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Flying Tackle

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: qualquer Estilo 2.

Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.

Sistema: Caso algum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para executá-la contra aquele oponente.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +2

hakan-flying-tackle

Atenção: essa manobra é oficial mas tem alguns pontos que sua redação pode deixar passar despercebido.

  • ambos lutadores sofrem Knockdown, o que causa os efeitos comuns em ambos conforme as regras normais (isso não é interpretação, é raw);
  • o bônus de +2 de velocidade é condicionado ao knockdown, que por sua vez é condicionado a ter causado algum dano. Se não causar nada, nenhum efeito acontece, bom ou ruim (interpretação possível);
  • em caso de Falha Crítica, é justo que o atacante ainda sofra knockdown já que se arremessou em um tackle e errou feio, o que em termos de regras dá quase na mesma com a regra normal de falha crítica (interpretação possível);

Gekiro

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu, Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan 4; Outros 5.

Esta fantástica manobra é uma das ferramentas que o grande sifu Gen utilizou para subir à elite dos Guerreiros Mundiais. Desafiando a gravidade, Gen golpeia seus oponentes violentamente com chutes, fazendo-se erguer no ar, enquanto chuta o oponente e o ergue junto, chute após chute. Ao fim da manobra, Gen cai agachado enquanto sua vítima cai estatelada no chão, possivelmente derrotada.

O treinamento para aprender esta poderosa manobra normalmente é feito com sacos de areia pesando cerca de 300 quilos. Quando os chutes em seqüência do lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de areia, ela estará apto a aprender este golpe que também é chamado de Rising Lightning Leg, Triple Rising Kick, Tenshokyaku (Wu Shu), Spinning Air Kick ou Up Kick.

Gekiro

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo. Se causou algum dano no oponente, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e ao oponente no ar, há 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute, o oponente sofre um Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente ao oponente caído.

Note que durante os chutes o lutador e oponente permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

* Fontes: manobra não oficial criada originalmente por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Gen em SF Alpha e SF4, mais tarde modificado com a fusão de características e textos da manobra Rising Lightning Leg (renomeada mais tarde para Triple Rising Kick) do Eric, da Shotokan RPG, baseada na manobra especial de Lucia em Final Fight 3.

Flaming Fist

Pré-Requisitos: Foco 1, Soco 1, Elemental (Fogo ou Magma) 2

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Magma) 2.

O elemental do fogo/magma pode envolver suas mãos em chamas por um curto período de tempo, causando dano adicional pelo fogo. Seus punhos queimam no momento em que acerta o oponente e então se apagam após o golpe ter se realizado.

Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos básicos. O jogador deve selecionar a carta do Soco básico e executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.

Custo: 1 Chi

Velocidade: veja acima

Dano: +3

Movimento: veja acima

Flaming Fist com outras manobras

Flaming Fist somente pode ser usado junto a cartas de socos básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Jump, Rekka Ken ou Psychokinetic Channeling.

Elementais

Rekka Ken

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Bojutsu, Maculelê, Kempo, Karatê Rindoukan 4; Kickboxe, Wu Shu, Boxe, Vale-Tudo, Kenjutsu, Majestic Crow 5.

Manobra que combinou a velocidade dos socos do Wing Shun Kung Fu com novos conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere um soco extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois socos consecutivos. Esta rápida combinação de três socos pode devastar um oponente em segundos.

Sistema: o Rekka Ken é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Rekka Ken, o jogador usa sua carta da Manobra Especial Rekka Ken junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce). O soco é resolvido normalmente, mas o Rekka Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do seu nível normal de Velocidade.

Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Rekka Ken junto com um soco comum e ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o soco. Cada soco deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada soco se combinam para atordoá-lo (dizzy).

Um pequeno show sempre acompanha o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos contra um oponente, o lutador é obrigado a parar por um momento para se exibir, posando e gritando com excesso de confiança. Se um lutador não gasta um turno fazendo isso, perde três pontos temporários de Glória. Se fizer pose, ganha o +1 de Glória (temporário) padrão por dar um bom show.

