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Wall Spring

Pré-Requisitos: Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Tae Kwon Dô, Lucha Libre, Majestic Crow 1; Outros 2.

Esta manobra é similar ao Jump normal, mas inclui quicar em uma parede para dar ao lutador maior alcance em distância e altura. Saltar de uma parede pode adicionar 180cm a um salto vertical. É chamada de Picadillo Jump pelos luchadores mexicanos.

Sistema: o personagem pode saltar normalmente até seu Movimento total. Além disso, se o lutador tiver uma parede como alvo, ele pode quicar na parede com um bom empurrão das pernas e avançar outro Movimento completo, mais dois hexágonos de distância. O lutador deve saltar da parede em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se atingiu a parede em linha reta, neste caso ele retorna para trás. Como um Jump normal, Wall Spring pode ser jogado com qualquer Manobra Básica de Soco ou Chute. Use os modificadores de Velocidade e Dano da Manobra Básica, mas use o modificador de Movimento da Wall Spring. Portanto, um lutador pode saltar para uma parede, quicar nela e terminar sua ação com um soco ou um chute.
O Wall Spring é uma Manobra Aérea das mais elevadas.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: +0/+2

Hair Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Throw

Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Silat, Vale-Tudo, Soul Power, Majestic Crow 2; Outros 3.

Esta manobra de projeção foi desenvolvida centenas de anos atrás por uma tribo mongol conhecida por suas manobras acrobáticas. A tribo era atacada por bandos de salteadores que pilhavam seus acampamentos a cavalo. Vendo que os salteadores usavam seus cabelos em longas tranças, a tribo inventou uma técnica para correr até um salteador a cavalo, saltar sobre ele e agarrar sua trança por trás, derrubando o salteador da montaria.

Desde então vários estilos de Kung Fu aprenderam a técnica (que a chamam de Shushugai), e a manobra de puxão de cabelo também é usada por muitos grupos de Forças Especiais. Não necessariamente ela depende do inimigo ter cabelo, pois o lutador pode puxá-lo pelos ombros ou braços também.

Sistema: o lutador deve atravessar o hexágono do oponente, que pode então ser projetado (como na manobra Throw) ao longo da mesma linha reta que o lutador usou inicialmente para se mover por cima do oponente.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +5

Movimento: Dois

Chi Kun Healing

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Kabaddi, Kung Fu, Aikido, Lua, Silat, Kalaripayt, Soul Power 3; Luta-Livre Nativo Americana, Karatê Shotokan, Wu Shu, Thai Kickboxe, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Tae Kwon Dô, Glimae, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 4.

Os antigos médicos chineses tinham a reputação de realizar curas milagrosas focalizando sua energia Chi em seus pacientes. Esta cura combina o uso de pontos de pressão com “toques com as mãos” em que o curandeiro toca o paciente para imbuí-lo com um Chi adicional. Este poder de cura é relativamente raro entre os Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a filosofia de que a habilidade de curar deve ser ensinada junto com a habilidade de ferir.

Sistema: um personagem que use o Chi Kun Healing no meio de um combate deve entrar no mesmo hexágono que seu paciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a Manobra Especial Regeneration, o curandeiro consegue restaurar um Nível de Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro pode gastar por turno de cura um número de pontos de Chi igual ao seu nível de Foco.

Custo: ver descrição
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: -1

chi-kun-healing


Conflitos

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Chi Kun Healing pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Flying Fireball

Pré-Requisitos: Foco 4, Fireball, Jump
Pontos de Poder: Karatê ShotokanWu Shu, Kempo, Tae Kwon Dô 2; Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 3.

Street Fighters veteranos começaram a desenvolver métodos para evitar que seus oponentes capazes de altos saltos continuem saltando sobre suas Fireballs. Estes veteranos levaram a luta para o alto, saltando e desferindo suas Fireballs em pleno ar.

No Karatê Shotokan, esta manobra é chamada de Zankuu Hadouken.

Flying Fireball

Sistema: a Flying Fireball é idêntica à Fireball normal, exceto que os oponentes não podem se esquivar dela com Jump ou uma Manobra Aérea similar. As restrições de linha de visão ainda se aplicam.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: +0


Houserule

Apesar de não estar explícito no Módulo Básico de Street Fighter: O Jogo de RPG, a manobra Flying Fireball é uma Manobra Aérea pois é executada bem acima do solo, portanto é possível se esquivar de Manobras de Projétil (assim como a Manobra Jump). Apesar disso, Flying Fireball pode acertar oponentes que estejam executando Manobras de Agachamento (como Foot Sweep) pois o lutador pode direcionar seus projéteis para o solo, mas lutadores executando esta manobra não são afetados por Manobras de Agachamento (obviamente pois estão acima do chão).

Improved Fireball

Pré-Requisitos: Foco 5, Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Kempo 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu, Silat, Soul Power, Majestic Crow 5.

Esta é uma versão melhorada da manobra Fireball, muito mais rápida e destrutiva, chamada de Shakunetsu Hadouken pelos praticantes de Shotokan, Tiger Cannon no Thai Kickboxe e Yoga Catastrophe no Kabaddi.

