as mucosas, causando ferimentos. Use as regras de Vigor para resistir a esse clima hostil.
20 – Lei Chen
Lei Chen é uma cidade fortificada nomeada em homenagem às Montanhas Lei Chen, uma região montanhosa nativa ao sul de Outworld, que foi fundada e atualmente é governada pelo senhor feudal Zeffeero (lê-se Ze-fi-ro), antigo conselheiro do imperador que após gastar quase toda sua vida e saúde, decidiu deixar o cargo e fundar a cidade em montanhas distantes da vista do imperador. Como ele imaginava que um dia precisaria se defender, a construiu com muros altíssimos, característica mais marcante da cidade.
Na margem oeste do Rio dos Centaurians ficam os Campos Carmesim, que levam esse nome por causa da vegetação baixa, seca e cor de carmim, como no outono, prenunciando o deserto das Dunas Rolantes logo adiante. Manadas de centaurians do deserto, uma espécie de pele mais escura que Motaro e mais adaptada às condições áridas podem ser vistas ocasionalmente na área, pilhando vilarejos e roubando viajantes.
O Outpost
Entre as Terras Altas e os Campos Carmesim existe uma estalagem chamada Outpost (Posto Avançado), o último reduto civilizado antes de entrar nas terras dos Centaurians, eventualmente com eles dando as caras por aqui. O taverneiro, Ed Boon, é um militar aposentado dos exércitos da Exoterra que cuida do bar no térreo e aluga alguns quartos no andar superior. Bebidas alcoólicas típicas são servidas, competições de Quebra de Braço são comuns (sim, “quebra” e existe um ranking na parede) e nos fundos tem banheiro e estábulo, às vezes ocupado por centaurians bêbados ao invés de cavalos, já que os quartos não são apropriados ao seu tamanho. Os pagamentos são feitos em Koins, a moeda da Exoterra, mas eventualmente jóias e outros bens de valor podem ser aceitos, tanto para uma estadia, alimentação quanto para contratar mercenários.
22 – As Terras Altas
As Terras Altas são uma região montanhosa do norte da Exoterra. É uma área com baixa densidade populacional e com um relevo muito variado. Em relação á cultura,é semelhante à celta terrestre. Não seria um local importante se não fosse a energia mística da região permitir a criação de portais para a Terra, sendo o mais famoso o chamado Portal Norte. Cada uma das áreas é geralmente guardada por dois Sacerdotes das Sombras que devem ser derrotados antes que possa ser atravessada a Ponte Perdida (Scislac Busorez em Exoterrano antigo) para o Mosteiro Maligno e no alto dele, o Portal Norte.
Mosteiro Maligno
Um antigo e perverso templo em forma de torre é o lar dos Sacerdotes das Sombras (Shadow Priests, use a ficha dos Theões), localizado em Outworld, mas tão alto que é possível ver um céu azul. Às vezes é referido simplesmente como “A Torre” ou “Torre Negra”. O mosteiro é repleto de estátuas douradas de esqueletos encapuzados segurando espadas em seus aposentos, além de um relógio de sol. Aos pés do mosteiro os restos de uma cidadela gótica em ruínas pode ser vista.
Além dos Sacerdotes das Sombras, alguns Tarkatans atuam como soldados a mando de Kahn.
O Portal Norte
Portais são passagens dimensionais dentro do contínuo espaço-tempo usadas exclusivamente para transporte através de vastas distâncias ou, mais comumente, entre diferentes reinos. Usados atualmente principalmente pelas forças do mal para invadir reinos.
Os portais são representados como fendas dimensionais com uma distorção na atmosfera que se assemelha a um redemoinho visível com um buraco negro ao centro, semelhante a um vórtice. Apenas indivíduos poderosos, como deuses e feiticeiros, ou grupos, podem criar essas fendas. Elas geralmente contêm intensas correntes elétricas que ocasionalmente chicoteiam pelo centro com estalos audíveis.
Quando alguém entra em um portal, a pessoa é transformada em energia, deslocada e então reformada em forma sólida ao sair por outro portal. Viajar entre portais parece deixar uma sensação desagradável nos viajantes.
Viajar por portais é perigoso por si só. Se a intensa corrente de energia interna não for reduzida, o viajante será despedaçado antes que seu corpo possa ser transferido pela passagem. Os portais maiores, usados para saltos entre reinos, geralmente permanecem abertos por períodos mais longos, embora suas correntes energéticas sejam mais poderosas. Por isso, a energia ao redor deve ser reduzida para permitir uma passagem segura — a menos que o viajante esteja protegido por algo ou possua algum tipo de corrupção/energia especial.
Geralmente abertos por deuses, contudo por brechas das leis universais permitido a feiticeiros mortais, abrir um portal é uma tarefa difícil a qualquer pessoa, e geralmente requer um ritual,
um amuleto ou certa concentração. Considera-se que alguém com Mistérios 3 tem alguma noção de como se abrir um portal, e alguém com Mistérios 5 sabe exatamente como fazê-lo, apesar de precisar
ter um Foco alto para concentrar o seu Chi e gerar a distorção na realidade. O rito pode consistir em encontrar um lugar adequado, provavelmente solo sagrado (como o Portal Norte), e reunir pedras específicas na hora certa do dia. Então o mago medita e consegue abri-lo por um curto período de tempo, o necessário para que ele e seus prováveis aliados façam a travessia. Nem sempre isso funciona, e uma falha no teste ou a não observância dalgum detalhe em especial podem mandar os viajantes para um destino completamente inesperado.
Na Ilha de Shang Tsung há portais ligando os dois mundos, mas são imperceptíveis. Pelo mar surgem naus da Terra e do OutWorld, e quartos e masmorras podem levar para uma nova dimensão ao se entrar por uma porta e sair por outra.
O Portal Norte fica localizado nas Terras Altas de Outworld . O Portal permanece imóvel, com exceção de relâmpagos que atingem o centro. Este portal é muito instável e imprevisível. Sacerdotes das Sombras (use as fichas dos Theões) o guardam como vigilantes, que usam sua magia negra para tentar acabar com os visitantes, ms também contam com a ajuda de outros assassinos, como os Tarkatans, ou de outros inimigos, como o Capitão Demônio e outros guardas de Shao Kahn .
Nos tempos em que Edenia era livre esse portal já existia e era chamado de Portal Celestial. Diz-se que era conhecido apenas por feiticeiros e divindades e era eternamente vigiado por duas cabeças de estátuas flutuantes de antigos sábios asiáticos. Para ter o direito de passar, no entanto, era necessário enfrentar e derrotar uma representação do seu adversário mais poderoso. Mantida pelos quatro pilares de sustentação do Portal Celestial ficava a Esfera do Portal que o mantinha estável à época. Ele só podia ser acessado por feiticeiros e deuses, especialmente os Deuses Anciãos (Elder Gods).
23 – Picos Negros
Ao noroeste de Edenia Perdida, na região dos Ermos, ficam os Picos Negros e no meio deles, os Penhascos em Queda, uma área montanhosa e hostil em Outworld. Atormentada por tremores e terremotos constantes, essa região vulcânica é extremamente perigosa. Enxofre jorra de fendas e buracos. As montanhas expelem fumaça como enormes chaminés.
Algumas pequenas arenas arredondada de terra e pedras podem ser vistas na região, há alguns postes em forma de cruz com barras duplas ao redor da borda externa, com os corpos mortos de indivíduos infelizes que foram crucificados neles, e uma vista dos Picos Negros ao fundo. À medida que a luta continua, a arena se torna cada vez menor, pois os níveis externos desabam devido aos terremotos. Jogadores pegos na beirada quando isso acontece acabam sendo empalados pelos espinhos no fundo do cânion.
A história conhecida da Exoterra remonta a milhões de anos e aponta Onaga, o Rei Dragão, como seu primeiro governante conhecido. Embora ele acabasse sendo assassinado por Shao Kahn, os dois compartilhavam a mesma visão: expandir a Exoterra tomando outros reinos à força. Inconscientemente, ambos estavam sendo controlados por ecos do Unico Ser. Parcialmente como resultado do despotismo que ambos os imperadores exibiram, a Exoterra está em um estado de turbulência constante, embora mais sob o domínio de Shao Kahn do que sob o Onaga.
A Exoterra é um reino grande e frequentemente hostil de paisagens variadas, devido à sua natureza como um reino composto que engloba uma quantidade desconhecida de reinos conquistados e fundidos. Suas paisagens primárias parecem consistir em terrenos baldios, vastos desertos, cavernas derretidas, piscinas de ácido, florestas densas com rostos, templos e santuários sinistros e altos picos de montanhas misteriosas. A Exoterra possui muitas raças poderosas e temíveis e monstros mortais. Pequenas aldeias podem ser encontradas espalhadas por toda a paisagem e, assim como Edenia, o reino está repleto de magia. No entanto, além do palácio imperial, do templo do Rei Dragão e das cidades de Lei Chen e Z’Unkahrah, nenhuma metrópole real foi vista na série. Com base nas poucas cidades e vilas que foram vistas, tanto a arquitetura quanto a cultura material da Exoterra têm fortes semelhanças com as culturas do Leste Asiático e do Oriente Médio.
