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Illuminati em Street Fighter

Em construção…

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A Illuminati é uma seita muito antiga que existe há muito tempo. Atualmente (principalmente após a queda da Shadaloo em SF5) ela vem crescendo muito. Veja a seguir as principais informações sobre ela para que possa rolar sua campanha na época de SF3. Há a possibilidade de que seja feito um suplemento sobre essa organização, contendo aventuras, mais sobre seus objetivos, seus membros e sua filosofia.

Dados Principais
Street Fighters membros: Twelve, Urien, Gill (dentre outros menores)
Inimigos: Alex, Ibuki, Necro (e Eiffie), Chun Li
Alvos: Necro (e Eiffie)
Antes do Torneio: A Illuminati financia o torneio para que Gill possa encontrar o escolhido.
Após o Torneio: Alex parece ser o escolhido. A Illuminati está observando-o muito atentamente.
Onde está agora: Está se preparando para o dia da Utopia.

Fatos e notas
A Illuminati existe há 2000 anos. O nome Illuminati vem da lenda da organização que é destinada a salvar o mundo. O dia do juizo final deve chegar muito em breve, e quando isso ocorrer, Gill deve levar os escolhidos para sua salvação (conforme a lenda da sua organização). Algumas passagens do livro de Miraha (o livro sagrado da Illuminati) mostram isso, como a mostrada a seguir:
“Quando o sol iluminar a Montanha Soliton, a negra lua quebrará em sete pedaços e cairá nas pessoas de ‘Ultania’. Nada pode impedir isso… Morte e destruição vão assolar a terra. Miséria e sofrimento vão acabar com a população… Então, após 130 dias sem nenhum acontecimento, um garoto que controle os elementos virá para salvar as pessoas.”
– Do Livro de Miraha 3:11

Gill descreve o Juízo Final para Yun como as duas forças opostas colidindo, então o equilíbrio é quebrado. O ano que ocorrerá a utopia e será criado o Éden, de acordo com a Illuminati, é 2200.
De acordo com a lenda, o salvador, o Imperador, reencarna quando seu velho corpo morre. A organização de Gill determina quem o novo Imperador é analisando mais de 1000 escolhidos modificados geneticamente, que treinam juntos e lutam juntos. O vencedor será o novo Imperador. É claro, Gill é o escolhido de sua geração, para a inveja de seu irmão Urien. E se o escolhido morrer, a Illuminati pode criar um corpo para ele. Eles acreditam que sua alma é imortal.
Gill não é exatamente um cara mal em tudo. Ele acredita na sua religião, e acredita que salvará o mundo. Ninguém pode provar que isso tudo é verdade, mas ninguém também pode provar o contrário. O fato é que tudo está se consumando, e Gill se prepara para descobrir os escolhidos que ele levará para o Éden.

Metro City

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Metro City é uma cidade americana fictícia criada pela Capcom para a série de jogos Final Fight, pertencente ao mesmo universo de Street Fighter. Lar de grandes heróis das brigas de rua, e de grandes vilões também, pode se tornar palco de grandes aventuras em Street Fighter RPG.

Dados Gerais

Número de Habitantes: 8 milhões
Localização: ilha do estado de Nova Iorque
Cartões-postais: arranha-céus e pontes gigantes
Cultura: a mesma de NY, mas com mais crime
Diversidade Cultural: a mesma de NY.
Inimigos: crime, gangues, corrupção, drogas e terroristas

História e Geografia

Metro City é uma cidade construída por imigrantes de todos os tipos. Uma autêntica metrópole em um mundo globalizado. Com uma área costeira e um grande píer ao sul, teve o comércio marítimo como uma das principais influências na sua economia e civilização.

No entanto, se tem um mal que sempre assolou a cidade é o crime. E não falo apenas do crime oriundo das ruas, mas a corrupção que sempre tomou conta até mesmo da polícia, com líderes corruptos como Edi. EDave, e somente após vários anos de muita luta (literalmente) do prefeito Haggar é que conseguiu-se constituir uma Unidade Especial contra o crime na cidade, chefiada pela novata, porém honesta, Lucia Morgan.

Terra da Capcola, um refrigerante típico da cidade, possui conexões entre todos os seus distritos, seja pelas rodovias, pelo metrô, ou mesmo pelos túneis que interligam a cidade de ponta à ponta, sendo um exemplo em infraestrutura para toda a América.

Atualmente, Metro City é famosa pelo desenvolvimento de novas tecnologias na área de informática na Universidade de Metro City, por sua Unidade Especial de combate ao crimes altamente eficiente e pela grande quantidade de Street Fighters em sua rua, participando de torneios legalizados (da divisão Tradicional) no Kumitê de Artes Marciais.

Metro City tem como atividade econômica principal a indústria, e exporta através do porto para todo o país e até mesmo para o exterior. A indústria de maior destaque na cidade provavelmente é a petrolífera, embora a indústria automobilística também tenha recebido muita atenção na última década.

Cidadãos Famosos

  • Mike Haggar: ex-prefeito e ex-wrestler
  • Cody Travers: ex-justiceiro e atual foragido
  • Kyle Travers: irmão de Cody e aspirante a Street Fighter
  • Guy: ninja bushinryu
  • Maki Genryusai: filha do mestre bushinryu Genryusai
  • Zeku: mestre de Guy
  • Rena: irmã de Maki e noiva de Guy
  • Genryusai: pai de Maki e Rena, e mestre de Zeku, consequentemente mestre de Guy também
  • Carlos Myamoto: nissei espadachim
  • Lucia Morgan: chefe de polícia
  • Dean: justiceiro nômade
  • Mad Gear: principal gangue da cidade
  • Skull Cross: outra grande gangue

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Locais Famosos

Casa dos Travers: no lado leste da cidade fica o lar de Cody e Kyle, os famosos irmãos Travers, embora após Cody ser preso, apenas Kyle continuou morando aqui.

Dojô Genryusai: Esse prédio de arquitetura oriental mesclada com ocidental, mas se mantendo em perfeita harmonia, é localizado na zona norte da cidade, mais especificamente no bairro chamado Japantown. Aqui vive Zeku, Genryusai, mestre do famoso Steet Fighter Guy – e também o 38º mestre de Bushin. Sua filha Maki também vive aqui com ele. Zeku treina pessoas na arte do Bushinryu Ninjitsu, mas atualmente não tem nenhum aluno particular – e nem pretende ter, já que Guy é o atual mestre Bushin. Ainda assim, talvez Zeku possa ensinar uma manobra ou outra para um valoroso guerreiro iniciante, principalmente em nome de uma causa maior.

