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Aprendendo com Mestres

Aprendendo com Mestres - Oro

Além de iluminação espiritual e sabedoria, os senseis e mestres tem  um arsenal de manobras especiais no seu repertório que eles podem passar para seus alunos. Este é sem dúvida, o principal motivo para um street fighter escolher este ou aquele sensei em particular. Abaixo seguem algumas regras para aprendizado de novas manobras com senseis e mestres vistas no Guia do Jogador:

Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador primeiro deve ter adquirido os pré-requisitos do movimento. Obviamente não existem atalhos. Um lutador tem de aprender o básico antes de avançar para movimentos mais sofisticados. Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial, então o lutador necessitará aprender a Manobra Especial que o pré-requisito exige primeiro. Narradores terão que usar seu bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus pré-requisitos são muito similares: Dashing Uppercut, que requer o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, é completamente diferente. A mão de um sensei pode ser necessária para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Força de Vontade devem ser aprendidas somente com um Sensei ou mestre.

Esta decisão cabe somente ao Narrador, ele decidirá se o aprendizado de cada manobra especial necessitará de um Sensei ou não. Entretanto, toda vez que um personagem recebe instrução para uma nova Manobra Especial, ele beneficia-se de uma redução no custo em pontos de experiência. Quando aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola Carisma + Instrução e deve obtiver um número de sucessos igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra em questão.

Um sucesso singinifica que o sensei conseguiu passar os ensinamentos ao aluno e que ele receberá algum benefício no custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao invés dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experiência. Uma falha crítica indica que o sensei não conseguiu transmitir os ensinamentos ao aluno e ele não irá aprender a manobra desta vez, mas não irá perder seus pontos de experiência.

O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do Narrador. Geralmente, as manobras mais avançadas demoram muito tempo para serem aprendidas e o post Tempo de Aprendizado de Novas Manobras te dá excelentes idéias do tempo de estudo necessário para se aprender uma manobra.

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Quais Manobras Especiais meu Sensei/Mestre possui?

Esta é uma houserule (regra caseira) extremamente simplificada para determinar quais Manobras Especiais um sensei/mestre possui, e portanto, pode ensinar a seus alunos. Um sensei/mestre possui todas as manobras que se encaixam na tabela abaixo, onde Nível do Sensei é o valor que o personagem possui no Antecedente Sensei. Note que um sensei não é obrigado a ensinar todas suas manobras ao personagem. Eles podem ter motivos especiais para isso, como Gouken que nunca quis ensinar as manobras assassinas (Ansatsuken) do Karatê Shotokan para Ryu e Ken.

Nível do Sensei Lista de Manobras*
1 Todas Manobras de 1pt., duas de 2pts. e uma de 3pts.
2 Todas Manobras de 1 e 2pts., duas de 3pts. e  uma de 4pts.
3 Todas Manobras de 1, 2 e 3pts., duas de 4pts. e uma de 5pts.
4 Todas Manobras de 1, 2 e 3 pts., três de 4pts. e duas de 5pts.
5 Todas Manobras de 1, 2, 3 e 4pts. e três de 5pts.

*Lista de Manobras: a lista de manobras diz respeito à lista existente no Estilo de Luta do Sensei e às Manobras existentes na lista de Movimentos Comuns (que podem ser adquiridas por qualquer estilo). Cabe ao Narrador decidir que manobras os senseis possuem, com base na tabela acima. Note que muitas vezes nem mesmo um Sensei de nível 5 possui todas as manobras existentes para seu estilo, visto que o segredo de como executar certas manobras (como o Shun Goku Satsu) foi perdida quando seus mestres faleceram sem as passar adiante.

Ibuki aprendendo

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Além de ser discípulo de bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este post trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender um Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Determination

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Boxe, Thai Kickboxe 2; Outros 3.

Certos lutadores, em especial Boxeadores, conseguem trocar golpes mesmo perdendo a consciência, e alguns adversários podem jurar que o fazem mesmo inconscientes. Vários caminhos podem levar a esse feito notável: instinto primitivo, pura determinação, memória muscular, reflexos treinados e/ou descargas de adrenalina.

