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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

MMA – Mixed Martial Arts

Mixed Martial Arts

As Mixed Martial Arts (artes marciais misturadas) modernas têm suas raizes em dois acontecimentos: os acontecimentos de Vale-Tudo no Brasil, e o Shootwrestling japonês. Atualmente eles estão unificados, mas nem sempre foi assim. O Vale-tudo começou na década de 30, quando Carlos Gracie convidou cada competidor de modalidades de luta diferentes para um torneio de artes marciais onde seria provado quem era o melhor. Este torneio foi chamado de "Desafio do Gracie". Mais tarde, Hélio Gracie e a família Gracie mantiveram este desafio. No Japão, na década de 80, Antonio Inoki organizou uma série de lutas de artes marciais misturadas. Eram as forças que produziram o Shootwrestling, e eles mais tarde causaram a formação uma das primeiras organizações japonesa de artes marciais misturadas, conhecida como Shooto.

As Mixed Martial Arts obtiveram grande popularidade nos Estados Unidos em 1993, quando Rorion Gracie e outros sócios criaram o primeiro torneio de UFC. Em 1997, no Japão, o interesse para este esporte resultou na criação do PRIDE Fighting Championships. Em 2001, o ex-empresário de boxe, Dana White convenceu os amigos de infância Lorenzo e Frank Fertitta, donos da rede de Cassinos Station, a comprarem o UFC. Os três fundaram uma empresa chamada Zuffa e compraram o UFC. Após várias mudanças nas regras, conseguiram legalizar o esporte em praticamente todos os estados americanos. Em 2007, compraram também o Pride, levando vários atletas do Japão para os EUA e tranformando o UFC na maior organização de MMA do planeta.

Ok, MMA e Vale-Tudo não são oficialmente a mesma coisa na vida real, porém possuem vínculos que não podem ser negados. Para simplificar um pouco as coisas, em Street Fighter RPG vamos tratar que Vale-Tudo é um estilo de luta (assim como Karatê Shotokan  outros), enquanto que MMA será tratado como o esporte de combate entre diferentes lutadores, ou seja, os lutadores do Pride e UFC possuem o estilo Vale-Tudo. O que diferencia então um profissional de MMA de um street fighter que treina Vale-Tudo? Regras e Faltas. Dependendo da divisão que você compete (e principalmente na Estilo Livre) praticamente não existem regras que possam proteger a integridade física dos lutadores. O street fighting nem mesmo é considerado um esporte e é completamente ilegal. O MMA entretanto é um esporte regulamentado e reconhecido mundialmente. Isso não faz dele menos violento do que o street fighting, mas mais seguro.

O que pode acontecer com grandes lutadores de MMA, com o tempo, é não conseguir mais encontrar oponentes à sua altura. Foi aí que iniciou o surgimento dos lutadores de Vale-Tudo no circuito. Grandes nomes do MMA mundial decidiram pôr suas técnicas à prova em ringues totalmente sem regras e acabaram descobrindo que os lucros podiam ser tão grandes quanto no MMA tradional, ou até maiores. Há quem diga que com o tempo, a convergência de lutadores profissionais para o circuito Street Fighter será tão grande, que ele será sancionado e unificado ao MMA, assim como foram feitos com o UFC e o Pride, um bom exemplo disso é o ex-campeão do UFC (categoria meio-pesado) Quinton Jackson.

A seguir algumas regras e faltas comuns em competições de MMA, caso o Narrador queira adicionar competições profissionais em sua crônica.

Regras

Muitas são as regras das competiçõs de MMA, visando proporcionar combates justos  que explorem todo o potencial dos lutadores, permitindo que o vencedor seja aquele que possuir as melhores técnicas indiferente de fatores externos. Dentre elas podemos citar algumas, especialmente as referentes às vestimentas e preparação do lutador para a luta:

  • Cada round deve ter cinco minutos de duração, com um minuto de intervalo para descanso entre eles. Lutas por títulos podem ser sancionadas para cinco rounds, mas lutas comuns não devem exceder o total de três rounds.
  • Roupas: Os competidores devem lutar trajando shorts aprovados, sem nenhum tipo de calçado. Camisetas, camisas de quimonos ou calças (inclusive de quimonos) não são permitidas (Abel teria de tirar seu quimono de judô se fosse participar oficialmente de um campeonato).
  • Mãos: Os lutadores devem utilizar luvas leves, que deixem os dedos livres. Em todas as categorias de peso as bandagens das mãos dos competidores devem ser restritas a gazes leves.
  • Rosto: Todos os competidores devem usar protetor bucal durante as lutas, que será inspecionado e aprovado pelo médico presente ao evento. Lutadores devem usar protetor genital (coquilha), de tipo aprovado pelo comissário presente. Todos os competidores devem se barbear ou aparar o bigode antes da competição. Cabelos devem ser presos de modo a não atrapalhar a visão do competidor ou cobrir qualquer parte do rosto do mesmo.
  • O árbitro e o médico do evento são os únicos indivíduos que podem interromper uma luta e únicos autorizados a entrar na área de combate a qualquer momento.

