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Air Smash

Pré-Requisitos: Esportes 1, Jump
Pontos de Poder: SumôLucha Libre, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Pankration, Luta-Livre, Krav Maga, Yagli Gures, Majestic Crow 1; Outros 2.

Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. No México, o nome Tostada Press é dado à esta manobra (Lucha Libre).

Uma variação é cair sentado sobre o oponente, dando ao Air Smash o apelido “Butt Crush” (Sumô) ou “Flying Peach” (Luta-Livre).

Butt Crush

Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminará o movimento nó mesmo hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

Turn Punch

Pré-Requisitos: Soco 5

Pontos de Poder: Boxe, Thai Kickboxe, Vale-Tudo 4; Kickboxe 5.

Este violento soco é uma das mais potentes manobras disponíveis para o estilo. O boxeador trabalha habilidosamente sua movimentação pelo ringue, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O boxeador gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere o soco. Este movimento de giro de corpo dá ao soco seu nome e poder.

Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Turn Punch no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Turn Punch. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o boxeador está se concentrando em preparar seu Turn Punch.

Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Turn Punch, ele pode escolher executar o Turn Punch ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Turn Punch dependem de quantos turnos de combate o boxeador teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Vel. Dano
Um -1 +4
Dois -1 +5
Três +0 +6
Quatro +1 +7

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Turn Punch à mão dele, sem tê-la usado.

Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez.

Velocidade: veja descrição acima.

Dano: veja descrição acima.

Movimento: Dois

Cannon Drill

Pré-Requisitos: Esportes 5

Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Kabaddi, Wu Shu, Kalaripayt, Majestic Crow 5.

Rápida e feroz, a Manobra Especial Cannon Drill tem dado a Cammy uma vantagem competitiva nos torneios Street Fighter. Desde que viram Cammy realizar a manobra, muitos outros lutadores têm tentado imitá-la. Apenas alguns poucos foram bem sucedidos.

Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo da arena para atingir o oponente com os pés.
A manobra é muito rápida, tem impacto poderoso e dá bom movimento ao lutador.

Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Cannon Drill não conta como uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: +2

Movimento: +2

Drunken Monkey Roll

Pré-Requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do, Yagli Gures 1; Capoeira, Wu Shu, Aikido, Silat, Baraqah, Vale-Tudo, Majestic Crow 2.

Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou esta manobra quando estava injustamente aprisionado, observando os macacos através das barras das grades de sua cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado fora pelos guardas da prisão, e começaram a tropeçar e rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o mestre desenvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se tornaram o Drunken Monkey Roll.

Esta manobra é chamada de Marseille Roll pelos lutadores franceses de luta-livre e MMA.

Drunken Monkey Roll

Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da Manobra Jump).

Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2

Flying Heel Stomp

Pré-Requisitos: Esportes 3, Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Ler Drit, Wu Shu, Pankration, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 3; Outros 4.

Este ataque aéreo de grande altitude usa o peso do lutador para cair como um martelo sobre o oponente. O lutador salta acima da cabeça do oponente e cai com os calcanhares sobre a cabeça ou ombros dele. Além disso, o lutador pode usar seu oponente como base para saltar até uma distância segura após o ataque.

Alguns lutadores de Kung Fu chamam este movimento de Landing Crow (Corvo Aterrisando).

Sistema: o lutador pode interromper seu próprio movimento com um rolamento de dano e então terminar seu Movimento permitido após ter feito o dano. Por exemplo, Chun Li, com uma Técnica de Esportes 6, tem um Movimento de 8 hexágonos quando usa o Flying Heel Stomp e pode parar em qualquer ponto do seu movimento para atacar um oponente. Ela decide saltar três hexágonos, pisotear Sagat e então terminar seu movimento a cinco hexágonos de distância. A única limitação é que o salto deve ser em linha reta do começo ao fim.

Flying Heel Stomp é uma Manobra Aérea e pode ser usado como o Jump, para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (assim como dar ao pretenso atacante uma senhora dor de cabeça).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +2

Flying Body Spear

Pré-Requisitos: Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt 2; Ler DritThai Kickboxe 3; Outros 4.

Street Fighters parecem ter uma interminável variedade de maneiras para usar seus corpos como armas. Esta Manobra Especial requer que o lutador salte no ar e rodopie seu corpo como um torpedo giratório humano, enquanto desce sobre o oponente. Alguns gostam de descer atingindo com os pés, outros com os punhos ou a própria cabeça. Uma vez que o lutador desce com todo seu peso, o Body Spear inflige boa quantidade de dano.

Lutadores de Muay Thai chamam esta manobra de Jaguar Tooth, saltando com o pé à frente, enquanto que wrestlers chamam de Air Crush, descendo sobre o peito do oponente com os dois pés (!!).

flying-body-speat

Sistema: Flying Body Spear é uma Manobra Aérea que funciona como um Jump, permitindo se esquivar de ataques com projéteis. O lutador pode então espiralar para baixo e atingir qualquer oponente dentro do alcance do seu Movimento. Ele deve se mover em uma linha hexagonal reta e terminar seu movimento no hexágono diante da vítima.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +1

Rolling Attack

Pré-Requisitos: Esportes 3
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 3; Majestic Crow 4; Outros 5.

