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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Coisas que aprendi jogando Street Fighter

Este post foi originalmente publicado pelo blog Procurando Vagas (http://www.procurandovagas.org/30-coisas-que-aprendi-jogando-street-fighter-2/).

A idéia inicial é bem interessante, porém, o desenvolvimento do mesmo ficou fraco.

Que tal expandi-lo? Mande suas sugestões para contato@sfrpg.com.br com o assunto [30 COISAS], contendo no corpo do e-mail o que você aprendeu jogando Street Fighter 2, seu nome e sua cidade. Gradualmente farei minhas alterações também!

Street Fighter 2

Jogando Street Fighter II eu aprendi que:

1- Na Tailândia existem tapa-olhos automáticos que mudam de olho quando a pessoa dá meia volta.

2- O Brasil é uma grande floresta amazônica habitada por um monstro cor-de-meleca que dá choque.

3- O uniforme padrão da Força Aérea dos EUA é camuflagem para a selva.

4- Em países estrangeiros, mestres do mal podem trocar de nome com campeões do boxe e toureiros afrescalhados.

5- Japoneses com peruca loira podem enganar a imigração e se passar por americanos.

6- Carros podem ser desmontados em segundos apenas com socos e chutes.

7- Se você ajoelhar, andar pra frente e dar um soco, bolas de energia mágicas saem das suas mãos.

8- Indianos tem membros de borracha, cospem fogo e usam colares de caveira tipo Predador.

9- Chinesas podem ser gostosas.

10- Quando você é derrubado, abre-se uma contagem. Você só continua se tiver dinheiro.

11- Espanhóis são afeminados.

12- Indianos lutam narrando antigas partidas de tênis de Gustavo Kuerten: "Guga vai! Guga vem!"

13- Socos fracos são rápidos, socos fortes são lentos.

14- As mulheres tailandesas odeiam quando quebramos suas esculturas.

15- Existem várias palavras que eu não conhecia como "Trak Trak Trugui", "Alex Full" e "Tiger Robocop".

16- Se você conseguir girar as pernas muito rapidamente, pode voar. Tanto faz se for de ponta-cabeça ou não!

17- "M." é o diminutivo de "Mister" e não "Mr." Como aprendi na escola.

18- Meninos de rua e Ratos de fliperama com um canivete podem ser bastante persuasivos.

19- Se você ficar pulando e chutando é possível vencer qualquer gigante da luta-livre soviético.

20- Máquinas de rodoviária devem ser evitadas se você tem amor ao seu dinheiro.

21- Somente os espanhóis conseguem subir em alambrados.

22- Edmund é um nome comum no Japão.

23- Uma série de sucesso pode começar oficialmente no número 2 e permanecer nela por tempo indeterminado.

24- Não dá pra jogar com os personagens da vinheta de abertura.

25- Existem apenas três tipos de soco e três tipos de chute.

26- Nos campeonatos de luta só é permitido andar pra frente e para trás, nunca para os lados.

27- Às vezes é possível se apoiar no ar para dar saltos mais altos.

28- Militares americanos não precisam manter o cabelo curto, Muito pelo contrário.

29- Lutas de rua funcionam num sistema de melhor de três rounds.

30- A frase "Insert Coin" possui uma mensagem subliminar que faz as pessoas gastarem mais e mais dinheiro

Shinbushi online novamente!

E é com grande orgulho que faço este post avisando a todos que a excelente home page da Shinbushi (https://www.sfrpg.com.br/shinbushi/) está no ar novamente. Mantida pelo web designer e fã incondicional de Street Fighter, Victor "Victorious Rock" Rocha (sim, o mesmo responsável pelas capas do Guia do Jogador e do Segredos da Shadaloo), a Shinbushi, ao lado da Shotokan (https://www.sfrpg.com.br/shotokan) são simplesmente os melhores websites brasileiros sobre o hobby e foram a fonte de inspiração para a Street Fighter RPG Brasil ter ido ao ar!

Antes hospedada no HPG (antigo portal de sites gratuitos do falido IG Empresas), a Shinbushi saiu do ar há algum tempo e volta agora para que a nova geração de jogadores tenha acesso ao seu contéudo. Fica o convite para visitarem ou revisitarem mais este excelente afiliado do portal SF RPG Brasil, que contém alguns projetos congelados, muito material original e algumas traduções que até mesmo foram aproveitadas durante as traduções da SF RPG Brasil. Quem sabe algumas visitas e e-mails motivacionais não tragam o espírito RPGista de Victor à tona e ele volta a criar conteúdo para o site? Não custa tentar…

Shin Bushi

Não perca o rebolado!

Obviamente espera-se que os jogadores colaborem com o mestre, mas às vezes existem soluções criativas que um bom mestre jamais deveria tolher…

Este artigo foi originalmente escrito por Aaraon Thomas, do fórum Fale RPG.

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O ponto principal na hora de improvisar uma história é não ter nada muito fixo. OK, o rei é tal, o castelo fica ali, o nome do vilão é tal e mora no lugar X. Ceeeerto. Locais não mudam e NPCs tem personalidade, mas o mundo é um lugar VIVO e quem mestra tem que saber disso.
Durante muitas vezes, durante a semana eu aproveitava o trânsito ou momentos de ócio para imaginar como estava o mundo. Clima, economia, o que outros NPCs importantes estavam fazendo, etc…

No que isso me ajudava? É muito interessante quando eles voltam para falar com um ferreiro amigo depois de muitas aventuras e descobrem que ele faleceu e agora seu filho que cuida das coisas. Ou que o guerreiro que eles ajudaram virou prefeito de uma cidade e agora eles tem um “porto seguro” onde são tidos com a mais alta estima. Quem sabe aquela garçonete que foi cantada pelo guerreiro não é mãe agora? Pior, e se essa criança for A CARA do guerreiro do grupo?