Sistema: O lutador pode jogar sua manobra que já havia sido escolhida no turno que foi atordoado (Dizzy) gastando 1 ponto de Força de Vontade. O gasto de ponto de Força de Vontade é reativo e deve ocorrer imediatamente no momento que o dano do adversário causa o atordoamento.

Esta manobra não afeta o turno perdido por atordoamento seguido aquele em que o dano foi recebido (quando o lutador é atordoado após já ter feito sua ação). Ela também não afeta situações que causem efeitos “semelhantes” a Dizzy, como em Luta às Cegas, somente Dizzy real.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG. Créditos aos autores. Texto levemente ajustado por Fernando Jr.

Clinch

Pré-Requisitos: Apresamento 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.

Clinch é uma forma grosseira de agarrar e neutralizar momentaneamente o adversário impossibilitando que socos, apresamentos e outros golpes empregados. Nessa situação, o lutador tenta segurar ou “atar” as mãos do oponente para que ele não consiga lançar ganchos e uppercuts, e fica tão grudado no oponente que este não consegue usar nem mesmo joelhadas. Para
executar um Clinch, o lutador passa as duas mãos ao redor dos ombros do oponente, aplicando pressão com os antebraços para empurrar os braços do oponente com força contra seu próprio corpo. A proximidade e o esforço do lutador impedem que chutes e outras manobras do oponente sejam realizados.

Sistema: Apresamento e, como os outros apresamentos, o lutador deve invadir o hexágono do adversário. O lutador rola Força + Apresamento como dano, mas nenhum ferimento efetivo é causado. Se o lutador interrompeu e “causou dano”, o oponente perde sua manobra como se tivesse sido derrubado, entretanto sem as penalidades associadas. Se o lutador cancelou a manobra do outro lutador ele ganha +1 Velocidade em manobras de Apresamento no próximo turno.

Custo: nenhum.
Velocidade: +2
Dano: +0 (ver descrição)
Movimento: Um

Manobra não-oficial, extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

White Fang

Pré-Requisitos: Soco 4
Pontos de Poder:  Boxe 3; Outros 4.

A manobra é usada estritamente em situações de curta distância. O lutador dispara um uppercut na cabeça do oponente com o braço que está a frente e, em seguida, desfere um gancho de ângulo alto com o braço dominante. Deve-se enfatizar que praticamente não há atraso entre os dois socos. Rápido e quase imperceptível para os
espectadores, a força e a devastação do crânio do White Fang podem desencadear danos cerebrais imensos capazes de encerrar a carreira de um boxeador. É uma combinação que não pode ser bloqueada facilmente devido à sua rápida execução e da direção dos ataques, de cima e de baixo. A combinação é retratada como as presas de um lobo enquanto afundam em sua vítima.

Sistema: Causa dano duas vezes com os modificadores abaixo. Bloqueios só absorvem um dos dois Socos. Punch Defense é uma exceção, pois absorve ambos os Socos, mas sem o bônus de +4. Contra alvos agachados ou aéreos apenas um dos socos acerta.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: Um

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi feita extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Rabbit Punch

Pré-Requisitos: Soco 3
Pontos de Poder:  Boxe, Kickboxe 2; Outros 3

Um golpe desleal na parte de trás da cabeça ou pescoço que pode danificar a medula espinhal. O usuário joga o punho na direção da cabeça do oponente e, em seguida, dobra o braço fazendo o punho de acertar na parte de trás do pescoço do oponente. Como o golpe acerta a base da cabeça, atingindo a medula espinhal, com alto risco de causar ferimentos perigosos e de difícil recuperação.

Sistema: Precisa entrar no Hexágono do oponente. O adversário calcula sua absorção para o Rabbit Punch com 1/2 (arredondado pra baixo) do Vigor. Este golpe ignora 1/2 (arredondado pra baixo) de qualquer bônus de bloqueio caso o oponente tenha interrompido o lutador com Bloqueio (ou similar). Este golpe é considerado
desonroso em torneios e cada uso acarreta na perda de 1 de Honra temporário.

Custo: nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: -1

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Flicker Jab

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 1

Pontos de Poder: Boxe 2, Outros 3.

