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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Pandekar

Pandekar é a forma como são chamados os instrutores da arte marcial Silat. Em termos de jogo, é o mesmo que Sensei (professor em japonês).

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treina-
mento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.
Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou tedos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado
de manobras de outros estilos.

Jeet Kune Dô e as Manobras Especiais

Jeet Kune Dô

Jeet Kune Dô significa "O modo de interceptar o punho" e foi desenvolvido pelo ator e mestre de Kung Fu, Bruce Lee. Assim como seu nome sugere, o JKD foi desenvolvido para ser uma forma efetiva de combate, ao contrário de artes marciais mais filosóficas e espirituais. Desta forma, praticantes de JKD estudam os mais diversos estilos, incorporando os melhores golpes de cada técnica ao seu arsenal.

Mesmo manobras que comumente não poderiam ser aprendidas por outros estilos, são desvendadas e "absorvidas" pelos praticantes de JKD, tornando-os alguns dos lutadores mais polivantes e temidos do circuito Street Fighter. Entretanto, adquirir manobras de outros estilos é uma tarefa árdua, que exige muito empenho e dedicação do aluno, representados pelo alto custo em Pontos de Poder.

Custo das Manobras Especiais

Alguns personagens podem ter começado a estudar em um estilo tradicional, escolhendo depois retomar o estudo do Jeet Kune Do. Neste caso, se uma Manobra Especial tem um custo para JKD diferente do que para o seu estilo original, ele paga o que for menor. Por exemplo, a manobra Forward Flip Knee custa 2 Pontos de Wu Shu e 3 para Jeet Kune Do. Se o lutador de JKD estudou anteriormente Wu Shu, ele pode comprar o Forward Flip Knee por apenas 2 Pontos.

Praticantes de Jeet Kune Do podem também aprender manobras especiais que são geralmente proibidas em outros estilos. No entanto, é muito caro! Para praticantes de Jeet Kune Do aprenderem uma manobra que está "proibida" os custos da manobra mais cara custa 1. Por exemplo, o Whirlwind Kick não faz parte do Jeet Kune Do, nem tem um custo para "qualquer" estilo. O valor mais caro listado é de cinco pontos (Karate Shotokan). Portanto, se um lutador de Jeet Kune Do quer aprender a Whirlwind Kick, ela iria custar 6 pontos.

A decisão de estudar JKD deve ser feita quando o personagem for criado. Um personagem não pode decidir "agora quero estudar JKD depois de muitos anos de Muay Thai", a concessão permite ao personagem apenas duas Manobras Especiais para escolher. Se um personagem, retoma o estudo do Jeet Kune Do mais tarde no decorrer da sua carreira, tem de haver uma razão para isso – ele não pode simplesmente dizer "Eu estou estudando Jeet Kune Do agora" e, de repente começar a baixar as Manobras sem custos!

Kahuna

Kahuna é a palavra havaiana utilizada para se referir ao professor e mestre no estilo de luta Lua. Em termos de jogo, é o mesmo que Sensei (professor em japonês).

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treina-
mento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.
Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou tedos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado
de manobras de outros estilos.

MMA – Mixed Martial Arts

Mixed Martial Arts

As Mixed Martial Arts (artes marciais misturadas) modernas têm suas raizes em dois acontecimentos: os acontecimentos de Vale-Tudo no Brasil, e o Shootwrestling japonês. Atualmente eles estão unificados, mas nem sempre foi assim. O Vale-tudo começou na década de 30, quando Carlos Gracie convidou cada competidor de modalidades de luta diferentes para um torneio de artes marciais onde seria provado quem era o melhor. Este torneio foi chamado de "Desafio do Gracie". Mais tarde, Hélio Gracie e a família Gracie mantiveram este desafio. No Japão, na década de 80, Antonio Inoki organizou uma série de lutas de artes marciais misturadas. Eram as forças que produziram o Shootwrestling, e eles mais tarde causaram a formação uma das primeiras organizações japonesa de artes marciais misturadas, conhecida como Shooto.