Às vezes detalhes imaginados ajudam. Eu já imaginei uma seca repentina numa região. Uma inversão climática normal, que estava acontecendo na vida real. Colheitas secando, pessoas passando necessidade e um clima ótimo para jogar os seus jogadores. Minha mente começou a trabalhar. “E se esse clima fosse causado por uma maldição?”, eu pensei. E se um grupo maligno deseja aquelas terras, mas não tem poder para tomar a força, então eles provocaram aquilo com uma magia simples de controle do clima? Pronto, plot!

Agora vejam. Não precisa esmiuçar. Não precisa definir como você espera que eles cheguem lá. Pense no mapa da região. Pense o que está onde. Isso é imutável. Os seus jogadores podem botar uma casa abaixo, mas ela estava ali. Mesmo que eles nunca passem perto dessa casa, pense nela rapidamente. Defina se é ocupada ou não. Sem ficha nem nada. Conforme for o jogo essa casa pode ser útil desde o lar de um fantasma, armadilha para os aventureiros ou incentivos ao plot, com uma boa família passando necessidades…

Outro ponto importante. Para os seus jogadores NADA é imutável, mas para você sim. Se você achar que os aventureiros precisam achar um lugar sossegado para passar uma noite, faça com que achem. O importante é tornar plausível. No meio de um pântano você não vai ter um casal de adoráveis velhinhos morando, mas eles podem achar as ruínas de algum tipo de construção. Essa ruína tem um teto e já pode ter sido moradia, pois tem um poço, com uma água com uma cor ruim, mas boa na medida. Ou lembre se algum jogador tem como conjurar comida e bebida e/ou purificar/abençoar a água. (outra utilidade de clérigos)

Lembre-se, depois que você descreveu, já era. Se você disser a seus jogadores que ali é um lugar sem acesso ao mar, já era sem mar. Ficar mudando a história é um pecado e seus jogadores vão começar a te questionar sobre cada ponto do jogo depois disso. Mas não falar do lugar, principalmente se os seus jogadores se interessaram e foram perguntar a alguém, ler ou são da região também é um pecado. Não precisa ser muito, vai imaginando como são as pessoas, conte sobre uma praga que matou os porcos vinte anos antes ou sobre outro grupo e aventureiros, sete anos atrás que salvou a região toda. Os tais aventureiros não lutaram ali, mas eles passaram por lá quando completaram a missão e alguns moradores falaram com eles.

Simples e fácil de inventar. Às vezes os próprios jogadores começam a caçar pelo em ovo e acaba te dando uma idéia para uma aventura. Vamos supor que eles fiquem curiosos com os tais aventureiros e vão atrás, frustrando seu jogo. Será que é frustrando seu jogo? Um mestre que sabe improvisar vai logo juntar essa idéia a história. Quem sabe esse mal de agora não é o mesmo de sete anos atrás e está só atacando de maneira diferente? Quem sabe eles não podem achar alguns conselhos uteis com um dos antigos heróis? Cuidado sempre. Dê vida aos seus NPCs, mas seus jogadores são as estrelas.

NPCs

Outro pronto interessante é sobre NPCs mesmo. Muitas dicas dizem que nunca um NPC importante pode fazer algo mais grandioso do que os jogadores. Eu acho isso errado. Principalmente quando eles são novos. Vamos a uma idéia.

Um grupo de Lobisomens de Wod, todos novos e ansiosos por ajudar. Você quer que eles participem de algo grande, mas eles simplesmente não têm poderes para isso. O que fazer? Dê tarefas secundárias, mas importantes. Deixe isso bem claro. As “estrelas” podem ser os dois quarto posto e os dois quinto posto, mas os jogadores não precisam se sentir inúteis. Do mesmo modo que o Elminster delega funções a aventureiros de nível baixo, os mais velhos podem fazer algo assim. Eles podem ser enviados para conseguir uma planta crucial, mas se forem os próprios “fortões” vão ter tantos perseguidores que não seria possível. Agora, os mais velhos podem planejar. Eles explicam aos outros o que fazer e saem primeiro. Todos os vilões fortes vão ao encalço deles. Quando os jogadores saem, um subordinado ambicioso resolve cuidar disso sozinho ou fica desconfiado só. Ele segue os jogadores à distância, vendo sua luta para conseguir o que foram buscar. Óbvio que esse subordinado ambicioso não sabe o que é, mas ele está curioso. Só no momento em que os jogadores conseguem a tal plante é que ele percebe que tem uma oportunidade de ouro. Ele não quer chama reforços, ele se sente forte e parte pra cima. A idéia obvia é que ele perca. Seja com na luta ou que os personagens fujam para entregar.

O que fazer se eles tiverem uma idéia maluca? Sei lá, um deles resolve, no meio do caminho, ser paranóico e acaba descobrindo o perseguidor. Sem problemas isso não te afeta. Deixem-nos lutarem. Se o seu vilão morrer no primeiro terço da história, sem aflições. Tenho um amigo que diz que quando se morre em Lobisomem, você faz sua ficha em Wraith. Deixe o espírito do vilão ir avisar alguém.