Faltas

Em campeonatos violentos como UFC e Pride, devem existir regras rígidas do que pode ou não pode fazer em um ringue. Um Narrador que deseje rolar campanhas mais realistas de Street Fighter, nos dias atuais, tem no MMA uma excelente forme de organizar os torneios. Utilize as faltas abaixo para saber as manobras que não são permitidas em torneios. São faltas em torneios de MMA:

  • Dar cabeçada no adversário (nada de Head Butt, Flying Head Butt, Bull Head, Bull Horn, Head Butt Hold, etc);
  • Colocar o dedo no olho do adversário (Eye Rake);
  • Morder ou cuspir no adversário (Head Bite e Acid Breath);
  • Puxar os cabelos do adversário (Hair Throw);
  • Agarrar o adversário pela boca (Iron Claw?);
  • Atacar a região genital do oponente;
  • Intencionalmente colocar um dedo em qualquer orifício do oponente (Iron Claw);
  • Golpear com o cotovelo de cima para baixo;
  • Manipular juntas pequenas (Dislocate Limb?);
  • Golpear a espinha ou parte de trás da cabeça do oponente (Flying Punch, Forward Flip Knee);
  • Golpear os rins com os calcanhares;
  • Qualquer golpe à garganta (Neck Choke, Choke Throw);
  • Agarrar, beliscar, torcer a pele ou carne;
  • Agarrar a clavícula;
  • Chutar a cabeça de um adversário caido;
  • Aplicar joelhadas na cabeça de um adversário caido;
  • Pisar em um adversário caido;
  • Utilizar linguagem abusiva no ringue ou octógono;
  • Utilizar conduta anti-desportiva que possa machucar o adversário;
  • Atacar um oponente no intervalo;
  • Atacar um oponente quando este esta sob cuidados do árbitro;
  • Timidez (evitar contato, intencionalmente derrubar o protetor bucal ou simular contusão);
  • Interferência de um cornermen;
  • Arremessar um oponente para fora da área de luta (tenha cuidado com Manobras de Projeção);
  • Desrespeitar as instruções dadas pelo árbitro;
  • Arremessar o adversário contra a lona sobre a cabeça ou coluna dele (cuidado com manobras que causem Knockdown);
  • Bandit Chain

    Pré-Requisitos: Apresamento 5, Suplex, Throw

    Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 5.

    Mais uma Manobra inventada pelo punk Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex duplo sem que ele possa escapar, terminando tudo com um arremesso para se livrar da vítima…talvez para sempre…

    Sistema: o lutador rola duas jogadas de ataque com os modificadores abaixo, a cada jogada bem sucedida (que cause no mínimo um ponto de dano) o oponente sofre Knockdown,  se o segundo ataque for bem sucedido, o oponente será arremessado para longe, de forma idêntica à manobra Throw, sofrendo uma terceira rolagem de dano e novamente Knockdown.

    O dano do último ataque é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

    Custo: 1 Força de Vontade

    Velocidade: +1

    Dano: +2

    Movimento: Um

    *OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e foi posteriormente modificada por Fernando, da SF RPG Brasil. A manobra é baseada em movimento homônimo do personagem Birdie no game Street Fighter Alpha.

    Breakfall

    Pré-Requisitos: Esportes 1

    Pontos de Poder: Jiu Jitsu (grátis); Aikido, Capoeira, Luta Livre, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Krav Maga 1; Outros 2.

    Jiu Jitsu, Aikido, e uma série de outros estilos enfatizam as técnicas de arremesso. Antes de aprender a jogar, no entanto, o competidor deve primeiro aprender a ser lançado sem se machucar. Breakfall é normalmente executado como um rolamento, com o queixo colado no pescoço para se proteger contra ferimentos.

    Sistema: Breakfall é uma técnica que se deve praticar até que ela se torne instintiva. Sempre que seu personagem leva danos decorrentes de impacto e queda (Knock Down), você pode reduzir a quantidade de dano em um ponto de Saúde para cada sucesso em um teste de Destreza + Esportes. (Nota: Breakfall não ajuda contra manobras que causem dano por Soco ou Chute, só ajuda contra manobras que originam o dano, tais como um Throw).

    Custo: nenhum

    Velocidade: ver descrição

    Dano: ver descrição

    Movimento: ver descrição

    Improved Pin

    Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Pin
    Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt 3, Outros 4.

    Esta manobra é simplesmente um aperfeiçoamento da técnica Pin. 

    Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin sobre qualquer oponente, independentemente de saber se este oponente foi apenas derrubado (Knock Down) ou sofreu Dizzy, utilizando os modificadores abaixo. Em todos os outros casos, aja exatamente como um Pin.

    Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
    Velocidade: +0
    Dano: +2 (1º turno)/+1 (turnos subsequentes)
    Movimento: -1 (1º turno)/ Dois (outros turnos)

    laura-improved-pin

    Pin

    Pré-Requisitos: Apresamento 2
    Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Kung Fu, Karatê Shotokan, Silat, Wu Shu, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt 3; Forças Especiais 4; Outros 5.

    Praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de deter um oponente caído ou atordoado. Para executar um Pin, o oponente deve ter caído (Knockdown) ou ter sido atordoado (Dizzy); o lutador se move pra cima de seu adversário e faz seu ataque. Se ele acertar dois ou mais pontos de danos, o adversário deve esperar até que consiga se libertar – uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu utiliza Pin frequentemente perto do fim da luta em seu adversário e, em seguida, apenas espera a hora de acabar. Essa manobra é freqüentemente comprada como a segunda parte de um combo com Throw ou Air Throw.

    Sistema: O praticante de Jiu Jitsu utiliza um terço da sua Força apenas para explorar seu adversário (não fazendo danos no turno). O lutador pode escolher infligir danos ou não em cada turno, após o primeiro, o alvo apenas recebe Vigor e Grappling Defense contra este ataque (se ele possuir Grappling Defense, claro). Esta é uma técnica de Apresamento Sustentado. Se o lutador sofre Dizzy ou é nocauteado, o Pin é automaticamente rompido.

    Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
    Velocidade: -1
    Dano: +2 (1º turno)/+0 (turnos subsequentes)
    Movimento: +1 (1º turno)/ Nenhum (outros turnos)

    laura-pin


    Houserule

    Em muitas formas de luta-livre profissional, incluindo Vale-Tudo (MMA), Jiu Jitsu (Judô) e Lucha Libre, a imobilização do adversário em um Pin, mantida por 3 segundos (o juiz é quem conta) resulta em vitória para o lutador que aplicou o Pin. Obviamente nas arenas street fighters não é assim, onde somente a luta acaba por nocaute ou por tempo. Entretanto, caso o Narrador decida rolar um luta em um ringue profissional de luta-livre, ele pode usar a regra oficial do Pin na luta.

    Quando um lutador aplica um Pin com sucesso em seu oponente (não pode ser um Improved Pin, pois a submissão deve acontecer no solo) o juiz irá começar a contagem a partir do turno seguinte. Se ele conseguir manter o oponente preso em um Pin por 3 turnos depois do primeiro (no qual ele aplicou o Pin) e mesmo que o oponente não tenha sofrido nocaute, ele é declarado vencedor do combate por submissão.

    Novo sistema de planilha no ar!

    Até que enfim alguns irão dizer!

    Finalmente saiu do forno o novo sistema de planilhas de personagens escrito em C# e não mais em Javascript como o antecessor. Este novo sistema é muito mais ágil na geração da planilha e promete resolver os problemas de compatibilidade de browsers e facilitar a vida dos visitantes do site. Ok, ok, ele ainda precisa de alguns ajustes no quesito gráfico, mas nada que algumas horas de CSS debugging não resolvam.

    Dentre as melhorias que podem ser citadas, está o fato de agora a ficha permitir técnicas adicionais (os Duelistas as adoram) e principalmente: todas as manobras especiais, estilos e antecedentes dos personagens possuem links para as respectivas características dentro do site Street Fighter RPG Brasil. Sim, quando você clica no nome da manobra de um determinado personagem, o site abre uma nova janela para que você possa ler a manabra em questão. Bem, eu achei bem últil como Narrador…

    Pois bem, os Guerreiros Mundiais já estão atualizados com este novo sistema, ou seja, quem acessar as planilhas dos Guerreiros Mundiais já irá notar a diferença (principalmente pra quem usa o Internet Explorer e tinha de clicar naquela mensagem chata para poder ver a planilha). A idéia é que este sistema substitua a planilha de todos os outros personagens também, o que será feito aos poucos. Não sendo o bastante, será criado um sistema online para criação de planilhas para que os usuários do site também possam criá-las e imprimi-las diretamente do site, graças ao código extremamente reaproveitável que desenvolvi para as planilhas automáticas. Sim, isso talvez demore um pouco.

    Também está por vir um gerador de planilhas de combate, que será muito útil para os Narradores que usam os personagens do site. Bastará clicar em um botão e o gerador apresentará na tela uma lista contendo as manobras especiais e básicas do personagem em questão já com os valores de velocidade, dano e movimento calculados! Mais mamata que isso só enfrentar o Zangief na base do Fireball

    Não tem muito a ver com o assunto, mas também foram corrigidos muitos links quebrados e outros que pediam autorização para serem vistos (???). Os mesmos foram encontrados pelos visitantes do site e notificados a mim através do e-mail contato@sfrpg.com.br. Agradeço os contatos e continuem me avisando! A idéia é melhorar sempre!

