Arquivo da tag: manobra especial

Short Fireball

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2; Kabaddi, Kung Fu, Silat, Jiu Jitsu 3; Outros 4.

Alguns lutadores não possuem a disciplina necessária para aprender a fantástica manobra Fireball, frustrados, eles por vezes acabam criando versões modificadas da manobra, ajustado às suas limitações. Uma dessas variantes é a Short Fireball, que é rápida e queima duas vezes. No entanto, ela não tem um alcance muito grande, sendo popularmente chamada de Gadouken pelos praticantes de Karatê.

Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Como um soco ou chute, pode acertar no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente. Assim como no Chi Push, o artista marcial pode reduzir 2 pontos de dano para cada hexágono a mais de alcance. Note que o dano é reduzido dos dois testes.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: nenhum

Short Fireball - Gadouken de Dan

Boshi Ken

Pré-Requisitos: Soco 3, Shikan-Ken

Pontos de Poder: Ninjitsu, Kempo 2.

O soco do polegar dirigido ou Boshi-Ken (seu nome japonês), é como um soco comum, exceto pelo polegar estendido juntamente frente do punho que é usado para acertar o oponente. Normalmente a força do soco é direcionada para as terminações nervosas dos músculos do inimigo para sua eficácia máxima.

Sistema: Um oponente acertado com esse soco sofrerá uma certa paralisação no próximo turno. Se qualquer dano for infligido, o oponente sofrerá –1 de Movimento durante o próximo turno. Se o Ninja não infligir Dano algum, assume-se que o ponto das terminações nervosas foi errado e o oponente não sofrerá sua penalidade.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +0

Spinning Weapon

Pré-Requisitos: Bastão, Tonfa ou Nunchaku 4
Pontos de Poder: Forças Especiais, Kung Fu, Kenjutsu, Bojutsu, Maculelê 4; Outros 5;

Lutadores armados desenvolveram técnicas de girarem seus bastões, cassetetes e nunchakus enquanto atacam, atingindo o oponente diversas vezes numa única investida. Em casos excepcionais, o Narrador pode permitir que um personagem utilize a manobra com alguma arma cortante de tamanho médio, como faz Carlos Miyamoto.

Sistema: Role três vezes o dano abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: Um

* Fontes: manobra não oficial presente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG

Dashing Shoulder

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 3
Pontos de Poder: Sanbo 3, Outros 5.

O lutador abre os braços e avança em grande velocidade, atingindo o oponente com o tórax ou ombros. É uma manobra agressiva, geralmente utilizada por lutadores grandes, que se aproveitam do seu tamanho como forma de aterrorizar os oponentes. Em geral, lutadores mais expressivos a utilizam de braços abertos, impondo-se, enquanto outros mais retraídos e furiosos, como Urien, atacam com os ombros e parte dos braços.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Esta manobra causa Knockdown no alvo que sofrer algum dano.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +2

* Fontes: manobra não oficial presente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG

Flaming Dragon Punch

Pré-Requisitos: Soco 5, Foco 2, Dragon Punch
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Karatê Shotokan 4.

Ken estava insatisfeito com sua habilidade de executar o Dragon Punch, então treinou longa e duramente para aprimorar seu já devastador golpe. Ele aprendeu a focalizar seu Chi no punho durante o soco, fazendo com que o próprio punho e tudo ao seu redor exploda em chamas.

Este golpe também é conhecido como Hadou Shoryuken, Shin Shoryuken ou Shinryuken pelos praticantes de Karatê e muitas vezes como Tiger Genocide pelos praticantes de Muay Thai.

Sistema: o Flaming Dragon Punch é idêntico ao Dragon Punch, com algumas exceções: qualquer oponente atingido pelo Flaming Dragon Punch sofre um Knockdown, não importando se está no ar ou no chão. Se usado contra um oponente parado em um hexágono adjacente ao lutador (o lutador usando o Dragon Punch não precisa se mover para ficar do lado do oponente), o Flaming Dragon Punch o atingirá duas vezes! O jogador poderá fazer dois testes de dano para o soco do seu personagem.

Exemplo: durante um turno de combate, o jogador de Zangief usa um Roundhouse e decide se mover para perto de Ken para desferir o soco. O jogador de Ken decide interromper a ação de Zangief quando o grande russo se move para junto de Ken. O jogador de Ken revela a carta do Flaming Dragon Punch. Como Zangief está ao lado de Ken quando ele começa sua ação de Flaming Dragon Punch, Ken pode atingir Zangief duas vezes com o soco.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -2

Shin Shoryuken
flaming-dragon-punch-ken

Dragon Punch

Pré-Requisitos: Soco 4, Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Kempo, Thai KickboxeBoxe*, Kickboxe* 5.

