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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Shao Kahn


Altura: ??
Peso: ??
País: Outworld
Nascimento: ??

A origem de Shao (Kahn é o título de imperador) é desconhecida por toda a população comum. Sabe-se, entretanto, que ele é muito poderoso e líder de um exército que conquista planetas e viaja através de portais até o próximo alvo. Ele conquistou Edênia no passado e também matou o Rei Jerrod.

Informações ultra-secretas revelam que ele nasceu uma criança doentia, mas, devido a um programa extremo implementado por seu pai, foi criado para ser um guerreiro formidável, superando sua condição física para se tornar o campeão mais forte de Outworld e ganhar o título de General Shao , um renomado soldado do exército de Outworld. Obcecado por conquistas e guerras, graças ao seu pai, cujo nome não é conhecido, suas habilidades e brilhantismo tático permitiram que ele liderasse Outworld em diversas vitórias e conquistas, consolidando-se como o general mais poderoso do planeta. Ele trabalhou então como um conselheiro de Outworld, assim como Raiden era para a Terra, o que sugere a possibilidade de ele ser um deus, além de ter sido o antigo protetor de Outworld durante o reinado de Onaga, imperador anterior a quem ele traiu para usurpar o trono há milhares de anos.

Em muitos aspectos, ele se assemelha a um grande guerreiro asiático e é conhecido por sua força divina, que rivaliza, se não supera, a de Raiden e outros personagens divinos. Ele também é conhecido por sua extrema crueldade, brutalidade e ferocidade em batalha, bem como por sua predileção por execuções pessoais, embora ocasionalmente poupe a vida de seus subordinados após provarem seu valor. Ele também poupou a vida de outras vítimas, como Sindel e Kitana, criando esta última como sua própria filha e tratando a primeira como sua própria esposa.

No entanto, seu verdadeiro poder, que o serviu bem e o permitiu ascender acima da imagem de um mero senhor da guerra, é sua alta inteligência e profundo conhecimento das artes negras. Assim como seu subordinado Shang Tsung, ele tem o poder de consumir e manipular almas com muito mais eficiência do que Shang Tsung. Seu conhecimento das artes das trevas o tornou um kombatente poderoso e perigoso.

Ao longo da história, Shao Kahn, sob seu domínio tirânico sobre Outworld, fez muitos inimigos, mas também muitos aliados. O feiticeiro Shang Tsung é frequentemente visto como seu subordinado, servindo-o por mais de um milênio. Através de seu conhecimento de feitiçaria e magia da alma, ele criou o constructo Ermac. Após acreditar que sua filha adotiva, Kitana, era inferior, Shang Tsung criou a híbrida genética Mileena para o Imperador, que a considerava sua “verdadeira” filha, em detrimento de Kitana. Mais tarde, ele acolhe a camponesa de Outworld, Skarlet, concede-lhe poderes de Magia de Sangue e a adota como sua própria filha, assim como fez com Mileena.

Mortal Kombat 2 e 3: Kahn enviou Shang Tsung para conquistar a Terra, e depois Goro (MK1), mas eles falharam. Furioso, foi ele mesmo lutar, e também foi derrotado por Liu Kang. Kahn então organizou uma invasão baseando-se na magia de Tsung.

Talvez a maior força de Shao Kahn resida em sua capacidade de trabalhar em prol de seus objetivos com grande tenacidade e em sua habilidade de organização. Contudo, sua maior fraqueza é sua arrogância e excesso de confiança. Shao Kahn frequentemente subestimou a humanidade e, portanto, tentou conquistar o Plano Terreno diversas vezes, com ou sem consorte, sem sucesso. Ele também possui uma sede cega por conquistas que às vezes pode sobrepujar seu bom senso, permitindo que seja manipulado por aqueles astutos o suficiente para explorar essa fraqueza. Essa arrogância e ingenuidade também contribuíram para sua queda pelas mãos de seus aliados em diversas ocasiões, como quando foi traído por eles na linha do tempo original que antecedeu o Armagedom.

Mortal Kombat Armageddon:  Mais tarde, ele derrotaria Blaze na linha do tempo original , ascenderia à divindade com os poderes de Blaze, mataria Raiden e venceria o Armageddon original como o kombatente restante na linha do tempo original.