Bushin é um sub-estilo de Ninjitsu, como o Shotokan é um sub-estilo de Karatê. Diferente do ninja padrão, um praticante de Bushinryu Ninjitsu não tem nenhuma ligação com clãs ninjas. O caminho do Bushin prega que a natureza deve se manter em equilíbrio, e que a injustiça deve ser combatida. Praticantes de Bushinryu Ninjitsu, portanto, têm uma forte tendência a se tornarem verdadeiros heróis. Existe apenas um mestre de Bushin a cada geração, e este mestre atualmente é Guy – que se tornou o 39º mestre após vencer seu sensei Zeku, o 38º. O mestre Bushin também é conhecido como Guerreiro Bushin ou Deus da Guerra Bushin.

Existe uma profecia antiga que afirma que, um dia, o mestre Bushin enfrentará uma força das trevas que ameaça a própria existência da humanidade. Rose, quando esteve em Metro City, teorizou que a profecia se referia a Guy destruir M. Bison ou Akuma. Até agora, nada ocorreu…

Metrô: As estações de metrô da cidade são exageradamente sujas, e parece não haver como mantê-las limpas – a população utiliza muito o metrô, para evitar o trânsito caótico, mas não parece se importar muito com a higiene do mesmo. O metrô de Metro City é ainda mais sujo que o da cidade de Nova Iorque. Algumas gangues se aproveitam da enorme quantidade de pessoas nas estações para executarem negócios ilícitos – essa prática era especialmente comum na época em que a Mad Gear dominava o crime local. O metrô é com certeza a melhor forma de transitar por Metro City, e um bom lugar para procura informação sobre gangues.

Baía: Servindo para a chegada e saída de mercadorias, a baía de Metro City é um lugar bastante movimentado… seja por atividades lícitas ou não. Agentes disfarçados da U.C.E. têm conseguido diminuir o tráfico de drogas e armas que chegava pela baía, obrigando os criminosos a buscar outras alternativas.

Aqui é onde Haggar monta sua oficina de barcos depois de se aposentar como prefeito, pós Final Fight 3, mais especificamente no Pier 15. Também nos arredores do Pier 15 ele montou sua academia de wrestling, a Mike’s Mat & Muscle.

Kumitê de Artes Marciais: localizado na cidade alta, esse é um dos lugares mais badalados de Metro City. Uma arena incrível, com lugares para muitos lutadores. Todas as lutas que aqui acontecem são televisionadas. Sodom luta aqui de tempos em tempos, embora as lutas que aqui acontecem sejam da divisão Tradicional. Sodom costumava avisar Rolento caso encontrasse lutadores especialmente habilidosos, mas perdeu esse hábito com o fim da Mad Gear e posterior prisão de Rolento.

Favelas: As favelas de Metro City formam um aglomerado em uma ponta da cidade. Projetos de urbanização têm sido aplicados nos últimos governos, mas as gangues fazem de tudo para evitar seu sucesso, já que aqui o crime pode reinar supremo.

Parque da Cidade: Um lugar tranqüilo durante o dia, freqüentado por famílias de todas as classes sociais. Conta com muitas áreas de lazer, um bosque e um lago. Durante a noite, porém, é um lugar muito perigoso, por não ter iluminação em algumas áreas. Embora o policiamento seja reforçado, muitos policiais são subornados para manter o parque um ponto de venda de drogas e reunião de marginais.

Campus Universitário: O campus da Universidade de Metro City é famoso por alguns fatores. A atividade criminosa aqui é quase nula, devido ao policiamento reforçado. Além disso, a quantidade de Street Fighters entre os estudantes é assustadora – é comum que os assaltantes é que sejam feridos! A Universidade produz alguns dos maiores técnicos em informática do país, além de ser o lar dos Titãs de Metro City, o melhor time de futebol americano da região.

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Gangues Famosas

As gangues de rua são uma dura realidade nas vidas dos cidadãos de Metro City. Sejam aquelas formadas por fanáticos ou idealistas, ou mesmo aquelas formadas por simples marginais, essas gangues causam problemas de várias formas. A mais clara é o crime propriamente dito – a grande maioria das gangues está envolvida em assaltos, estupros, espancamentos, assassinatos, tráfico de drogas, armas e contrabando simples. As gangues também causam problemas indiretos. Guerras entre gangues, coisa bastante comum principalmente nas favelas de Metro City, causam mais fatalidades entre cidadãos inocentes que entre as gangues. E ainda existe o fato de que os confrontos da polícia (ou de Street Fighters) com as gangues muitas vezes deixa cicatrizes profundas em pessoas que nada tinham a ver com isso.
Abaixo, algumas das maiores gangues de Metro City.

  • Mad Gear: a maior de todas as gangues que Metro City já teve
  • Skull Cross: menor que a Mad gear, mas muito mais violenta
  • Polecats: uma pequena gangue de motoqueiros
  • Lobos: outra gangue de motoqueiros, muito violenta
  • Sliders: gangue de jogadores de hoquei

Metro City em suas Crônicas

Crônica em Slam Masters: Haggar está concorrendo a prefeito com o slogan “Lutando por uma Metro City mais segura!”. Ele consegue se eleger mas não resolve nada na época.

Crônica em Final Fight 1: tomada pela Mad Gear, que sequestra Jessica para forçar haggar a ceder ao seu controle. Haggar, Cody e Guy vão para as ruas chutar uns traseiros.

Crônica em Final Fight 2: aparentemente Mad Gear deixou a cidade para tomar o resto do mundo por alguma razão. O prefeito Haggar de alguma maneira achou tempo para saltar de país em país chutando bundas com Carlos e Maki.

Crônica em Final Fight 3: uma guerra de gangues explode e eventualmente a gangue Skull Cross vira a nova chefe do crime. haggar, com Lucia, Guy e Dean chutam bundas. A cidade fica em ruínas depois disso. Haggar deixa a prefeitura em 1992.

Crônica em Street fighter 4: a cidade está em reconstrução e parece haver um futuro mais tranquila para ela.

