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Head Butt Grab Attack

Pré-requisitos: Apresamento 2, Head Butt

Pontos de Poder: Boxe, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sumô 2; Forças Especiais 3; Outros 4

O lutador agarra o oponente e lhe aplica um Head Butt e depois o solta.

Sistema: Ignora bloqueios na absorção, como qualquer apresamento. O dano deve ser calculado com a técnica Soco ao invés de Apresamento (como cabeçadas em geral). Após receber este apresamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte se tiver sofrido ao menos 1 ponto de dano com este ataque. 

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

* Manobra não oficial, extraída e adaptada do suplemento Tekken da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Dragon Punch

Pré-Requisitos: Soco 4, Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Kempo, Thai KickboxeBoxe*, Kickboxe*, Majestic Crow 5.

O Dragon Punch ou Soco do Dragão, é uma das grandes lendas das artes marciais. Raríssimos são os estilos de luta que mantém a tradição de ensinar esta manobra e mais raros ainda são os Mestres que conseguem estudantes aptos a aprendê-la.

Esta manobra possui muitos nomes diferentes, de acordo com o estilo. Ela é chamada de Shoryuken pelos karatecas, enquanto os thai kickboxers chamam-na de Tiger Uppercut, popularizada nos ringues tailandeses por Sagat. Diz-se que treinadores britânicos de Boxe desenvolveram um golpe muito similar chamado de Jet Uppercut, popularizado nos ringues pelo campeão Dudley. Os lutadores de Kickboxe da Filadélfia estão correndo atrás dos segredos deste golpe para inclui-lo ao seu repertório.

Sistema: o Dragon Punch é um salto com um uppercut que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o Dragon Punch causar dano a eles (como se pudesse não causar!).

Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força do golpe. A força do soco joga o lutador alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado como a Manobra Especial de Esportes Jump para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Dragon Punch não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2

dragon-punch

* OBS: os custos para o Boxe e Kickboxe foram retirados do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, baseados na manobra Jet Uppercut que era quase idêntica ao Dragon Punch.

Dragon Attack

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Kung Fu  5;

Essa é uma manobra milenar da Ordem da Luz, e somente uns poucos e escolhidos seres podem realizá-la. O monge se transforma em um dragão, podendo ainda lutar (mesmo que com dificuldade),
e possivelmente planar. Devido a lentidão da forma em combate, Liu Kang costuma usá-la para finalizar um oponente (Fatality).

Sistema: ao realizar esta manobra, o personagem deve se concentrar por um turno. Nesse turno, ele gasta 2 Chi e estará se transformado. Ele recebe +3 em Força, -2 em Destreza e +2 em Vigor. Ainda ganha Breakfall (por planar), Bite, Tearing Bite,
Ripping Bite e Jaw Spin (a preferida de Liu Kang para finalizar uma luta). Fora essas manobras, ele só pode usar Manobras de Foco enquanto estiver transformado. O Dragão ainda conta como se
tivesse Esportes e Híbrido Animal 5. Manter o poder custa 1 Chi por turno.

Custo: 2 Chi (inicial) + 1 Chi/turno
Velocidade: -3
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Bicycle Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Flying Kick
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Wu Shu 5;

O ataque que conferiu a Liu Kang o título de campeão do Mortal Kombat! Ele voa em direção ao oponente e desfere vários chutes trocando de perna (daí o nome de “chute bicicleta”). Uma
manobra linda e mortal.

Sistema: funciona de forma similar ao Hurricane Kick, exceto que o lutador deve entrar no hexágono da vítima e só acerta uma vítima (ao invés de todos ao redor como na manobra original).

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +1

Manobra não oficial, extraída da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Flying Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 2; Jeet Kune Dô, Wu Shu 3; Forças Especiais 4; Outros 5

Manobra tradicional do Kung Fu do Templo Shaolin, mas ninguém a executa tão bem quanto Liu Kang. Ele salta num poderoso chute horizontal, de modo que atinge o oponente tão fortemente que o
derruba. Mestres conseguem cruzar o ar por até cinco metros, mas alguns já foram além.

Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. É uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +2

Manobra não oficial, extraída da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Foot Sweep

Pré-Requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Karatê Shotokan, Forças Especiais, Sumô, Aikido, Baraqah, Jeet Kune DoJiu Jitsu, Pankration, Tai Chi Chuan, Vale-Tudo, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Do, Karatê Rindoukan, Yagli Gures 1; Outros 2.

Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.

Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -2
foot-sweep

Bushin Sempu Kyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Herança de Clã 4 (somente ninjas) ou Hurricane Kick (somente Shotokan) ou Elemental 4 (somente Elementais)
Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Shotokan, Elemental (ar) 4.

Esta manobra foi criada pelo dojô ninja Bushinryu Genryusai, do qual o ninja Guy é membro. Ela consiste em uma versão modificada do Tatsumaki Sempu Kyaku do dojô Shotokan de Goutetsu e do Gekiro do Kung Fu, apenas diferenciando-se pelo fato do “furacão de chutes” ser executado no mesmo lugar ao invés de percorrer uma linha reta.

Para poder aprender esta manobra, o ninja deve possuir 4 níveis no antecedente único Herança de Clã. Já se o lutador for do estilo Shotokan de Karatê, que chamam este golpe de Tatsumaki Gorasen (Tornado Strong Spiral), o antecedente único não é necessário, mas ele já deve possuir a Manobra Hurricane Kick (Tatsumaki Sempu Kyaku).

Bushin Sempu Kyaku

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Esta vítima é seu oponente principal e todo funcionamento da manobra gira em torno dele, não sendo possível iniciar a manobra sem ele.

Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo no oponente principal e em todos os oponentes ao seu redor (hexes adjacentes em todas direções). Se causou algum dano no oponente principal, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e aos oponentes no ar, a 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute desferido (com sucesso ou não), todos oponentes que sofreram ao menos 1 de dano pelos chutes sofrem Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente de onde começou o golpe.

Note que durante os chutes o lutador e os oponentes não mudam de hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump, e não pode afetar oponentes que estejam em manobras de agachamento.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

* OBS: Para todos os efeitos, considere que um lutador que possua esta manobra, pode adquirir quaisquer outras manobras que exijam Gekiro como pré-requisito.

Tornado Punch

Pré-Requisitos: Soco 5
Pontos de Poder: Capoeira, Kung Fu 5

Este movimento foi criado pelos mestre dos Kung Fu do Bêbado. O lutador gira enquanto ataca seus oponentes de todos os lados com várias partes do seu corpo antes de desferir um último ataque bem colocado.

Ela também é chamada de Galactic Tornado por lutadores de Kung Fu.

Sistema: role o dano contra todos oponentes adjacentes. Todos oponentes adjacentes são empurrados um hex para trás. Você pode então continuar a se mover um hex e repetir o processo até que não tenha mais movimento ou decida parar. O último hit deve ter como alvo apenas um oponente e é rolado com um modificdor de dano diferente, causando knockdown ao invés de empurrar para trás. Embora não seja áerea, este movimento permite se esquivar de projéteis, similar ao Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1 (movendo)/ + 2 (último hit)
Movimento: -2

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Gekiro

Gekiro

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu, Karatê Shotokan 4; Outros 5.

Esta fantástica manobra é uma das ferramentas que o grande sifu Gen utilizou para subir à elite dos Guerreiros Mundiais. Desafiando a gravidade, Gen golpeia seus oponentes violentamente com chutes, fazendo-se erguer no ar, enquanto chuta o oponente e o ergue junto, chute após chute. Ao fim da manobra, Gen cai agachado enquanto sua vítima cai estatelada no chão, possivelmente derrotada.

O treinamento para aprender esta poderosa manobra normalmente é feito com sacos de areia pesando cerca de 300 quilos. Quando os chutes em seqüência do lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de areia, ela estará apto a aprender este golpe que também é chamado de Rising Lightning Leg ou Triple Rising Kick.

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo. Se causou algum dano no oponente, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e ao oponente no ar, há 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute, o oponente sofre um Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente ao oponente caído.

Note que durante os chutes o lutador e oponente permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

Gekiro

* Fontes: manobra não oficial criada originalmente por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Gen em SF Alpha e SF4, mais tarde modificado com a fusão de características e textos da manobra Rising Lightning Leg (renomeada mais tarde para Triple Rising Kick) do Eric, da Shotokan RPG, baseada na manobra especial de Lucia em Final Fight 3.