Treinar de forma quase inumana para que o golpe mais simples do Boxe ganhe ainda mais velocidade gerou o Flicker, o soco leve e veloz saído da postura Hitman. Parece pouco útil à primeira vista, um soco com tão pouco peso do corpo aplicado em sua execução, mas seu potencial é fantástico: acertar antes do oponente levantar a guarda. Esses socos de velocidade têm função de iniciar combinações ou encerrá-las, além de controlar a distância entre o lutador e adversário. Ryo Mashiba é um mestre em seu uso.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O Flicker Jab tem alcance de 2 hexágonos ao invés de um.

Custo: nenhum.

Velocidade: +3

Dano: -1

Movimento: Um

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Texto levemente adaptado por Fernando Jr.

Boxing Punches

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Boxe 1, SavateKickboxe, Muay Thai 2; Outros 3.

Enquanto deixam Indianos e Chineses debaterem onde foi o berço das artes marciais, Kalaripayattu ou Kung Fu Shaolin, pugilistas, em sua simplicidade milenar, refinavam sua arma: o soco. A evolução do código de regras do Boxe levou a criação de variações nas formas de socar. Alterando velocidade, peso, ângulo, posição e mobilidade possibilitam desenvolver estratégias complexas.

Sistema: Ao invés de fazer uma nova carta de combate para este manobra, ela adiciona 3 novas cartas de soco ao deck do lutador: Straight, Cross/Hook e Uppercut. Estas manobras são consideradas Manobras Básicas de soco para todos efeitos (podendo por exemplo ser usadas com Jump, Psychokinetic Channeling, Rekka Ken, etc).

Seguem os modificadores das três:

Ilustração Nome Vel. Dano Mov.
Straight +1 +0 +0
Cross/Hook +0 +2 -1
Uppercut -2 +4 -1

Custo: nenhum.

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Texto levement adaptado por Fernando Jr.

Heart Punch

Pré-Requisitos: Soco 3, Foco 1
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 2; Tae Kwon Do, Forças Especiais, Sumô 3; Boxe, Kickboxe, Kung Fu 4.

Esse soco no coração foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um próximo impacto. Um soco potente é desferido na caixa torácica do oponente. É um soco desleal e pode implicar em perda de Honra dependendo do lugar e situação.

No Boxe esta manobra tem diferentes nomes como Corkscrew Blow ou ainda a variação Liver Shot, onde o alvo é o fígado ao invés do coração, mas com os mesmos efeitos.

Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar: não há perda de Saúde. Essa Manobra não pode fazer parte de um combo Atordoante (Dizzy).

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +5 (ver descrição)
Movimento: -2

Houserule

Alguns jogadores na Shotokan RPG, especificamente na adaptação de Hajime no Ippo, sugerem uma revisão nesta manobra para que ela cause dano real ao invés de dano de atordoamento apenas. Neste caso, para fins de atordoamente somente, ela causaria 2 pontos de dano a mais automáticos (sem rolagem).

Para evitar apelações, os modificadores atualizados ficariam Vel -1, Dano +1, Mov -1 e esse bônus adicional de dano não contabilizaria para combos Dizzy. A decisão final sobre qual versão de Heart Punch será usada cabe ao Narrador do seu grupo.

Absorb Soul

Pré-Requisitos: Foco 5, Leech

Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 5

A famosa magia negra de Shao Kahn, usada para roubar almas e passada para Shang Tsung.

Sistema: O lutador primeiro usa o Leech para matar o inimigo, e se o alvo estiver inconsciente isso é mais fácil ainda. Então ele gasta 2
Chi e rola Inteligência + Foco, precisando obter um número de sucessos igual ou superior ao Foco da vítima. Ele pode tentar novamente se não conseguir. A vítima, é claro, morre.

O Narrador deve usar com cautela essa habilidade. Para cada alma que o lutador absorver, ele ganha um número de pontos de experiência igual ao Chi do alvo (esses pontos não podem ser gastos em nada que se tenha que aprender). No entanto, isso custa 1 ponto permanente de Honra.

Custo:Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG.