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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Como desbloquear pop-ups?

O que é um pop-up?

Um pop-up é uma "janelinha" que é aberta por alguns sites para mostrar alguma informação, normalmente propagandas e promoções. Por ser algo comumente irritante (ninguém gosta que fiquem saltando janelas na sua cara sem seu consentimento) a maioria dos navegadores de Internet atuais bloqueiam a maioria deles. Porém, é possível desbloquear pop-ups para determinados sites em que se deseja vê-los.

Para que este site usa pop-ups?

A Street Fighter RPG Brasil não visa lucro, portanto você não verá propagandas de nenhum tipo em pop-ups ou barras laterais. A SF RPG Brasil utiliza-se de pop-ups para usar scripts de programação que constroem dinamicamente a Planilha de Personagem dos NPCs descritos na seção Personagens. Portanto, além de desbloquear os pop-ups para este site, você terá de ter o Javascript do seu navegador habilitado (saiba como neste post). 

Como desbloquear pop-ups?

A maneira de desbloqueio depende de cada navegador, abaixo está a explicação para os dois mais utilizados: Internet Explorer 7 e Mozilla Firefox 3.

Internet Explorer 7

No canto superior direito, existe um menu chamado "Ferramentas", clique nele. Agora vá em "Bloqueador de Pop-ups" e em seguida em "Configurações do Bloqueador de Pop-ups". Na janela que se abrirá basta adicionar o endereço "http://blog.sfrpg.com.br" na caixa de texto e clique em "Adicionar"; agora clique em fechar na janela de configuração, feche o Internet Explorer 7 e abra-o novamente para que as configurações sejam ativadas. Pronto!

Mozilla Firefox 3

No canto superior, entre no menu "Ferramentas" e clique em "Opções". Na janela de opções que se abriu, vá na aba "Conteúdo" e onde está escrito "Bloquear pop-ups" você clica no botão "Exceções". Na janela que se abrirá basta adicionar o endereço
"http://blog.sfrpg.com.br" na caixa de texto e clique em "Habilitar";
agora clique em fechar na janela de exceções, feche o Mozilla Firefox 3 e abra-o novamente para que as configurações sejam ativadas.
Pronto!

Observações para ambos navegadores

Caso você tenha tentado abrir alguma planilha com o bloqueador de pop-ups ativado e só depois desativou-o, é capaz da planilha abrir uma página em branco na próxima vez que tentar visitá-la. Se isso acontecer, basta apertar as teclas Ctrl e F5 juntas na página em branco para que ela volte a carregar novamente.

Qualquer dúvida encaminhe um e-mail para contato@sfrpg.com.br.

Apenas o Necessário

"Apenas o Necessário" é um fanfic escrito por Mariana "Umbrios" ao longo de seus anos como jogadora, não somente de Street Fighter RPG mas outros títulos da White Wolf como Lobisomem e Vampiro. Anteriormente chamado de "Steve", "Apenas o Necessário" nos conta uma bela e emocionante história de um anti-herói, marcado pelas cicatrizes do passado e sem perspectiva de futuro que se envolve com a Shadaloo contra sua vontade. Leia "Apenas o necessário" e veja a Shadaloo e o próprio mundo de Street Fighter sob outra ótica, sem maniqueísmos ou falso moralismo, esqueça tudo que sabia sobre honra, virtudes e sobre a essência do mal. Garanto que após ler este fantástico fanfic, você não enxergará Street Fighter como um mundo de heróis e vilões, mas um mundo de seres humanos.

Baixe "Apenas o Necessário" (clique com o botão direito e escolha "Salvar como…" ou "Salvar Link como…")

"Essa sua visão sombria e 'cinza' da Shadaloo é algo que todos os
narradores deviam conhecer, algo fora do maniqueísmo padrão que
aprendemos nos animes e filmes, algo que nos faz refletir, nos traz à
tona nossa humanidade esquecida. Seu fanfic é uma obra de arte para mim
e espero que não seja o último."

– Fernando Jr. conversando por e-mail com Mariana

 
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Personagens

Cuidado Spoilers!!! Esta seção detalha e expande a descrição dos personagens de "Apenas o Necessário" e não é recomendada para quem ainda não leu o fanfic. Buscamos desenhistas voluntários interessados em fazer ilustrações dos personagens, devendo se basear nas descrições abaixo. Enviem seus desenhos para contato@sfrpg.com.br para serem submetidos à avaliação da autora visando a posterior inclusão na futura rediagramação de "Apenas o Necessário".

*Steve*

  • Geral: Steve é coreano. Portanto, ele é um oriental, com uma face um
    pouco mais quadrada, queixo mais para o triangular e o pescoço um pouco
    mais longo (característicos de coreanos). É franzino, baixinho e fraco.
    SEM músculos aparentes, por favor.
  • Altura: 1,57m (sim, ele é baixinho)
  • Peso: 57 kg
  • Cabelos: Típicos orientais, formal. Ou seja, negros, lisos, cortados curtos.
  • Olhos: O estilo de desenho do Street Fighter normalmente não passa
    muito idéia de "oriental", por ser mangá. Mas uma idéia seria usar o mesmo estilo de
    olhos de Honda, que são mais orientais que os do Ryu, por exemplo. Um
    pouco mais suaves que os olhos do Honda, já que Steve passa quase todo
    o tempo sorrindo. Seja apenas internamente ou abertamente.
  • Tipo físico: franzino, magro e fraco, mas elegante e com um ar de
    dignidade, não patético. Uma idéia do tipo físico, embora meio "furry",
    seriam os gatos siameses orientais do Swat Cats.
  • Roupas: Steve prefere roupas ocidentais, e, como Mina reclama, se veste
    de " executivo". Terno e gravata são suas roupas típicas.