E se os jogadores ficarem cautelosos e se afastarem de todo e qualquer perigo? Sem problemas. Por que não estar uma grande balbúrdia no caern quando eles chegarem? Talvez eles tenham que entrar em uma luta que não podem vencer para dar tempo ao Theurge quinto posto fazer o que tem que fazer. Eles não precisam ganhar, só sobreviver. Fora que o retorno para o caern se torna uma aventura toda nova. Eles vão confiar em alguém? Vão pedir ajuda? Se eles vão se esgueirar pela cidade, qual a probabilidade de passar no meio do território do Príncipe local? Pior, a casa de um Mago que odeia ser incomodado… Com uma boa descrição e sustos, o simples ato de se esgueirar pela cidade pode ser algo que vai ser comentado por anos. Quem diria que o Arhoun ia tomar aquele susto enorme (após uma falha num teste de percepção) com um mero gato de rua?

Lembre-se que seus jogadores podem fazer tudo. Eles são limitados pelas próprias imaginações e limites auto-impostos por seus personagens. Um Paladino não vai deixar de ajudar e um Mago não deixaria de investigar uma fonte mágica estranha. Mas e se fizerem? Ai eles que lidem com as conseqüências que o próprio sistema impõe. O paladino pode perder todos os seus bônus e vira um reles guerreiro devido à quebra de seus dogmas, lembre que você interpreta o Deus dele. O mago não é obrigado nas regas, mas imagine de um concorrente (não um inimigo, um mago rival sem apelar pra maldade) fuce aquela fonte mágica e ache um artefato só pra ficar esfregando na cara do rival que ele conseguiu. Tenho certeza que este mago vai começar a ser mais curioso e o paladino mais bonzinho, se ele quiser ter seus poderes de volta.

Não tenha medo de improvisar masmorras, casas, NPCs do chapéu ou até mesmo uma história inteira. O que é preciso é ter consistência. Não fuja dos parâmetros do cenário. Não precisa colocar monstros e mais monstros para forçar o paladino a ajudar os outros. Quando ele perder os poderes vai ter que cumprir uma penitência para voltar a ter seus poderes e a penitência pode ser ajudar algumas vilas em perigo. Você já arrumou um pretexto para arrastar o grupo (esperamos que fossem amigos ou não deveriam jogar RPG. Lembre: cooperação e não competição) para muitas aventuras. Quem sabe o mago depois não resolva pesquisar algo para dar o troco no mago rival e não encontre uma referência obscura sobre um artefato (por acaso o que você planejava que ele tivesse) e fosse, por forra, lá pegar.

Pode parecer bobo, mas às vezes esquecemos estes pequenos detalhes no momento em que seus jogadores de frustram. Sabe a dica? Banheiro.
Vamos pensar no paladino. Continue a cena dele chegando à cidade. Coloque talvez um encontro aleatório pra não dar na cara. Deixei-o torrar uns PVs e notar que os poderes paladínicos sumiram. Ou não. Depois vá ao banheiro. Lave o rosto e lembre-se dessas dicas. Na volta, mais sorridente, explique que ao rezar nada acontece e o clérigo do deus dele, na cidade onde ele está, recebeu um aviso do deus que se ele não fizer uma penitência, não vai ter mais poder nenhum. Ou deixe o paladino mesmo procurar o templo em busca de ajuda! Você pode até dizer que outras pessoas salvaram a região. Ou pode deixar a situação piorar ainda mais. Se existe uma doença, faça com que um dos jogadores pegue. De inicio bem leve, mas ele sabe que agora tem que ir junto. Pronto! Dois pra incentivar o grupo a ajudar. Agora por interesse próprio.

Concluindo…

Nunca perca o rebolado, pense no seu cenário como um todo, defina parâmetros e conheça as regras. A partir daí nenhum jogador seu vai dizer que você apelou. Será bem fácil provar que você só continuou o jogo.

Uma boa coisa é treinar sua expressão. Continue sempre como se tudo fosse perfeitamente normal e esperado. Vire a página do caderno e “leia” a descrição que você está criando. Depois de imaginar uma dúzia de cidades e vilarejos, não é difícil fazer um esboço mental. Vale até colocar no papel o que “os jogadores possam ver”. Serve de guia para que você também não se confunda.

Espero que estas dicas tenham ajudado. Posso dizer que minhas mesas nunca ficam frustradas com isso!

Circuito online congelado!

Ok, ok, todo mundo já deve ter percebido isso, mas não custa formalizar: o Circuito Online de Street Fighter RPG de nosso querido site está congelado por motivo de força maior (serviço e faculdade, rsrsrsrs) logo, os torneios serão adiados. Outros fatores também influenciaram na decisão de congelar o circuito "por um tempo", dentre elas vale destacar a adoção de uma nova plataforma de jogo, o fantástico RRPG Firecast (http://www.rrpg.com.br) que se mostrou muito rápido; a necessidade de uma reestruturação nas regras do torneio, bem como na função do Narrador enquanto organizador, juiz, etc.