Yoga_Catastrophe

Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhumken-improved-fireball

Fireball

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Aikido, KempoKaratê ShotokanSoul PowerKabaddi 3; Thai KickboxeKung Fu, Wu ShuLua, SilatLer DritElemental (Trevas), Majestic Crow 4; Outros 5.

Alguns Street Fighters desenvolveram tanto sua energia Chi interior que são capazes de explodir essa energia para fora de seus corpos como projéteis flamejantes. O lutador deve passar por um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmonizar o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido instantaneamente.

A maioria dos lutadores dispara seus projéteis flamejantes das palmas das mãos, mas lutadores de Kabaddi são conhecidos por disparar fogo pela boca, chamando esta técnica de Yoga Fire. Estes mestres de yoga concentram seu Chi no estômago até que as próprias entranhas fiquem incandescentes, e então vomitam a energia como uma bola de fogo.

Já no Japão, esta técnica é chamada de Hadouken (Surge Fist), pelos praticantes de Karatê Shotokan. Para entender melhor o que é o Hadouken, leia o artigo A Lenda do Hadouko. Já na China, terra do Kung Fu, Fireballs são chamadas de Kikouken ou Disparo do Punho de Energia. Enquanto isso, na Tailândia, Sagat chama sua variante de Tiger Shot.

Existem variações que fogem à ideia de “bola de fogo”, como as versões místicas do Soul Power, chamada Soul Spark (Faísca da Alma) e o Psycho Shot (Disparo Psíquico) do Ler Drit*. Estas duas costumam vir acompanhadas de requisitos adicionais, como Psycho Power 3 ou Elemental (Trevas) 3, à critério do Narrador.

Fireballs podem ser usadas para incendiar objetos combustíveis como papel, madeira seca, gasolina, etc. Elas também são razoáveis fontes de luz. Se um personagem lançar uma bola de fogo diretamente para cima, a área ao redor ficará fracamente iluminada por um par de turnos.

yoga-fire

Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem. Conforme acontece com todos os ataques com projéteis, o lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua vítima.

Exemplo: Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4, logo suas bolas de fogo têm um alcance de nove hexágonos!

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: nenhum

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*OBS: no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui habilidades de lançar esferas de energia uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.
Chunny-fireball1212tiger-shot
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fireball

Stunning Shout

Pré-Requisitos: Foco 2
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumô, Silat, Tae Kwon Dô, Kempo, Soul Power 2; Ler Drit, Aikido, Tai Chi Chuan, Majestic Crow 3; Outros 4.

Algumas artes marciais enfatizam o uso da própria voz como arma. Antigos mestres conseguiam focalizar seu Chi através das voz, criando brados tão altos e poderosos que poderiam derrubar oponentes ou enervá-los durante uma batalha.

Sistema: o lutador deve focalizar seu Shout sobre um oponente (a critério do Narrador, todo um grupo de bandidos de baixo nível pode ser afetado). A vítima deve fazer uma ação resistida entre a sua Força de Vontade permanente e a Força de Vontade permanente do lutador. Se a vítima obtiver o maior número de sucessos, o Stunning Shout não causa nenhum efeito.

Se o lutador obtiver maior número de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se a vítima ainda não tinha agido, ela perde todo o Movimento e ataques a que tinha direito no turno. Completamente enervado e estonteado pela força do grito, o oponente deve passar o resto do turno se recuperando. Se a vítima já havia agido no turno, cada sucesso extra obtido pelo lutador no teste de Força de Vontade subtrai um ponto de Velocidade da próxima manobra da vítima.

Exemplo: um lutador usando o Stunning Shout tem quatro sucessos acima de seu oponente; ele terá uma penalidade de -4 sobre a Velocidade das suas manobras no próximo turno.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: -2

stunning-shout


Houserule

Um Stunning Shout pode ser ouvido a quantos Km de distância? Ele pode quebrar vidros?

O brado do Stunning Shout pode ser ouvido a 1Km de raio para cada sucesso a mais que o atacante teve em seu teste de Força de Vontade contra seu oponente. Os gritos gerados por este poder são suficientes para estilhaçar todos os vidros e objetos frágeis que estejam dentro de um raio de 10m para cada sucesso de diferença no mesmo teste. Caso ele tenha falhado no teste resistido, o Stunning Shout não funcionou e nenhum dos efeitos anteriores são aplicados.

Energy Ball

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kabaddi, Kung Fu, Silat, Jiu Jitsu 2; Outros 3.

Alguns lutadores conseguem concentrar e explodir seu chi em alvos próximos, queimando-os duas vezes. No entanto, o ataque não tem um alcance longo como uma Fireball. Essa manobra costuma ser chamada de Short Fireball ou de Gadouken.

Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Como um soco ou chute, pode acertar no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: nenhum

* Manobra especial não oficial, retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, com redação e pontos de poder ajustador por Fernando Jr.