Custo: 1 Força de Vontade por turno.
Velocidade: veja descrição acima.
Dano: veja descrição acima.
Movimento: veja descrição acima.

Rekka Ken com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Rekka Ken golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Rekka Ken ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 4 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo) e Esportes 2. Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

Rekka Ken com outras manobras

As únicas manobras permitidas com Rekka Ken são os 3 socos básicos, nenhuma outro. Logo, não é possível (a princípio, converse com seu Narrador) usar com Flaming Fist, Psychokinetic Channeling, Jump e outras.

Rekka Ken em combos

Rekka Ken pode ser usado em combos normalmente, sendo considerada uma manobra especial como qualquer outra. É visto inclusive na ficha oficial do Fei Long (o personagem que inspirou essa manobra inclusive) um combo de Fierce para Rekka Ken (Dizzy). Isso quer dizer que ele inicia seu combo com soco Fierce e depois realiza o Rekka Ken, podendo usá-lo com qualquer soco básico e ganhando +2 de velocidade adicional pelo combo, totalizando +5 sobre o soco básico escolhido e ainda somando o dano para atordoar.

Apenas atenção que neste caso somente o primeiro soco do Rekka Ken fará parte do combo e somará dano para atordoar. Neste exemplo segundo e o terceiro não fazem parte do combo, mas seguem as regras normais do Rekka Ken para velocidade e atordoamento. Se Fei Long possuísse combo de Fierce para Rekka Ken para Rekka Ken, aí sim o segundo soco também entraria no combo, apenas o terceiro ficando de fora.

 

karin-rekka-ken

Psychokinetic Channeling

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Hsing-Yi Chuan, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade), Paranormal 3; Aikido, Baraqah, Silat, Vale-Tudo 4; Outros 5.

Através da Força de Vontade, o Street Fighter pode canalizar o potencial de sua mente para aumentar o poder de seus ataques. Energia psíquicas azuis envolvem seus punhos e pés, fazendo com que uma imensa energia Chi seja liberada durante o impacto de um soco ou chute. Atualmente, M. Bison tem ensinado a alguns agentes promissores esta técnica fantástica do Ler Drit. Apesar de acreditar ter criado esta técnica, Bison imagina que sob determinadas circunstâncias, outros mestres podem aprender a canalizar suas forças dessa forma e produzir efeitos semelhantes.

Esta tese já foi comprovada pelos sub-elementais da Luz, Trevas e Eletricidade. Enquanto que os sub-elementais das Trevas produzem um efeito idêntico ao do Psycho Power de Bison, os sub-elementais da Luz e Eletricidade envolvem suas mãos e pés em clarões de luz, com algumas faíscas.

Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se soma +2 ao Dano do ataque.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (ver descrição)
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

Psychokinetic Channeling com outras manobras

Psychokinetic Channeling somente pode ser usado junto a cartas de socos e chutes básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Jump, Rekka Ken ou Flaming Fist

VegaPunches

Dankukyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu, Karatê Rindoukan 3, Forças Especiais, Kung Fu 4, Jeet Kune Do 5.

Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão.

O Dankukyaku é chamado de Gale Kick no Kung Fu e suas variaçõs, como Wu Shu.

Dankukyaku

Sistema: é uma Manobra Aérea e esquiva de projéteis como o Jump (mas com difculdade 8). O personagem deve viajar seu Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra o adversário um hexágono para trás, como no Double Dread Kick. No entanto, ao invés dos 2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3 chutes, cada um com os modificadores abaixo, respectivamente. O último Chute causa Knockdown (se causar Dano). Os Danos não se combinam para Atordoar, a menos que façam parte de um combo.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +0; +2; +4
Movimento: +2

OBS: esta manobra foi criada por Eric Musashi da Shotokan RPG com base em movimento homônimo do lutador Dan Hibiki nos games SF Alpha e SF4 e em outro movimento similar de Sean Matsuda em SF3.