*Soojin (criança -11 anos):*

  • Geral: Mesmo criança, Soojin já deixava transparecer que se tornaria em
    um adulto forte. Ele é alto para a idade, mas as feições orientais são
    mais pronunciadas que os traços que herdou do pai. Seu rosto ainda é
    mais arredondado, com apenas uma sugestão de que seu queixo irá ficar
    quadrado, como o do pai (embora no queixo já haja a covinha
    característica do Bison). O nariz ainda tem o contorno mais suave da
    infância, mas as orelhas são grandes (não sei se você já notou, mas o
    Bison é super orelhudo). As feições são infantis.
  • Altura: 1,65 (sim, ele já era um menino alto… afinal de contas, o Bison é gigante)
  • Peso: 70 kg (de músculo)
  • Cicatrizes: desde os quatro anos, Soojin tem uma cicatriz circular em
    torno do seu olho esquerdo, provocada por um Sonic Boom de Guile. A
    cicatriz forma um círculo perfeito em torno de seu olho.
  • Cabelos: Uma criança, afinal, portanto, revoltos. Mas curtos. Castanhos bem escuros, quase negros.
  • Olhos: Castanho escuros, amendoados, estilo "criança de anime".
  • Tipo físico: Soojin é uma criança FORTE. Mesmo criança, seu corpo já
    deixa transparecer músculos e treino, que vão ficando mais evidentes à
    medida em que ele vai crescendo. Sua postura corporal lembra MUITO a de
    Bison, mesmo nessa idade, parando ereto, com a coluna sempre reta.
  • Roupas: Soojin foi treinado para usar roupas ajeitadas, mas ainda é uma
    criança. Por vezes, aparece de terno no texto, mesmo quando criança,
    mas suas roupas normais são uma camiseta pólo branca e calças de
    uniforme escolar, azuis com uma listra branca ao lado.



*Soojin (adulto):*


  • Geral:
    Quando cresce, Soojin passa a se parecer mais descaradamente com
    Bison, afinal, traços marcantes de Bison, como seu grande queixo
    quadrado e o formato peculiar de seu nariz, são coisas que tomam forma
    na puberdade. Queixo e nariz como os de Bison, mas seus olhos continuam
    amendoados e tendo íris e pupilas… e a cicatriz no olho esquerdo
    continua, também. O corpo toma forma, com músculos, especialmente os
    peitorais (bem quadrados) e os das pernas, como Bison. Basicamente, é o
    desenho do Bison, com algumas variações (cicatriz, olhos, roupas).
  • Altura: 1,87
  • Peso: 95 kg (ainda só de músculos)
  • Cicatrizes: Para além da cicatriz circular no olho esquerdo, se a
    figura for de perfil, é possível visualizar a cicatriz do bumbum… não
    que ela em si apareça (seria de mal gosto), mas em figuras de perfil o
    bumbum deve ser quase chato, sem definição de músculos, diferente do
    que seria normal.
  • Cabelos: Castanho bem escuro, quase negros. Ele admite ser filho do pai
    que é, e os usa curtos com costeletas. Mas ao invés do boné militar,
    cabelos curtos do lado e deixados crescer um pouco mais no topo, com um
    mínimo de franja.
  • Olhos: Ainda amendoados, embora agora, olhos mangá adultos. Um modelo
    seriam os olhos de Ryu, que teoricamente também são "orientais".
    Lembrar da cicatriz no olho esquerdo.
  • Tipo físico: Musculoso, muito musculoso, tendendo a usar poses "pressão" como Bison.
  • Roupas: Quando quer chutar o pau da barraca, um uniforme como o de
    Bison, mas negro. Mas nos dias normais, suas roupas são mais simples,
    embora ainda um pouco mais formais. Uma calça social clara com uma
    camisa pólo vermelha, talvez, ou um conjunto social sem gravata. Ao
    contrário da maioria dos personagens de street fighter, ele usa
    sapatos, e no caso desses prefere a praticidade dos coturnos aos
    sociais, geralmente (mas mantendo a barra da calça sobre o coturno, não
    prendendo a barra dentro do cano do coturno).


*Issacson "Sacs" Belmonte:*


  • Geral:
    Os dois irmãos Belmonte tem feições parecidas, e marcadamente
    italianas. Narizes romanos, testas altas, sobrancelhas largas, feições
    claramente ocidentais, rostos mais para o retangular. Ambos são
    atléticos e um tanto musculosos, mas menos que Soojin quando adulto,
    com um ar de "destreza", para além do ar de força. Sacs é um pouco
    maior que Tony, e seu tom de pele um pouco mais escuro, enquanto seu
    cabelo e olhos são mais claros. Uma dica sutil ao colorir seria usar
    alguns tons de azul para o sombreamento, não o suficiente para dar à
    sua pele um tom de azul, mas apenas o suficiente para parecer uma
    escolha artística… e ao mesmo tempo, dar uma sugestão sutil sobre sua
    natureza de troll.
  • Altura: 1,84
  • Peso: 84kg
  • Cicatrizes: Sacs perdeu a mão direita em sua luta com Juan, e embora a
    mão tenha sido reimplantada, a cicatriz permanece. A cicatriz é
    disforme, como se fosse de uma rachadura, circunda todo o braço mais ou
    menos no meio do antebraço, mas se estende um pouco para frente, em
    direção ao punho, na parte de cima, e um para trás, pelo cotovelo até
    quase o ombro, na parte de baixo do braço.
  • Cabelos: Castanho claros, curtos, ordeiros como os de um bom médico.
  • Olhos: Azuis gelo, claramente ocidentais, bondosos.
  • Tipo físico: Sacs é atlético, um pouco mais musculoso que Tony (embora
    seus braços sejam menores que os dele), e menos musculoso que Soojin.
    Seu braço direito é visivelmente menor que o esquerdo, e os seus
    músculos mais bem delineados são os das pernas.
  • Roupas: Sacs normalmente usa camisas sociais de manga comprida, para
    disfarçar a cicatriz, calças sociais brancas e sapatos sociais brancos
    também, aproveitando-se do fato de ser médico. Ele NÃO usa jalecos fora
    do consultório (nenhum BOM médico faz isso, é falta de higiene), mas as
    roupas brancas são uma medalha da profissão que ele usa com orgulho.