    No mais era isso. Para quem não viu, foram disponibilizadas as planilhas de BirdieAdon e Abel (em fase de construção, ambas) bem como seus históricos. Estas adições fazem parte de uma segunda leva de atualizações que o site sofrerá visando apresentar todos os personagens existentes no mundo de SF. Além disso, um passarinho me contou que a tradução do livro Competidores está pronta e o mesmo se encontra em fase de diagramação. Mais novidades em breve…

    Rodrigo de Goés

    Rodrigo de Goés Rodrigo de Goés é um renomado roteirista, escritor e consultor de criação, em quadrinhos, livros e agências de propaganda. Há mais 20 anos trabalhando na área, possui diversos trabalhos publicados, dentre eles, esta entrevista foca-se na sua passagem pela Editora Escala, escrevendo roteiros para a HQ de Street Fighter!

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    1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

    R: Rodrigo de Goes é meu nome completo. Nasci em São Paulo no dia 01 de setembro de 1967. Sendo assim, completarei 42 anos em 2009. Atualmente, continuo trabalhando como escritor, roteirista e consultor de criação. Infelizmente, nos últimos anos fiquei afastado do mercado de quadrinhos editoriais, tendo concentrado minhas atividades em trabalhos com editoras de livros didáticos e agências de propaganda.
     
    2) Com quantos anos começou a escrever roteiros? E de forma profissional?
    R: Comecei com 20 anos, no estúdio de Maurício de Sousa.

    3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
    R: Na época eu trabalhava na Maurício de Sousa Produções em outra função, e era apenas um entusiasta dos quadrinhos. Foi o Rubens Kiyomura, um veterano roteirista da equipe, que me incentivou a escrever. Meus primeiros trabalhos foram roteiros para tiras de jornal. Daí em diante, não parei mais.

    4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
    R: Foi em 1995. O Nagado era o roteirista titular da revista e não estava dando conta da produção que aumentava muito. Como na época já trabalhávamos juntos em vários projetos, ele me convidou para ajudá-lo. Comecei escrevendo algumas histórias de fundo e depois acabei assumindo o título, ficando na revista até 1998.

    5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

    HQ de SF R: Para falar a verdade, antes de trabalhar com SF eu não fazia a menor idéia de como eram os personagens e nem o universo do jogo. Tive de pesquisar bastante e, durante o processo, acabei simpatizando muito com o quarteto Guile, Chun Li, Ryu e Ken. Tanto que eles foram os protagonistas da maior parte das histórias que escrevi. Como eu fui formado na escola dos comics americanos, acabei por transformá-los em heróis aventureiros que usavam suas habilidades de luta para defesa da justiça. E fiquei muito feliz, ao ver que o anime de SF (Victory) produzido no Japão na mesma época, acabou seguindo por um rumo parecido. Aliás, que belo anime… 

    6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?
    R: É o Coronel Guile. Ele tem um jeitão e uma personalidade que me lembram muito o Capitão América, um personagem que eu gosto muito.

    7) Como você vê o mercado nacional atual para os roteiristas?
    R: A pergunta é muito complexa e vou tentar ser o mais sucinto possível. No que diz respeito ao quadrinho editorial, aquele que se coloca na banca, estamos na pior fase dos últimos 50 anos quando o assunto é a quantidade da produção nacional. Tirando o Maurício, quase ninguém produz mais quadrinhos hoje em dia, e o motivo para isso é muito simples: A decadência de grandes editoras como a Abril Jovem e a Globo, retirou do mercado a imensa quantidade de investimentos que essas editoras faziam em estúdios de produção. O mercado hoje é dominado por editoras médias ou pequenas que não tem a mesma condição para bancar esses investimentos e acabam por construir a sua carteira de títulos com o licenciamento de material estrangeiro, o que sai muito mais barato (e mais fácil…) do que produzir material original. Por outro lado, tudo indica que a internet poderá, a médio prazo, ser a salvação do mercado, já que as possibilidades que um autor tem de disponibilizar o seu trabalho na rede, são quase infinitas e sem precedentes. O problema está em como se ganhar dinheiro com isto, já que o artista é um ser humano e, obviamente, precisa de dinheiro para viver.