Jump

Pré-Requisitos: Esportes 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

Aos Street Fighters que pretendam sobreviver ao primeiro torneio contra competidores mais perigosos, recomenda-se que conquistem a capacidade de saltar. Jump é uma Manobra Especial relativamente simples que permite saltar sobre ataques com projéteis (como Fireballs) e, com sorte, sair inteiro. Um lutador sortudo pode até calcular o seu Jump para saltar sobre a Fireball e cair bem ao lado do oponente cuspidor de fogo.

Um lutador pode saltar um metro no ar para cada ponto de Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 3 metros no ar.

Guy-Jump-2

Sistema: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente com qualquer das seis Manobras Básicas de Soco e Chute, ou pode usar apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha indica que o lutador está simplesmente cruzando a arena com um salto. Quando usado somente um movimento, Jump pode ser uma Manobra de Interrupção (veja na seção de Combate).

Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra Básica simboliza que o lutador saltou sobre o oponente para desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a Manobra Básica transforma o soco ou chute padrão em uma Manobra Aérea. Para fins de Combos (ver seção de Combate), o lutador deve distinguir entre uma Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada com a carta Jump. Esta distinção deve ser feita quando ele criar o Combo. Sempre que um lutador usa uma carta de Jump com uma Manobra Básica, os modificadores da Manobra Básica são usados ao invés dos modificadores de Jump mostrados a seguir.

Exemplo: um jogador pode usar o Roundhouse em um Combo ou, ao invés disso, pode criar um Combo usando Jumping Roundhouse (Jump + Roundhouse).

Se o lutador planeja se esquivar de um ataque de projéteis usando Jump, ele deve esperar que o oponente o declare como alvo do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade mais alta que o ataque de projéteis, ele poderá interromper o ataque e tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando a Técnica de Foco do atacante com a Destreza + Esportes do lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que salta é atingido pelo projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar imediatamente o seu turno.

Se o lutador usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda desferir o soco ou chute.

Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +0


Atenção

Jump é considerado uma Manobra de Interrupção somente quando usado sozinho (sem Manobras Básicas).

Jump com outras manobras

Jump somente pode ser usado junto a cartas de socos e chutes básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Psychokinetic Channeling, Rekka Ken ou Flaming Fist

Manobra Combo

A maioria dos lutadores precisa de uma ou duas Manobras Combo para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo são combinações de socos, chutes ou outras manobras colocadas em sequencia ao longo de dois ou três turnos de combate. Em essência, o lutador treina uma sequencia de manobras tão rigorosamente que a combinação se torna automática para ele. O lutador pode executar manobras Combo mais rapidamente do que golpes individuais, e a rápida sequência de golpes das Manobras Combo podem rapidamente atordoar os oponentes.

Manobra Combo

Benefícios do Combo

Quaisquer duas ou três manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a eficiência dessas manobras quando usadas sucessivamente. A manobra Combo básica dá +2 à Velocidade da segunda Manobra (e  à terceira, caso existir uma), mas apenas quando é usada imediatamente após a primeira manobra.

Até 3 manobras podem ser reunidas em uma Manobra Combo.

Custo de um Combo

Um jogador pode decidir gastar Pontos de Poder em Manobras Combo durante a Criação de Personagem. Manobras combo também podem ser compradas mais tarde, usando pontos de Experiência. Manobras Combo custam, um, dois ou até três Pontos de Poder, dependendo de quantas manobras o lutador coloca no Combo e de quão efetivo o Combo é.

Para juntar 2 Manobras em uma Manobra Combo, é necessário que o personagem gaste 1 Ponto de Poder. No caso de um Combo de três Manobras, 2 Pontos de Poder são necessários. Adicione mais 1 Ponto de Poder ao custo do Combo caso o personagem queira torná-lo um Combo Dizzy (Atordoante – veja abaixo).