Mortal Kombat 2011: Na linha temporal alternativa, ele foi morto pelos Deuses Anciões por invadir a Terra e violar as regras do Mortal Kombat, permitindo a invasão do Plano Terreno pelo Plano Inferior, liderada por Quan Chi e Shinnok . Quan Chi auxiliou na tentativa de conquista do Plano Terreno como um plano para invadir a Terra e o Mundo Exterior com as forças do Plano Inferior, com ambos os planos enfraquecidos pela invasão de Shao Kahn. Seu eu do passado é trazido para o presente nessa linha temporal alternativa, onde é traído por Shang Tsung após o feiticeiro se tornar o Guardião do Tempo. Shang Tsung usa Shao Kahn e suas forças para invadir a Fortaleza de Kronika , mas o feiticeiro ataca, derrota e absorve as almas de Shao Kahn e Sindel após se apoderar da Ampulheta e assumir o controle dela. Na nova linha temporal, ele é facilmente persuadido por Shang Tsung depois que o feiticeiro é enganado, sem saber, por sua contraparte alternativa ao tomar o trono de Outworld, sendo posteriormente preso por sua traição.

Durante sua liderança tirânica, Shao Kahn frequentemente se aliou a outras espécies em Outworld para suas conquistas, como os Tarkatans e os Shokan . Contudo, à medida que as guerras civis se intensificavam em Outworld após sua primeira morte na linha do tempo alternativa, essas alianças foram se dissolvendo gradualmente, principalmente durante o reinado de Kotal Kahn como Imperador de Outworld. Após reconquistarem brevemente o trono de Outworld, essas alianças não durariam muito, com os Shokan se recusando a ficar do lado do Imperador e os Tarkata fazendo as pazes com Kotal Kahn e Kitana para unir o dividido Outworld.

Interpretando Shao: Você só pensa no poder (seja ele energético ou material). A Terra lhe dará um status ainda maior – e acredite, a Terra é o planeta mais importante de todos. Você age desprezando todos os seus oponentes, mas sabe que não tem poder para enfrentar Raiden (pelo menos na sua forma natural) e Shinnok. Por isso, age sorrateiramente contra eles.

Aparência: Shao Kahn é muito alto e musculoso, representando seu poder. Não se sabe o que ele é, mas pela sua aparência e seus poderes, deve ser de uma raça da guerra. Ele é facilmente reconhecível por sua estatura intimidadora; sendo mais alto do que os personagens comuns. Ele quase nunca é visto sem seu característico capacete de senhor da guerra , que apresenta um design semelhante a uma caveira com uma longa crista na testa. Seu traje geralmente consiste em ombreiras com espinhos, joelheiras e manoplas com design similar, e um medalhão de caveira embutido em duas tiras que se cruzam em seu peito. Quando seu capacete é removido, ele parece ser careca, com um rosto ligeiramente demoníaco, apresentando olhos vermelhos e pequenos espinhos que se projetam de sua cabeça.

Shao como NPC

Shao é um conquistador de reinos. Se o seu reino interessa a ele no momento, você está na mira. Ele é um estrategista e alguém muito ocupado então não costuma ser o primeiro a chegar, mandando seus asseclas antes dele o que muitas vezes já é o suficiente. Quando eles falham, não costumam ter uma segunda oportunidade e ele próprio pode se envolver no conflito.

Shao Kahn é o arqui-inimigo do Deus do Trovão Raiden, sendo frequentemente considerado seu equivalente em seus respectivos reinos. Seu poder e determinação permitiram que ele superasse Raiden em diversas ocasiões. Devido a essa rivalidade e ao seu desejo de conquistar o Plano Terreno, ele também angariou inimigos como Liu Kang e Kung Lao, bem como as Forças Especiais . Além disso, devido à sua aliança com o Cyber ​​Lin Kuei e Sektor , ele gerou a animosidade de Kuai Liang , o segundo Sub-Zero e Grão-Mestre do Lin Kuei na linha temporal alternativa.

Martelo da Ira

O imperador do Outworld muitas vezes luta com um enorme martelo de guerra chamado Martelo da Ira. Quando usando ele, use a sua técnica Martelo no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores do Martelo abaixo:

Martelo da Ira: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0.

O martelo é tão poderoso fisicamente que todos seus golpes possuem 17 ou mais de dano calculado empurram o alvo 1 hexe para trás se bloqueados ou causam Knockdown caso não sejam bloqueados. Estes efeitos somente se aplicam se o lutador inflingir ao menos 1 ponto de dano no ataque com o martelo.

