Arquivo da tag: manobra especial

Windmill Kick

Pré-Requisitos: Chute 5
Pontos de Poder: Taekwondo 4; Capoeira, Kung Fu, Ninjitsu, Wu Shu 5

Um Windmill Kick é feito executando um backflip enquanto se move para frente. As pernas estão separadas para que o lutador realize dois acertos a cada rotação.

Sistema: como um Hurricane Kick, você pode usar todo o seu movimento em uma linha hexagonal reta. Cada vez que você entra em um hexágono rola os testes de dano e empurra seu oponente um hexe para trás. Windmill Kick é uma Manobra Aérea.

Diferente do Hurricane Kick, você rola dois testes de dano por hexe movimentado e somente faz os testes contra oponentes que estejam nos hexes atravessados, causando Knockdown no acerto final.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: -3

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Windmill Kick
Windmill Kick

Third Strike

Pré-Requisitos: Chute 5, Second Impact
Pontos de Poder: Taekwondo 1

Third Strike é uma versão melhorada do Sniper Kick, que acerta três vezes.

Sistema: três testes de dano, que não combinam para atordoar exceto se for parte de um combo Dizzy. Causa Knockdown e é uma manobra aérea que pode evitar projéteis assim como Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4/-2/-3
Movimento: +4

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Sniper Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Muay Thai, Pankration, Taekwondo 3; Wu Shu, Ninjitsu Espanhol, Ninjitsu 4

O lutador salta alto no ar, aproxima-se do seu alvo e então golpeia-o diretamente com um flying side kick de longo alcance.

Sistema: é uma Manobra Aérea que pode evitar projéteis como Jump. Causa Knockdown.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +4

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Second Impact

Pré-Requisitos: Chute 4, Sniper Kick
Pontos de Poder: Taekwondo 1

Uma versão melhorada do Sniper Kick, que golpeia duas vezes.

Sistema: Dois testes de dano, que não combinam para atordoar a menos que estejam em um combo Dizzy. Causa Knockdown e é uma Manobra Aérea que pode evitar projéteis assim como Jump.

Custo: Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4/-2
Movimento: +4

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Killing Stare

Pré-Requisitos: Bloqueio 5, Esportes 4
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5.

Baseado na técnica Sinanju, o lutador foca completamente na leveza e fluidez para que o ataque que será recebido seja empurrado para fora sem causar danos como uma folha ao vento. Isto permite ao lutador esquivar de ataques enquanto movimenta-se através de um campo de batalha cheio.

Sistema: para executar esta manobra você deve interromper um ataque direcionado a você, e então usar todo o seu movimento. O ataque que você interrompeu e quaisquer ataques subsequentes direcionados a você até que seu movimento termine irão errar completamente. Este movimento também permite a você atravessar hexes ocupados. A menos que você esteja em um local com teto baixo, este movimento pode ser feito para cima. Killing Stare requer que alguém tente lhe atacar. Se ninguém tentar lhe atacar você não tem direito ao movimento invulnerável.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Mead da SFRPG.com.

 

Moonsault Press

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Luta-Livre 4; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 5.

Você agarra seu oponente e gira alto no ar. No ponto mais alto do seu salto você faz um backflip e então aterrisa sobre seu oponente em uma clássica posição moonsault, como uma barrigada.

Sistema: uma vez que o lutador tenha saltado no ar com seu oponente, ele é considerado como uma Manobra Aérea e pode evitar projéteis assim como Jump. Depois que você aterrisa e causa dano, você quica três hexágonos para longe em qualquer direção.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Um

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Mead da SFRPG.com.

Meat Squasher

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2
Pontos de Poder: Luta-Livre 5.

Hugo criou este movimento para manter seus oponentes encurralados. Ele os agarra e corre em direção à parede mais próxima. E ele não pára, esmagando seus oponentes entre ele e a parede.

Sistema: o primeiro movimento é usado para entrar no hexágono do oponente e realizar o apresamento. O segundo movimento é usado para carregá-los até a parede mais próxima onde eles serão pressionados e o dano será causado. Você então quica de volta um hexágono, deixando seu oponente adjacente a você e a parede.

Se você esmagar seu oponente contra uma parede ele leva dano completo. Se você esmagá-lo contra outro personagem o dano é dividido entre ambos (metade para cada e se a divisão não for exata, o alvo original do golpe recebe o dano maior).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +1/+4 (ver descrição)

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Mead da SFRPG.com.

Chill Touch

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Gelo) 5, Ice Blast

Pontos de Poder: Qualquer estilo 5.

Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invocá-los durante seus ataques normais. Assim funciona o Chill Touch, onde o lutador soca e chuta com poderes equivalentes ao do Ice Blast, podendo congelar os oponentes da mesma forma.

Sistema: Pode ser usado com qualquer Soco, Chute ou Apresamento básicos. O personagem gasta 2 Chi e adiciona a Manobra os efeitos do Ice Blast e +2 de dano.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0 (ver descrição)

Dano: +2 (ver descrição)

Movimento: +0 (ver descrição)

Para aprofundamentos sobre esta manobra, bem como idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

Shishiruirui

Pré-Requisitos: Esportes 5, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Kempo 5.

FANG é o único lutador conhecido que consegue executar esta bizarra, porém mortal, manobra. Quando FANG percebe que o oponente vai atacá-lo vindo do ar, ele lança-se de encontro ao oponente como se pudesse voar, golpeando-o diversas vezes enquanto bate os braços como se fossem asas.

Sistema: esta é uma Manobra Aérea que somente pode ser usada contra um oponente que também esteja executando uma Manobra Aérea. Um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja na sua frente deve Absorver o rolamento de dano do Shishiruirui.

Qualquer que seja o dano, o oponente que sofreu o golpe é jogado a um hexágono de distância para trás. Depois que todos os rolamentos de dano estejam resolvidos, o oponente sofre Knockdown. Resumindo, um personagem com Shishiruirui pode se mover até um único oponente aéreo e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. O lutador pode, se assim quiser, interromper seu movimento e parar o ataque.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: -1

Stepping Crescent

Pré-Requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

O lutador realiza um grande passo à frente antes de desferir um chute em arco crescente.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +0

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.