Por causa de Shao Kahn, o reino ganhou uma reputação muito ruim devido o maior número de matanças e execuções em que podem ser encontrados em todos os lugares. O clima é completamente assombrado, principalmente a vegetação como a Florestas Viva mostrando que ninguém sai vivo de lá.
A Exoterra também abriga uma cervejaria especializada na criação do Vinho da Exoterra que popularmente o mestre Bo’ Rai Cho bebe. Há rumores que muitos habitantes de Exoterra preferem vinho de arroz do Plano Terreno sendo melhor que o vinho da Exoterra.
Assim como Edenia, Exoterra também se preocupa mais com magia. Os Dragonfly desse reino tem um papel importante no transporte iguais como os cavalos do Plano Terreno.
Raças
Devido à estrutura composta da Exoterra, nem todas as raças encontradas aqui são verdadeiramente nativas dela. Além disso, muitos dos criminosos mais procurados do Plano Terreno buscaram refúgio na Exoterra, principalmente o senhor do crime Kano. O mercenário Erron Black, nascido no Texas, também mora na Exoterra, tendo trabalhado como um mercenário ou braço direito para vários de seus imperadores.
Exoterranos (Outworlders) – Como a maioria dos habitantes dos reinos de Mortal Kombat, Os Exoterranos parecem humanos comuns, embora pareçam ter um talento maior para a magia e uma expectativa de vida mais longa. Em termos de aparência, eles tipicamente se assemelham aos povos do Leste Asiático do Plano Terreno. Alguns Exoterranos conhecidos são Li Mei, Bo ‘Rai Cho, Reiko e Skarlet.
Shokan – Descrito como “meio-humano, meio-dragão”, os Shokan são uma raça humanóide de quatro braços de estatura elevada e constituição poderosa. Eles são organizados em termos de monarquia baseada em clã e compartilham uma rivalidade feroz e amarga com os centaurianos. É descoberto em Mortal Kombat 4 que são uma espécie originária de Edenia. Mais sobre eles aqui.
Centaurians – embora se assemelhem às míticas criaturas do reino da terra de mesmo nome, esta raça é muito mais cruel, possuindo chifres e caudas semelhantes aos de escorpiões. Os Centauros são caçadores renomados e guerreiros poderosos, e há anos vêm brigando violentamente com os Shokan. As duas raças competem pelo favor de Shao Kahn, e embora ele pareça encorajar essa animosidade até certo ponto, ele não permite que ela se transforme em uma guerra aberta que poderia ameaçar a já tênue estabilidade de seu reino. Mais sobre eles aqui.
Experimentos Genéticos – embora poucos, existem alguns experimentos genéticos que foram criados na Exoterra. A mais notável é Mileena, a híbrida meio Edeniana, meio Tarkatânea criada por Shang Tsung para Shao Kahn usando o DNA de Tarkata combinado com o de Kitana. Ela é uma executora leal e serva de Shao Kahn, a quem ela se refere como seu pai, ao qual Shao Kahn retribui o favor referindo-se a ela como sua “verdadeira” filha em vez de Kitana. Outra das criações de Shang Tsung é Meat, um experimento incompleto que escapou antes de ser concluído e que se assemelha a um humanóide sem pele. Um experimento genético criado pelo próprio Shao Kahn é Skarlet, uma Exoterrana que outrora era órfã e faminta foi levada pelo próprio Shao Kahn e renascida combinando-a com o sangue de incontáveis guerreiros e feitiçaria. Shao Kahn tratou Skarlet como sua própria filha, como Mileena, ensinando-lhe os caminhos do Blood Magik e se tornou uma lutadora feroz, eventualmente se tornando a executora pessoal de Shao Kahn.
Vampiros – Também conhecido como Moroi, são uma raça que faz parte da Exoterra desde que seu reino, Vaeternus, foi anexado por Shao Kahn. Eles possuem a habilidade de viajar entre reinos e são excelentes guardiões de registros. Ao contrário de outros vampiros fictícios, eles podem se mover à luz do dia na maioria dos reinos, embora sejam altamente alérgicos ao sol do reino da Terra.
Saurianos – Uma raça reptiliana virtualmente extinta que já foi governada por um matriarcado no reino de Zaterra. Originalmente do Plano Terreno, a guerra entre Raiden e Shinnok resultou em seu deslocamento e posterior assentamento em Zaterra. Apesar de sua habilidade de se misturar ao ambiente e de seu talento excepcional como caçadores, espiões e assassinos, eles geralmente são considerados escravos indignos de confiança. Para todos efeitos são Híbridos Animais 5 (Lagarto).