As Mixed Martial Arts obtiveram grande popularidade nos Estados Unidos em 1993, quando Rorion Gracie e outros sócios criaram o primeiro torneio de UFC. Em 1997, no Japão, o interesse para este esporte resultou na criação do PRIDE Fighting Championships. Em 2001, o ex-empresário de boxe, Dana White convenceu os amigos de infância Lorenzo e Frank Fertitta, donos da rede de Cassinos Station, a comprarem o UFC. Os três fundaram uma empresa chamada Zuffa e compraram o UFC. Após várias mudanças nas regras, conseguiram legalizar o esporte em praticamente todos os estados americanos. Em 2007, compraram também o Pride, levando vários atletas do Japão para os EUA e tranformando o UFC na maior organização de MMA do planeta.

Ok, MMA e Vale-Tudo não são oficialmente a mesma coisa na vida real, porém possuem vínculos que não podem ser negados. Para simplificar um pouco as coisas, em Street Fighter RPG vamos tratar que Vale-Tudo é um estilo de luta (assim como Karatê Shotokan  outros), enquanto que MMA será tratado como o esporte de combate entre diferentes lutadores, ou seja, os lutadores do Pride e UFC possuem o estilo Vale-Tudo. O que diferencia então um profissional de MMA de um street fighter que treina Vale-Tudo? Regras e Faltas. Dependendo da divisão que você compete (e principalmente na Estilo Livre) praticamente não existem regras que possam proteger a integridade física dos lutadores. O street fighting nem mesmo é considerado um esporte e é completamente ilegal. O MMA entretanto é um esporte regulamentado e reconhecido mundialmente. Isso não faz dele menos violento do que o street fighting, mas mais seguro.

O que pode acontecer com grandes lutadores de MMA, com o tempo, é não conseguir mais encontrar oponentes à sua altura. Foi aí que iniciou o surgimento dos lutadores de Vale-Tudo no circuito. Grandes nomes do MMA mundial decidiram pôr suas técnicas à prova em ringues totalmente sem regras e acabaram descobrindo que os lucros podiam ser tão grandes quanto no MMA tradional, ou até maiores. Há quem diga que com o tempo, a convergência de lutadores profissionais para o circuito Street Fighter será tão grande, que ele será sancionado e unificado ao MMA, assim como foram feitos com o UFC e o Pride, um bom exemplo disso é o ex-campeão do UFC (categoria meio-pesado) Quinton Jackson.

A seguir algumas regras e faltas comuns em competições de MMA, caso o Narrador queira adicionar competições profissionais em sua crônica.

Regras

Muitas são as regras das competiçõs de MMA, visando proporcionar combates justos  que explorem todo o potencial dos lutadores, permitindo que o vencedor seja aquele que possuir as melhores técnicas indiferente de fatores externos. Dentre elas podemos citar algumas, especialmente as referentes às vestimentas e preparação do lutador para a luta:

  • Cada round deve ter cinco minutos de duração, com um minuto de intervalo para descanso entre eles. Lutas por títulos podem ser sancionadas para cinco rounds, mas lutas comuns não devem exceder o total de três rounds.
  • Roupas: Os competidores devem lutar trajando shorts aprovados, sem nenhum tipo de calçado. Camisetas, camisas de quimonos ou calças (inclusive de quimonos) não são permitidas (Abel teria de tirar seu quimono de judô se fosse participar oficialmente de um campeonato).
  • Mãos: Os lutadores devem utilizar luvas leves, que deixem os dedos livres. Em todas as categorias de peso as bandagens das mãos dos competidores devem ser restritas a gazes leves.
  • Rosto: Todos os competidores devem usar protetor bucal durante as lutas, que será inspecionado e aprovado pelo médico presente ao evento. Lutadores devem usar protetor genital (coquilha), de tipo aprovado pelo comissário presente. Todos os competidores devem se barbear ou aparar o bigode antes da competição. Cabelos devem ser presos de modo a não atrapalhar a visão do competidor ou cobrir qualquer parte do rosto do mesmo.
  • O árbitro e o médico do evento são os únicos indivíduos que podem interromper uma luta e únicos autorizados a entrar na área de combate a qualquer momento.