Quando um jogador compra uma manobra combo, ele deve especificar quais manobras vão fazer parte do combo, e em que ordem precisam ser executadas. Uma vez que isto esteja decidido, não poderá mais ser mudado.

Combo Atordoante (Dizzy)

Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos das manobras componentes para atordoar.

Combos de Times

Este é um tipo especial de combo adquirido e executado por times de Street Fighters. Leia mais em Combos de Times.

Manobra Combo

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Pontos de Atenção:

  • Manobras Combo não permitem que o lutador execute mais de uma Manobra Especial por turno, mas sim que aumente a velocidade das manobras subsequentes à primeira. Ou seja, o combo vai sendo realizado turno após turno, e não todas manobras no mesmo turno.
  • Apresamentos Sustentados “quebram” Combos pois eles duram mais de um turno. Assim, se ele não for a última manobra do combo, quebrará a seguinte se prender o oponente. A menos que o lutador inclua a manobra mais de uma vez no combo (Head Bite para Head Bite ainda daria o bônus no turno seguinte ao aplicado);
  • O uso de Jump com Socos e Chutes básicos em combos requer a definição explícita de qual soco ou chute será usado no combo. Ex: Bloqueio para Jump + Fierce. Nesse caso o combo não se aplica se o lutador usar Jump + Jab depois de um bloqueio.
  • Bônus de velocidade se somam em combos. Ex: Bloqueio para Jab. O Jab terá ao todo +4 de bônus de velocidade (+2 do combo, +2 do bloqueio). Ou então Bloqueio para Rekka Ken, o Rekka Ken terá +7!!! (+3 do Rekka Ken, +2 Bloqueio, +2 Combo);
  • Rekka Ken pode ser usado em combos sem especificar a manobra básica, como mostrado na ficha de Fei Long. No entanto, atenção que cada turno de Rekka Ken conta como uma manobra diferente no combo.
  • Todas as manobras de um combo devem ser executadas sobre um mesmo oponente. Trocar de oponentes durante um combo quebra a concentração, a menos que ao adquirir o combo seja especificado que o 2º ou 3º golpes serão executados sobre oponentes diferentes (o que invalidará o combo contra um mesmo oponente).
  • Não há nada explícito nas regras sobre Knockdown, mas é ponto indiscutível de que se o lutador não conseguir executar sua manobra porque foi derrubado, isso quebra o combo (o mesmo para casos de Dizzy). No caso dele já ter efetuado, cabe ao Narrador decidir se ainda faz sentido manter o combo no turno seguinte, agora com a penalidade do Knockdown.

Manobras Básicas

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller’s Screen, veja nesta seção).

Originalmente o Livro Básico diz que todos personagens possuem acesso a todas manobras, mas no suplemento oficial Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador) diz que é necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.

A palavra final sobre a exigência ou não de pontos nas técnicas para receber as manobras básicas fica a critério do Narrador, converse com ele quando estiver fazendo seu personagem.

JabStrongFierce

Socos

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

ShortForwardRoundhouse

Chutes

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

bloqueiomovimentoapresamento

Outras Manobras

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (esta manobra adiciona a Técnica Bloqueio ao total de Absorção do personagem. Além disso, pode ser usada como Manobra de Interrupção. Leia mais sobre Manobras de Bloqueio neste post)

Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (saiba mais neste post)

Atenção

Se você possui o Antecedente Único Híbrido Animal, você tem direito a algumas Manobras Básicas a mais do que o normal. Saiba mais na seção Explorando os Híbridos Animais.

A manobra não oficial Boxing Punches dá mais alguns socos para boxeadores.

Se você luta com armas (brancas ou de fogo), você tem direito a algumas Manobras Básicas com Armas. Saiba mais lendo este post.