Desafiando a gravidade! O lutador que executa esta impressionante manobra salta e se encolhe em uma cambalhota, rolando pelo ar até a distância que seu movimento permitir ou até atingir um oponente. Esta é uma manobra difícil e, como em qualquer manobra na qual o lutador use seu corpo como projétil, o Rolling Attack pede uma atitude um tanto kamikaze.

Além de ser um bom ataque, o Rolling Attack também é bom para cruzar rapidamente um campo de batalha, dando longos saltos ou passando através da janela de um carro de fuga.

Sistema: o personagem deve se mover em linha reta no mapa hexagonal e parar no primeiro hexágono ocupado por um alvo, que pode ser um personagem ou qualquer objeto de tamanho considerável. Após o dano ser aplicado ao alvo, o rolante personagem quicará no alvo e pousará dois hexágonos à frente dele. O Rolling Attack é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +4

Rolling Attack

Interpretando Rolling Attack

Então você acha que Rolling Attack não tem nada a ver com a Capoeira? Ok, usando como base o Rolling Attack de Blanka, realmente não há nada igual em nenhuma arte marcial existente, mas pense nos chutes rodados sucessivos e cambalhotas que os lutadores de Capoeira desferem para se aproximar do oponente em segurança e temos uma excelente descrição “realista” para um Rolling Attack, o mesmo dito para a sua versão para Wu Shu.

O vídeo abaixo dá algumas ideias, mas se alguém tiver um vídeo melhor, comenta aí embaixo.

Iron Claw

Pré-Requisitos: Apresamento 5
Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Lua, Silat, Luta-Livre, Krav Maga, Majestic Crow 4; Ler Drit 5.

O lutador rapidamente puxa seu oponente com uma das mãos e então coloca a outra mão sobre sua face, cada dedo penetrando em um ponto de pressão como as têmporas, sob a mandíbula, ou até mesmo nos olhos. A força bruta do aperto sobre a face causa dor intensa na vítima.

Lutadores treinam para a Iron Claw realizando uma variedade de exercícios para aumentar a força de sua pegada. Um dos mais populares é deixar cair e pegar tijolos de concreto: um lutador pega um bloco de concreto, ergue acima da cabeça, solta e então joga os braços para baixo para pegá-lo antes que atinja o chão. Agarrar o concreto pesado com rapidez dá uma força tremenda às mãos. Os lutadores então praticam bater palmas depois de soltar o concreto e então agarrá-lo antes que atinja o chão. O bater palmas é para aumentar a velocidade.

Alguns lutadores de Kung Fu chamam esta manobra de Crow’s Talon (Presa do Corvo).

Sistema: Iron Claw é um Apresamento Sustentado que usa os modificadores listados abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade, somente no primeiro turno
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: Um

Air Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 1, Jump, Throw
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo, Soul Power 1; Lucha Libre, Luta-Livre Nativo AmericanaSanbo, Forças Especiais, Wu Shu, Ninjitsu Espanhol, Aikido, Jeet Kune Do, Pankration, Tai Chi Chuan, Luta-Livre, Glimae, Yagli Gures, Majestic Crow 2; Outros 3.

Alguns lutadores nativo-americanos são conhecidos por saltar no ar para agarrar um oponente aéreo, apresá-lo como um gavião pegando um pombo e arremessá-lo no chão. Alguns lutadores também apresam oponentes e caem sobre eles, enquanto outros ainda preferem a finesse de arrancar seus oponentes do ar e jogá-los de cabeça no chão.

No México os luchadores mascarados costumam executar esse apresamento com as pernas (!!) em uma variante chamada de Guacamole Leg Throw.

Air Throw

Sistema: para executar esta manobra durante um combate, o lutador deve interromper a manobra de Jump de outro personagem, ou deve interromper logo após qualquer outro oponente ter usado uma manobra especial similar ao Jump (como um Vertical Rolling Attack, Dragon Punch, Flying Heel Stomp, etc.). O lutador deverá então saltar para o mesmo hexágono em que sua vitima aérea está e executar a projeção. Se conseguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer ponto dentro de um alcance de três hexágonos para depositar sua vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um Knockdown. Depois de executar a projeção, o atacante poderá usar o Movimento que ainda tiver.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +2
Dano: +5
Movimento: +0

Grappling Defense

Pré-Requisitos: Apresamento 4

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo 2; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Aikido, Baraqah, Lua, Pankration, Tai Chi Chuan, Luta-Livre, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 3; Ler Drit, Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Majestic Crow 4; Outros 5.

Lutadores de luta livre não sobrevivem muito tempo a menos que aprendam como escapar e bloquear os apresamentos e chaves de seus colegas de estilo. Outros estilos, como a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte japonesa do Jiu Jitsu, formalizam este treinamento.

Sistema: a Manobra Especial Grappling Defense funciona de forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra manobras de Apresamento. Um lutador empregando a Grappling Defense adiciona a sua Técnica de Apresamento ao seu Vigor para determinar sua Absorção total contra uma manobra de Apresamento.

Grappling Defense pode até mesmo ser usada a cada turno por um lutador preso em um Apresamento Sustentado, minimizando, portanto, o dano infligido pelo apresamento.

Exemplo: E. Honda apresa seu oponente e aplica um Bear Hug. O oponente está usando Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e sua própria Técnica de Apresamento 4 para obter uma Absorção total de 6 contra o dano da manobra Bear Hug de Honda.

Custo: nenhum.

Velocidade: +4

Dano: nenhum

Movimento: -1