Ficou evidente nos torneios anteriores diversas rixas e "pontas soltas" entre as regras e entre os jogadores. Neste tempo em que o o Circuito ficará "congelado", estas regras serão revisadas e aprimoradas para aumentar ao máximo a qualidade dos próximos torneios. Vale ressaltar também que o Narrador adotará posturas mais rígidas quanto a infrações e principalmente quanto a atrasos e ausências durante os jogos.

Mande suas dúvidas e sugestões acerca do torneio para contato@sfrpg.com.br.

Chamada aos sites de SF RPG!

Como foi anunciado recentemente o Geocities, grande portal de sistes gratuitos mantido pelo Yahoo será fechado. Isso mesmo, a crise está aí e a grande empresa Yahoo está cortando custos e consequentemente, "chutando" toda a galera que possuía sites hospedados no Geocities. Acontece que muitos fãs de Street Fighter RPG possuem páginas simples porém ricas de conteúdo original hospedadas no Geocities, e com o fechamento do serviço, ficarão fora do ar por tempo indeterminado.

Em um esforço para evitar a "morte" de excelentes sites sobre SF RPG que existem no Geocities, a Street Fighter RPG Brasil anuncia que está de portas abertas para receber todo e qualquer webmaster de site/blog que necessite de um servidor e domínio para se manter no ar. Isso mesmo, sem custo algum, a SF RPG Brasil disponibiliza aos sites e blogs de nosso RPG favorito 100MB de espaço em disco e 1GB de transferência mensal, desde que o conteúdo do site/blog seja inteiramente sobre Street Fighter e/ou Street Fighter RPG.

Outros Recursos

Além do espaço em disco e tráfego mensal, estamos disponibilizando um subdomínio no formato seusite.sfrpg.com.br ou se preferir, recomendamos o registro de um domínio próprio na UOL Host (www.uolhost.com.br) ao custo de R$6/ano. Os sites hospedados aqui ainda terão acesso a recursos como conta de FTP para gerenciamento do seu site e as linguagens de programação ASP, ASP.NET 2.0 e PHP caso queiram criar scripts (principalmente quem possui blogs com WordPress). Caso necessitem de banco de dados (MySQL, SQL Server) será cobrado o valor do banco visto que a própria SF RPG Brasil não utiliza nenhum banco de dados (somente arquivos XML).

Você ainda será dono de seu site e poderá retirá-lo da SF RPG Brasil e até mesmo do ar caso assim o deseje, da mesma forma, caso necessário, a SF RPG Brasil se compromete a tirar seu site de nossos servidores caso o mesmo não esteja dentro das normas legais (se disponibilizar conteúdo pirata por exemplo) e caso vise a intenção de lucro (links patrocinados do Google por exemplo). Uma vez que estamos disponilizando nossos servidores sem custo algum, esperamos que os usuários do serviço também não visem lucro.

Com Proceder ?

Solicite através do e-mail contato@sfrpg.com.br a reserva de seu espaço em nossos servidores, você receberá por e-mail os dados para acesso FTP onde será publicado os arquivos de seu site e de onde poderá alterá-los futuramente. Não é necessário colocar propaganda alguma em seu site como acontecia no Geocities.

Se você estiver com problemas para baixar os arquivos do seu site, recomendamos o uso do programa Teleport Pro (http://www.baixaki.com.br/busca.asp?q=teleport+pro) que permite baixar seu site tranquilamente. Ás vezes é necessário realizar mais de uma tentativa informando URLs de pastas diferentes para que todo seu site seja baixado.

Quem já Aderiu?

O site Burning Spirits (https://www.sfrpg.com.br/burning )já se encontra em nossos servidores, bem como a Shotokan RPG (https://www.sfrpg.com.br/shotokan). Existe um terceiro site, o Highrise (https://www.sfrpg.com.br/highrise) que foi colocado em nossos servidores sem uma permissão formal do webmaster. Visto que é uma excelente página (provavelmente a primeira do Brasil a tratar do assunto) e que tentamos contatar o webmaster dela a cerca de dois anos, sem sucesso, tomamos a iniciativa de mantê-la no ar antes que o Geocities a feche. Fica o aviso que ela será retirada do ar a qualquer momento caso o seu webmaster assim o peça.

Foi solicitado também ao webmaster da antiga Shinbushi, que ficava no extinto HPG, que aderisse ao movimento, uma vez que sua página está fora do ar há anos devido às políticas de acesso do HPG serem radicais com sites pouco acessados. Victor Rocha, o referido webmaster (sim, o mesmo que fez as capas do Guia do Jogador e Segredos da Shadaloo), ficou de nos dar uma resposta a respeito já a alguns meses.

Quem mais pode aderir?

Como já foi dito, todo e qulquer site que trate exclusivamente de Street Fighter, rpg ou não, que não vise lucro de forma alguma. Independente de estar atualmente hospedado no Geocities ou não, ou seja, o movimento está aberto a usuários do HPG, Blogger, WordPress, etc.Também é imprescindível que o site/blog não possua material pirata e/ou imoral, ilegal, preconceituoso, etc, incluindo nesta lista links para downloads de episódios, download de jogos, download dos livros originais americanos, do livro original brasileiro ou dos livros adaptados e traduzidos pela SF RPG Brasil.

Estaremos aceitando os pedidos  de sites e blogs enquanto houverem recursos disponíveis em nossos servidores. Assim que esgotado nosso espaço em disco e/ou transferência mensal, o serviço estará fechado para novos usuários e será publicado um post aqui avisando os motivos. Quem já estiver no serviço permanecerá enquanto houver interesse de ambas as partes.