Faltas

Em campeonatos violentos como UFC e Pride, devem existir regras rígidas do que pode ou não pode fazer em um ringue. Um Narrador que deseje rolar campanhas mais realistas de Street Fighter, nos dias atuais, tem no MMA uma excelente forme de organizar os torneios. Utilize as faltas abaixo para saber as manobras que não são permitidas em torneios. São faltas em torneios de MMA:

  • Dar cabeçada no adversário (nada de Head Butt, Flying Head Butt, Bull Head, Bull Horn, Head Butt Hold, etc);
  • Colocar o dedo no olho do adversário (Eye Rake);
  • Morder ou cuspir no adversário (Head Bite e Acid Breath);
  • Puxar os cabelos do adversário (Hair Throw);
  • Agarrar o adversário pela boca (Iron Claw?);
  • Atacar a região genital do oponente;
  • Intencionalmente colocar um dedo em qualquer orifício do oponente (Iron Claw);
  • Golpear com o cotovelo de cima para baixo;
  • Manipular juntas pequenas (Dislocate Limb?);
  • Golpear a espinha ou parte de trás da cabeça do oponente (Flying Punch, Forward Flip Knee);
  • Golpear os rins com os calcanhares;
  • Qualquer golpe à garganta (Neck Choke, Choke Throw);
  • Agarrar, beliscar, torcer a pele ou carne;
  • Agarrar a clavícula;
  • Chutar a cabeça de um adversário caido;
  • Aplicar joelhadas na cabeça de um adversário caido;
  • Pisar em um adversário caido;
  • Utilizar linguagem abusiva no ringue ou octógono;
  • Utilizar conduta anti-desportiva que possa machucar o adversário;
  • Atacar um oponente no intervalo;
  • Atacar um oponente quando este esta sob cuidados do árbitro;
  • Timidez (evitar contato, intencionalmente derrubar o protetor bucal ou simular contusão);
  • Interferência de um cornermen;
  • Arremessar um oponente para fora da área de luta (tenha cuidado com Manobras de Projeção);
  • Desrespeitar as instruções dadas pelo árbitro;
  • Arremessar o adversário contra a lona sobre a cabeça ou coluna dele (cuidado com manobras que causem Knockdown);
  • Bandit Chain

    Pré-Requisitos: Apresamento 5, Suplex, Throw

    Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 5.

    Mais uma Manobra inventada pelo punk Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex duplo sem que ele possa escapar, terminando tudo com um arremesso para se livrar da vítima…talvez para sempre…

    Sistema: o lutador rola duas jogadas de ataque com os modificadores abaixo, a cada jogada bem sucedida (que cause no mínimo um ponto de dano) o oponente sofre Knockdown,  se o segundo ataque for bem sucedido, o oponente será arremessado para longe, de forma idêntica à manobra Throw, sofrendo uma terceira rolagem de dano e novamente Knockdown.

    O dano do último ataque é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

    Custo: 1 Força de Vontade

    Velocidade: +1

    Dano: +2

    Movimento: Um

    *OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e foi posteriormente modificada por Fernando, da SF RPG Brasil. A manobra é baseada em movimento homônimo do personagem Birdie no game Street Fighter Alpha.

    Breakfall

    Pré-Requisitos: Esportes 1

    Pontos de Poder: Jiu Jitsu (grátis); Aikido, Capoeira, Luta Livre, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Krav Maga 1; Outros 2.

    Jiu Jitsu, Aikido, e uma série de outros estilos enfatizam as técnicas de arremesso. Antes de aprender a jogar, no entanto, o competidor deve primeiro aprender a ser lançado sem se machucar. Breakfall é normalmente executado como um rolamento, com o queixo colado no pescoço para se proteger contra ferimentos.

    Sistema: Breakfall é uma técnica que se deve praticar até que ela se torne instintiva. Sempre que seu personagem leva danos decorrentes de impacto e queda (Knock Down), você pode reduzir a quantidade de dano em um ponto de Saúde para cada sucesso em um teste de Destreza + Esportes. (Nota: Breakfall não ajuda contra manobras que causem dano por Soco ou Chute, só ajuda contra manobras que originam o dano, tais como um Throw).

    Custo: nenhum

    Velocidade: ver descrição

    Dano: ver descrição

    Movimento: ver descrição

    Improved Pin

    Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Pin
    Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt 3, Outros 4.

    Esta manobra é simplesmente um aperfeiçoamento da técnica Pin. 

    Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin sobre qualquer oponente, independentemente de saber se este oponente foi apenas derrubado (Knock Down) ou sofreu Dizzy, utilizando os modificadores abaixo. Em todos os outros casos, aja exatamente como um Pin.

    Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
    Velocidade: +0
    Dano: +2 (1º turno)/+1 (turnos subsequentes)
    Movimento: -1 (1º turno)/ Dois (outros turnos)

    laura-improved-pin

    Pin

    Pré-Requisitos: Apresamento 2
    Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Kung Fu, Karatê Shotokan, Silat, Wu Shu, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt 3; Forças Especiais 4; Outros 5.

    Praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de deter um oponente caído ou atordoado. Para executar um Pin, o oponente deve ter caído (Knockdown) ou ter sido atordoado (Dizzy); o lutador se move pra cima de seu adversário e faz seu ataque. Se ele acertar dois ou mais pontos de danos, o adversário deve esperar até que consiga se libertar – uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu utiliza Pin frequentemente perto do fim da luta em seu adversário e, em seguida, apenas espera a hora de acabar. Essa manobra é freqüentemente comprada como a segunda parte de um combo com Throw ou Air Throw.

    Sistema: O praticante de Jiu Jitsu utiliza um terço da sua Força apenas para explorar seu adversário (não fazendo danos no turno). O lutador pode escolher infligir danos ou não em cada turno, após o primeiro, o alvo apenas recebe Vigor e Grappling Defense contra este ataque (se ele possuir Grappling Defense, claro). Esta é uma técnica de Apresamento Sustentado. Se o lutador sofre Dizzy ou é nocauteado, o Pin é automaticamente rompido.

    Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
    Velocidade: -1
    Dano: +2 (1º turno)/+0 (turnos subsequentes)
    Movimento: +1 (1º turno)/ Nenhum (outros turnos)

    laura-pin


    Houserule

    Em muitas formas de luta-livre profissional, incluindo Vale-Tudo (MMA), Jiu Jitsu (Judô) e Lucha Libre, a imobilização do adversário em um Pin, mantida por 3 segundos (o juiz é quem conta) resulta em vitória para o lutador que aplicou o Pin. Obviamente nas arenas street fighters não é assim, onde somente a luta acaba por nocaute ou por tempo. Entretanto, caso o Narrador decida rolar um luta em um ringue profissional de luta-livre, ele pode usar a regra oficial do Pin na luta.

    Quando um lutador aplica um Pin com sucesso em seu oponente (não pode ser um Improved Pin, pois a submissão deve acontecer no solo) o juiz irá começar a contagem a partir do turno seguinte. Se ele conseguir manter o oponente preso em um Pin por 3 turnos depois do primeiro (no qual ele aplicou o Pin) e mesmo que o oponente não tenha sofrido nocaute, ele é declarado vencedor do combate por submissão.

    Novo sistema de planilha no ar!

    Até que enfim alguns irão dizer!

    Finalmente saiu do forno o novo sistema de planilhas de personagens escrito em C# e não mais em Javascript como o antecessor. Este novo sistema é muito mais ágil na geração da planilha e promete resolver os problemas de compatibilidade de browsers e facilitar a vida dos visitantes do site. Ok, ok, ele ainda precisa de alguns ajustes no quesito gráfico, mas nada que algumas horas de CSS debugging não resolvam.

    Dentre as melhorias que podem ser citadas, está o fato de agora a ficha permitir técnicas adicionais (os Duelistas as adoram) e principalmente: todas as manobras especiais, estilos e antecedentes dos personagens possuem links para as respectivas características dentro do site Street Fighter RPG Brasil. Sim, quando você clica no nome da manobra de um determinado personagem, o site abre uma nova janela para que você possa ler a manabra em questão. Bem, eu achei bem últil como Narrador…

    Pois bem, os Guerreiros Mundiais já estão atualizados com este novo sistema, ou seja, quem acessar as planilhas dos Guerreiros Mundiais já irá notar a diferença (principalmente pra quem usa o Internet Explorer e tinha de clicar naquela mensagem chata para poder ver a planilha). A idéia é que este sistema substitua a planilha de todos os outros personagens também, o que será feito aos poucos. Não sendo o bastante, será criado um sistema online para criação de planilhas para que os usuários do site também possam criá-las e imprimi-las diretamente do site, graças ao código extremamente reaproveitável que desenvolvi para as planilhas automáticas. Sim, isso talvez demore um pouco.