É necessário ter ao menos Força 5 para manusear o martelo. Para mais detalhes, leia o post Lutando com Armas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Kintaro

Altura: >2,49m
Peso: >249kg
País: Kuatan, Outworld
Nascimento: 2 mil anos atrás

Com a derrota e o desaparecimento de Goro, Kintaro entrou em cena para se tornar o Chefe Supremo dos exércitos de Shao Kahn. Mais ágil que seu predecessor, ele ficou furioso com a derrota de Goro. Agora, jura vingança contra os guerreiros da Terra responsáveis por isso.

Interpretando Kintaro: Você está furioso com a derrota de seu príncipe. Por causa disso, partiu para ajudar Shao, e também para provar a superioridade da raça Shokan dentre as outras. Você é rabugento, nervoso e brigão, todas as características de um Shokan. Tem uma voz mais demoníaca que a de Goro, mas dificilmente fala: Kintaro bate primeiro, e fala depois!

Aparência: Kintaro é ainda mais alto que o poderoso Goro! E ele se aproveita muito bem disso para vencer. Mesmo sendo diferente, com marcas de tigre, ele não é excluído, principalmente por causa da sua habilidade em luta.

Quatro braços…

Kintaro não deveria dar 2 socos por turno ao invés de 1 por ter 4 braços? Kintaro sempre ataca com dois braços em cada Soco e a sua força descomunal ilustra isso. Ou seja, um Jab de Kintaro tem a força de 2 Jabs simultâneos sendo recebidos pelo oponente.

Kintaro como NPC

Enquanto o príncipe Goro estiver vivo, Kintaro é o segundo no comando dos exércitos de Gorbak, rei dos Shokans. Com a morte de Goro no MK1, Kintaro se torna o campeão escolhido para substitui-lo no torneio.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Rain


Altura: 1.91m
Peso: 92kg
País: Edenia
Nascimento: ???

Rain foi treinado como assassino ao lado de Jade e Kitana, para servir a Shao Kahn. Ele não consegue se lembrar do seu passado, que seu pai era o deus protetor de Edênia, Argus, morto por um de seus outros filhos e meio-irmãos de Rain. Rain não entende por que Jade e Kitana se viraram contra Kahn, mas talvez logo ele descubra…

MK Armageddon: Rain recupera sua memória e descobre que é o semideus filho de Argus e Amara, tendo sido abandonado por seu pai e frequentemente referido como o Filho Bastardo de Argus. Argus teve um caso com sua mãe, a edeniana Amara , mas quando Rain nasceu, Argus mentiu para Amara, alegando que Rain havia nascido morto, quando na verdade, Argus entregou o recém-nascido a plebeus para esconder o caso. Amara morreu mais tarde de tristeza, e Rain, um dia irá buscarf vingança por isso.

Ele é meio-irmão dos também dos semideuses Taven e Daegon, e nutre um forte ódio por seu pai por tê-lo abandonado junto de sua mãe, deixando-a morrer. Rain é um príncipe de Edenia e, mais tarde, de Outworld, aliando-se a Mileena durante a Guerra Civil de Outworld, embora em segredo deseje o trono para si.

Interpretando Rain: Você é um tanto tímido e quieto, e isso é resultado do trauma pela morte do pai, que causou sua perda de memória. Quando luta, o faz com todas as forças, pois não tem parentes, a luta é o que o mantém vivo. Você é um grande amigo
de Kitana e Jade, mas não entende por que elas mudaram de lado.

Aparência de Rain: Rain é um jovem homem de bela aparência. Tem cabelos pretos e lisos, e veste geralmente um traje de assassino de Kahn, similar ao do clã Lin Kuei, mas em cor roxa, parecendo ser a junção do azul de Kitana e o lilás de Mileena.

Poderes de Rain

Por ser um semideus, Rain possui um poder imenso, mas nem sempre soube disso. Ele pode controlar dois elementos relacionados ao clima: água e raios. Com esses poderes, é capaz de pressurizar jatos de água para se impulsionar ou cortar seus oponentes como uma lâmina.

O controle de Rain sobre a água e os raios é tão poderoso que ele pode criar enormes nuvens de tempestade capazes de bloquear o sol. Ele é mais conhecido por sua habilidade de prender seus inimigos em uma prisão esférica de água, o que lhe dá controle limitado sobre o corpo deles.