    8) Como foi a experiência de ter trabalhado com feras como Alexandre Nagado e Arthur Garcia?
    R:
    Primeiramente, vamos esclarecer uma coisa: não fui eu que trabalhei com eles… Eles é que trabalharam comigo. Ha! Ha! Ha! Bom, mas falando sério… Conheci os dois na mesma época e lugar. Foi em 1990, quando eu coordenava os roteiros do Studio Velpa e ali produzíamos uma série de revistas que tiveram boa aceitação, dentre as quais “O Fantástico Jaspion”, que é lembrado até hoje. E foi para trabalhar no Jaspion que o Nagado apareceu no estúdio, e foi pelo mesmo Nagado que eu acabei sendo apresentado ao Arthur. Fizemos uma boa amizade e uma boa parceria, o que fez com que durante mais de uma década produzíssemos ótimos trabalhos juntos. Elogiá-los aqui é algo absolutamente redundante, já que a brilhante carreira de ambos fala por eles. Só posso dizer que foi um orgulho para mim tê-los como parceiros durante tantos anos.

    9) Quais fontes você usava como referência para escrever os roteiros? Por exemplo, o que você gostava de ler ou assistir?
    R: Na verdade não me baseei em nada em particular, tirando as idéias apenas da minha cabeça. O estilo de comics que eu imprimi ao roteiro foi uma coisa muito mais automática do que deliberada. Já que eu não conseguia imaginar os personagens agindo de outra maneira. Quando escrevo ficção, costumo ser muito intuitivo, deixando a idéia fluir sem pensar muito nela, a não ser por uma idéia básica. Só depois é que eu acabo vendo como a história ficou e com o que ela se parece. 
     
    10) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?
    R: Claro que conheço RPG! Apesar de que não tenho o hábito de jogá-lo, pelo menos da maneira usual… O Neil Gaiman gosta de dizer que escrever uma história é como jogar um RPG de modo solitário, já que você é obrigado a interpretar todos os papéis dentro dessa mesma história. E eu concordo com ele! Sendo assim, acho que posso me considerar um jogador solitário. Entretanto, apesar de não jogar, eu adoro comprar e ler os manuais e livros de referência de vários sistemas. O motivo é muito simples: Acho sensacionais todas aquelas fórmulas prontas para a criação de personagens e cenários com riqueza de detalhes. São um ótimo estímulo à criatividade, tanto que costumo recomendar o RPG aos novatos como uma ótima maneira de disciplinar o processo de criação básica pré-narrativa. Nesse ponto, os meus preferidos sempre foram os da série World of Darkness.

    11) Dê uma dica para o pessoal que curte escrever, principalmente criando fanfics e fanzines, mas não sabe como se tornar um profissional!

    HQ Nacional de SF R: Vou dar três: Primeira dica, esteja sempre disposto a aprender. O bom escritor tem que ser, acima de tudo, uma pessoa culta. E estou falando de cultura geral. Portanto, leia não apenas quadrinhos, mas também obras literárias, jornais, revistas dos mais variados assuntos, assista documentários e filmes, ouça músicas das mais variadas épocas e estilos, navegue na rede o quanto precisar… Seja curioso e aprenda de tudo sobre tudo o quanto puder. É desse processo que nascerão as suas idéias e o conhecimento necessário para trabalhá-las.

    Segunda dica, escreva muito, muito, muito e muito! Lembre-se, a única maneira de se chegar à perfeição é através da prática, e é da quantidade que você vai tirar a qualidade. E a terceira dica, acredite no destino. Quando é da sua natureza seguir um caminho, você o seguirá custe o que custar e doa a quem doer. Ser um profissional de qualquer coisa que seja é muito mais do que uma escolha de carreira, é um caminho para toda a vida. Portanto, a decisão tem que ser feita não só com a cabeça, mas também com o coração. Pela minha própria experiência e por tudo que eu já vi à minha volta, posso afirmar com certeza: O que tiver que ser, será!

    Valeu Rodrigo pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

    Coisas que aprendi jogando Street Fighter

    Este post foi originalmente publicado pelo blog Procurando Vagas (http://www.procurandovagas.org/30-coisas-que-aprendi-jogando-street-fighter-2/).

    A idéia inicial é bem interessante, porém, o desenvolvimento do mesmo ficou fraco.

    Que tal expandi-lo? Mande suas sugestões para contato@sfrpg.com.br com o assunto [30 COISAS], contendo no corpo do e-mail o que você aprendeu jogando Street Fighter 2, seu nome e sua cidade. Gradualmente farei minhas alterações também!

    Street Fighter 2

    Jogando Street Fighter II eu aprendi que:

    1- Na Tailândia existem tapa-olhos automáticos que mudam de olho quando a pessoa dá meia volta.

    2- O Brasil é uma grande floresta amazônica habitada por um monstro cor-de-meleca que dá choque.

    3- O uniforme padrão da Força Aérea dos EUA é camuflagem para a selva.

    4- Em países estrangeiros, mestres do mal podem trocar de nome com campeões do boxe e toureiros afrescalhados.