*Anthony "Tony" Belmonte:*


  • Geral:
    Como dito antes, os dois irmãos Belmonte tem feições parecidas,
    e marcadamente italianas. Narizes romanos, testas altas, sobrancelhas
    largas, feições claramente ocidentais, rostos mais para o retangular.
    Tony tem braços mais musculosos que os de Sacs, mas o resto do corpo
    tem os músculos menos marcados. Seus olhos e cabelos são mais escuros,
    mas sua pele tem o tom pálido vampírico. Seus caninos, mesmo quando não
    está mostrando as presas, são um pouco pontiagudos, mais compridos que
    o normal. Ele é um pouco menor que o irmão.
  • Altura: 1,82
  • Peso: 80kg
  • Cicatrizes: Tony não tem nenhuma cicatriz visível.
  • Cabelos: Castanho de um tom médio para o escuro, não chegam a ser compridos, mas são revoltos, de um tamanho mais para o médio.
  • Olhos: Cinzentos, ligeiramente esverdeados.
  • Tipo físico: Tony é menos musculoso que Sacs ou Soojin, mas os músculos
    de seus braços são bem definidos, como o da maioria dos lutadores de
    jiu-jitsu. Seu porte é atlético.
  • Roupas: Tony abraçou o lado brujah da não vida. Camisas pretas com
    estampas de banda, caveiras ou o símbolo da anarquia, jaquetas negras
    de couro, calças jeans rasgadas, tênis preto.



*Jake:*


  • Geral:
    Jake FOI um lutador… mas não é mais. Aleijado, sem o uso das
    pernas, agora seu mundo está numa cadeira de rodas. O único do time a
    usar cabelos compridos, testa alta, sobrancelhas finas, nariz mais para
    o pontiagudo, rosto mais triangular, magro e anguloso, competindo
    fortemente com Sacs pela imagem de intelectual do grupo, Jake ganha do
    médico por usar, hoje em dia, óculos.
  • Altura: Se conseguisse ficar de pé, 1,78m.
  • Peso: 64kg.
  • Cicatrizes: Jake foi aleijado pelo ataque de Tony e do Sabbat à
    Shadaloo. Usa cadeira de rodas, e suas pernas, hoje sem nenhum
    movimento, sofreram a atrofia comum a paralíticos, sendo finas e
    frágeis para o seu tipo físico. Além disso, Jake tem uma cicatriz no
    pescoço e uma no ombro, causadas por mordidas de vampiros.
  • Cabelos: Castanhos de tom médio, compridos, normalmente presos em um rabo de cavalo.
  • Olhos: Castanhos dourados, escondidos atrás de óculos de aro redondo.
  • Tipo físico: Jake foi musculoso, mas hoje é magro. Suas pernas são
    finas, desproporcionalmente ao corpo, como acontece com paralíticos.
    Seus braços são mais musculosos, com músculos bem definidos, mas não
    grandes. Seu ar é mais intelectual.
  • Roupas: Jake não se preocupa muito com o que veste, nem tem um estilo
    específico. Se houver mais de uma ilustração em que ele apareça, ele
    poderia aparecer com uma roupa diferente em cada uma.


*Ned:*


  • Geral:
    Ned gostaria de ter a aparência de um grande vilão, mas seus
    olhos claros e cabelo loirinho ligeiramente ondulado o deixam mais com
    cara de anjinho, o que ele detesta. Seu rosto é o americano comum, sem
    traços notáveis.
  • Altura: 1,79
  • Peso: 78kg
  • Cicatrizes: Um par de cicatrizes causadas por algemas, nos punhos.
  • Cabelos: Loiro, cabelos ondulados estilo "mauricinho", com um indefectível topete. Curtos.
  • Olhos: Verdes.
  • Tipo físico: Ned é atlético, não tão musculoso quanto outros lutadores. Não tem um tipo físico exatamente notável.
  • Roupas: Ned queria ser um grande vilão do mal. Por isso, adora
    sobretudos pretos, com roupas inteiramente pretas: calça, coturnos,
    camisa, tudo negro, o que ele acha ser roupa de vilão. Ele tenta fazer
    poses pressão, mas não é exatamente bem sucedido nisso.



*Dave:*


  • Geral:
    Dave faz o tipo "capanga padrão", aquele tipo de gente que há às
    dúzias em qualquer filme de ação, para ser espancado pelo mocinho, cair
    e ninguém pensar mais nisso. Suas feições são comuns, embora tenha
    músculos suficientes para ser um lutador, seu corpo é simplesmente
    atlético, não exatamente musculoso.
  • Altura: 1,75
  • Peso: 76kg.
  • Cicatrizes: Incrivelmente, nada que chame a atenção.
  • Cabelos: Castanhos, bem curtos, com umas entradas na fronte que ele
    tenta disfarçar deixando o cabelo um pouco mais comprido no topo.
  • Olhos: Castanhos.
  • Tipo físico: Atlético, mas nada que chame a atenção.
  • Roupas: Dave não quer chamar a atenção. Ele preferiria desaparecer na
    multidão. As melhores roupas para isso são tênis, calça jeans no azul
    jeans habitual e camisetas brancas sem nada de especial, por isso é o
    que ele usa.


*Mina:*


  • Geral:
    Mina é uma garota bonita, de feições asiáticas, coreana, ou
    seja, face um pouco mais quadrada, queixo mais triangular, pescoço um
    pouco mais comprido. Bem humorada, ela gosta de roupas de aspecto
    feliz, e pinta o cabelo de cor de rosa, não demonstrando, normalmente,
    ser uma ninja assassina finamente treinada. Suas cores favoritas são,
    nessa ordem, rosa, lilás, verde e vermelho, e ela costuma usar
    acessórios dessas cores, ou brancos.
  • Altura: 1,59 (mesmo Mina é um pouco mais alta que Steve).
  • Peso: 55kg (ela também é bastante musculosa).
  • Cicatrizes: Mina não tem nenhuma cicatriz visível.
  • Cabelos: Cor de rosa pink, compridos, mais volumosos do que seria
    normal para uma oriental, mas ainda assim, bem lisos, com uma franjinha
    discreta.
  • Olhos: O amendoado asiático, castanhos escuros quase negros.
  • Tipo físico: Mina é magra e atlética, com corpo extremamente
    proporcional. Ela não tem curvas muito pronunciadas (é asiática,
    afinal), mas como coreana, tem mais seios do que a maioria das
    japonesas teria. Seu corpo, moldado com uma quantidade razoável de
    exercícios desde pequena, é bem bonito, com músculos bem definidos nos
    braços e pernas.
  • Roupas: Normalmente Mina gosta de vestidos floridos de cores claras,
    cor de rosa, lilás, verde ou mesmo brancos com delicadas estampas
    vermelhas. No máximo, em situações onde um vestido pode ser pouco
    prático, usaria um macacão estilo jardineira e uma camisa de estampas
    alegres. De sapatos, sandálias, e ela pode colocar chapéus de verão,
    claros, ou flores no cabelo. Para trabalhar, no entanto, Mina usa as
    tradicionais roupas negras do ninjútsu.