Além disso, ele pode invocar relâmpagos do céu para lançar seus oponentes pelos ares. Também possui a capacidade de liquefazer-se, transformando-se em água e reaparecendo rapidamente atrás de seus inimigos, de forma semelhante à teletransportação.

Por meios misteriosos, ele encanta a força de suas pernas, distorcendo o espaço ao ponto de atingir seus inimigos com tamanha força que eles reaparecem no lado oposto à sua direção.

O Narrador tem a palavra final sobre todos os poderes de Rain disponíveis em determinado momento do jogo, mas o mais comum é que as manobras Drench, Elemental Stride, Sense Element, Pool, Envelop e Psychokinetic Channeling somente estejam acessíveis quando Rain recuperar sua memória (MK Armageddon), o que diminui consideravelmente seus poderes nas suas primeiras aparições do jogo (UMK3).

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Noob Saibot

Altura: 1.88m
Peso: 95kg
País: China
Nascimento: 1960 (33 anos em MK2)

Fiel ao que Raiden havia previsto, a alma de Bi-Han, o quinto Sub-Zero, desceu profundamente até o Quinto Plano do Submundo, onde ele se tornaria uma forma demoníaca do que fora em vida. Ele receberia o nome de Noob Saibot.

Saibot se tornaria membro da Irmandade das Sombras, exatamente aquilo que ele havia resistido a se tornar enquanto vivo. Em uma reviravolta sombria e irônica, Saibot agora juraria lealdade e obediência a Shinnok que, ao ser derrotado por Raiden, foi enviado para esse lugar.

Mortal Kombat 2: Após algum tempo, Shinnok ganhou a confiança dos Irmãos das Sombras e uma de suas primeiras tarefas para seu novo lacaio seria observar e relatar os acontecimentos que ocorriam no Reino da Terra (Earthrealm) e no Outworld; para isso, Saibot permaneceu nas sombras durante o torneio de Outworld, monitorando fielmente a situação para o Deus Ancião caído.

Mortal Kombat 3: A pedido de Shinnok, Saibot aliou-se ao imperador de Outworld, Shao Kahn, durante a invasão de Kahn à Terra. Seu papel exato na batalha é desconhecido.

Mortal Kombat 4: Sua missão é espionar os eventos e tomar lugar na batalha entre os reinos, além de relatar tudo ao seu líder enigmático.

Interpretando Noob: Você é devotado a Shinnok. Talvez ele tenha lhe prometido muito poder, ou talvez você esteja louco. Na verdade, você apenas segue as ordens dele, fazendo de tudo para ser o melhor servo.

Aparência de Noob: Noob Saibot é alto, como todos os Irmãos das Sombras. Ele é o melhor deles, seja em combate ou furtividade.

Habilidades de Noob Saibot

Noob Saibot é um elemental das trevas. Seu poder é tão grande que ele conseguiu se transformar em sombra para sempre, não precisando usar seu Chi quando usa Elemental Skin e Elemental Stride. Ninguém pode vê-lo no escuro, ele é apenas uma sombra.

Noob Saibot como NPC

Esse ninja costuma confundir a todos: ora ele derrota tropas do OutWorld, ora ele ataca inocentes na Terra. Mas na verdade, tudo
isso faz parte dos planos de Shinnok. E Noob Saibot só espera a ordem para atacar Shao Kahn…

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Argentine Back Breaker

Pré-requisitos: Apresamento 4,  Esportes 2, Throw

Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Luta-Livre 3; Forças Especiais 4; Outros 5

Este é um apresamento de duplo dano. Na Luta-Livre chamam este golpe de Shootdown Back Breaker.

Sistema: Primeiro o lutador joga o adversário para cima e deixa-o cair no seu ombro e logo após o joga no chão a no máximo 3 hexágonos. Esta Manobra causa Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2 e depois +0

Movimento: Dois

Manobra não oficial, extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Rhino Horn

Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 3

Pontos de Poder: Capoeira 3, Wu Shu , Kung Fu, Tae Kwon Do , Kickboxe 4, Outros  5 

Este e um chute rodado e típico da Capoeira e utilizado por King.  

Sistema: É uma Manobra Aérea. Causa Knockdown em Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: +3

Manobra não oficial, extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Tameshiwari

Pré-requisitos: Soco 5, Foco 5

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Tai Chi Chuan 5

Essa técnica consiste em transmitir o Chi para o punho, tornando-o duro como ferro (daí o apelido de “Mão de Ferro” para essa técnica). O Chi passa pela mão do lutador diretamente para o alvo, que geralmente é uma barra de madeira ou pedra.

Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é calculado com (Força + Soco) x2. A vítima não pode bloquear sua Manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: (Força + Soco) x2

Movimento: Um

Manobra não oficial extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Baraka


Altura: 1.96m
Peso: 127kg
País: Outworld
Nascimento: ???

Líder de um povo nômade de OutWorld, Baraka vem pregando a destruição para todos que ficam em seu caminho. Não se sabe a origem de Baraka e de seu povo, e nem de que lado eles estão. Alguns rumores dizem que Baraka destruiu o Templo da Luz; outros já dizem que ele foi escalado no time de Raiden. Seus verdadeiros ideais são mantidos em segredo.

Interpretando Baraka: Você é sarcástico e volátil por natureza. Na verdade, nem mesmo você sabe o que irá fazer no dia de amanhã. Por ter destruído o Templo da Luz teve Mileena prometida por Kahn, e está feliz por isso. Mas também tem vontade de ajudar a Terra, pois seria melhor para o seu povo viver longe da desolação na qual Edênia se tornou. Ninguém sabe qual será a sua decisão – nem
mesmo você!

Aparência: Baraka é de média altura, e de aparência assustadora. Tem dentes muito grandes, característica de sua raça. Baraka, como alguns dos indivíduos de sua raça, possui lâminas retrateis, de grande ajuda. Veste roupas comuns e age de forma ocasional.

Baraka como NPC

Como líder dos Tarkatâns, qualquer interação hostil com este povo nômade pode gerar uma intervenção de Baraka. Além disso, é comum Shao Kahn enviar Baraka e seus homens em missões traiçoeiras como atacar a Ordem da Luz na ausência de Liu Kang e Kung Lao ou mesmo sitiar a cidade de Lei Chen junto de Mileena, sua adorada.

Lâminas de Baraka

Baraka luta com longas lâminas retráteis que ele saca e ficam presas em seus antebraços. Quando usando elas (ele usa uma Carta de não gasta ação para sacá-las ou retrai-las), use a sua técnica Garra no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da Lâmina abaixo (na ficha dele consta como “garra”):

Lâminas: Velocidade +1, Dano +1, Movimento +0

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

A Quintessência do Ninjitsu

“Posso desaparecer à noite,
transformar meu corpo em madeira ou pedra.

Posso mergulhar nas profundezas da terra,
atravessar paredes e portas fechadas.

Posso voar como um pássaro ou tornar-me um peixe para viver debaixo d’água.

Posso morrer, muitas vezes,
No entanto, não permanecerei morto.

Eu posso mudar o meu rosto e tornar-me invisível,
e eu vou andar entre vocês, sem ser notado.

Eu sou um Ninja e o meu caminho é o Ninjitsu”

– Lema do Ninjitsu

Guy e Sodom

Acredita-se que os ninjas japoneses existiram desde o século X e inicialmente se organizavam em clãs nas regiões de Iga e Koga, montanhas conhecidas do Japão. De onde veio e como é a arte do Ninjitsu? Estas são perguntas sem respostas concretas para os não-membros destas seitas, mas acredita-se que as suas técnicas de luta vieram de monges Budistas, tendo os ninjas viajado por todos os países asiáticos em busca da perfeição de sua arte marcial. Por isso, há traços de semelhanças entre o Ninjitsu e algumas técnicas de outros estilos tibetanos de artes marciais.

Como mencionado anteriormente, a arte de Nin-po, foi originada nas áreas montanhosas de Iga e Koga. Haviam dois clãs que viviam nas regiões das montanhas, conhecidos como Iga Ryu e Koga Ryu. A partir desses dois clãs, originaram-se o Iga Ryu Nin-po e Koga Ryu Nin-po. Foi a partir destas duas formas de ninjitsu ancestral que os outros sistemas de ninjitsu se originaram.

Somente no Japão, conhece-se mais de 100 clãs diferentes, normalmente cada um com seu sistema de ninjitsu. Alguns deles especializados totalmente em uma área específica de sistemas de combate Ninjitsu, outros treinam em quatro ou cinco áreas diferentes, menos especializados obviamente.