O Dragon Punch ou Soco do Dragão, é uma das grandes lendas das artes marciais. Raríssimos são os estilos de luta que mantém a tradição de ensinar esta manobra e mais raros ainda são os Mestres que conseguem estudantes aptos a aprendê-la.

Esta manobra possui muitos nomes diferentes, de acordo com o estilo. Ela é chamada de Shoryuken pelos karatecas, enquanto os thai kickboxers chamam-na de Tiger Uppercut, popularizada nos ringues tailandeses por Sagat. Diz-se que treinadores britânicos de Boxe desenvolveram um golpe muito similar chamado de Jet Uppercut, popularizado nos ringues pelo campeão Dudley. Os lutadores de Kickboxe da Filadélfia estão correndo atrás dos segredos deste golpe para inclui-lo ao seu repertório.

Sistema: o Dragon Punch é um salto com um uppercut que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o Dragon Punch causar dano a eles (como se pudesse não causar!).

Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força do golpe. A força do soco joga o lutador alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado como a Manobra Especial de Esportes Jump para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Dragon Punch não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2

dragon-punch
tiger-uppercut
* OBS: os custos para o Boxe e Kickboxe foram retirados do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, baseados na manobra Jet Uppercut que era quase idêntica ao Dragon Punch.

Spinning Clothesline

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Sanbo 3; Capoeira, Luta-Livre Nativo Americana, Bojutsu 4; Forças Especiais, Elemental (ar) 5.

Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções.

Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um teste de dano contra todos os oponentes que estejam compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono adjacente. Todos os oponentes atingidos são forçados a recuar um hexágono do lutador. O lutador então se move um hexágono e repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu Movimento ou decida parar.

Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: -2

Spinning Clothesline

Houserule

Esta manobra também é conhecida como Double Lariat ou Galactic Tornado, sendo esta última uma variação criada pelo lutador americano Rufus, que a executa com os braços mais próximos do tronco, golpeando o oponente com seu corpanzil.

Pontos de Poder: Kung Fu 5

Galactic Tornado

Knife Hand Strike

Pré-Requisitos: Soco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu, Karatê Rindoukan 3; Forças Especiais 4; Outros 5.

O lutador treina sua mão para que fique rígida como uma faca para acertar o corpo desprotegido do oponente. O soco é tão rápido e inesperado que dificilmente é defendido.

Sistema: Apenas metade do Vigor do oponente será efetivo (arredonde para baixo). Se o alvo Bloquear, a Manobra perde esse efeito.

Custo: nenhum.
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: -1

Shikan Ken

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 3, Kempo, Karatê Rindoukan 4.

Shikan-ken é muito parecido com um Jab comum, mas a superfície de acerto é significantemente diferente. Muitos socos são lançados com o punho serrado, o que lhe provê uma larga área de impacto. Quando aplica um Shikan Ken, o ninja não flexiona seus dedos até a parte mais interna de seu punho. Deste modo usando como superfície de impacto os ossos dos dedos meio dobrados. A redução da área de impacto aumenta a força e o dano do soco.

Essa manobra é chamada no ocidente por Ninja Knuckle Fist.

Sistema: Um oponente acertado pelo Shikan Ken deve fazer um teste resistido de força contra seu atacante para saber se foi jogado um hexágono para trás. Esse soco causa knockdown também para oponentes que estejam executando Manobras Aéreas.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: +1 (ver descrição)

Movimento: +0

Shuto

Pré-Requisitos: Soco 3, Shikan-Ken

Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Rindoukan 2.

O braço desce em um longo arco até alcançar seu alvo. No ultimo instante, o punho do ninja não fechado se enrijece ficando com os dedos em linha formando um ângulo de 90° graus em relação a palma. A parte debaixo dos dedos acerta  seu alvo como se fosse atingido por uma espada ou porrete.

Os ocidentais chamam esta manobra de Sword Hand.

Sistema: Esse soco ignora qualquer bônus que o alvo tenha por armadura, Toughskin ou poderes similares. Um alvo sem proteção sofre um dano adcional de +1.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3 (ou +4, ver descrição)

Movimento: -2

knife-hand-strike