    5- Japoneses com peruca loira podem enganar a imigração e se passar por americanos.

    6- Carros podem ser desmontados em segundos apenas com socos e chutes.

    7- Se você ajoelhar, andar pra frente e dar um soco, bolas de energia mágicas saem das suas mãos.

    8- Indianos tem membros de borracha, cospem fogo e usam colares de caveira tipo Predador.

    9- Chinesas podem ser gostosas.

    10- Quando você é derrubado, abre-se uma contagem. Você só continua se tiver dinheiro.

    11- Espanhóis são afeminados.

    12- Indianos lutam narrando antigas partidas de tênis de Gustavo Kuerten: "Guga vai! Guga vem!"

    13- Socos fracos são rápidos, socos fortes são lentos.

    14- As mulheres tailandesas odeiam quando quebramos suas esculturas.

    15- Existem várias palavras que eu não conhecia como "Trak Trak Trugui", "Alex Full" e "Tiger Robocop".

    16- Se você conseguir girar as pernas muito rapidamente, pode voar. Tanto faz se for de ponta-cabeça ou não!

    17- "M." é o diminutivo de "Mister" e não "Mr." Como aprendi na escola.

    18- Meninos de rua e Ratos de fliperama com um canivete podem ser bastante persuasivos.

    19- Se você ficar pulando e chutando é possível vencer qualquer gigante da luta-livre soviético.

    20- Máquinas de rodoviária devem ser evitadas se você tem amor ao seu dinheiro.

    21- Somente os espanhóis conseguem subir em alambrados.

    22- Edmund é um nome comum no Japão.

    23- Uma série de sucesso pode começar oficialmente no número 2 e permanecer nela por tempo indeterminado.

    24- Não dá pra jogar com os personagens da vinheta de abertura.

    25- Existem apenas três tipos de soco e três tipos de chute.

    26- Nos campeonatos de luta só é permitido andar pra frente e para trás, nunca para os lados.

    27- Às vezes é possível se apoiar no ar para dar saltos mais altos.

    28- Militares americanos não precisam manter o cabelo curto, Muito pelo contrário.

    29- Lutas de rua funcionam num sistema de melhor de três rounds.

    30- A frase "Insert Coin" possui uma mensagem subliminar que faz as pessoas gastarem mais e mais dinheiro

    Shinbushi online novamente!

    E é com grande orgulho que faço este post avisando a todos que a excelente home page da Shinbushi (https://www.sfrpg.com.br/shinbushi/) está no ar novamente. Mantida pelo web designer e fã incondicional de Street Fighter, Victor "Victorious Rock" Rocha (sim, o mesmo responsável pelas capas do Guia do Jogador e do Segredos da Shadaloo), a Shinbushi, ao lado da Shotokan (https://www.sfrpg.com.br/shotokan) são simplesmente os melhores websites brasileiros sobre o hobby e foram a fonte de inspiração para a Street Fighter RPG Brasil ter ido ao ar!

    Antes hospedada no HPG (antigo portal de sites gratuitos do falido IG Empresas), a Shinbushi saiu do ar há algum tempo e volta agora para que a nova geração de jogadores tenha acesso ao seu contéudo. Fica o convite para visitarem ou revisitarem mais este excelente afiliado do portal SF RPG Brasil, que contém alguns projetos congelados, muito material original e algumas traduções que até mesmo foram aproveitadas durante as traduções da SF RPG Brasil. Quem sabe algumas visitas e e-mails motivacionais não tragam o espírito RPGista de Victor à tona e ele volta a criar conteúdo para o site? Não custa tentar…

    Shin Bushi

    Não perca o rebolado!

    Obviamente espera-se que os jogadores colaborem com o mestre, mas às vezes existem soluções criativas que um bom mestre jamais deveria tolher…

    Este artigo foi originalmente escrito por Aaraon Thomas, do fórum Fale RPG.

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    O ponto principal na hora de improvisar uma história é não ter nada muito fixo. OK, o rei é tal, o castelo fica ali, o nome do vilão é tal e mora no lugar X. Ceeeerto. Locais não mudam e NPCs tem personalidade, mas o mundo é um lugar VIVO e quem mestra tem que saber disso.
    Durante muitas vezes, durante a semana eu aproveitava o trânsito ou momentos de ócio para imaginar como estava o mundo. Clima, economia, o que outros NPCs importantes estavam fazendo, etc…

    No que isso me ajudava? É muito interessante quando eles voltam para falar com um ferreiro amigo depois de muitas aventuras e descobrem que ele faleceu e agora seu filho que cuida das coisas. Ou que o guerreiro que eles ajudaram virou prefeito de uma cidade e agora eles tem um “porto seguro” onde são tidos com a mais alta estima. Quem sabe aquela garçonete que foi cantada pelo guerreiro não é mãe agora? Pior, e se essa criança for A CARA do guerreiro do grupo?