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Final Fight

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Final Fight é o nome de uma franquia de jogos de luta no estilo beat-n-up (briga de rua) que se passa no mesmo mundo de Street Fighter, tendo sido originalmente criada para ser uma sequência do mesmo. Em seus jogos, um grupo de lutadores saem às ruas para resolver seus problemas com criminosos na base da porrada.

Seu time de membros varia a cada edição do jogo:

  • Mike Haggar: ex-wrestler e prefeito de Metro City durante os jogos FF1, FF2 e FF3, e líder do time nestas ocasiões.
  • Cody Travers: lutador especialista em facas que participa do time oficialmente apenas em FF1, mas também faz pontas em SF Alpha e SF4.
  • Guy: ninja e herói de Metro City, participa de FF1 e FF3, pois durante FF2 estava viajando à treinamento (SF Alpha). Depois de FF3 deixa a cidade para enfrentar Bison em SF4.
  • Maki Genryusai: cunhada de Guy e filha do mestre dele, esta kunoichi entra para o time em FF2 e logo em seguida sai para viajar em treinamento assim como fez Guy, em SF Alpha.
  • Carlos Myamoto: amigo Street Fighter de Haggar oriundo do Brasil. Participa do time durante FF2 e depois volta a viajar para aprimorar sua técnica com espada.
  • Lucia Morgan: chefe da Unidade Especial de Crimes de Metro City, criada após FF2 para conter o crescimento das gangues. Entra para o time em FF3.
  • Dean: um homem misterioso que tem suas próprias motivações para se arriscar nas brigas de rua contra o crime organizado. Entra para o time em FF3.
  • Kyle Travers: irmão mais novo de Cody e aspirante à Street Fighter. Oficialmente ele participa como único membro do time no futuro criado para FF StreetWise.

Crônica em Final Fight 1:  no final da década de 80, entre 87 e 89, o crime estava em um nível desumano em Metro City, o que fez com que o recém eleito prefeito Haggar decidisse dar um basta principalmente na gangue Mad Gear, chefiada por Belger, que a essa altura basicamente fazia o que queria na cidade. O prefeito anterior estava assustado demais para acabar com eles ou mesmo se opor, mas o ex wrestler profissional e atual prefeito foi eleito para pará-los. Em retaliação, sua filha Jessica foi capturada pela Mad Gear e eles tentaram lhe chantagear para deixá-los livres na cidade novamente. Haggar, impossibilitado de resolver como prefeito, vai pessoalmente às ruas com o namorado de Jessica, Cody e Guy, um ninja bushinryu moderno, que não conhece Jessica, mas tem como
código de conduta lutar contra o mal.

Guy, Cody e Haggar chutam alguns traseiros e finalmente Cody envia  Belger pela janela do arranha-céus decretando sua morte. Depois de abraçar seu pai, Jessica vê que Guy e Cody já saíram, mas Jessica o chama, Guy faz Cody parar com algumas porradas e os deixa a sós.

Crônica em Final Fight 2: após derrotarem a Mad Gear, Jessica e Cody estavam viajando, enquanto Guy voltava a treinar fora da cidade. Quase um ano se passou e todos acham que a paz finalmente tivesse retornado a Metro City. Entretanto, a Mad Gear não havia sido completamente destruída.

Um dia, Haggar subitamente recebe uma ligação de um dos sobreviventes da gangue e eles anunciam seu plano para dominar o mundo, dizendo que estão voltando à ativa com força total. A gangue pretende vingar-se do time de Final Fight. Eles secretamente perseguem Genryusai, o mestre de Guy, e sequestram ele e sua filha, Rena, noiva de Guy. Dois dias mais tarde, Haggar recebe uma ligação de Maki, a irmã caçula de Rena…

O retorno do prefeito Haggar como um lutador de rua se dá em conjunto de Maki, filha de Genryusai e o também street fighter, Carlos Miyamoto. Iniciando uma série de novos combates desesperados contra o tempo para salvar seus entes queridos e exterminar de uma vez por todas esta gangue.

Crônica em Final Fight 3: alguns anos após a queda definitiva da Mad Gear, no início da década de 90, a Unidade Especial de Crimes de Metro City combate ferozmente toda e qualquer atividade criminosa na cidade, mantendo uma aura de paz. Guy está de volta de seu treino, agora como um mestre bushin muito mais poderoso que outrora. Haggar em seu segundo mandato como prefeito não pôde evitar a prisão de seu ex-genro Cody que se meteu em encrencas até ser preso.

Entretanto, com o passar dos anos o crime volta a pairar sobre a cidade devido à desordem causada pelo fato de não ter apenas uma gangue controlando a cidade, mas sim vários grupos menores. Desse caos emerge a gangue Skull Cross, um antigo braço da Mad Gear que ainda existia, e ganhando poder rapidamente e fazem um atentado contra o centro de detenção da cidade e a própria Unidade Especial de Crimes! Lucia, chefe da divisão pede apoioà Haggar para conter o ataque, que obviamente é ajudado por Guy e mais um homem misterioso chamado Dean que tem seus próprios motivos para querer exterminar a gangue. Juntos eles partem para limpar a cidade em mais uma batalha final…

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Times de Street Fighters

Mad Gear

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Mad Gear é o nome de uma gangue muito poderosa da cidade fictícia de Metro City, nos EUA. Dados mais antigos sobre esta facção criminosa datam de 1984, quando um de seus líderes, Rolento, teria criado uma fábrica para produzir narcóticos na cidade. O tráfico de drogas se estendeu para outros tipos de crimes e culminou com a Mad Gear se tornando a maior e mais influente gangue da cidade e uma das mais influentes do mundo, tendo tentáculos em alguns países inclusive do oriente. Não fosse pelas ações do time de Final Fight ela facilmente teria crescido exponencialmente em poder e influência sobre outras grandes metrópoles como Nova York e se tornado uma Shadaloo ocidental.

Crônica em Final Fight 1: Mad Gear controla Metro City já a algum tempo, mas o recém eleito prefeito Mike Haggar decide dar um basta em sua tirania apertando o cerco contra a gangue, seja com o fortalecimento do departamento de polícia, antes extremamente corrupto, seja pela aprovação de leis de tolerância zero contra os delinquentes. No entanto, a retaliação veio na forma mais vil possível: DammD, um dos chefes da gangue sequestrou a filha de Haggar, Jessica, exigindo que ele renunciasse em troca de sua segurança. No entanto o tiro saiu pela culatra. Haggar juntou-se à Cody, namorado de Jessica, e a Guy, discípulo de seu amigo Genryusai e juntos atacaram a gangue desde os níveis mais baixos até chegar em seu grande líder, Belger, que acabou morto no confronto pelo descontrole de Cody que atirou-o pela janela do arranha-céus que servia de QG pra gangue.