Alexandre Nagado

Alexandre Nagado

Se você tem no mínimo uns 20 anos e lia HQs quando era criança, já

deve ter se deparado com os trabalhos de Nagado. Seja como roteirista

ou desenhista, seus talentos estampavam diversas publicações na década

de 90. A seguir, um pouquinho da história deste ilustre profissional.

Para saber mais, acesse seu site profissional www.nagado.com e o seu blog pessoal, o Sushi Pop.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Alexandre Nagado, 37 anos (faço 38 em 8 de março), desenhista (eventualmente, professor, palestrante e redator)

 

2) Com quantos anos começou a desenhar? E de forma profissional?

R: Não sei se vale, mas eu comecei a desenhar coisas reconhecíveis com dois anos de idade. Com 15, fui estudar desenho e com 17 eu comecei a produzir profissionalmente, ou seja, ganhando para desenhar.

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?

R: Foi com um roteiro para Flashman, história complementar da revista Jaspion número 1 (Ed. Abril), no final de 1990. O gibi vendeu 100 mil exemplares. Foi um misto de sorte e senso de oportunidade, pois eu tinha apenas 19 anos. Jaspion era um sucesso na TV e havia um gibi produzido por autores brasileiros que saía pela EBAL. Procurei o licenciante em busca de uma chance na área na época certa, pois ao chegar na Alien International em busca de informações sobre como colaborar com a revista, fiquei sabendo que a mesma passaria a ser produzida na Editora Abril e que eu poderia fazer um teste para o novo estúdio, no caso o Velpa. Fiz um teste, fui aprovado pelo coordenador de roteiros Rodrigo de Goes e comecei a trabalhar em esquema de free-lancer. No Velpa, escrevi também Maskman, Changeman, Goggle V, Machine Man e Sharivan. Fora roteiros de Cybercop, Metalder e Spielvan que foram pagos mas nunca publicados devido a mudança de equipe de produção.

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?

R: Foi uma indicação do Marcelo Cassaro. Ele estava como roteirista de SF e havia sido convidado para editar uma revista de RPG na Trama Editorial. E isso implicava num acordo de exclusividade. Ele conhecia meu trabalho nas revistas Jaspion e Heróis da TV e, mesmo sem me conhecer bem pessoalmente, confiou o trabalho a mim. Curiosamente, ele escreveu Maskman depois de mim e eu continuei Street Fighter depois dele.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

HQ de SF R: Foi uma experiência ótima. Ter que escrever histórias de 28 páginas mensalmente, com prazos a serem seguidos rigorosamente, foi um grande aprendizado. Se não havia inspiração, tinha que usar técnica para que a história, se não era interessante, ao menos fosse bem contada e garantisse uma leitura divertida. Fiz muitas experiências, tive muito feedback de público através de cartas (em 1994 pouca gente tinha e-mail) e o pagamento era compatível com o mercado de HQs da época. E trabalhar com o Arthur Garcia foi muito legal. Tanto que nos tornamos bons amigos e nos falamos regularmente até hoje.

6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?

R: Era a Chun Li. Depois, tinha Ryu, Guile… Tive a chance de fazer uma HQ do Dan Hibiki e Sagat. Dei a minha visão sobre eles e até hoje considero uma das melhores que já escrevi.

7) Como você vê o mercado nacional atual para os desenhistas?

R: Quando se fala em desenhistas de quadrinhos (seja heróis, humor, mangá ou qualquer tipo), alguns dizem que o mercado está ótimo porque muita gente lança fanzines e álbuns. Mas eu desafio esses a dizer que essas pessoas estão vivendo de HQ. Acaba-se produzindo por amor à arte. Do ponto de vista de publicações, está bom, pois há muitos álbuns e revistas independentes sendo lançados. Mas do ponto de vista financeiro, ou seja, considerando que um profissional deva se manter com seu trabalho, aí o mercado de HQs no Brasil está ruim como quase sempre esteve.

8) Quais fontes você usava como referência?

R: Nós não recebíamos referência oficial nenhuma. Então, tínhamos que pesquisar revistas de games, cards e revistas importadas por conta própria. Quando saiu o longa em animê SF II-Movie, livros com fotogramas do filme foram muito úteis para o trabalho de arte. Mas nós que tivemos que correr atrás, como sempre.

 

9) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?

R: Sim, conheço. Já joguei uma partida numa demonstração há muitos anos atrás, mas não tenho interesse. Fui um bom jogador de xadrez (vice-campeão num torneio no ginásio) e adorava os jogos de tabuleiro da Grow, mas hoje em dia jogos não me interessam, nem games ou RPG.

10) Dê uma dica para o pessoal que curte desenhar mas não sabe como se tornar um profissional!

HQ Nacional de SF R: O mercado é restrito e por isso, quanto mais versátil e completo, melhor. Desenhar bem e ter vocação profissional são coisas diferentes. Quem vive de desenho não pode depender de inspiração e deve saber desenhar de tudo um pouco. Isso começa quando a pessoa desenha não só os personagens que gosta mais, mas se preocupa em saber desenhar bem objetos, animais, cenários, pessoas reais, etc… Ver o que outros artistas produzem, montar um portfólio (físico ou virtual), fazer contatos com estúdios, artistas, agências e editoras e se atualizar sempre são coisas essenciais. E desenhar muito.

Valeu Alexandre pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

Fernando Degaul

Fernando Degaul


Fernando era um pequeno agiota em Paris antes de começar a financiar lutas locais e apostas ilegais. Quando sua organização começou a chamar a atenção da Shadaloo, as coisas começaram a ficar sérias. Grande parte do seu lucro passou a ir direto para os cofres de Bison. Entretanto, tornando-se membro do império criminoso Degaul recebia algumas vantagens em troca. Quando a polícia parisiense tentou fechar o seu negócio clandestino, bastaram algumas ligações e subitamente a intervenção policial cessou.

Ele começou a trabalhar diretamente para a Shadaloo há algum tempo, tornando-se um empresário de alguns times novos de Street Fighters. Degaul já trabalhou com muitos times de Street Fighters diferentes, ele sabe muito bem quando deve dar “broncas” e quando deve mandá-los esquiar nos Alpes em férias. Fernando é elegante, sutil, urbano e somente um pouco gentil.