    Às vezes detalhes imaginados ajudam. Eu já imaginei uma seca repentina numa região. Uma inversão climática normal, que estava acontecendo na vida real. Colheitas secando, pessoas passando necessidade e um clima ótimo para jogar os seus jogadores. Minha mente começou a trabalhar. “E se esse clima fosse causado por uma maldição?”, eu pensei. E se um grupo maligno deseja aquelas terras, mas não tem poder para tomar a força, então eles provocaram aquilo com uma magia simples de controle do clima? Pronto, plot!

    Agora vejam. Não precisa esmiuçar. Não precisa definir como você espera que eles cheguem lá. Pense no mapa da região. Pense o que está onde. Isso é imutável. Os seus jogadores podem botar uma casa abaixo, mas ela estava ali. Mesmo que eles nunca passem perto dessa casa, pense nela rapidamente. Defina se é ocupada ou não. Sem ficha nem nada. Conforme for o jogo essa casa pode ser útil desde o lar de um fantasma, armadilha para os aventureiros ou incentivos ao plot, com uma boa família passando necessidades…

    Outro ponto importante. Para os seus jogadores NADA é imutável, mas para você sim. Se você achar que os aventureiros precisam achar um lugar sossegado para passar uma noite, faça com que achem. O importante é tornar plausível. No meio de um pântano você não vai ter um casal de adoráveis velhinhos morando, mas eles podem achar as ruínas de algum tipo de construção. Essa ruína tem um teto e já pode ter sido moradia, pois tem um poço, com uma água com uma cor ruim, mas boa na medida. Ou lembre se algum jogador tem como conjurar comida e bebida e/ou purificar/abençoar a água. (outra utilidade de clérigos)

    Lembre-se, depois que você descreveu, já era. Se você disser a seus jogadores que ali é um lugar sem acesso ao mar, já era sem mar. Ficar mudando a história é um pecado e seus jogadores vão começar a te questionar sobre cada ponto do jogo depois disso. Mas não falar do lugar, principalmente se os seus jogadores se interessaram e foram perguntar a alguém, ler ou são da região também é um pecado. Não precisa ser muito, vai imaginando como são as pessoas, conte sobre uma praga que matou os porcos vinte anos antes ou sobre outro grupo e aventureiros, sete anos atrás que salvou a região toda. Os tais aventureiros não lutaram ali, mas eles passaram por lá quando completaram a missão e alguns moradores falaram com eles.

    Simples e fácil de inventar. Às vezes os próprios jogadores começam a caçar pelo em ovo e acaba te dando uma idéia para uma aventura. Vamos supor que eles fiquem curiosos com os tais aventureiros e vão atrás, frustrando seu jogo. Será que é frustrando seu jogo? Um mestre que sabe improvisar vai logo juntar essa idéia a história. Quem sabe esse mal de agora não é o mesmo de sete anos atrás e está só atacando de maneira diferente? Quem sabe eles não podem achar alguns conselhos uteis com um dos antigos heróis? Cuidado sempre. Dê vida aos seus NPCs, mas seus jogadores são as estrelas.

    NPCs

    Outro pronto interessante é sobre NPCs mesmo. Muitas dicas dizem que nunca um NPC importante pode fazer algo mais grandioso do que os jogadores. Eu acho isso errado. Principalmente quando eles são novos. Vamos a uma idéia.

    Um grupo de Lobisomens de Wod, todos novos e ansiosos por ajudar. Você quer que eles participem de algo grande, mas eles simplesmente não têm poderes para isso. O que fazer? Dê tarefas secundárias, mas importantes. Deixe isso bem claro. As “estrelas” podem ser os dois quarto posto e os dois quinto posto, mas os jogadores não precisam se sentir inúteis. Do mesmo modo que o Elminster delega funções a aventureiros de nível baixo, os mais velhos podem fazer algo assim. Eles podem ser enviados para conseguir uma planta crucial, mas se forem os próprios “fortões” vão ter tantos perseguidores que não seria possível. Agora, os mais velhos podem planejar. Eles explicam aos outros o que fazer e saem primeiro. Todos os vilões fortes vão ao encalço deles. Quando os jogadores saem, um subordinado ambicioso resolve cuidar disso sozinho ou fica desconfiado só. Ele segue os jogadores à distância, vendo sua luta para conseguir o que foram buscar. Óbvio que esse subordinado ambicioso não sabe o que é, mas ele está curioso. Só no momento em que os jogadores conseguem a tal plante é que ele percebe que tem uma oportunidade de ouro. Ele não quer chama reforços, ele se sente forte e parte pra cima. A idéia obvia é que ele perca. Seja com na luta ou que os personagens fujam para entregar.