Nesta época seus membros eram:

  • Chefes: Damnd, Sodom, Edi. E, Abigail, Rolento, Belger (líder)
  • Capangas famosos: Poison (Billy), Roxy (Sid) e
  • Andore (Jr., Tio, Pai e Avô)
  • Outros capangas: Dug, Bred, Jake, Simons, Axl, Slash, J, Two.P, Holly Wood, El Gado, Wong Who, G. Oriber e Bill Bull

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Crônica em Final Fight 2 e Street Fighter Alpha: os remanescentes da Mad Gear mantem-na viva mesmo após a morte de seu grande líder através dos sonhos de gente como Rolento e Sodom, antigos chefes da organização que planejam reerguê-la recrutando lutadores ainda mais fortes do que possuíam. Aproveitando a ausência de Guy, que havia viajado em treinamento, e de Cody, preso pelo policial corrupto Edi. E, eles atacam novamente desta vez sequestrando a nova de Guy, Rena, e seu pai, o ancião Genryusai. No entanto, a busca para resgatar os cativos seria ainda mais complicada pois o novo chefe da gangue, Retu, usou de seus contatos criminosos mundiais para atrapalhar Haggar, que certamente tentaria um resgate. Mas isso não o amedrontou, o melhor prefeito (e wrestler) que Metro City já teve montou um novo grupo de Street Fighters para Final Fight 2, com Carlos, um grande amigo brasileiro, e Maki Genryusai, neta de Genryusai e irmã de Rena. Juntos eles viajaram por Hong Kong, França, Holanda, Inglaterra, Itália até encontrarem os últimos rastros da gangue no Japão, onde combateram Retu e o venceram, eliminando com ele o que restava da gangue.

Nesta época seus membros eram:

  • Chefes: Won Won, Freddie, Bratken, Philippe, Rolento e Retu (líder)
  • Capangas famosos: Andore (Jr. e Avô) e os irmãos de Sodom, Masamune e Muramasa
  • Outros capangas: Mic, Mark, Schot, Jack, Jony, Atlas, Elias, Eliot, Joe (cara do molotov), Elijah, Bull, Mary, Eliza (Leon e Robert), Elick, Serge, Tequila, Iron e Gale

Após Final Fight 2, em 1989, alguns membros remanescentes deixaram Metro City com suas próprias motivações, como Poison e Hugo que montaram uma equipe de wrestling, Rolento que está criando seu próprio exército para dominar o mundo (!!) e o triste Sodom, talvez o único ex-membro ainda engajado em tentar reerguer a gangue em toda sua …er… glória.

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Times de Street Fighters

Skull Cross

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Skull Cross (Ossos Cruzados) é o nome de uma famosa gangue de Metro City que sempre esteve em segundo plano na cena criminosa da cidade, porém, um dia isso mudou. Quando Haggar, Guy e Cody acabaram com o núcleo da Mad Gear em Metro City, e depois com Maki e Carlos ajudando o prefeito a acabar com os tentáculos da gangue ao redor do mundo, a Mad Gear estava oficialmente acabada e o vácuo de poder gerou uma grande guerra de gangues na cidade.

Gangues como os Sliders, os Wolves e a Skull Cross, entre muitas outras, expandiram seus territórios e tentaram a todo custo se tornar a facção mais poderosa da cidade mais violenta dos EUA. Em um ataque desesperado a Skull Cross conseguiu libertar seu líder, Marshall Black, que estava preso e subjugaram os principais grupos rivais, acabando com a guerra de gangues e dominando a cidade. Claro, até que Haggar e cia decidiram enfrentá-los.

A chefe de polícia Lucia, o vingador errante Dean e o prefeito Haggar rumaram para o centro da cidade, coração da guerra de gangues, para resolver este conflito que ficou conhecido como Final Fight 3.

Membros da Gangue

Inimigos: Haggar, Guy, Lucia e Dean.

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Times de Street Fighters

Setagaya Kanzuki Tournament

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Este é um tradicional torneio de briga de rua que aconteceu em Setagaya, um distrito residencial japonês, o mais populoso de Tóquio. Sua primeira edição, sediada no início da década de 90, contou com grande apoio de mídia e alcançou a notoriedade de atrair grandes campeões a época graças ao investimento em marketing realizado pelas empresas da família Kanzuki, uma das mais ricas do mundo e a mais poderosa do Japão.

Sua ideia, bem original, veio da mente de karin kanzuki, uma exímia lutadora de artes marciais desde a adolescência, assim que teve sua primeira derrota em combate para a lutadora Sakura Kasugano, outro prodígio das artes marciais. Ela queria uma maneira de não apenas provar que seu estilo de combate era melhor que o de Sakura, mas que era melhor do que o dos melhores lutadores do mundo à época. Foi o mais próximo que se teve de um Torneio de Guerreiros Mundiais na época de Street Fighter Alpha, embora não seja considerado oficialmente como um, devido ao volume de campeões presente.

Para a primeira edição do torneio foram enviados diversos convites para os mais habilidosos lutadores que a rede de contatos de Karin encontrou, incluindo diversas modalidades e até mesmo Duelistas. Os mais notáveis combatentes presentes foram:

Não haviam chaves de luta e sequer arenas, cada lutador recebia um broche quando chegava ao bairro e a quebradeira já começava na estação de trem de Setagaya, quando os lutadores percebiam que chegavam ao distrito. As ruas foram fechadas graças aos contatos na prefeitura e qualquer esquina podia virar uma arena improvisada, bastando que dois lutadores se encontrassem. Uma derrota e você estava fora, uma vez que o campeão pegava a insígnia do derrotado para si, que não podia mais competir. No fim, por seleção natural, os lutadores iam sendo eliminados sendo que nas finais da primeira edição Ken venceu Dan e Karin, Sakura venceu Maki e Lee, e a final foi entre Ken e Sakura, sendo que o americano levou à melhor depois de uma excelente disputa.