    Também está por vir um gerador de planilhas de combate, que será muito útil para os Narradores que usam os personagens do site. Bastará clicar em um botão e o gerador apresentará na tela uma lista contendo as manobras especiais e básicas do personagem em questão já com os valores de velocidade, dano e movimento calculados! Mais mamata que isso só enfrentar o Zangief na base do Fireball

    Não tem muito a ver com o assunto, mas também foram corrigidos muitos links quebrados e outros que pediam autorização para serem vistos (???). Os mesmos foram encontrados pelos visitantes do site e notificados a mim através do e-mail contato@sfrpg.com.br. Agradeço os contatos e continuem me avisando! A idéia é melhorar sempre!

    No mais era isso. Para quem não viu, foram disponibilizadas as planilhas de BirdieAdon e Abel (em fase de construção, ambas) bem como seus históricos. Estas adições fazem parte de uma segunda leva de atualizações que o site sofrerá visando apresentar todos os personagens existentes no mundo de SF. Além disso, um passarinho me contou que a tradução do livro Competidores está pronta e o mesmo se encontra em fase de diagramação. Mais novidades em breve…

    Rodrigo de Goés

    Rodrigo de Goés Rodrigo de Goés é um renomado roteirista, escritor e consultor de criação, em quadrinhos, livros e agências de propaganda. Há mais 20 anos trabalhando na área, possui diversos trabalhos publicados, dentre eles, esta entrevista foca-se na sua passagem pela Editora Escala, escrevendo roteiros para a HQ de Street Fighter!

    *******************************************

    1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

    R: Rodrigo de Goes é meu nome completo. Nasci em São Paulo no dia 01 de setembro de 1967. Sendo assim, completarei 42 anos em 2009. Atualmente, continuo trabalhando como escritor, roteirista e consultor de criação. Infelizmente, nos últimos anos fiquei afastado do mercado de quadrinhos editoriais, tendo concentrado minhas atividades em trabalhos com editoras de livros didáticos e agências de propaganda.
     
    2) Com quantos anos começou a escrever roteiros? E de forma profissional?
    R: Comecei com 20 anos, no estúdio de Maurício de Sousa.

    3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
    R: Na época eu trabalhava na Maurício de Sousa Produções em outra função, e era apenas um entusiasta dos quadrinhos. Foi o Rubens Kiyomura, um veterano roteirista da equipe, que me incentivou a escrever. Meus primeiros trabalhos foram roteiros para tiras de jornal. Daí em diante, não parei mais.

    4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
    R: Foi em 1995. O Nagado era o roteirista titular da revista e não estava dando conta da produção que aumentava muito. Como na época já trabalhávamos juntos em vários projetos, ele me convidou para ajudá-lo. Comecei escrevendo algumas histórias de fundo e depois acabei assumindo o título, ficando na revista até 1998.

    5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

    HQ de SF R: Para falar a verdade, antes de trabalhar com SF eu não fazia a menor idéia de como eram os personagens e nem o universo do jogo. Tive de pesquisar bastante e, durante o processo, acabei simpatizando muito com o quarteto Guile, Chun Li, Ryu e Ken. Tanto que eles foram os protagonistas da maior parte das histórias que escrevi. Como eu fui formado na escola dos comics americanos, acabei por transformá-los em heróis aventureiros que usavam suas habilidades de luta para defesa da justiça. E fiquei muito feliz, ao ver que o anime de SF (Victory) produzido no Japão na mesma época, acabou seguindo por um rumo parecido. Aliás, que belo anime… 

    6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?
    R: É o Coronel Guile. Ele tem um jeitão e uma personalidade que me lembram muito o Capitão América, um personagem que eu gosto muito.

    7) Como você vê o mercado nacional atual para os roteiristas?
    R: A pergunta é muito complexa e vou tentar ser o mais sucinto possível. No que diz respeito ao quadrinho editorial, aquele que se coloca na banca, estamos na pior fase dos últimos 50 anos quando o assunto é a quantidade da produção nacional. Tirando o Maurício, quase ninguém produz mais quadrinhos hoje em dia, e o motivo para isso é muito simples: A decadência de grandes editoras como a Abril Jovem e a Globo, retirou do mercado a imensa quantidade de investimentos que essas editoras faziam em estúdios de produção. O mercado hoje é dominado por editoras médias ou pequenas que não tem a mesma condição para bancar esses investimentos e acabam por construir a sua carteira de títulos com o licenciamento de material estrangeiro, o que sai muito mais barato (e mais fácil…) do que produzir material original. Por outro lado, tudo indica que a internet poderá, a médio prazo, ser a salvação do mercado, já que as possibilidades que um autor tem de disponibilizar o seu trabalho na rede, são quase infinitas e sem precedentes. O problema está em como se ganhar dinheiro com isto, já que o artista é um ser humano e, obviamente, precisa de dinheiro para viver.