Outras Alternativas

Para quem não quiser hospedar seu site/blog conosco, fica a dica do servidor Gratix (http://www.gratix.com.br) e dos conhecidíssimos Blogger (http://www.blogger.com) e WordPress (http://www.wordpress.com), mas por favor, não deixe seu site morrer. Hoje o Street Fighter RPG vive inteiramente do trabalho realizado em fansites como o seu, uma vez que a Editora White Wolf não dá a mínima para o jogo desde 1995.

Não existe ganho algum em cima do trabalho realizado neste movimento e dos recursos disponibilizados pelos usuários do serviço. Esperamos que com esse simples gesto, consigamos manter a chama do Street Fighter RPG acesa por muitos e muitos anos. Junte-se a nós, e vamos em busca do mais forte!

Mascotes Canídeos

Você já deve ter ouvido a expressão: “O cão é o melhor amigo do homem”, pois bem, certos Street Fighters adotam canídeos como Mascotes, tendo ao seu lado leais companheiros e fervorosos combatentes. Canídeos são territorialistas e considerarão o dojô ou arena do Street Fighter como seu também, defendendo-a com a própria vida. Abaixo seguem alguns exemplos de canídeos que podem ser adotados como Mascotes e os seus respectivos benefícios. Jogadores e Narradores devem sentir-se livres para alterar o que acharem necessário.

Manobras Básicas

Todos os canídeos abaixo possuem as seguintes manobras especiais e respectivos modificadores:

Mordida Jab: uma mordida rápida que pega de raspão, apenas escoriando a vítima. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +2, Dano -2, Movimento +0.

Mordida Strong: uma mordida firme e ligeira, geralmente usada para intimidar os adversários e não realmente liquidá-los. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +1, Dano +0, Movimento -1.

Mordida Fierce: uma mordida forte, precisa e depende de onde pegar, fatal. Comumente é utilizada quando a intenção do canídeo é matar seu adversário, normalmente aplicada na jugular da vítima. Note que permitir que a sua Mascote assassine alguém é considerado um ato desonrado e o Street Fighter perderá Honra por isso. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +0, Dano +2, Movimento -2.

Jump: igual a Manobra Especial de mesmo nome, porém a altura que o canídeo salta é de metade da normal para esta manobra (será de meio metro para cada ponto em Esportes). Use os mesmos modificadores da manobra Jump.

Movimento: movimento básico. Velocidade +3, Dano 0, Movimento +3.

Apresamento Sustentado: funciona como o Apresamento Sustentado Head Bite, porém com modificadores diferentes. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +0, Dano +0, Movimento Um.

Lobo

As estatísticas abaixo representam um lobo de tamanho mediano. Essas estatísticas podem ser alteradas para lobos maiores.

Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 2, Perspicácia 1, Furtividade 2, Sobrevivência 3, Intimidação 2

Técnicas: Mordida 3, Esportes 2

Força de Vontade:Chi:Saúde: 7

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão até um máximo de 3). Nível 3 e 4: Instinto Selvagem (+1 em Sobrevivência até um máximo de 3). Nível 5: Sagacidade do Lobo (+1 em Perspicácia até um máximo de 3).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Wolf Somersault (Air Smash a custo 1). Nível 3 e 4: Head Bite a custo 2. Nível 5: Roga FuFu ken (Hyper Fist a custo 5).

Coiote

Menor e mais solitário que um lobo, o coiote é um oportunista astuto. A desgraça de fazendeiros e agricultores, ele tem alta predileção em habitar campos, matas e arredores suburbanos espalhados pela América do Norte.

Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3, Lábia 2, Perspicácia 1

Técnicas: Mordida 3, Esportes 2

Força de Vontade:Chi: 1 Saúde:6

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão até um máximo de 3). Nível 3 e 4: Instinto Selvagem (+1 em Sobrevivência até um máximo de 3). Nível 5: Traição do Coiote (+1 em Lábia até um máximo de 3).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Coyote’s Fierce (Ducking Fierce a custo 1). Nível 3 e 4: Head Bite a custo 2. Nível 5: Treachery Attack (Ear Pop a custo 2).

Raposa

Pouco maior que um gato doméstico, raposas tendem a ser solitárias ou viajam em casais.

Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 1, percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 3, Furtividade 3, Perspicácia 3, Sobrevivência 2

Força de Vontade: 2 Chi:Saúde: 5

Técnicas: Mordida 2, Esportes 2

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão até um máximo de 3). Nível 3 e 4: Ouvidos de Raposa (+1 em Luta às Cegas até um máximo de 3). Nível 5: Furtividade da Raposa (+1 em Furtividade até um máximo de 3).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Fox Tackle (Head Butt a custo 1). Nível 3 e 4: Backflip a custo 2. Nível 5: Head Bite a custo 2.

Cão de Caça

Isso equivale a um caçador básico muito bem alimentado e saudável. Lembre-se que eles andam em bandos. Para cães de segurança treinados aumente Força, Vigor, Intimidação e Furtividade.

Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 1

Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 1, Furtividade 1, Sobrevivência 3, Perspicácia 1

Força de Vontade: 2 (5 para cães treinados)  Chi:Saúde: 6

Técnicas: Mordida 3, Esportes 1

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão até um máximo de 3). Nível 3 e 4: Faro Animal (+1 em Luta às Cegas até um máximo de 3). Nível 5: Olhar Ameaçador (+1 em Intimidação até um máximo de 3).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Hunter Strike (Flying Head Butt a custo 2). Nível 3 e 4: Esquives a custo 2. Nível 5: Head Bite a custo 2.

Prelúdio do 2º Torneio Online

Noite do dia 02/05

Um bar em Kingston, Jamaica

Hoje é dia de festa em Kingston. Não as festas costumeiras, que acontecem todas as noites. Hoje está acontecendo uma festa promovida por Dee Jay, o Guerreiro Mundial Jamaicano e ídolo do reggae. Seu famoso bar, o DJ's Pub, está lotado de fregueses que vieram ver os dois shows: o da banda de Dee Jay e o do Kingston Annual Tournament.

O Kingston Annual Tournament é um torneio Street Fighter que acontece uma vez por ano no DJ's Pub, criado e mantido por Dee Jay, o torneio tem por objetivo encontrar novos talentos do Street Fighting. Foi no Kingston AT  que Dee Jay lutou e tocou pela primeira vez, e ele financia atualmente o torneio para que outros jovens também tenham essa oportunidade.

Dee Jay usa como arena um pátio existente nos fundos do pub, onde existem algumas mesas para os espectadores continuarem bebendo e onde fica o palco onde ele costuma se apresentar. A aparelhagem de som pesado mostra queprovavelmente Dee Jay colocará seus sucessos a tocarem enquanto as lutas acontecem, ou apenas indicam que ele esqueceu de retirar elas dali…

O torneio é aberto somente a lutadores iniciantes, de preferência que nunca tenham lutado profissionalmente no circuito Street Fighter. Dee Jay seleciona pessoalmente os candidatos, que são 8 ao todo, com base em indicações de amigos e informções vindas de seus contatos pelo mundo. Em suas viagens Dee Jay encontrou grandes lutadores, e tentou escolher os melhores novatos para trazer ao Kingston AT deste ano. São eles:

Francesco Rossini: dono de uma academia em Chicago, este americano descendente de italianos viu grandes oportunidades no circuito Street Fighter e não medirá esforços para ser um campeão. Esta determinação acompanhada de seus talentos como Kickboxer profissional o tornaram perfeito para participar do Kingston AT.

Fabiano Cambalhota: paulista de nascença mas baiano de coração; Fabiano “Cambalhota” (como é chamado nas rodas de Capoeira) é um grande lutador que foi encontrado durante uma viagem de Dee Jay ao Brasil. O próprio Dee Jay fez questão de convidá‐lo para o torneio após ver suas habilidades em combate.

Kashin Byai: este Thai Kickboxer é um enigma para a organização do torneio. Quem o indicou? Da onde ele surgiu? Será que é algum discípulo de Sagat? Sua força parece comprovar esta última teoria…

Jiao Khan: discípulo do grande mestre do Muay Thai, Tin Baak, Jiao luta para ser aceito em mundo que lhe tirou os pais e a esperança. Tendo crescido sozinho nas ruas de Bangkok, Jiao é amargo e de poucas palavras.

Ricardo Andrade: jovem playboy gaúcho, Ricardo adora tunning, garotas e é claro Karatê Shotokan! Ricardo é fprte e tem determinação, mas deve escolher um objetivo para sua vida, dividida entre a faculdade de Direito e sua arte marcial.

Expert Parkour: aparentemente este lutador misterioso não deveria estar aqui. Tudo indica que ele estava inscrito para o Masters American Champioship, porém misteriosamente ele apareceu neste torneio sem uma palavra…isso apenas aumenta mais os rumores de que seria discípulo de Dhalsim.

Jô Hélio: este místico advogado e exímio capoeirista encontra em seus orixás a força para derrotar seus oponentes nas arenas do submundo e lutar contra o preconceito.

Django: este gigante mascarado é um wrestler profissional (Sanbo) que viu em seus imensos músculos, uma forma de ganhar fama e dinheiro. Dee Jay viu nele um lutador digno de participar do Kingston AT.

Este 8 lutadores escolhidos a dedo pelo Guerreiro Mundial se enfrentarão pelo título de cmpeão do Kingston Annual Tournament!

Arthur Garcia

Arthur Garcia Arthur Garcia desenvolveu seu estilo mangá a partir dos anos 1980, quando passou a realizar as versões oficiais de seriados japoneses como Jaspion, e principalmente Street Fighter, para a Editora Escala, que o consagrou.

Mas, mesmo antes de consolidar-se como artista de mangás, Arthur realizou obras de cunho nacionalista, como Piratininga para a revista Pau Brasil e também para Portugal – onde conquistou o prêmio Mosquito, de grande importância para os quadrinhos lusos. Ainda para o exterior, publicou obras educativas na Bélgica. No Brasil, foi premiado por dois anos consecutivos, 1994 e 1995, com o troféu Angelo Agostini.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Arthur Garcia, 45 anos, desenhista.
 
2) Com quantos anos começou a desenhar? E de forma profissional?
R: Desde as minhas mais tenras memórias, sempre me lembro de estar com um lápis ou caneta na mão, rabiscando o meu herói favorito na infância, Batman, em grande parte devido ao meu pai tomar um tempo nas manhãs de domingo, para ler para mim pelo menos uma história do detetive de Gotham (minha revista mais antiga é um Batman de 1965, quando eu tinha apenas 2 anos); e também à minha paixão pelo seriado de cinema O Homem-Morcego, exibido àquela época na TV, e seguido posteriormente pelo seriado cult estrelado por Adam West.