Dicas

Nunca subestime o poder das Manobras Básicas! Apesar de simples e gratuitas, o uso correto das Manobras Básicas pode decidir o rumo de uma batalha, principalmente o rápido Jab, o poderoso Roundhouse e o sempre útil Bloqueio. Jogadores experientes sabem que muitas vezes o uso correto de um Bloqueio seguido de um Jab pode definir o vencedor de uma luta. Seguem alguma dicas gerais com relação ao uso das Manobras Básicas:

  • Quando criar seu personagem iniciante, coloque ao menos 1 ponto nas seguintes Técnicas: Bloqueio, Esportes e Soco (ou Chute). Isto lhe garantirá acesso a quase todas Manobras Básicas, o que lhe dará mais escolhas durante o combate (lutadores iniciantes tendem a ter poucas Manobras Especiais). Fora que lhe permitirá atacar, defender e se movimentar, você não vai muito longe nesse jogo sem isso.
  • Se você não possui Manobras com alto Movimento, prefira usar um Bloqueio e esperar o oponente chegar do que se aproximar dele usando a manobra básica de Movimento. Isto garantirá que você receberá pouco dano e ainda lhe dará +2 de Velocidade em sua próxima manobra (além de garantir que você não sofra Knockdown).
  • Nunca se esqueça que a manobra básica de Bloqueio é uma Manobra de Interrupção e que ela pode ser jogada em substituição à qualquer outra Manobra. Isto é muito útil, principalmente quando você vê que seu oponente vai utilizar Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) e de Impacto Dinâmico (como Hurricane Kick).
  • Se você deseja adquirir um Combo de Manobras, uma boa dica é colocar uma manobra de Bloqueio básica no início do Combo, o que lhe conferirá +4 de Velocidade na próxima manobra (+2 pelo Combo e +2 pelo Bloqueio). Desta forma, até o mais lento golpe ficará com uma velocidade impressionante!
  • As Manobras Básicas de Soco e Chute podem ser usadas em conjunto da Manobra Especial Jump, desta forma, elas mantém seus modificadores de Velocidade e Dano e substituem seu modificador de Movimento pelo da Manobra Jump. Desta forma seus Socos e Chutes se transformarão em Manobras Aéreas e poderão até mesmo se esquivar de projetéis!
  • O Jab é uma manobra básica muito útil, principalmente contra oponentes com baixo Vigor! Desta forma, além de ser uma manobra rápida (+2 de Velocidade) conseguirá causar um dano mediano, talvez o suficiente para atordoar seu oponente (Dizzy). Outra grande utilidade para Jab, é quando seu oponente está com pouca Saúde (2 ou 3 pontos); na sua próxima ação, use um Jab para que consiga agir antes do seu oponente e com um pouco de sorte derrubá-lo!
  • Existem várias manobras que “turbinam” as básicas como Rekka Ken, Psychokinetic Channeling, Flaming Fist e outras, dá pra montar uma build de personagem muito forte sem precisar comprar golpes “secretos” e caros.
  • Se você bloquear dois turnos seguidos, no segundo turno seu bloqueio terá velocidade “infinita”, já que não deixou de bloquear. Pode ser a sua única chance de se defender caso o oponente seja insanamente veloz. Você diminuindo a parada de dados dele aumenta as chances de botch (falha crítica, o que deixaria ele mais lento) e aumenta as suas chances de ser mais veloz no próximo ataque (graças ao bônus do bloqueio).
  • Ao jogar uma manobra básica de Movimento (ou um Jump puro), antes de terminar a fase de movimento você pode gastar 1 FdV e abortar para Bloqueio. Essa é uma maneira cara em recursos mas que pode salvar sua vida ao tentar se aproximar de um oponente zoner sofrendo menos dano.

Improved Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Pin
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt 3, Outros 4.

Esta manobra é simplesmente um aperfeiçoamento da técnica Pin. 

Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin sobre qualquer oponente no seu hex ou hex adjacente, independentemente se este oponente foi derrubado (Knock Down) ou sofreu Dizzy, utilizando os modificadores abaixo. Em todos os outros casos, funciona exatamente como um Pin.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: +0
Dano: +2 (1º turno)/+1 (turnos subsequentes)
Movimento: +1 (1º turno)/ Dois (outros turnos)

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