    8) Como foi a experiência de ter trabalhado com feras como Alexandre Nagado e Arthur Garcia?
    R:
    Primeiramente, vamos esclarecer uma coisa: não fui eu que trabalhei com eles… Eles é que trabalharam comigo. Ha! Ha! Ha! Bom, mas falando sério… Conheci os dois na mesma época e lugar. Foi em 1990, quando eu coordenava os roteiros do Studio Velpa e ali produzíamos uma série de revistas que tiveram boa aceitação, dentre as quais “O Fantástico Jaspion”, que é lembrado até hoje. E foi para trabalhar no Jaspion que o Nagado apareceu no estúdio, e foi pelo mesmo Nagado que eu acabei sendo apresentado ao Arthur. Fizemos uma boa amizade e uma boa parceria, o que fez com que durante mais de uma década produzíssemos ótimos trabalhos juntos. Elogiá-los aqui é algo absolutamente redundante, já que a brilhante carreira de ambos fala por eles. Só posso dizer que foi um orgulho para mim tê-los como parceiros durante tantos anos.

    9) Quais fontes você usava como referência para escrever os roteiros? Por exemplo, o que você gostava de ler ou assistir?
    R: Na verdade não me baseei em nada em particular, tirando as idéias apenas da minha cabeça. O estilo de comics que eu imprimi ao roteiro foi uma coisa muito mais automática do que deliberada. Já que eu não conseguia imaginar os personagens agindo de outra maneira. Quando escrevo ficção, costumo ser muito intuitivo, deixando a idéia fluir sem pensar muito nela, a não ser por uma idéia básica. Só depois é que eu acabo vendo como a história ficou e com o que ela se parece. 
     
    10) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?
    R: Claro que conheço RPG! Apesar de que não tenho o hábito de jogá-lo, pelo menos da maneira usual… O Neil Gaiman gosta de dizer que escrever uma história é como jogar um RPG de modo solitário, já que você é obrigado a interpretar todos os papéis dentro dessa mesma história. E eu concordo com ele! Sendo assim, acho que posso me considerar um jogador solitário. Entretanto, apesar de não jogar, eu adoro comprar e ler os manuais e livros de referência de vários sistemas. O motivo é muito simples: Acho sensacionais todas aquelas fórmulas prontas para a criação de personagens e cenários com riqueza de detalhes. São um ótimo estímulo à criatividade, tanto que costumo recomendar o RPG aos novatos como uma ótima maneira de disciplinar o processo de criação básica pré-narrativa. Nesse ponto, os meus preferidos sempre foram os da série World of Darkness.

    11) Dê uma dica para o pessoal que curte escrever, principalmente criando fanfics e fanzines, mas não sabe como se tornar um profissional!

    HQ Nacional de SF R: Vou dar três: Primeira dica, esteja sempre disposto a aprender. O bom escritor tem que ser, acima de tudo, uma pessoa culta. E estou falando de cultura geral. Portanto, leia não apenas quadrinhos, mas também obras literárias, jornais, revistas dos mais variados assuntos, assista documentários e filmes, ouça músicas das mais variadas épocas e estilos, navegue na rede o quanto precisar… Seja curioso e aprenda de tudo sobre tudo o quanto puder. É desse processo que nascerão as suas idéias e o conhecimento necessário para trabalhá-las.

    Segunda dica, escreva muito, muito, muito e muito! Lembre-se, a única maneira de se chegar à perfeição é através da prática, e é da quantidade que você vai tirar a qualidade. E a terceira dica, acredite no destino. Quando é da sua natureza seguir um caminho, você o seguirá custe o que custar e doa a quem doer. Ser um profissional de qualquer coisa que seja é muito mais do que uma escolha de carreira, é um caminho para toda a vida. Portanto, a decisão tem que ser feita não só com a cabeça, mas também com o coração. Pela minha própria experiência e por tudo que eu já vi à minha volta, posso afirmar com certeza: O que tiver que ser, será!

    Valeu Rodrigo pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!