Short Fireball - Gadouken de Dan

Mu no Hadou

Pré-requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Shotokan, Luta Livre Nativo Americana 4; Outros 5 (custo cai em 1 se o lutador possuir Honra 10 ou Zen no Mind)

A Intenção Vazia, em uma tradução literal, também chamada de Mu no Ken (Punho do Vazio) e de Power of Nothingness (Poder do Vazio) é a capacidade de transcender as emoções durante um combate, esvaziando completamente a sua mente através de um contínuo refinamento mental e espiritual. É o poder de agir sem estar associado a quaisquer características terrenas como emoções e ego, sendo o completo oposto do Satsui no Hadou. Assim sendo, somente pode ser usado por pessoas de mente pura, compaixão e paz de espírito.

Sistema: você pode jogar a carta do Mu no Hadou em qualquer turno que quiser “esvaziar sua mente”, pagando seu custo em Chi.

Neste turno você pode optar por usar o Mu no Hadou de maneira ofensiva ou defensiva.

Como ofensiva, você ganha +1 nos modificadores de Velocidade e Dano de manobras de Foco até o final deste turno.

Como defensiva, até o final deste turno você ganha +1 na sua Absorção e caso receba dano agravado neste turno ele se tornará dano comum, o que muitas vezes pode salvá-lo da morte certa. Também não pode ser atordoado (Dizzy) neste turno ou ter sua mente lida ou invadida por qualquer poder mental como Mind Reading, Mind Control e Psychic Vise.

Além disso, no turno em que o Mu no Hadou está ativo, um Híbrido Animal ou alguém que possua o antecedente Satsui no Hadou não entrará em fúria (ignore qualquer rolagem solicitada neste turno).

E por fim, um lutador que não possua mais Chi para usar o Mu no Hadou mas se encontrar em uma situação crítica de vida ou morte, pode usá-lo como Manobra de Interrupção de forma defensiva gastando 1 Força de Vontade e rolando Inteligência + Mistérios com dificuldade 8, precisando de ao menos 1 sucesso para ativar (caso falhe, o ponto gasto não é devolvido). Caso tenha ativado a forma defensiva e o dano agravado recebido neste turno seja o suficiente para matá-lo, ele não estará morto realmente, apenas em uma espécie de animação suspensa.

Custo: 1 Chi
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Fernando Jr com base em poder homônimo da série Street Fighter, possuído por Gouken (SF1), Gen (SF Alpha) e mais recentemente, Ryu (SF4).

mu-no-hadou

Extendible Limbs

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt 4; Silat 5.

Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e intensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles estudam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo suas mentes para entender a verdadeira natureza da distância. No fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de estender seus membros muito além do comprimento normal. O membro parece se esticar.

Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em combate, estendendo seus membros para atacar oponentes de uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora do céu antes que eles consigam se aproximar. Além do combate, a habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos distantes, agarrar-se em parapeitos muito acima, serpentear o braço por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para recuperar um objeto perdido.

Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá-la a qualquer momento sem penalidades. O poder é simplesmente combinado com qualquer uma das seis Manobras Básicas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para dar ao ataque alcance extra. O lutador pode estender os membros por um número de hexágonos igual ao seu Foco. Por exemplo, Dhalsim, com um impressionante Foco 6, pode estender seus membros para atingir um oponente a seis hexágonos de distância (quase 6 metros!).

O único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer oponente interromper o ataque esticado do lutador com um ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano ao lutador esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o punho ou o pé esticado do lutador).

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

extendible-limbs

Houserule

Essa não é exatamente uma houserule mas um aprofundamento das regras do Extendible Limbs. Em sua descrição cita que “o único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques” o que faz total sentido quando você lembrar que no game você pode acertar as mãos e pés do Dhalsim com socos, chutes e magias.

Mas e os apresamentos?

Nos apresamentos há uma regra que diz (a menos que o apresamento diga o contrário) que você tem de entrar no mesmo hex da vítima para aplicá-lo. Sendo assim, considero errado, via de regra, “apresar” um membro esticado. Imagine fazer um Stomach Pump (Hand Pump?) em um punho ou um Neck Choke em um calcanhar (Ankle Choke?), certamente não surtiria o mesmo efeito, certo?

Indo mais além, existem Manobras Especiais como Eye Rake e Ear Pop que não são de apresamento e mesmo assim não fazem sentido algum serem aplicados em membros do lutador.

Portanto, o que concluo é que quando um lutador for pensar em golpear o membro esticado de outro, que ele consulte o Narrador para entender, baseado na descrição da manobra e bom senso, se surtiria efeito o ataque.

Como uma houserule para dar uma simplificada nas discussões, eu aboliria o uso de apresamentos de qualquer natureza contra o membro esticado, fazendo valer a regra de “entrar no mesmo hex” (a menos que o apresamento diga o contrário). Isso porque apresamentos sustentados principalmente exigem imobilização do corpo da vítima, não adianta imobilizar apenas um membro (novamente, exceto quando a manobra diz o contrário). Além disso, o membro fica esticado apenas por aquele turno, como seria tratado o retorno dele ao tamanho normal vs a sustentação do apresamento? Enfim, acredito ser melhor não permitir Apresamento contra Extendible Limbs.