Como dito anteriormente, muitos lutadores consideram este o segundo torneio mundial Street Fighter, enquanto outros torcem o nariz por não ter sido organizado por um Guerreiro Mundial, mas sim por uma estudante rica e mimada. De qualquer forma, a sua importância para o circuito é grande uma vez que daí surgiram grandes nomes que mais tarde viriam à ingressar as fileiras dos Guerreiros Mundiais, como Sakura e Karin, na época bem jovens. Rumores indicam que Karin estaria organizando uma nova edição do torneio, para uma revanche contra Ken Masters e, é claro, sua eterna rival, Sakura.

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* Fontes: torneio criado por Fernando Jr da SFRPG Brasil baseado nos acontecimentos do mangá Sakura Ganbaru de Masahiko Nakahira, grande influência para série Alpha de Street Fighter.

SIS em Street Fighter

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O Serviço Secreto de Inteligência (do inglês Secret Intelligence Service) é o correspondente britânico da CIA americana, uma organização governamental somente abaixo do primeiro-ministro inglês que responde pelos sistemas de informações, espionagem e contra espionagem, um autêntico serviço de segurança, ou inteligência, como preferir, à partir de sua base em Londres, Inglaterra.

Dividido em quatro seções, cada uma com suas próprias responsabilidades, visa garantir a segurança e soberania nacional, assim como as forças armadas, mas mesmo em tempos de paz, age secretamente para que seus colegas soldados não precisem agir. As seções são:

MI5: oficialmente designado Security Service (Serviço de Segurança), é o serviço britânico de informações (ou inteligência), de segurança interna e contra-espionagem. MI5 é a abreviatura de Military Intelligence, section 5, que é a designação tradicional, ainda vulgarmente usada, do Serviço de Segurança.

O MI5 conta entre as suas principais missões a proteção da democracia parlamentar e dos interesses econômicos britânicos e o combate à alta criminalidade, ao separatismo militante, ao terrorismo e à espionagem no interior do Reino Unido. Se ocupa principalmente de segurança interna do país, cabendo a segurança externa ao MI6.

MI6: oficialmente designado Secret Intelligence Service (ou SIS) é o serviço britânico de informações (ou de inteligência) encarregado de dirigir as atividades de espionagem britânicas. As atividades do MI6 são conduzidas, em princípio, no exterior, ao contrário do MI5, cuja ação é principalmente interna, sendo seções equivalentes, mas com meios distintos.

Outras seções: os outros dois serviços de informações (ou inteligência) britânicos são o GCHQ – Government Communications Headquarters (com funções de interceptação de sinais de telecomunicações e de garantia da segurança da informação) e o DIS – Defence Intelligence Staff (Equipe de Inteligência de Defesa), atuando os quatro sob a coordenação do JIC – Joint Intelligence Committee (Comitê de Inteligência Conjunta).

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SIS no mundo de Street Fighter

Conhecemos o SIS, comumente referido como MI6, através das ações de Cammy, e seu time de agentes secretos, o Delta Red. Também chamado em algumas publicações de Agência Especial Britânica e, assim como a Interpol, agem contra organizações terroristas como SIN (SF4) e Shadaloo (SF2). Entretanto, diferente da primeira, o SIS foca-se em ameaças ao governo britânico.

Em Street Fighter 2, o Delta Red, unidade de elite do MI6, envia a agente Cammy ao circuito Street Fighter para investigar as operações da Shadaloo e derrotar M. Bison, o seu tirânico líder.

Em Street Fighter 4, novamente o Delta Red envia Cammy para investigar o desenvolvimento de uma bio-arma conhecida pelo codinome de projeto BLECE, que estaria diretamente relacionada ao sequestro de lutadores ao redor do mundo e, mais tarde, a unidade inteira se desloca para a Índia a fim de interceptar dados da SIN durante o torneio Street Fighter que estaria acontecendo na sua filial, o qual Cammy havia sido convidada.

Durante a série animada Street Fighter: The Cartoon (Code of Honor), o MI6 é representado novamente por sua unidade Delta Red, agindo principalmente contra as operações da Shadaloo, inclusive conseguindo capturar seu comandante durante um de seus episódios. Aqui, Cammy aparece como uma ex-agente da Delta Red, tendo preferido se unir à Guile e seus Street Fighters.

Como é fácil notar, Narradores não têm muito trabalho em colocar o SIS em suas crônicas, uma vez que são uma organização da lei, ávida por prender bandidos como Bison e Seth, semelhante à Interpol de Chun Li.

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Agentes do Serviço Secreto Britânico

Todo o tipo de profissional trabalha no MI6. Os espiões e agentes de infiltração possuem as estatísticas dos Agentes do Livro Básico, talvez com exceção de James Bond, seu mais famoso agente. Os soldados, ou agentes de combate possuem as características dos Soldados do mesmo livro. Para a unidade de elite do MI6, o Delta Red, e seus integrantes, consulte seu post específico.

Ideias de Aventuras

Algumas ideias de aventuras envolvendo o SIS incluem:

  • os heróis podem estar participando de um torneio na Inglaterra, quando encontram-se com Cammy. Ela pode estar em apuros enfrentando muitos capangas e o heróis poderiam ajudá-la, para então descobrir que ela está ali pois a organização do torneio possui ligações com um sindicato criminoso britânico. Será que os heróis gostariam de ajudá-la a colocar este malfeitor atrás das grades?
  • se um dos personagens for militar ou trabalhar para a Interpol, a sua organização pode ter sido convocada para auxiliar o MI6 em uma missão em seu país natal. É claro que essa missão não é oficial, é secreta, e ele pode montar um esquadrão de confiança para ajudá-lo…
  • os heróis conhecem um sujeito que parece estar em maus lençóis, sem dinheiro, espancado e fugindo de alguém, ele parece ter provas de corrupção dentro do SIS, ao que parece existe um membro da Shadaloo no alto escalão e esse sujeito teria descoberto isso. Cabe aos heróis ajudá-lo? Ou eles deveriam entregá-lo para a polícia britânica resolver? Estaria ele falando a verdade ou seria apenas um truque?

* Fontes: esta organização é baseada na agência homônima de inteligência britânica, onde no mundo de Street Fighter já foi citada como patrono de Cammy e do Delta Red, em obras como SF2: The Animated Movie, SF: The Cartoon e nos quadrinhos da Udon Comics.

