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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Back Breaker

Pré-Requisitos: Apresamento 3
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Sanbo, Jiu Jitsu, Pankration, Luta-Livre, Vale-Tudo, Glimae, Yagli Gures 2.

O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e o projeta para que caia batendo a cabeça e as costas no chão. Simples e eficaz.

Luchadores mascarados costumam chamar esta manobra de Chili Mexicano.

Sistema: o oponente sofre um Knockdown além do dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

Energy Reflection

Pré-Requisitos: Bloqueio 4, Foco 4, Missile Reflection

Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Soul Power, Kenjutsu 2; Kabaddi, Karatê Shotokan, Aikido, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Silat, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt 3; Outros 4.

Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de apanhar e arremessar de volta objetos físicos, ele pode usar a mesma coordenação física para refletir ataques energéticos. Esta manobra fenomenal também requer alto grau de controle sobre o próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a energia correia em suas mãos para “pegar” a energia projetada contra ele e refleti-la.

Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto que o lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de energia, como uma Fireball, um disparo elétrico ou um Sonic Boom. O lutador deve gastar um ponto do seu próprio Chi para cada projétil de energia refletido e obter dois ou mais sucessos em um teste de Raciocínio para mensurar e refletir o padrão de energia do projétil.
Se o projétil for redirecionado contra outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria sido infligido ao lutador que o refletiu.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +1
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

Energy Reflection

Houserule

Qualquer Manobra de Projétil pode ser refletida com Energy Reflection?

Ice Blast não pode ser refletido com Energy Reflection pois não é um projétil de energia. Ice Blast é uma onda de frio com farpas e cristais de gelo que congelam o oponente, e não uma “bola de energia” que possa ser refletida. O mesmo vale para Acid Breath.

Savate

Savate

A arte do “Kickboxe” Francês foi desenvolvida no século XVIII e carrega muitas similaridades com o Boxe e o Karatê. Ao contrário do Boxe, Savate emprega chutes e saltos, além de técnicas altamente acrobáticas. Um confronto entre dois lutadores de Savate lembra uma luta de Boxe sem luvas, e em muitos aspectos é exatamente isso, exceto pela inclusão de chutes.

Savate é derivado de uma espécie de Kickboxe dos marinheiros franceses e é regido por um código de conduta similar ao desenvolvido pelo Marquês de Queensbury para o Boxe. O estilo é caracterizado pelo gingado constante (o que faz com que o lutador seja difícil de acertar) e um único método de desferir chutes.

Os chutes deste estilo são diferentes de todos os outros presentes nos demais estilos. Quando desfere um chute, o lutador projeta seu tronco na direção oposta do oponente, esticando um braço para trás como um espadachim para equilibrar a si mesmo. Isto permite utilizar o torso para projetar-se em um contra-ataque. A ponta, ao invés do peito ou lado do pé, é usada para inflingir dano. Por esta razão, o lutador veste sapatos macios com biqueira reforçada. Chutes do Savate são comumente desferidos com o intuito de acertar um oponente mesmo que ele esteja bloqueando com as mãos.

Escolas: A maioria dos lutadores que estudam este estilo são descendentes de franceses, embora qualquer um possa aprendê-la. Uma escola de Savate é chamada de “salle”, e as melhores estão localizadas em Marselha ou Paris. Este estilo não é muito conhecido por não praticantes e encontrar uma salle pode ser uma tarefa muito difícil. Qualquer lutador com uma quantia considerável de Renome pode abrir uma salle com uma pequena chance de competir com uma escola estabelecida oficialmente. É claro que a raridade de salles espalhadas pelo mundo faz com que tentativas de localizar um mestre de Savate seja algo extremamente difícil.

Membros: Salles de Savate estão abertas para qualquer um que deseje aprender o estilo. O treinamento é menos exaustivo do que os estilos mais complexos, mas ainda assim o esforço físico envolvido para aprender os mais simples golpes torna-o inviável para algumas pessoas. Muitos Street Fighters iniciam neste estilo e então adicionam outras manobras para diversificar seu repertório.

Conceitos: Aristocrata Francês,Valentão de Rua, Boxeador, Marinheiro.

Chi Inicial:
2

Força de Vontade Inicial:
5

Lema:
“Boxe? Non, mon ami. Savate não é como Boxe. Venha, deixe-me mostrar para você.”

Este estilo ainda não gerou um Guerreiro Mundial, mas seu maior representante, o marinheiro francês Jacques Desroche promete que estará presente no próximo Torneio Mundial pra provar o poder de seu estilo!

Habilidades Adicionais

Enquanto estiver chutando, o lutador move suas costas muito mais longe do que outros estilos permitem ou esperam. Isso dá ao lutador um bônus de +1 na Absorção, desde que o lutador seja atingido por um oponente que use sua Velocidade superior para interromper um ataque de chute de um lutador de Savate. Nenhuma outra manobra que for interrompida dará o bônus na absorção, nem Manobras Aéreas (como o Ax Kick), pulos ou bloqueios. Esse bônus de absorção também não se aplica para qualquer tipo de rasteira ou manobras de agachamento. De fato, um lutador de Savate tem uma penalidade de –1 na absorção quando é interrompido por uma manobra rasteira.