Atualmente ele mantém uma atenção especial no time de novatos Presságios, eles são inexperientes mas cheios de vontade de mostrar seu potencial. Fernando sabe como fazer com que eles dêem o melhor de si. Uma atenção especial é dada ao campeão de Fernando: George Sotiropoulos, cujas vitórias dentro do circuito e rápida ascensão tem sido motivo de orgulho para o francês. E o melhor de tudo: basta encher seus bolsos de dinheiro e sua agenda de lutas e ele não questiona seus motivos, locais ou mesmo métodos para obter as vitórias. O lutador está sendo enganado e não sabe.

Aparência: Fernando é um Francês esguio, elegantemente vestido e com o cabelo engomado para trás. Usuário de finas colônias e com um ligeiro sotaque francês acentuado.

Interpretando Fernando: Tudo é negociável – é apenas a questão de acertar os valores. Você gostar de manter um ponto de vista sobre tudo e todos. Este modo de pensar e agir as vezes o põe em problemas, mas depois de certo tempo trabalhando para a Shadaloo, você facilmente consegue se livrar deles.

Lema: Eu entendo que seu irmão foi seqüestrado na noite passada. Eu poderia falar com alguns amigos meus e ver o que eles podem fazer a respeito…se você desistisse da luta é claro…

* OBS: as Técnicas de Fernando foram deduzidas a partir de suas manobras e os Antecedentes e Habilidades com base em sua história.


Os Presságios

Empresários

Dehrik Savitch

Dehrik Savitch


Dehrik cresceu nas ruas da cidade de Nova Iorque, um peso incoveniente para sua família (ou pelo menos é o que sempre diziam para ele). Desprezado em casa, Dehrik encontrou seu nicho em uma gangue local; lá aprendeu a lutar bem, se não honradamente. Sua poderosa força interior deu-lhe uma rota direta para seu Chi, mas o cegava com fúrias terríveis que o colocaram em mais problemas do que ele fora capaz de lidar. Estava na cadeia antes dos 17, e provavelmente teria ficado por lá não fosse por Stoner.

Stoner era um lutador enorme que tinha dominado seu próprios demônios interiores através do trabalho duro e disciplina. Ele poderia ter sido um Street Fighter – mas agora estava condenado a prisão perpétua. Em Dehrik, Stoner viu todo o potencial para triunfar sobre os problemas que ele teve um dia. Stoner tomou o jovem lutador como seu pupilo e, sem muitas gentilezas, ensinou o caminho da paz através das artes marciais. Quando Dehrik saiu em liberdade condicional, Stoner o enviou ao Mestre Loupan, o Sensei ex-presidiário que previamente tinha ajuadado Stoner a encontrar sua paz interior.

O treinamento de Dehrik foi difícil, mas recompensador. Apesar de Dehrik ter aprendido as artes que o levaram das ruas para a cadeia, o caminho para a tranquilidade provou ser longo demais. Ele se uniu à subcultura Street Fighter para encontrar um meio de dar vazão à sua fúria e controlá-la e, de fato, aprendeu um forte código de honra. Ele até trabalha no seu tempo livre com aconselhamento a crianças e adolescentes do centro da cidade para que elas evitem a violência das gangues. Ainda assim, Dehrik está a anos-luz de distância da verdadeira serenidade. Sua raiva é mantida sob controle por uma margem muito, muito estreita.

Aparência: Dehrik parece ser muito mais fraco do que realmente é; seu corpo compacto e perpétua aparência desleixada fazem com que muitos oponentes. o subestimem. Dentro ou fora da arena, Dehrik veste uma camisa de manga regata preta, jeans, botas e uma jaqueta de motoqueiro. Ele mantém o cabelo castanho longo e bagunçado, e não se barbeia com frequencia. Seu olhos, porém, faísam com um azul intenso – quem vê seu olhar percebe o poder que o impulsiona

Interpretando Dehrik: você é temperamental e sarcástico. Não fique deprimido, mas também não dê nada como certo. Felizmente, você encontrou alguma coisa de valor em toda esta maldita confusão – honra, disciplina e um senso de propósito. Seu objetivo de longo prazo é controlar a força que existe dentro de você e direcioná-la para um grande destino. Nesse meio tempo, porém, você gostaria de ajudar os outros a evitar as maiores armadilhas que a vida tem a oferecer. Durante as lutas, uma fúria vermelha consome aos poucos o seu auto controle. Você aprendeu a suprimi-la, mas ela ainda emperra o seu verdadeiro potencial. Você tende a agir de forma despreocupada e casual – quanto mais sério é o assunto, menos seriamente você parece encará-lo.

Lema: Nada melhor do que isso? Talvez você esteja certo, mas se não quiser procurar por algo melhor, como é que vai saber?


Os Corvos

Samson Jr

Samson Jr


Samson Jr. está seguindo os passos de Balrog. Ele é filho de um velho amigo de Balrog das ruas, e Balrog colocou-o sob sua tutela. Até agora, ele não tem qualquer acordo com a Shadaloo e não sabe da existência da organização. Se ele soubesse, talvez não aprovasse tais acordos. Assim como Balrog, Samson é agenciado por Mr. Ray.

Aparência: um jovem (por volta de 18 anos) negro em excelente forma física. Seu sorriso é muito simpático, especialmente porque ele costuma ser sincero.

Interpretando Samson Jr.: mas do que qualquer outra coisa, você quer ganhar glória derrotando outros Street Fighters. Você gosta de provocar os outros no ringue, fazendo com que fiquem furiosos com você e ataquem sem pensar – então você aproveita os descuidos deles para atingi-los com toda a força.

* OBS: as Técnicas de Samson foram deduzidas a partir de suas manobras e os antecedentes com base em sua história.

Amanda Raintree

Amanda Raintree


Amanda cresceu em uma reserva indígena do centro-oeste dos EUA, praticando luta-livre e brincando com as outras crianças, mas logo percebeu que queria mais da vida. Ela estava fascinada com o mundo exterior.

Quando Amanda fez 18 anos, foi para a Universidade em Los Angeles contra a vontade de seus pais. A cidade foi uma brilhante e assustadora mudança de atmosfera. Contudo, ela se entregou aos estudos vigorosamente. Sentindo necessidade de atividades físicas, Amanda se envolveu com o exemplar programa de esportes da Universidade de Los Angeles. Reconhecendo seus talentos naturais, os treinadores a colocaram em um programa de treinamento projetado para ajudá-la a alcançar seu potencial máximo. O resultado final após seu primeiro ano de faculdade foi uma impressionante nativo-americana de 1,78m de altura e 76Kg de peso.