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Interpol em Street Fighter

Logo da Interpol

A Organização Internacional de Polícia Criminal (Interpol) é uma organização comumente utilizada em Street Fighter. Eles são uma organização convenientemente utilizada como reforço da lei internacional e são o oponente direto da Shadaloo, o sindicato internacional do crime. Entretanto, a Interpol ficcional difere de sua contra-parte da vida real de muitas maneiras. Ignorando estas discrepâncias, a Interpol pode ser um dos aspectos mais empolgantes de qualquer história de Street Fighter.

Vida Real

Na vida real a Interpol foi fundada em 1923 em Viena, na Áustria e em 1928 teve seu quartel-general mudado para Lyon, na França, onde está até hoje; servindo como uma base de informações e disseminação de dados sobre crimes internacionais para seus estados membros. Seu nome original era Comissão Internacional de Polícia Criminal e somente em 1946 é que a sigla Interpol foi adotada. A Interpol não possui autoridade para prisão e não faz investigações, estas tarefas são deixadas para as autoridades de polícia estaduais de cada país. A Interpol simplesmente age como consultores em casos de crimes internacionais. A maioria das atividades da Interpol são contra o crime organizado, falsificação, roubo de veículos e contrabando; todos estes de natureza internacional. Na realidade, a Interpol é algo bem tedioso. Eles não podem prender ou investigar, então você apenas fica sentado no escritório digitando dados ou dando instruções a agentes da polícia local, sem nunca poder fazer uma perseguição policial ou apreensão de drogas…

Interpol fazendo uma emboscada!

Ficção

Entretanto, no mundo dos Street Fighters não há limites, e a Interpol pode livremente adaptar-se para se tornar uma força efetiva contra o crime internacional. Para tornar a Interpol divertida e empolgante nas suas crônicas de Street Fighter, muitas pequenas mudanças devem ser feitas.

Prisão

Os agentes da Interpol em Street Fighter são muito mais pró-ativos e aventureiros. Eles ainda não possuem poderes legais para efetuarem prisões e carregarem armas de fogo, e não podem realizar investigações de criminosos mundiais. E então, o que mudou? Agentes Street Fighters da Interpol trabalham em conjunto com as forças policiais locais para fazer prisões e conduzir investigações. Embora normalmente sejam proibidos de conduzir investigações, isto não pára os agentes da Interpol quando querem prender alguém. Eles colocam os policiais locais nas pistas dos bandidos e os ajudam com as prisões, mas sem receber o crédito por isso. Adicionalmente, a proibição de fazer prisões não significa que não possam surrar os bandidos, algemá-los e deixá-los amarrados em frente à delegacia local para ser feita a prisão “oficial”. Nesta mesma linha, a despeito de não ser possível a um agente da Interpol carregar armas de fogo, isto não os restringe de portar uma arma de fogo devidamente registrada como defesa pessoal, respeitando as leis locais sobre armas de fogo. Adicionalmente, a restrição de armas de fogo é perfeita para o recrutamento de artistas marciais habilidosos e peritos em combate mano-a-mano como personagens Street Fighters.

Equipamento

A sede da Interpol em Lyon, França

Agentes da Interpol em Street Fighter são também muito melhor equipados do que suas contra-partes da vida real. Agentes da Interpol Street Fighters são mais como os agentes secretos do que policiais.

Espera-se que agentes da Interpol possuam comunicadores de pulso, dispositivos de rastreamento por GPS, computadores portáteis, equipamento para confecção de documentos e cartões falsos, etc. A Interpol em Street Fighter é como uma agência de inteligência como a CIA ou a KGB. Seu trabalho é funcionar como a inteligência das organizações policiais, principalmente com o fornecimento de evidências. Qualquer aparelho de alta tecnologia que podem ajudá-los, serão usados. O uso de aparatos “spy-tech” aumenta o mistério e a diversão em crônicas da Interpol, elevando a Interpol ficional acima de sua contra-parte real.

Quase todos os equipamentos da Interpol são pequenos e portáteis, podendo ser levados consigo em bolsos e casacos. Quando a missão requer grandes equipamentos como veículos ou aviões, a Interpol simplesmente pede ajuda das autoridades locais para que forneçam estes equipamentos.

Desta forma, as bases da Interpol podem parecerem escritórios coletores de informação como sua contra-parte real, mas em algum lugar há uma porta secreta para uma base de operações subterrânea com muitas telas de computadores, muitos controles e botões coloridos com muitos laboratórios de teste de equipamentos. A entrada para estas acomodações secretas podem requerer cadastro biométrico como Raio-X, retinas, digitais, reconhecimento de padrão de voz, etc…para conseguir entrar.

Em Street Fighter, a Interpol é uma agência sólida com conexões diretas com a ONU (na vida real, a Interpol recebeu o título de Observador Permanente pela Assembléia Geral das Nações Unidas em 1996). Os fundos vem de 187 nações membros e é controlada pela Seção de Controle Financeiro que reporta diretamente à Assembléia Geral com delegados de cada nação acompanhando os gastos.

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Cooperação

A maioria dos governos obedientes às leis aceitam de bom grado a ajuda da Interpol, especialmente se eles ganharem os créditos pela investigação e prisões. Em retorno, eles irão prover assistência para o agente da Interpol com transporte e resgates de helicóptero, buscas, comunicação, mandados de prisão, etc. Sempre que requisitados e desde que seja com a finalidade de parar a atividades criminosas, a  maioria das nações sentem-se honradas em ajudar. Obviamente, se a força de autoridades da  lei local são deixadas fora das investigações, se são “tapeadas”, ignoradas ou desrespeitadas pelos agentes da Interpol, então a ajuda local irá cair fora e toda a resistência será devolvida. Alguns poucos pontos no Antecedente Recursos na Planilha de Personagem podem ser usados para procurar por assistência ao governo local. Bem como uma simples rolagem de um número de dados igual aos seus pontos no Antecedente Apoio indica a qualidade e tipo de assistência conseguidos.

