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Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 2
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Kung Fu, Karatê Shotokan, Silat, Wu Shu, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt, Karatê Rindoukan 3; Forças Especiais 4; Outros 5.

Praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de manter alguém imóvel. Para executar um Pin o alvo deve ter sofrido um Knockdown ou estar Dizzy; o lutador se move para o hex do oponente e faz a sua rolagem de ataque. Se ele causar dois ou mais níveis de dano, o oponente é mantido em uma dolorosa imobilização até que se liberte – uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu muitas vezes realiza o Pin no seu oponente perto do fim da luta, então apenas espera que o tempo acabe. Esta manobra muitas vezes é comprada como a segunda metade de um combo com Throw e Air Throw.

Sistema: A Força do praticante é considerava elavada em 3 somente para o propósito de segurar o oponente (ela não aumenta a rolagem de dano). O lutador pode escolher infligir dano ou não em cada turno depois do primeiro; o alvo somente usa seu Vigor e Grappling Defense contra este ataque. Este é um Apresamento Sustentado. Se o lutador ficar Dizzy ou nocauteado por um terceiro, o Pin é automaticamente quebrado.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: -1
Dano: +2 (1º turno)/+0 (turnos subsequentes)
Movimento: +1 (1º turno)/ Nenhum (outros turnos)

laura-pin


Houserule

Em muitas formas de luta-livre profissional, incluindo Vale-Tudo (MMA), Jiu Jitsu (Judô) e Lucha Libre, a imobilização do adversário em um Pin, mantida por 3 segundos (o juiz é quem conta) resulta em vitória para o lutador que aplicou o Pin. Obviamente nas arenas street fighters não é assim, onde somente a luta acaba por nocaute ou por tempo. Entretanto, caso o Narrador decida rolar um luta em um ringue profissional de luta-livre, ele pode usar a regra oficial do Pin na luta.

Quando um lutador aplica um Pin com sucesso em seu oponente (não pode ser um Improved Pin, pois a submissão deve acontecer no solo) o juiz irá começar a contagem a partir do turno seguinte. Se ele conseguir manter o oponente preso em um Pin por 3 turnos depois do primeiro (no qual ele aplicou o Pin) e mesmo que o oponente não tenha sofrido nocaute, ele é declarado vencedor do combate por submissão.

Foot Sweep

Pré-Requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Karatê Shotokan, Forças Especiais, Sumô, Aikido, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Pankration, Tai Chi Chuan, Vale-Tudo, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Do, Karatê Rindoukan, Yagli Gures, Kempo 1; Outros 2.

Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.

Nas artes marciais chinesas muitas vezes é chamado de Koshuto (Tiger Assault Toss), onde além da rasteira, usa-se os braços para ajudar o oponente a cair.

Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -2
foot-sweep

Tornado Punch

Pré-Requisitos: Soco 5
Pontos de Poder: Capoeira, Kung Fu, Baraqah 5

Este movimento foi criado pelos mestre dos Kung Fu do Bêbado. O lutador gira enquanto ataca seus oponentes de todos os lados com várias partes do seu corpo antes de desferir um último ataque bem colocado.

Ela também é chamada de Galactic Tornado por lutadores de Kung Fu.

Sistema: role o dano contra todos oponentes adjacentes. Todos oponentes adjacentes são empurrados um hex para trás. Você pode então continuar a se mover um hex e repetir o processo até que não tenha mais movimento ou decida parar.

O último hit deve ter como alvo apenas um oponente e é rolado com um modificador de dano diferente, causando knockdown ao invés de empurrar para trás. Embora não seja áerea, este movimento permite se esquivar de projéteis, similar ao Jump.

Essa manobra não tem efeito contra oponentes executando manobras de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1 (movendo)/ + 2 (último hit)
Movimento: -2

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Thigh Press

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Lucha Libre, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Luta-Livre, Vale-Tudo 2; Outros 3.

Esta manobra também é chamada de Reverse Suplex, mas muitos lutadores de torneio começaram a chamá-la de Thigh Press após conhecer a versão de Cammy.

O lutador começa saltando para os ombros do oponente, travando as pernas atrás de suas costas e prendendo a cabeça do oponente entre as coxas. O lutador então joga seu peso para trás, dobrando o oponente. Enquanto faz isso, executa uma meia cambalhota e cai de bruços no chão: o oponente é puxado e cai de cabeça no chão.

No México, uma variação desta manobra é chamada de Propeller Tortilla ou Fajita Buster pelos luchadores, a depender de como a manobra é executada.

Já os ninjas japoneses possuem uma variação onde eles torcem o pescoço da vítima antes de derrubá-la, chamado de Kubiori.

Sistema: além do dano normal, o oponente sofre um Knockdown. O lutador troca de hexágono com seu oponente, a menos que ambos tenham começado no mesmo hexágono. Neste caso o atacante poderá escolher o hexágono adjacente no qual a vítima cairá.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

Thigh Press

Ax Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Savate, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan 2; Forças Especiais, Kickboxe, Vale-Tudo 3, Kung Fu, Karatê Shotokan, Wu Shu, Kempo 4.

Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas essa manobra é também muito popular em outros estilos. O atacante começa o movimento pulando e alongando uma perna por sobre a própria cabeça. Ele então puxa a perna para baixo sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu peso e o momentum para aumentar a força do impacto. Muitos Street Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.

Na China esta manobra é chamada de Hazanshu (Chute Supremo da Montanha), enquanto nos EUA é conhecido como Messiah Kick e os praticantes de Vale-Tudo chamam de Impaler.

Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Axe_kick

Air Smash

Pré-Requisitos: Esportes 1, Jump
Pontos de Poder: Sumô, Lucha Libre, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Pankration, Luta-Livre, Krav Maga, Yagli Gures, Majestic Crow, Karatê Rindoukan, Kempo 1; Outros 2.

Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. No México, o nome Tostada Press é dado à esta manobra (Lucha Libre) quando executada muito acima do solo ou Shower Kick quando a trajetória é mais baixa e cai com as pernas sobre o oponente.

Uma variação é cair sentado sobre o oponente, dando ao Air Smash o apelido “Butt Crush” (Sumô) ou “Flying Peach” (Luta-Livre).

Butt Crush

Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminará o movimento nó mesmo hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

Chi Push

Pré-Requisitos: Foco 4; Chi Kun Healing ou Telekynesis*

Pontos de Poder: Soul Power, Ler Drit, Elemental (Luz ou Trevas), Paranormal 4; Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5.

Os mestres do Chi Kung são capazes de utilizar seu Chi para quebrar uma rocha com um toque suave ou mesmo um gesto distante. Como Chi Kung Healing, o Chi Kung Push em vez de curar, é utilizado para derrubar ou destruir o alvo.

A despeito dos ensinamentos para curar utilizando Chi, lutadores paranormais com poderes telecinéticos como M. Bison e Dhalsim conseguem golpear alvos com seus impulsos mentais, produzindo efeito semelhante ao Chi Kung Push, mas chamado de Psycho Push.

Existe ainda um terceiro tipo de utilizadores deste poder, chamados de sub-elementais da Luz e Trevas. Inexplicavelmente eles conseguem canalizara energia Chi e dispará-la em potentes “empurrões” sobre seus desafetos.

Por fim, praticantes de Baraqah chamam esse movimento simplesmente de Baraqah Push e o cirbogue Seth chama de Tanden Stream.

Sistema: Os danos causados por esta manobra são calculados com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra. O competidor deve escolher o que fazer com os seus dados: o dano da manobra pode reduzir um ponto para empurrar o oponente para trás por um hexágono. A manobra também pode ser feita sem tocar o alvo: aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Chi Push não tem nenhum efeito em alguém usando a manobra San He. Além disso, pode adicionar sua absorção em 2 Chi para cada ponto gasto.

Custo: 2 Chi + 1 Chi para cada ponto adicional de dano

Velocidade: -3

Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra foi discretamente alterada para comportar os poderes telecinéticos de Bison vistos em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.

Chi Push

Breakfall

Pré-Requisitos: Esportes 1

Pontos de Poder: Jiu Jitsu (grátis); Aikido, Capoeira, Luta Livre, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Krav Maga 1; Outros 2.

Jiu Jitsu, Aikido, e uma série de outros estilos enfatizam as técnicas de arremesso. Antes de aprender a jogar, no entanto, o competidor deve primeiro aprender a ser lançado sem se machucar. Breakfall é normalmente executado como um rolamento, com o queixo colado no pescoço para se proteger contra ferimentos.

Sistema: Breakfall é uma técnica que se deve praticar até que ela se torne instintiva. Sempre que seu personagem leva danos decorrentes de impacto e queda (Knock Down), você pode reduzir a quantidade de dano em um ponto de Saúde para cada sucesso em um teste de Destreza + Esportes.

Nota: Breakfall não ajuda contra manobras que causem dano e então te derrubam, só ajuda contra manobras que a origem do dano é atingir o solo, tais como um Throw.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Light Feet

Pré-Requisitos: Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Lucha Libre, Ninjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Lua, Glimae 3; Tae Kwon Dô, Kenjutsu, Jiu Jitsu, Vale-Tudo 4; Outros 5.

Após treinar sua pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo.

Esta manobra é chamada de Shunppo ou Shukuchi pelos praticantes de Kenjutsu e de Linear Movement pelos praticantes de Jiu Jitsu. Já no Mexico, os luchadores chamam-na de Habanero Dash, enquanto que no Japão chamam-na de Hayagate.

Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: +1/+3(ver descrição)

Hayagate

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Light Feet somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Light Feet serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Da mesma maneira, manobras com movimento fixo como Um ou Nenhum, via de regra não são afetadas por Light Feet.

Drunken Monkey Roll

Pré-Requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do, Yagli Gures, Kempo 1; Capoeira, Wu Shu, Aikido, Silat, Baraqah, Vale-Tudo, Majestic Crow, Hibrido Animal 2.

Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou esta manobra quando estava injustamente aprisionado, observando os macacos através das barras das grades de sua cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado fora pelos guardas da prisão, e começaram a tropeçar e rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o mestre desenvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se tornaram o Drunken Monkey Roll.

Esta manobra é chamada de Marseille Roll pelos lutadores franceses de Vale-Tudo/MMA.

Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da Manobra Jump).

Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2

Drunken Monkey Roll