Amanda tinha muitos grandes planos, mas ela nunca se esqueceu de seu lar.

Portanto, quando soube que sua reserva havia sido vendida para uma empresa de exploração de recursos naturais (apoiada pela Shadaloo), ficou chocada. Quando soube que seus pais morreram durante um protesto, ficou absolutamente estarrecida. E quando finalmente ouviu falar sobre o lendário T. Hawk, ela ficou inspirada. Tem ajudado a causa dele causando sensação no Circuito Street Fighter desde então.

Amanda se uniu ao Time Os Corvos para obter uma vantagem competitiva dentro do circuito de lutas. Ela também tem esperanças de encontrar outros que tenham rixas similares com a Shadaloo.

Aparência: uma índia nativa-americana alta e com um corpo poderoso. Amanda é um espécime notável do condicionamento humano. Ela usa seu longo cabelo escuro em tranças e se veste casualmente com shorts de corrida e uma camiseta, exceto quando luta. Então ela se veste com um uniforme justo de peça única, usa sandálias nos pés e penas no cabelo.

Interpretando Amanda: você se destaca em uma multidão e está acostumada com isso. Costumava ser alegre e descontraída, mas agora é determinada e segue seus objetivos sem vacilar. Porém, ocasionalmente, a excitação de uma nova cidade exótica envolve você e a reverte para sua antiga atitude alegre e tranquila por algum tempo.

Lema: Tá olhando o quê?


Os Corvos

Pantara

Pantara


Randi Cheng herdou seu gosto pela acrobacia de seu pai, um ginasta chinês, e sua afinidade com os animais de sua mãe, uma treinadora de animais holandesa. Tendo sido criada em um circo, Randi aprendeu inúmeras habilidades e viajou por todo o mundo. Infelizmente, ela também desenvolveu uma antipatia geral por pessoas; vê o público com uma mistura de pena e desprezo. Poucos humanos podem ganhar o seu respeito.

Pantara, como Randi se autonomeou, pratica uma forma de Wu Shu que ela refinou treinando com seu leopardo, Sombra. Este companheiro felino é muito mais do que um mascote para ela. Sombra nunca entra na arena, sob quaisquer circunstâncias, mas acompanha Pantara em praticamente todos os outros lugares.

Através de seu elo com Sombra e meses de treinamento entre as selvas e florestas do mundo, Randi ganhou a amizade do espírito primal do leopardo.

Ela luta para aperfeiçoar seue stilo único e, através da sua arte, se fundir com o espírito do leopardo. Ela vive uma vida espartana na estrada, passando tanto tempo quanto possível entre shows itinerantes e parques de diversão. Pantara odeia armas fervorosamente, especialmente armas de fogo, e passa muito do seu raro tempo livre em campanhas por controle de armas e proteção dos animais. Ela tem um fraco por cidades exóticas e culturas interessantes – sua atitude geralmente esnobe não impede que ela aprecie viajar pelo mundo.

Ela se uniu recentemente ao Time Os Corvos para participar dos torneios mais exclusivos do mundo. As oportunidades de viagem que o Time Os Corvos proporciona também tem apelo para ela.

Aparência: uma mulher tremendamente atraente com longos cabelos loiros, e grandes e expressivos olhos amendoados. Pantara se move e luta com a poderosa graça de seu companheiro animal. Normalmente descalça, ela veste a pele e os dentes de um tigre que uma vez enfrentou em uma arena em Calcutá. Seu companheiro, Sombra, é um grande leopardo de ombros largos. Pantara e Sombra parecem comprovar o antigo ditado que diz: as pessoas e seus mascotes acabam ficando parecidos.

Interpretando Pantara: irônica. Seu desprezo geral pelas pessoas “normais” não torna você uma pessoa rude; você apenas não tem tempo para seus interesses mesquinhos. Para os poucos que aceita como amigos, você é carinhosa e leal. Para seus oponentes você é honrada e reservada. Para com seus inimigos, você desce ao nível deles e luta sem remorsos. Como um gato, você brinca com sua presa.

Lema: Você chama isso de um Flying Side Kick? Dá um tempo!


Os Corvos

Dicas para Narradores

Dicas para Narradores

Estas são apenas dicas e orientações básicas encontradas na Internet. Nada supera a experiência adquirida ao longo do tempo.

I. Cative os jogadores

Os jogadores enjoam fácil se a Aventura não for interessante. Surpreenda, dê certas viradas na história quando eles menos esperarem, faça-os tomarem uns sustos, por exemplo, descobrindo que seu melhor amigo NPC é um traidor ou que o seu grande inimigo é na verdade um covarde assustado de quem eles deveriam ter pena. Crie um clima adequado, aperfeiçoe as descrições, no dialogo e nas ações, use músicas ou efeitos sonoros que tenham a ver com o clima da cena, use acessórios que possam aprimorar a visualização da cena como fotos dos locais e imagens dos personagens etc. Estes detalhes tornam a Aventura mais interessante para os jogadores antes mesmo dela começar, mas, lembre-se de se esforçar o máximo possível, o que der errado deixe para trás.

II. Esteja Preparado

Esteja pronto para agir sob quaisquer ações inesperadas. Se você está rolando uma aventura que se passa em Nova York, seria útil pesquisar sobre a cidade. Deixe livros úteis nas proximidades com marca pagina, os de RPG e outros contendo detalhes necessários para manter-se informado sobre determinadas épocas, cenários e politica. Isso pode evitar que você fique perdido quando o jogador decidir visitar um ponto que você desconhece por exemplo. Caso estiver bem informado poderá agir rapidamente sem precisar mentir ou reprimir as ações dos jogadores. Se isso acontecer apele para o bom senso, porem, até mesmo o bom senso deve ser usado com bom senso então esteja preparado.