Contatos

Agentes da Interpol são raros. Os poucos agentes da Interpol são altamente treinados e representam os melhores agentes que as nações-membros tem a oferecer. Desta forma, muitas vezes os agentes da Interpol de outros países são recrutados para ajudar em uma missão. Uma rede de contatos é um importante requisito para um agente da Interpol. Para personagens agentes da Interpol, uns poucos pontos no Antecedente Contatos pode representar conhecer alguém ou ter um amigo em qualquer nação que se vá. Simplesmente role um número de dados igual aos seus pontos em Contatos. O número de sucessos indica a qualidade e tipo de contatos disponíveis para o agente. Quando necessário, um uso ajuizado de Manha pode procurar por alguma assistência local, embora seus métodos possam ser questionáveis. Personagens agentes (e não agentes) também podem ser requisitados devido è pedidos da Interpol no futuro.

Dubal, delegado da Interpol e seu assistente

Recrutamento

Para tornar-se um agente da Interpol, você deve ser indicado pelo escritório local da Interpol do seu país. A Interpol não tem restrições sobre quem pode ser um agente. Pode ser um camponês chinês, um soldado das Forças Especiais, um agente britânico do M.I.6 ou até mesmo alguém sem antecedentes de traabalho na polícia, desde que estejam dispostos a trabalhar lado-a-lado com a Interpol provendo assistência ao FBI na apreensão de criminosos internacionais. Os escritórios da Interpol enviam os agentes em potencial para o quartel-general que então fará uma checagem completa do passado do recruta. Se o recruta passar pela checagem inicial, oficiais da Interpol irão se aproximar do agente e lhe oferecer um cargo na Interpol. Se o recruta recusa, a oferta permanece em pé. Caso o recruta aceite, eles então o enviarão à França para 3 meses de treinamento e instrução nas operações e atividades da Interpol.

Os novos agentes mantém suas profissões normais, seja ela a de camponês chinês, soldado das Forças Especiais ou agente britânico do SIS, porém seus superiores terão conhecimento total de sua nova posição na Interpol. Quando a Interpol necessitar das habilidades do agente, ele então é retirado de seu trabalho diário durante todo o período que durar a missão à qual foi selecionado. Isto por vezes resulta em chamados para o dever de madrugada ou súbitas viagens ao redor do mundo, mas para os agentes da Interpol, é um pequeno preço a pagar.

Apesar de que ser um agente da Interpol possa ser uma profissão ingrata e obscura, o agente tem orgulho de sua profissão. Até mesmo quando as autoridades lcoais ganham o crédito pelo seu trabalho. Agentes da Interpol também são bem pagos, compensações por missões repentinas e perigosas podem resultar em um aumento de alguns pontos de Recursos, que podem explicar os carros caríssimos e o estilo de vida alto de alguns agentes veteranos (mas definitivamente não a maioria deles). Mas para um agente da Interpol, o pagamento é algo secundário  se comparado ao serviço que eles prestam visando a estabilidade da ordem no mundo.

Clichês

Para aumentar o clima das aventuras na Interpol, alguns clichês podem ser incluídos nas suas crônicas:

  1. A Interpol fica em uma base subterrânea altamente secreta.
  2. O chefe de operações de sua divisão usa um tapa-olho e adicionalmente pode fumar charutos.
  3. Sua superiora ou colega de equipe é uma agente britânica altamente sensual com roupa justa. Um sotaque inglês e personalidade impiedosa costumam vir junto com este arquétipo.
  4. Seu superior ou colega de equipe é um agente veterano alemão valentão com barba por fazer e cabelo raspado. Uma cicatriz no olho ou na bochecha podem completar este perfil.
  5. O laboratório é cuidado por um técnico sem cérebro, que ao mesmo tempo é um gênio e um pateta. Ele costuma usar o cabelo desarrumado e fica muito nervoso e desajeitado com agentes por perto.
  6. O  seu carro possui alta-tecnologia com lançador de óleo, cortina de fumaça, minas terrestres, etc.
  7. Todos agentes possuem comunicadores de pulso, entre outros aparatos portáteis.
  8. Qualquer jóia que você use ou até mesmo a fivela do seu cinto podem ser rastreadores GPS caso você se perca ou seja raptado.

Para mais informações da Interpol na vida real, dê uma olhada em seu website.
Para mais informações de como criar aventuras com os personagens contratados pela Interpol, leia o post Aventuras na Interpol.

O post acima foi quase que totalmente baseado no material traduzido do site americano Street Fighter Ultra. O arquivo original pode ser encontrado no referido site sob o nome de ‘Interpol in Street Fighter’.

Sede da Interpol em Barcelona, Espanha

Feng Shui Engine

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O Feng Shui Engine (Motor Feng Shui) é um Tanden Engine miniaturizado, do tamanho de um olho humano, o que nos remete que ele seria uma versão melhorada do mesmo, graças aos avanços com as pesquisas do projeto BLECE. Assim como os projetos anteriormente citados, foi desenvolvido pela SIN com o objetivo de aumentar o potencial combativo do seu portador.

O único Feng Shui Engine que se tem notícia foi implantado no lugar do olho esquerdo de Juri quando ela ainda ea uma adolescente, agindo como uma prótese ótica. Juri teria perdido seu olho original quando sua família foi atacada pela Shadaloo, ocasião em que seus pais foram brutalmente assassinados.

Os limites e potencial completo do engine não foram totalmente revelados ainda; entretanto, como demonstrado pela lutadora Juri em várias ocasiões, ele garante incrível velocidade, força e maiores reflexos (tempo de reação mais rápido).

Como revés, o engine força mais o corpo da vítima, não podendo ser utilizado por longos períodos de tempo consecutivos.

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Feng Shui Engine em regras

Efeito 1: Usando como base o game de SSF4 (ele é o Ultra de Juri), o Feng Shui Engine faz com que qualquer manobra desferida por seu portador esteja dentro de um combo Dizzy (lembrando que cada combo pode juntar até 3 manobras).

Exemplo: independente dos combos originais do lutador, se ele estiver com o Engine ativado, seu primeiro ataque é desferido normalmente, se continuar ativado, seu segundo ataque terá um bônus de velocidade de +2 e o dano infringido será somado com o do golpe anterior para cálculo de Atordoamento (dizzy, assim como em combos). Se no terceiro turno o lutador ainda manter o engine ativado, ele recebe +2 de Velocidade novamente na sua manobra e caso o oponente ainda não tenha sido Atordoado, soma o dano infringido com seus dois golpes anteriores para cálculo de atordoamento. No turno seguinte, o quarto, mesmo que continue com o Engine ativado, o combo recomeçará do primeiro golpe, bem como o cálculo de atordoamento.