Nenhuma outra arte marcial do mundo é cercada por tantos mistérios e tantos segredos, devido ao próprio comportamento dos ninjas e das crenças populares. O fato é que o Ninjitsu não é como as outras artes marciais. O sistema de combate do Ninjitsu é mais parecido com o que você vê sendo utilizado por soldados das Forças Especiais do exército, com uma grande ênfase na formação espiritual e esclarecimentos sobre o funcionamento universal.

O ninja era, e ainda é, um espião especializado em diferentes áreas, como combate, assassinato, espionagem, manipulação, sobrevivência, sabotagem e reconhecimento de terreno. O trabalho era tão perigoso que a maioria dos ninjas morriam jovens.

A grande maioria dos ninjas pessoais (contratados antigamente por senhores feudais e hoje em dia por magnatas) são mulheres, conhecidas como “Kunoichi”, ou “irmã mortal”. Isso porque o ninja deve ser hábil na arte de manipulação, e usando mulheres, é fácil seduzir os homens durante o período de tempo que fosse necessário, seja para obter as informações, completar sua missão, ou mesmo assassinar a pessoa que está sendo seduzida.

Os ninjas não são como os samurais, que acreditam em lealdade e honra e morrem por seus princípios. Embora exista conceitos de honra entre os ninjas, ela se aplica especificamente ao seu clã, e somente à ele. Um ninja é o oposto de um samurai neste sentido, pois eles podem rastejar e implorar pela sua vida, e quando sua vítima mostrar o primeiro sinal de fraqueza, o ninja pode aproveitar essa oportunidade para, em seguida, matar essa pessoa. Um pont importante da honra ninja, é o fato de um ninja nunca deve mostrar o seu rosto, na verdade, se capturados, eles costumam se desfigurar através de cortes e queimaduras, para que com sua captura, seus inimigos não possam identificá-lo e rastreá-lo de volta ao seu clã ou família.

O que realmente separa a arte do ninjitsu de qualquer outra ciência marcial, é que ser um guerreiro ninja não é apenas matar, recolher informações e fugir embrenhando-se no escuro, mas também obter o desenvolvimento de iluminação espiritual, harmonia com os elementos e uma compreensão das leis universais. Para dominar as técnicas de ninjitsu o ninja devia dominar a si mesmo e a todos ao seu redor. É por isso que o ninjitsu não pode ser chamado de arte marcial, porque é muito mais do que combater, é um modo de vida que existe há mais de onze séculos de guerra e paz.

IbukiWinPose

O Ninja Histórico

Guy - o ninja de SSF4

Este trecho é uma tradução livre feita por Fernando Jr de um texto presente no excelente Gurps Martial Arts, da Steve Jackson Games.

No Japão antigo onde tudo teve um lugar e a sociedade teve regras rígidas de comportamento para todos seus cidadãos, os ninjas parecem uma anomalia, uma reflexão de uma cultura com uma personalidade fragmentada. Os ninjas eram o lado escuro do Japão, uma faceta não prestigiada que era usada e temida. Historiadores que tentam desvendar os mistérios dos ninjas (e poucos o fizeram) enfrentam um problema quase insuperável: não há nenhum registro escrito que fale diretamente deste grupo, ou escrito por eles. Considerando que eles eram uma série de organizações secretas, os ninjas não deixaram nenhuma informação sobre eles. Então, informações sobre eles vem da sociedade japonesa popular, que possuem uma visão preconceituosa.

Considerando que os ninjas originais normalmente executavam tarefas que as classes de guerreiro e de samurai não faziam, os mantinham como membros da classe hinin (ou “não-pessoas”). Entre estes estavam artistas, mendigos, criminosos exilados e os “etas”, desterrados hereditários que quase foram cortados completamente de sociedade japonesa. Matar um “eta” ou qualquer hinin não era considerado um crime. Os ninjas tinham grande sentimento de revolta pela maioria ser excluída socialmente, o que os tornou furtivos e com movimentos difíceis de localizar. Para sua liderança, porém, é provável que os ninjas tivessem escolhido alguns dos muitos guerreiros e líderes de clã que perderam em um das lutas de poder que saquearam o Japão. Este hinin novo, muitos deles peritos nas artes de guerra, desenvolveram muitas técnicas de guerrilha e subterfúgio, provavelmente os primeiros da historia.

Uma segunda teoria é que os ninjas devem sua origem a cultos chineses que acharam o caminho para o Japão. Estes monges chineses possuiam um repertório vasto de conhecimento de artes marciais que lhes concederam alto lucro como mestres espiões e assassinos causando terror a todos. Talvez a verdade provavelmente seja uma combinação dos dois.

