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Flash Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 2, Foco 2
Pontos de Poder: Forças Especiais, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 4; Outros 5.

O conhecido chute de Guile é um dos golpes mais mortais no circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicionando potência ao chute. Quando Guile executa o Flash Kick, faíscas de energia sônica seguem seu pé; outros lutadores lançam arcos de fogo ou eletricidade.
O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Requer uma combinação de esportes para executar a cambalhota para trás, canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute para meter a bota na cara do oponente.

Lutadores de Tae Kwon Dô chamam esta manobra de Hi En Zan, enquanto que também é conhecida como Somersault Kick por outros lutadores.

Sistema: use os modificadores abaixo. O Flash Kick também infligirá um Knockdown (derrubar) em oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. O próprio Flash Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: nenhum

Flying Thrust Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Forças Especiais 3; Wu Shu, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 4; Outros 5.

Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no ar com tanta força que realmente sai do chão e parte como um foguete pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo invertido.
Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura completa, e deve ter um condicionamento muscular sobre-humano nos músculos das pernas. Exercícios de alongamento das pernas (como faz Van Damme nos filmes) são populares entre os lutadores que querem desenvolver a força necessária para executar um bom Thrust Kick.

Sistema: o Thrust Kick funciona como o Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes aéreos e pode ser usado para saltar por cima de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2

Great Wall of China

Pré-Requisitos: Chute 5, Lightning Leg
Pontos de Poder: Wu Shu, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 5.

Não se conhece ninguém no mundo que possua este incrível poder — muitos dizem que nem mesmo Chun Li. Muitos acreditam que não passa de uma tola superstição. Afinal, nenhuma pessoa viva poderia possuir a habilidade de chute necessária para executar esta manobra, chamada de Hoyokusen na China. Nenhuma pessoa viva…

Sistema: quando executa esta manobra, o lutador escolhe três hexágonos que se conectam adjacentes a ele. Ele então enche estes hexágonos com uma fúria sobre-humana de chutes que, a olho nu, parecem ser uma parede sólida de pernas e pés. Qualquer um nos hexágonos é atingido três vezes com o dano listado abaixo.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: nenhum.

Lightning Leg

Pré-Requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Wu Shu, Tae Kwon Dô 3; Thai Kickboxe, Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Vale-Tudo, Kempo, Majestic Crow 4; Capoeira, Forças Especiais 5.

Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de consciência. 

Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a perfeição. Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de olhos.

Sistema: quando usar esta manobra, o Street Fighter deve permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz três testes consecutivos de dano usando os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: nenhum.
lightning-leg

Kick Defense

Pré-Requisitos: Bloqueio 2
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô grátis, Outros Estilos 1.

Um lutador que pode adivinhar o próximo movimento do oponente sempre tem uma clara vantagem, a menos que adivinhe errado!

Kick Defense incorpora movimentos que ajudam o lutador a se defender de um oponente que ataca com os pés e joelhos.

Porém, como o lutador se concentra nos pés do oponente, se toma mais vulnerável a um soco ou um disparo de um ataque de Foco.

Sistema: esta manobra funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver chutes (incluindo chutes de Manobras Especiais) e -2 para Absorver dano de qualquer outra Técnica. Este modificador de Absorção é adicionado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum.
Velocidade: +4
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.
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Interrupção ou não?

O entendimento comum é que somente a manobra especial Jump e a manobra básica de bloqueio são consideradas Manobras de Interrupção (Abort Maneuver no original). No entanto, tanto a versão US quanto BR do livro básico cita Punch Defense e Kick Defense como sendo iguais a uma “manobra padrão de bloqueio”, EXCETO o modificador de Absorção ajustado, logo, podemos supor (embora não afirmar com total certeza), que tanto Kick quanto Punch Defense seriam também Manobras de Interrupção pois herdariam essa característica do bloqueio básico (o mais próximo que temos de uma definição de “manobra padrão de bloqueio”).

A palavra final sobre Kick Defense e Punch Defense serem ou não Manobras de Interrupção, uma vez que não está claramente citado no livro, cabe ao Narrador da sua crônica e você deve consultá-lo antes de comprar as referidas manobras.

Stepping Front Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Tae Kwon Do, Majestic Crow 3; Ler Drit, Kickboxe, Wu Shu 4.

Este chute requer uma elaborada coordenação motora e pernas fortes. O lutador avança com uma passada rápida em direção ao oponente e desfere uma joelhada para cima. Isso força o oponente a recuar e abre espaço para um rápido chute frontal com a mesma perna. O oponente é, portanto, atingido duas vezes.

Sistema: o lutador deve se mover para o mesmo hexágono que seu oponente, e então fazer o teste de dano para a joelhada. A força da joelhada joga o oponente para trás em um hexágono. O lutador pode então fazer o segundo teste de dano quando para o chute rápido.

Se o lutador não tiver movimento o bastante para alcançar o hexágono do oponente, ainda poderá atingi-lo com o chute frontal rápido se conseguir alcançar um hexágono adjacente.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +1

Movimento: +1

Whirlwind Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 4

Pontos de Poder: Wu Shu 4; Karatê Shotokan, Tae Kwon Do, Majestic Crow 5.

Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Kick que Chun Li tornou famoso (cujo nome ela grita Spinning Bird Kick). A manobra requer atletismo e habilidade de chute sobre-humanos. O lutador chuta para cair em uma parada de mão (planta bananeira) e então se lança em um tornado de chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus oponentes.

Whirlwind Kick

Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Hurricane Kick, mas seus modificadores são diferentes, tornando-o uma manobra de começo mais lento, mas de golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 2 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +0

Movimento: -1

Punch Defense

Pré-Requisitos: Bloqueio 2

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense incorpora uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra socos, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver socos (incluindo socos de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum.

Velocidade: +4

Dano: nenhum.

Movimento: nenhum.

Interrupção ou não?

O entendimento comum é que somente a manobra especial Jump e a manobra básica de bloqueio são consideradas Manobras de Interrupção (Abort Maneuver no original). No entanto, tanto a versão US quanto BR do livro básico cita Punch Defense e Kick Defense como sendo iguais a uma “manobra padrão de bloqueio”, EXCETO o modificador de Absorção ajustado, logo, podemos supor (embora não afirmar com total certeza), que tanto Kick quanto Punch Defense seriam também Manobras de Interrupção pois herdariam essa característica do bloqueio básico (o mais próximo que temos de uma definição de “manobra padrão de bloqueio”).

A palavra final sobre Kick Defense e Punch Defense serem ou não Manobras de Interrupção, uma vez que não está claramente citado no livro, cabe ao Narrador da sua crônica e você deve consultá-lo antes de comprar as referidas manobras.

Manobra de Interrupção

Qualquer manobra que possa ser usada como Manobra de Interrupção tem uma poderosa e salvadora vantagem. Basicamente, você pode mudar qualquer outra ação para uma Manobra de Interrupção, mudando a sua Carta de Combate para a Carta da qual você está interrompendo. Toda vez que você mudar para uma manobra de Interrupção, deve gastar um ponto de Força de Vontade. A Manobra de Interrupção se torna sua ação naquele turno de combate, permitindo que você interrompa a ação de outro personagem se sua nova Manobra tiver Velocidade mais alta.

Somente manobras expressamente classificadas como “Manobra de Interrupção” possuem essa vantagem.

Manobra de Interrupção

Conflitos

O entendimento mais comum (conforme explicitamente dito nos livros oficiais de Street Fighter RPG), somente duas manobras deveriam ser consideradas Manobras de Interrupção: a manobra especial Jump (quando usada para escapar de projéteis ou saltar para longe, sem causar dano) e a manobra básica de Bloqueio (veja neste post). Todas as demais manobras (inclusive as Manobras Especiais de Bloqueio) não são Manobras de Interrupção, a menos que digam o contrário.

No entanto, as manobras Kick Defense e Punch Defense podem ser entendidas como “de interrupção” se o Narrador assim decidir, já que citam que são iguais a “uma manobra padrão de bloqueio” exceto pelo modificador diferente de ABS, o que implicitamente pode levar a crer que herdem TODAS características da manobra básica de bloqueio (que seria o mais próximo que temos de “uma manobra padrão de bloqueio” no livro).

Além disso, não confunda a vantagem Manobra de Interrupção com “interromper uma manobra”. Manobra de Interrupção (Abort Maneuver no livro original) é uma vantagem de algumas manobras e possui as regras citadas acima. Quando, nas regras de Combate, fala-se em “interromper uma manobra” estamos falando em: um lutador com Velocidade mais alta age antes de com Velocidade mais baixa. Ou seja, o lutador mais rápido está interrompendo o mais lento; o que é bem diferente do que uma Manobra de Interrupção faz (ela permite que você troque de manobra gastando Força de Vontade).

San He

Pré-Requisitos: Bloqueio 3, Foco 2
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Elemental (Planta) 2; Kabaddi, Kung Fu, Sumô, Wu Shu, Ler Drit, Aikido, Jiu Jitsu, Silat, Kalaripayt, Kempo, Soul Power 3; Karatê Shotokan, Kenjutsu, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 4.

Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua energia Chi interior. Esta mesma energia pode ser espalhada por toda a superfície do corpo, fazendo com que todos os músculos enrijeçam. Esta postura rígida e irremovível é parte da forma San He do Kung Fu. Outros estilos se referem a ela por nomes diferentes. Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de ferro — irremovível e resistente a todos os ataques.

Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção.

Além disso, o personagem usando San He não pode ser derrubado (knockdown) nem jogado para fora de seu hexágono, exceto por uma Manobra de Apresamento. A postura San He enraíza o lutador no solo, e nem poderes especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. Contra objetos realmente grandes que estejam em movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça um teste de Força + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa obter em seu teste (um carro pode exigir quatro sucessos, mas um ônibus pode exigir sete sucessos). O lutador não ganha um bônus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou o San He.

Exemplo: um personagem com Vigor 3 e uma Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de Absorção de 11 no turno em que usar o San He.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +2
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

san-he