Como profissional, iniciei em 1982 aos 18 anos, no Estúdio Ely Barbosa, como desenhista fixo, produzindo majoritariamente material de licenciamento com os personagens do mesmo. Foi um período de muito aprendizado no que tange ao desenho infantil e o meu grande professor foi o diretor de arte da empresa, Domingos Assis de Souza (Mingo).

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
R: Minha vida profissional começou em 1981, ainda com 17 anos, como roteirista, escrevendo algumas histórias, a pedido do Franco de Rosa, para a Editora Grafipar (quadrinhos eróticos) e Zorro Capa-e-Espada para a EBAL, pois ele achava que eu redigia muito bem mas ainda precisava melhorar o meu desenho (no que estava certo!). Como desenhista, produzi a minha primeira página de HQ em 1982, para a história de abertura da revista OS AMENDOINS nº 1 do Estúdio Ely Barbosa para a RGE. Foi uma história produzida em mutirão por todos os desenhistas da empresa.

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
R: Em 1994, eu tinha um estúdio em parceria com o falecido João Pacheco e estávamos produzindo uma revista de super-heróis (FORÇA ÔMEGA), para a Editora Escala, quando fomos chamados pelo Hercílio de Lourenzi, dono da Escala, para produzirmos a toque de caixa, um número da revista Street Fighter, para a qual ele tinha a licença, mas não possuía material, pois as histórias norte-americanas acabaram e tinha havido complicações na negociação do mangá que deveria ser publicado em seguida.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

HQ de SF R: Aconteceram muitas coisas legais e outras que, com o devido distanciamento, podem parecer hilárias. A primeira história foi desenhada a cinco mãos (dois desenhistas e três arte-finalistas) para ficar pronta em uma semana. Durante a existência da revista (uns 3 anos, eu acredito), o seu formato mudou de comic book para formatinho, e de 24 páginas de história mais capa simples para 44 páginas internas mais capa dupla, sempre com a periodicidade mensal, o que me levou a utilizar a ajuda de outros desenhistas, sempre creditados, para cumprir os prazos, pois continuava a produzir outros trabalhos para a Escala. 

Quando o Alexandre Nagado assumiu o roteiro passei a encontrar com ele em estações de metrô para pegar os roteiros, até que ele me convenceu a comprar um aparelho de fax (tecnologia de ponta na época) para receber as páginas sem ter que sair de casa. Um dos pontos altos foi a revista pôster Street Fighter – Galeria de Verão, escrita pelo Rodrigo de Góes, desenhada por mim, arte-finalizada pelo Alex Silva e colorida pela Sonia Uemura, esposa do Rodrigo, baseada nas edições swimswit (roupa de banho), tão populares nas editoras de comics dos EUA no meio dos anos 90, e que o Hercílio bancou sem pestanejar.

6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?
R: Na realidade são 3, os quais utilizei em uma capa para a revista Comics Generation, do Daniel Vardi e Joe Prado, publicada na mesma época pela Editora Escala. São eles Blanka, Cammy e Chun Li.

7) Como você vê o mercado nacional atual para os desenhistas?
R: O mercado de desenho continua oscilante como sempre foi, alternando momentos de euforia com momentos de paralisia. Já se falarmos especificamente do mercado de trabalho para o quadrinista, ele passa por um de seus piores momentos. As grandes editoras desistiram de produzir HQs, devido à queda nas vendas, e se limitam a republicar material de editoras estrangeiras. As publicações alternativas se multiplicam, mas aqueles que as produzem não vivem delas, o que faz das mesmas, independentemente de suas qualidades, publicações amadoras (aquelas que são feitas por amor) e não profissionais (as que são feitas como meio de garantir a sua subsistência). Sobra a produção para o exterior, mas mesmo para lá apenas as grandes editoras pagam valores que possibilitam a sobrevivência.

8) Quais fontes você usava como referência?
R: Inicialmente, não possuíamos quase nenhuma referência, só um pôster e algumas edições da revista Gamers, com as suas minúsculas reproduções das telas do game. Passei um bom tempo freqüentando PlayLands de shoppings, para observar pessoas jogando Street Fighter II, e criar uma memória visual dos golpes e situações, uma vez que eu nunca fui um aficionado de vídeo games. A coisa só melhorou quando o desenhista Álvaro Omine arrumou uma edição com o guia de referências sobre o desenho animado para o cinema onde estavam todos os model-sheets (desenhos de referência de cada personagem e cenário).
 
9) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?
R: Já ouvi falar de RPG, mas nunca joguei nem observei nenhum.

10) Dê uma dica para o pessoal que curte desenhar mas não sabe como se tornar um profissional!

R: Treine muito. Talento é apenas 10%, os outros 90% é transpiração. Estude todos os tipos de desenho, pois, em um meio onde somos todos free-lancers, quanto mais versátil você for maior a chance de conseguir trabalho. Reúna um portfólio com os seus melhores trabalhos e mostre-os a profissionais, pois ninguém consegue ver os próprios erros e somente conhecendo-os é que conseguirá melhorar. Aceite os conselhos com a mente aberta e busque se relacionar com chefes de estúdio de produção, pois são destes caras que poderão vir os seus primeiros trabalhos.