III. Não entregue a trama de mão beijada

Vem fácil vai fácil se você remove possibilidades de derrota, ou recompensa demais seus jogadores, o jogo perde a graça mais rapidamente do que o natural. Não deixe que as ações dos jogadores os façam evoluir muito mais rápido do que o normal. Eles não devem ser promovidos de iniciantes a Guerreiros Mundiais de uma aventura para outra (a não ser que isso seja apenas algum tipo de armadilha ou manipulação das quais eles não imaginam). Em geral os quesitos básicos para recompensar os personagens são a boa interpretação e o quão próximos de seus objetivos eles chegaram. Em outras palavras, no geral deve-se beneficiar os jogadores quando eles representarem bem seu personagem e quando se mostrarem interessados a atingir seus objetivos buscando alternativas e criando soluções inteligentes para o problema gerado. Não tenha pressa para a história chegar ao ápice, deixe que os jogadores se esforcem, mas não exagere use o bom senso caso os jogadores descubram algo que não deveria ser descoberto muito rápido não entre em pânico, reorganize os pensamentos antes de agir. Crie um novo empecilho para os jogadores e os beneficie pelas jogadas inteligentes.

IV. Seja Enérgico com Intolerância

Voce é o Narrador. Então não se esqueça que nessa posição sua palavra é a que vale quando se trata de jogar RPG. Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo mas sim usar as regras de seu sistema com sensatez. Aqueles que insistirem em reclamar por que o resultado dos dados foram ruins, ou porque a regra “x” da página “y” diz que ele está certo deverão ser lembrados de que o Narrador é quem decide quais regras valem e quais não. E felizmente é a sorte (acaso) quem decide quais numero vai cair no dado. Jogadores que possuem essa atitude atrapalham o andamento da história, então, explique que determinadas discussões devem ser deixadas para o fim da seção de jogo.

V. Deixe o jogo Fluir

Em um RPG, as regras e os dados existem apenas para evitar discussões, o que também acelera o jogo, porem algumas vezes eles podem atrapalhar o andamento. Se em algum momento uma regra for estragar a diversão de todos, ignore-a. Se os resultados forem muito provaveis evite a jogada de dados. Se não gosta das regras, mude-as. Se o jogo não está se desenvolvendo na velocidade que você deseja tome as decisões você mesmo mais rapidamente. Velocidade e Praticidade devem estar acima das regras, pois, um RPG com muitos intervalos é como um bom filme cheio de comerciais. Isso pode ser uma questão de prática, ficar lendo o livro de regras é algo que poderia atrapalhar o andamento, mas, saber onde pesquisar quando um problema acontecer é algo que pode acelerar o andamento do jogo também alem de apimentar a sensação de realismo dependendo do sistema então use o “bom senso”. Os dados existem para ajudar ao jogo fluir, porem, evite usa-los em situações em que eles possam tornar o jogo demorado e exaustivo. Caso o jogo necessite de muitas rolagens simplifique se for possível. Tente só usa-los dados quando necessário.

Exemplos: Se o personagem do jogador é um acrobata e quer pular de um sofá para outro porque haveria a necessidade de lançar um dado sendo que as chances dele obter êxito é muito provável. O mesmo poderia acontecer caso o um cavaleiro decida cavalgar e um motorista dirigir. Evite rolagens para situações como essa. O Jogador possui uma excelente interpretação e um papo perfeito pra convencer o guarda a não cobrar a multa, não seria necessária a rolagem de dados. Caso o personagem for tímido e o jogador não esteja interpretando de forma correta lembre-se disso os jogadores devem interpretar os personagens conforme a planilha de personagem, caso um personagem faça uma ação muito surpreendente, verifique se ele tem a capacidade para tal, do contrario os jogadores que não interpretarem corretamente os personagens não deverão ser muito beneficiados. A partir destes quesitos e das necessidades dos jogadores, você escolhe quais regras realmente importam ou não. 

VI. Seja Imparcial

Esqueça quaisquer tipo de afinidades, dividas e outras coisas que não se enquadram no mundo do jogo nesse momento, lembre-se que você é juiz e ações geram reações, se o jogador assassinar ou roubar, ele deverá ser caçado pela policia. Se for pego deverá pagar pena, se fugir, poderá ser caçado novamente assim por diante. Independente se o jogador é seu melhor amigo ou namorada. Não se deixe influenciar por esses tipos de fatores externos ao jogo. Isso acaba frustrando os jogadores e mostra que você não é apto para o cargo. Não se esqueça, o que realmente decidirá se alguma ação foi 'boa' ou 'má' é o conceito do personagem em relação a interpretação do jogador: quanto mais próximos estes dois itens ficarem um do outro mais beneficiado deverá ser o jogador. Não seja muito sério ou metódico, não tire pontos ou distribui balas perdidas aos jogadores que resolverem fazer piadinhas. Mas também não afrouxe muito. Não deixe que o jogo vire desordem.

VII. Não Reprima Decisões

O erro mais comum da maioria dos Narradores é traçar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores tomem decisões diferentes do que ocorre na cronologia dos games e animes de Street Fighter. Realmente, é impossível imaginar TODAS as possibilidades que uma Aventura ou mundo do jogo pode gerar. Mas, tenha sempre em mão um 'plano B', para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria acontecer no 'plano A'. Não comece todas as suas Aventuras com “Vocês devem”, “A Interpol mandou” ou “Se não cumprirem a missão vão todos morrer”. Se os jogadores resolverem fazer algo absolutamente impensável não reprima, improvise use sua criatividade, use NPCs. Use o mesmo mapa, caso houver um, afinal, os jogadores não vão saber que teriam passado por lugares semelhantes se não tivessem seguido o desejo do Narrador, porem, não seja muito óbvio ou insistente. O importante é fazer com que os jogadores se sintam livre para fazer o que bem entenderem, é por isso que eles jogam RPG. È compreensível que as vezes é frustrante quando a história não ocorre como você planejou, mas, jogar com jogadores criativos pode tornar a história que você planejou melhor ainda. Deixe que os jogadores tenham influência na história. Geralmente no RPG o começo é como você planejou, no meio os jogadores decidem e no fim pode ou não acontecer o que tinha em mente se você conhece realmente conhece seus jogadores saberá qual será o resultado de suas decisões.

VIII. Não seja Megalomaníaco

Lembre-se que não deve haver em uma Aventura um empecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Não fique empolgado com o poder de ser um Narrador. Lembre-se que você é um mediador, um juiz, não um inquisidor ou ditador. Sua função é divertir a todos e guiar a historia, não espancá-los porque você quer. A Maioria dos Narradores acabam corrompidos pelo poder que possuem, e promovem verdadeiras chacinas durante suas histórias. Estes Narradores se divertem, mas seus jogadores não. Promover carnificina desenfreada de jogadores é, na verdade, o meio mais fácil de perder sua posição. Assim que os jogadores puderem encontrarão outro. O Narrador não deve jogar nem contra nem a favor dos jogadores.