Devido à variedade de habilidades exibidas pelos ninjas, é provável que os membros tiveram uma grande gama de estudos, técnicas de guerreiros, de artesãos e de cientistas. Os ninjas estão entre os primeiros a usar explosivos e armas de pólvora negra; as suas habilidades de adaptação foram uma das razões para o seu sucesso. Não era provável que os nobres exilados tivessem tido esta flexibilidade. Por outro lado, os etas deviam pouca lealdade à sociedade japonesa – afinal de contas, seu trabalho era fazer as coisas que a maioria dos japoneses não faziam. A combinação dos dois, e a adição de técnicas de artes marciais sofisticadas de guerreiros-monges exilados, poderia ter criado os aterrorizantes guerreiros-das-sombras.

Durante a Era das Províncias (século XVI), ninjas eram extensivamente usados em espionagem e missões de assassinato. Eles eram os mestres do disfarce; embora não pertencessem a qualquer classe social respeitável, os seus agentes treinados podiam imitar as classes mais altas com facilidade: seja padre, comerciante, nobre ou cidadão. A sua dedicação e paciência eram lendárias. Um assassino ninja esperaria por horas ou até mesmo dias escondido até seu alvo ficar dentro do seu alcance. Porém eles não toleravam fracassos; um ninja suicidava-se se fosse derrotado. Todo tipo de venenos e mecanismos eram utilizados, tudo calculado para meter medo nos inimigos e até mesmo nos clientes.

Não é estranho que a cultura popular cultive os ninjas. Aos olhos de muitos japoneses, os ninjas não eram humanos, mas demônios. Rumores de suas habilidades mágicas são abundantes. Já foi dito que eles podiam caminhar sobre a água ou subir por paredes, ou até vagar por multidões sem ser notado. No século XX, filmes, livros cômicos e a televisão Japonesa mostram que o ninja é um forte mito. Quando os ninjas se tornaram conhecidos na América, sua imagem foi exagerada, típico das produções de Hollywood.

Os ninjas criaram muitas armas e táticas que chegaram a superar guerreiros blindados, principalmente pela surpresa. Os ninjas eram normalmente mais numerosos e menos bem-armados. Em um confronto corpo-a-corpo, um samurai montado e vestido com armadura completa acabaria com um único ninja. Porém, o mesmo samurai poderia ser pego por um laço, poderia ser arrancado do seu cavalo e poderia ter o rosto perfurado com uma shuriken envenenada arremessada a metros de distancia; esse é o jeito ninja de lutar.

Para a maioria dos leitores Ocidentais (incluindo a maioria dos jogadores) jogar com o samurai, como um guerreiros valente que desafia os outros em duelos individuais, é o mais romântico e heróico dos dois. Afinal de contas, os ninjas estavam só interessados em resultados, enquanto os samurais possuíam dever e honra a ser mantida. Ambos tem o seu lugar.

Ibuki - a ninja de SF3

O Ninja Moderno

Desde que o ninjitsu chegou às eras atuais e foi influenciado por culturas internacionais, o modo de vida do ninjitsu conheceu muitos novos desafios e realizou muitas mudanças na sua forma de treinamento. Através do surgimento de novos estilos de artes marciais e sistemas de combate, o ninjitsu foi, mais uma vez, desafiado à atualizar seus sistemas de combate e treinamento tático. A razão dessa inovação forçada é simples, ou eles se entregam à modernidade, ou morrerão por causa dela.

No treinamento do ninja, as técnicas de combate desarmado são ensinadas junto com a espada, faca e bastão de combate. Na formação espiritual, é ensinado a meditação e treinamento sensorial, bem como aspectos da essência da infiltração. Outros tipos de formação ninjitsu não são o foco, incluindo outras armas do ninja, são apenas vistas superficialmente. Lições sobre a história do ninjitsu também são importantes, porque você precisa saber de onde a arte do ninjitsu veio e para onde vai no futuro neste mundo em constante mudança. O que se sabe com certeza, é que no futuro o ninjitsu mudará novamente para se adequar as novas realidades.

Ninjitsu nos ensina muito sobre o nosso ser, ajuda no desenvolvimento do nosso “eu interior”, o ninjitsu é mais que uma arte marcial, é uma forma de vida.

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Outros posts com leitura recomendada sobre o Ninjitsu são:

A Quintessência do Ninjitsu