 

Nagado e Arthur no 6º Encontro Internacional de RPG

Valeu Arthur pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

2º Torneio Online: Inscrições Encerradas

É com muita alegria que tenho a honra de anunciar que as inscrições para o 2º Torneio Online estão encerradas. Os inscritos são:

  • EdsonGolem
  • Hunterminator
  • Xzar
  • HanSolo
  • DarthGnorm
  • EricMusashi
  • ExpertParkour
  • DarkDrone

Os 8 participantes acima estão devidamente inscritos e com personagens
aprovados. Para quem não conseguiu se inscrever neste 2º Torneio terá de criar seu personagem e enviar um e-mail para contato@sfrpg.com.br. Não há previsão para um novo torneio de personagens iniciantes. Assim que formar uma fila de 8 personagens iniciantes um novo torneio será marcado. Quanto aos participantes do 1º e 2º torneios, eles deverão aguardar a chamada para os próximos torneios que se seguirão mais para o final de maio. As instruções, regras, premiação, etc; são as mesmas do torneio anterior e podem ser vistas em Regras de Torneio Online.

Mais informações podem ser obtidas na seção Circuito Online ou pelo e-mail contato@sfrpg.com.br!

Prelúdio do primeiro torneio online

Manhã do dia 25 de março de 1991,

Porto de Seattle – EUA

O porto de Seattle está abarrotado nesta manhã de sábado. Não é algo incomum nesta época do ano, mas hoje não são apenas os trabalhadores em seus barcos e playboys em suas lanchas que circulam pelas docas. Há algo de estranho no ar, e não é o cheiro de peixe…

Ancorado no porto está o luxuoso iate do Guerreiro Mundial Ken Masters. Detentora de uma das maiores fortunas do mundo, a família Masters possui forte tradição militar e presença marcante na economia americana. Com a ascensão do herdeiro Ken ao título de Guerreiro Mundial, o nome Masters também ficou conhecido no submundo de lutas como uma grande patrocinadora de lutadores do circuito ilegal Street Fighter.

Uma vez por ano, Ken organiza um dos maiores torneios do leste dos EUA, para descobrir novos talentos e para se divertir é claro. E esse dia chegou. O comumente alto movimento nas docas está insuportável hoje. Pessoas do mundo inteiro vieram para ver os combates de um dos mais tradicionais torneios dos EUA; o Masters American Champioship. Mas obviamente não é só de espectadores que é feito o torneio, lutadores de várias partes do mundo vieram testar suas técnicas uns contra os outros. Somente um
ganhará o premio em dinheiro, o patrocínio da Masters Empresarial e a glória de ser o campeão deste grande evento!

Durante todo o ano que se passou, os caça‐talentos da Masters Empresarial viajaram pelo mundo em busca de lutadores novatos com grande potencial. Apenas oito foram escolhidos devido às suas características acima da média. Somente oito jovens lutadores chamaram a atenção dos rígidos “olheiros”:

T. Parson: militar do Exército Brasileiro, Parson é um soldado durão e de poucas palavras. Melhor aluno da academia das Forças Especiais de Brasília, Parson foi indicado por W. Guile, um velho amigo de batalhas.

Maxxi: ex‐morador de rua, Maxxi teve de aprender a se defender desde cedo para sobreviver no Morro do Baiano, no Rio de Janeiro. Seu estilo rústico e simples de Kickboxe é rápido e eficiente, tendo chamado a atenção dos caça‐talentos que o viram em ação em um torneio local no Rio.

Iwoata: este nativo civilizado é na verdade um renomado doutor, graduado em Medicina. Descendente da tribo Yupik, do Alaska; Iwoata encontra nos ringues uma forma de se aproximar mais de seus ancestrais nativo‐americanos e demonstrar toda sua força e espiritualidade, o que acabou chamando a atenção de diversos empresários que viram nele um novo “T. Hawk”.

Rutger “O Holandês Voador”: um enorme holandês. Ex‐membro da marinha de seu país, Rutger foi treinado por ninguém mais ninguém menos do que Zangief, o Ciclone Vermelho e tão logo entrou no circuito já chamou a atenção alheia.

Takezo Higurashi: o jovem Takezo é o que os caça‐talentos chamam de garoto prodígio. O mais jovem entre os participantes, Takezo não deixa nada a dever aos mais velhos quando o assunto é força e domínio das técnicas da sua arte, o Karatê Shotokan. Com certeza uma das grandes promessas do circuito.

Expert Parkour: um misterioso lutador. Quase nada se sabe sobre seu passado ou com quem aprendeu seus poderes místicos. Alguns dizem que ele é discípulo de Dhalsim e por isso estaria participando do torneio, mas nada pôde ser confirmado.

Yan: um jovem Thai Kickboxer inscrito de última hora no torneio. Não se sabe muito a seu respeito, exceto que era um ex-plyaboy, tendo largado uma vida de luxo e regalias pelas arenas do submundo Street Fighter.

Esmeralda Trueno: esta bela nativo-americana é descendente da tribo Thunderfoot e uma das maiores fãs de T. Hawk. Ela viaja pelo mundo tentando entender mais dessa chamada "civilização"…e para rachar umas cabeças também!

Estes lutadores enfrentarão uns aos outros em um dos maiores torneios para iniciantes do mundo; o Masters American Champioship!