Tarkatans – Também conhecidos como Mutantes ou Nômades, os Tarkatans são uma raça nômade humanóide temida por sua natureza bárbara e que tem ataques extremos de raiva. Eles são um mestiços mutantes de demônios do Submundo e Exoterranos, e possuem dentes afiados e lâminas de metal retráteis em seus antebraços. Eles são notórios canibais e exibem um comportamento animalesco, com os homens muitas vezes tendo uma fúria assassina com o cheiro de um homem competidor. Embora seus ancestrais demoníacos tenham se originado do Submundo, os Tarkatans há muito residem nas terras devastadas da Exoterra. Mais sobre eles aqui.
Edenianos – Esta raça habita a Exoterra desde que seu reino nativo, Edenia, que perdeu 10 torneios consecutivos de Mortal Kombat para os asseclas de Shao Kahn. Biologicamente semelhantes a outros humanóides, há rumores de que os Edenianos descendem dos próprios deuses, explicando sua longevidade extremamente longa, processo lento de envelhecimento e afinidade natural com a magia. Embora muitos tenham retornado à Edenia liberada após a invasão fracassada do Plano Terreno, alguns Edenianos permaneceram na Exoterra, tendo poucas ou nenhuma lembrança de seu reino nativo e incapazes de aceitar o lugar como seu lar. Traidores e desertores de Edenia incluem Rain, Tanya e Daegon.
Osh-Tekk – Uma raça humanóide com poder sobre a luz do sol e uma grande vulnerabilidade à escuridão. Eles se originam do reino de Osh-Tekk, que foi anexado por Shao Kahn há milênios. Devido aos esforços de Reiko e Goro, a raça Osh-Tekk foi levada à quase extinção; Kotal Kahn é o único membro sobrevivente depois que seu pai, Kotal K’etz, foi morto. Os líderes do Osh-Tekk são pintados com tinta azul. Para todos efeitos são Sub-Elementais (Luz).
Kytinn – Uma raça consciente de humanóides coloniais semelhantes a insetos do reino da ilha de Arnyek. Seu reino foi facilmente conquistado por Shao Kahn devido à falta de defesas, e os Kytinn viveram na Exoterra desde então. Eles crescem de larvas semelhantes a vermes dentro dos corpos das vítimas, emergindo delas como se fossem um casulo, às vezes segundos após sua implantação. Quanto mais forte for o hospedeiro dos vermes Kytinn, mais forte será o Kytinn resultante. Por exemplo, um Kytinn emergindo de um dos Elder Gods sendo quase imparável. A única Kytinn conhecida na série até agora é a guerreira D’Vorah. Nenhum membro masculino desta raça foi visto ainda. Para todos efeitos são Híbridos Animais 5 (Inseto).
Criomantes – Uma raça Edeniana exilada com uma afinidade natural pelo gelo. Em aparência, os Cryomancers se assemelham a humanos pálidos, embora sua real expectativa de vida seja desconhecida. Alguns Cryomancers são mostrados com pele muito pálida, variando para um tom azulado, é possível que os Cryomancers puros compartilhassem esse traço.
Sua característica mais marcante é a habilidade de controlar a umidade no ar ao redor de seus corpos e resfriá-la até transformá-la em gelo; assim, eles possuem a capacidade de controlar e manipular o gelo. Cryomancers também podem usar seu poder para manipular o clima e criar nevascas e tempestades poderosas. Como resultado, Cryomancers podem usar seus poderes em combate e até formar armas feitas de gelo. Além disso, alguns Cryomancers parecem ter uma camada de gelo ou geada formando-se em seus braços. Essa característica específica pode ser resultado tanto da idade quanto do nível de criomancia, já que o Cryomancer mais conhecido, Kuai Liang, desenvolveu essa característica apenas recentemente, enquanto Bi-Han, que foi morto ainda jovem, e Frost, uma Cryomancer mais jovem e menos poderosa, não apresentam essa característica — porém isso é pura especulação.
Embora agora estejam extintos, alguns descendentes espalhados desta raça vivem no Plano Terreno, particularmente Kuai Liang, Bi-Han e Frost. Uma história que poucos conhecem é que Sindel baniu os Criomancers de Edenia há muito tempo durante seu governo com o Rei Jerrod, no entanto, como ou quando eles morreram permanece desconhecido. Para todos efeitos são Sub-Elementais (gelo).
O mapa e geografia da Exoterra pode ser encontrado neste artigo.
Desde 2009 o melhor conteúdo sobre Street Fighter RPG