    O que fazer se eles tiverem uma idéia maluca? Sei lá, um deles resolve, no meio do caminho, ser paranóico e acaba descobrindo o perseguidor. Sem problemas isso não te afeta. Deixem-nos lutarem. Se o seu vilão morrer no primeiro terço da história, sem aflições. Tenho um amigo que diz que quando se morre em Lobisomem, você faz sua ficha em Wraith. Deixe o espírito do vilão ir avisar alguém.

    E se os jogadores ficarem cautelosos e se afastarem de todo e qualquer perigo? Sem problemas. Por que não estar uma grande balbúrdia no caern quando eles chegarem? Talvez eles tenham que entrar em uma luta que não podem vencer para dar tempo ao Theurge quinto posto fazer o que tem que fazer. Eles não precisam ganhar, só sobreviver. Fora que o retorno para o caern se torna uma aventura toda nova. Eles vão confiar em alguém? Vão pedir ajuda? Se eles vão se esgueirar pela cidade, qual a probabilidade de passar no meio do território do Príncipe local? Pior, a casa de um Mago que odeia ser incomodado… Com uma boa descrição e sustos, o simples ato de se esgueirar pela cidade pode ser algo que vai ser comentado por anos. Quem diria que o Arhoun ia tomar aquele susto enorme (após uma falha num teste de percepção) com um mero gato de rua?

    Lembre-se que seus jogadores podem fazer tudo. Eles são limitados pelas próprias imaginações e limites auto-impostos por seus personagens. Um Paladino não vai deixar de ajudar e um Mago não deixaria de investigar uma fonte mágica estranha. Mas e se fizerem? Ai eles que lidem com as conseqüências que o próprio sistema impõe. O paladino pode perder todos os seus bônus e vira um reles guerreiro devido à quebra de seus dogmas, lembre que você interpreta o Deus dele. O mago não é obrigado nas regas, mas imagine de um concorrente (não um inimigo, um mago rival sem apelar pra maldade) fuce aquela fonte mágica e ache um artefato só pra ficar esfregando na cara do rival que ele conseguiu. Tenho certeza que este mago vai começar a ser mais curioso e o paladino mais bonzinho, se ele quiser ter seus poderes de volta.

    Não tenha medo de improvisar masmorras, casas, NPCs do chapéu ou até mesmo uma história inteira. O que é preciso é ter consistência. Não fuja dos parâmetros do cenário. Não precisa colocar monstros e mais monstros para forçar o paladino a ajudar os outros. Quando ele perder os poderes vai ter que cumprir uma penitência para voltar a ter seus poderes e a penitência pode ser ajudar algumas vilas em perigo. Você já arrumou um pretexto para arrastar o grupo (esperamos que fossem amigos ou não deveriam jogar RPG. Lembre: cooperação e não competição) para muitas aventuras. Quem sabe o mago depois não resolva pesquisar algo para dar o troco no mago rival e não encontre uma referência obscura sobre um artefato (por acaso o que você planejava que ele tivesse) e fosse, por forra, lá pegar.

    Pode parecer bobo, mas às vezes esquecemos estes pequenos detalhes no momento em que seus jogadores de frustram. Sabe a dica? Banheiro.
    Vamos pensar no paladino. Continue a cena dele chegando à cidade. Coloque talvez um encontro aleatório pra não dar na cara. Deixei-o torrar uns PVs e notar que os poderes paladínicos sumiram. Ou não. Depois vá ao banheiro. Lave o rosto e lembre-se dessas dicas. Na volta, mais sorridente, explique que ao rezar nada acontece e o clérigo do deus dele, na cidade onde ele está, recebeu um aviso do deus que se ele não fizer uma penitência, não vai ter mais poder nenhum. Ou deixe o paladino mesmo procurar o templo em busca de ajuda! Você pode até dizer que outras pessoas salvaram a região. Ou pode deixar a situação piorar ainda mais. Se existe uma doença, faça com que um dos jogadores pegue. De inicio bem leve, mas ele sabe que agora tem que ir junto. Pronto! Dois pra incentivar o grupo a ajudar. Agora por interesse próprio.

    Concluindo…

    Nunca perca o rebolado, pense no seu cenário como um todo, defina parâmetros e conheça as regras. A partir daí nenhum jogador seu vai dizer que você apelou. Será bem fácil provar que você só continuou o jogo.

    Uma boa coisa é treinar sua expressão. Continue sempre como se tudo fosse perfeitamente normal e esperado. Vire a página do caderno e “leia” a descrição que você está criando. Depois de imaginar uma dúzia de cidades e vilarejos, não é difícil fazer um esboço mental. Vale até colocar no papel o que “os jogadores possam ver”. Serve de guia para que você também não se confunda.

    Espero que estas dicas tenham ajudado. Posso dizer que minhas mesas nunca ficam frustradas com isso!