IX. Não Transforme os Jogadores em Figurantes

Uma das coisas que pode frustrar realmente os jogadores são aqueles NPCs que se tornam os personagens principais (vulgo Guerreiros Mundiais), aqueles que tomam a cena deixando os personagens dos jogadores como figurantes e Inúteis. Aquela história em que o NPC aparece voando para massacrar os asseclas da Shadaloo. Especialmente quando os jogadores estão enfrentando algum Antagonista também super poderoso. Evite isso freqüentemente.

É muito comum para muitos Narradores criar NPCs poderosos, cheios de poderes e indestrutíveis e muito charme. Faça mais NPCs com o nível dos jogadores. Bons personagens são aqueles que dão a impressão de estarem vivos e não aquele cheio de poderes que pode destruir o planeta. Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser ferido, então evite expor ao perigo freqüentemente, ou você será obrigado a transformá-lo em um Semideus. Se fizer isso deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso.

Personagens cativantes podem morrer e fazem falta, caso a maioria de seus NPCs se esquivarem de balas ao mesmo tempo em que escala uma muralha chupando cana, cuidado, você poderá estar ofuscando o brilho dos outros personagens e os jogadores vão acabar desistindo de jogar com o tempo. O Mesmo vale para antagonistas muito poderosos que por ventura atacarão os jogadores, esses por sua vez devem possuir algum ponto fraco que possa ser explorado com criatividade e inteligência, ou seja, um método pratico para derrota-lo ou pelo menos fugir. Evite coloca-los para duelar freqüentemente contra os jogadores sempre sem que haja uma possibilidade de destrui-lo no futuro. Os jogadores precisam se sentir poderosos de alguma forma. Use NPCs fracos e em grande numero algumas vezes nas partes menos decisivas da história isso fará com que eles sintam a sensação de estarem evoluindo.

X. Mantenha boa Relação com os Jogadores

Você também já foi iniciante um dia ajude quem está começando a conhecer o sistema. não deixe que os jogadores mais experientes se aproveitem da inexperiência de quem ta chegando agora. Os jogadores também tem o direito de reclamar, desde que isso não atrapalhe o andamento da história, portanto, sempre deve haver uma boa conversa com os jogadores sobre a história, regras e comportamentos. combine com os jogadores e Crie "regras da casa" (houserules), deixe que eles exponha seus direitos e deveres, isso facilitará a compreensão dos seus. Lembre-se você também já foi um iniciante.

Chun Li e Wallace

A história do RPG

Chun Li em SF Alpha

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG (jogo de representação) surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (também abreviado como D&D), idealizado pela empresa TSR dos Estados Unidos da América e criado por Gary Gygax. No início, o D&D, ou "Calabouços & Dragões" em português, era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.

Conta-se que Gary Gygax e um amigo, Dave Arneson, começaram o RPG a partir de um "wargame" (jogo de batalha entre miniaturas) que jogavam na época, onde um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadí-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.

O jogo logo virou um desenho animado no ano de 1983, Caverna do Dragão. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos jogos de RPG da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia. Isto sempre levou muitos a crer que o jogo de representação e não apenas de matar e trucidar demorou a surgir.

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG, com direito inclusive a conceitos de live action.

Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS nos EUA, que vem a ter uma tradução para o portugues pela Devir em 1991. GURPS foi escolhido como o RPG mais realista do mundo e ganhou direito a um lugar de honra (Hall of Fame) em 2000 entre todos os livros do mundo.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

  • Super Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
  • Terror e Misticismo, como a série Storyteller ( Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Wraith: The Oblivion, Changeling: The Dreaming, etc), Call of Cthulhu (baseado em contos do escritor H.P. Lovercraft).
  • Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
  • Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.

Logo após, foi criado um sistema genérico de regras, e este teve o nome de GURPS. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.

No início dos anos 90, surgiram jogos ainda mais voltados para a interpretação: um exemplo desses é Vampiro: A Máscara, que se passa em um mundo semelhante ao real, habitado por criaturas sobrenaturais. Foram introduzidos conceitos psicológicos nos jogos de RPG, como conflitos internos e uma linha mais tênue entre o bem e o mal. Ao mesmo tempo, versões traduzidas de RPGs começaram a fazer sucesso fora dos países de língua inglesa.

Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (geralmente, as ligações entre o RPG e esses crimes eram depois desmentidas).

Enfim, surgiram inúmeros títulos nessa época, oferencendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.

No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis (a Open Game License). Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.

Em 2005 a White Wolf, Inc. acaba com este cenário de jogos dela, e lança uma nova linha de jogos/livros que os fãs batizaram de Novo Mundo das Trevas (New World of Darkness).

RPG no Brasil

No início dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopeia, uma missão digna de muitas aventuras fantásticas, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos – a Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados.

Isto perdurou até 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90. O Tagmar em 2005 retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.

Os RPGs criados no Brasil foram:

  • Tagmar, o 1º RPG Brasileiro (1991).
  • O Desafio dos Bandeirantes, o 1º com ambientação baseada no folclore brasileiro (1992).
  • Millenia na linha de ficção científica (1995).
  • Daemon, um sistema abrangente com várias versões e diversas abientações como Trevas que possui um clima de magia e terror moderno, e Arkanun no estilo de horror medieval (1995).
  • Demos Corps com temática de espionagem (1995).
  • Era do Caos – Retratando o Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)
  • Defensores de Tóquio – RPG de super-heróis japoneses. Sistema originalmente lançado pela revista Dragão Brasil, agora na sua quarta versão conhecida como 4D&T (1998).
  • Calíope, RPG medieval usando D6,D10 e D20 (2001).
  • OPERA RPG – Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer cenário de jogo (2004).
  • Utopia (RPG) – Usa o sistema d10 (2003).
  • Invasão misturando Arquivo X com história brasileira (2004).
  • Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).
  • Nexus D6 (2005)
  • RPG Quest Sistema para jogadores iniciantes publicado pela Daemon Editora (2005).
  • Sigma (RPG) 2006

Ken em SF Alpha