Efeito 2: Além disso, o lutador pode usar qualquer manobra como uma Manobra de Interrupção (normalmente somente a manobra básica de Bloqueio e Jump o são), pagando o custo de 1 Força de Vontade para abortar sua manobra atual para outra (como em qualquer Manobra de Interrupção).

Exemplo: A qualquer momento durante o exemplo anterior, entre o jogador ter baixado a Carta de Combate do Engine na mesa, até ele ter retirado ela, o jogador pode interromper sua manobra (pagando 1 Força de Vontade) por qualquer outra manobra especial que possua, como se ela fosse uma Manobra de Interrupção (obviamente pagando os custos de tal manobra, se houver). Neste caso a “manobra nova” reiniciará o combo (não terá o bônus de velocidade ou soma de danos anteriores para Dizzy).

Custo: O custo para ativar o Feng Shui é de 1 Chi por rodada em que ele estiver ativado. Fora de combate (onde não há contagem de turnos), ele pode ser ativado por uma cena inteira, ou 30 minutos, o que for menor.

Uso: Ativar ou desativar o Feng Shui Engine conta como uma carta de feito (crie uma Carta de Combate específica para representar ele), e pode ser usado a qualquer momento, desde que o personagem tenha como pagar seu custo. Jogue a carta de Feng Shui sempre em conjunto com suas manobras, nos turnos em que ele estiver ativado, para representar seu uso.

Para receber o implante do Feng Shui Engine o personagem deve ter alguma ligação com a SIN e possui o antecedente único Cibernético, em qualquer nível.

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Feng Shui Engine em suas crônicas

A única engine existente deste tipo é o protótipo que se encontra em testes com a lutadora Juri Han, à serviço da SIN. Entretanto, sabe-se que os planos da organização sejam produzi-lo em massa tão logo os testes acabem.

Crônicas envolvendo o Feng Shui podem estar relacionadas às Forças Especiais querendo obter acesso ao protótipo, o que nos leva à possibilidade ainda de haver corrupção dentro de alguma organização militar a ponto dos Street Fighters serem enganados, achando que roubar e entregar o Feng Shui às Forças Especiais seja uma boa ideia.

Não se conhece todos os efeitos colaterais do Feng Shui, além do esgotamento corporal. Isso pode deixar brecha para algo maior dentro de uma crônica onde Juri pode precisar de ajuda, ou algum dos personagens, caso o Narrador tenha liberado o uso deste implante cibernético para algum deles.

* Fontes: Street Fighter Wikia, o game SSF4 e o anime SSF4: Juri.

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Ashura

Ashura é nome de uma organização criminosa muito influente no sudeste asiático, mais especificamente na Tailândia e em Hong Kong. Procurados e perseguidos pela Interpol há vários anos, praticamente controlam o narcotráfico nestes dois países além de serem muito influentes no circuito Street Fighter da região, onde investem pesado em lutadores que os ajudam com seu outro negócio: as apostas ilegais.

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Atuando como um dos tentáculos da Shadaloo, o traficante bom vivant conhecido como sr. Zott vive sob a falsa aparência de empresário de lutadores quando na verdade é um chefão do crime que causa bilhões de prejuízo ao seu país e ceifa inúmeras vidas anualmente. Zott é o que podem chamar de chefão de mão de ferro, no sentido mais literal da expressão, uma vez que não possui a mão esquerda, onde costuma encaixar uma prótese metálica ou em casos em que deseja punir alguém, uma motoserra (use a ficha do Guerreiro, mas com Cibernetico 1 e uma motosserra no lugar do punho que pode ser interpretada como uma espada longa, mas que causa Dano Agravado)!!

A Ashura é uma extensão da personalidade de Zott: corrupção, assassinato, dinheiro e terror. A Ashura é famosa por acabar com a vida de muitas pessoas influentes que tentaram parar o crescimento da organização. Desde provas falsas plantadas na casa das pessoas até manipulação do resultado de lutas, não há escrúpulos ou humanidade em nada do que Zott ordena aos seus capangas. Só há uma coisa que Zott teme: falhar com Bison, pois ele sabe que seria a única vez que isso aconteceria.

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Den-hu é um desses capangas. O braço forte da Ashura, é responsável pelo recrutamento e treinamento de guarda-costas e leões-de-chácara da Ashura, é um exímio praticante de Muay Thai, bem como os guerreiros a seu serviço. Tão inescrupuloso quanto seu chefe, tende a subestimar seus adversários e quando é pressionado ou mesmo derrotado, busca vingança de qualquer maneira. Os capangas de Den-hu são Guerreiros e o próprio Den-hu é um Guerreiro, mas que costuma andar com uma arma de fogo e nunca está só. Costumam usar máscaras em suas missões, para não serem reconhecidos, uma vez que Den-hu possui uma cicatriz muito peculiar na bochecha direita, difícil de ser esquecida. Ele nunca fala dela, dizem que foi a única vez em que falhou com o sr. Zott, e ele não vai querer que isso aconteça novamente.

A Ashura em suas crônicas: em crônicas do tipo investigando a Shadaloo ou ajudando a polícia, a Ashura deve ser um dos primeiros níveis da Shadaloo que eles devem encontrar, uma vez que não possui fortes guerreiros a seu serviço. A partir dela pode ser possível obter provas contra a Shadaloo e ser o estopim para uma crônica realmente grande.

Táticas comuns da Ashura são se aproximar de bons lutadores para agenciá-los. A ideia deles é lucrar com as apostas e mais cedo ou mais tarde pedem para o lutador perder de propósito em troca de dinheiro, o que pode reduzir drasticamente a honra e glória de quem aceita. Em caso negativo, tendem a tentar incriminá-lo ou chantageá-lo com sequestros e até intimidação com assassinatos.

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Curiosamente a polícia de Bangkok tem se renovado e não está nas mãos da Ashura, ao contrário, buscam incansavelmente detê-la para melhorar a imagem do país. Apesar disso possuem um espião infiltrado chamado Soon, que é responsável por manter Zott ao menos informado das operações policiais. No entanto, é muito fácil pra Ashura incriminar alguém apenas fazendo menção que um dos personagens está ligado à eles, pois os policiais estão ávidos por prender membros desta organização.

Organização criminosa inspirada no anime SF 2: Victory