Quando chuta, um Street Fighter do Savate ganha +1 no Dano. Isto simula as pontas de pé endurecidas e o fato de que muitos chutes de Savate são chutes de bico feitos para acertar um ponto particular no corpo, mais do que golpes que acertam membros inteiros. Outros lutadores têm dificuldade para bloquear chutes de Savate porque esses chutes são Muito diferentes dos métodos  com os quais eles foram treinados para bloquear.

 

Manobras Especiais
Soco Chute
Ax Kick (2)
Flying Thrust Kick (4)
Lightning Leg (5)
Reverse Frontal Kick (1)
Double-Hit Kick (1)
Slide Kick (2)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

Handstand Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Forças Especiais, Wu Shu, Tae Kwon Dô, Soul Power, Capoeira* 1; Outros 2.

O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta bananeira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula, derrubando um oponente que esteja no ar para uma queda dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no chão.

Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown além do dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Houserule

Oficialmente a Capoeira não possui essa manobra, no entanto é um dos golpes mais característicos do estilo na vida real. A decisão final cabe ao Narrador do seu grupo, mas acima já incluí a Capoeira com custo 1.

Shockwave

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 3; Outros 4.

Guerreiros nativo-americanos podem golpear o chão com um soco poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Shockwave pode até mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram.

Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao personagem.

Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum

Houserule

Existe uma variante que é usada com um pisão no chão, substituindo Soco por Chute, tanto nos requisitos quanto no dano. Ela é chamada de Stomp nos EUA, Valiant Rebellion pelos lutadores nativos do México, e de Ryusokyaku (Dragon Claw Leg, Chute da Presa do Dragão) pelos artistas marciais japoneses.

Turbo Spinning Clothesline

Pré-Requisitos: Esportes 4, Spinning Clothesline
Pontos de Poder: Sanbo 2; Capoeira, Forças Especiais, Maculelê, Elemental (Ar) 4.

Frustrado pela velocidade de alguns oponentes, Zangief trabalhou duro para tornar o seu Spinning Clothesline mais rápido, também chamado de Cyclone Lariat. Elementais do ar costumam realmente parecer ciclones quando executando esta manobra.

Sistema: este movimento é idêntico ao Spinning Clothesline, exceto que é mais rápido e tem maior alcance.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: -1

Sanbo

Sanbô é uma forma de Luta-Livre russa originariamente usada para testar a força dos competidores e divertir o czar. Ela continuou como parte da cultura russa mesmo após a vitória dos comunistas. Os estudantes de Sanbô acreditam que seu estilo prova quem é o mais forte entre os homens. Ele testa não apenas a força física como também a força de vontade de seus praticantes, e alguns chegam a extremos para provar sua força. Por isso, os estudantes de Sanbô costumam se parecer com os gigantes das lendas e mitos. Eles se orgulham de seu grande tamanho e farão qualquer coisa para se tornarem os maiores habitantes de suas vilas.

Ao contrário da maioria dos estilos, o Sanbô se baseia quase totalmente na força física. Para provar sua pujança, estudantes podem puxar carroças carregadas de feno através de campos cobertos com neve ou enfrentar ursos com as mãos nuas em meio a uma nevasca. É difícil determinar o que é verdade ou invenção em suas histórias, mas a maioria dos estudantes estará mais do que disposta a demonstrar sua força para os incrédulos. Sanbô usa poucos poderes e pouca velocidade. Os estudantes preferem se concentrar em técnicas devastadoras de apresamento e projeções impressionantes. Um oponente, ao assumir que um lutador de Sanbô é desajeitado, freqüentemente comete o erro de chegar perto demais — é quando o lutador de Sanbô projeta a cara de seu oponente no chão em um estonteante bate-estaca (Pile Driver). Mas lutadores de Sanbô não dependem apenas de projeções, eles também podem golpear com resultados igualmente mortais. Seus golpes têm a reputação de aleijar um oponente de primeira.

O interesse pelo Sanbô cresceu recentemente. Praticantes de Sanbô têm aparecido nas últimas Olimpíadas para competir em levantamento de peso e luta-livre. Eles têm demonstrado seu vigor derrotando alguns dos melhores atletas do mundo.

Escolas: infelizmente, poucas escolas ensinam Sanbô, e estas quase sempre ficam na Rússia. Devido às recentes reformas, escolas estão começando a aparecer por todo o mundo e as escolas russas estão agora abertas a todos. Ainda é difícil encontrá-las, mas os estudantes dizem que o esforço vale a pena. O Sanbô é pouco organizado. Os estudantes recebem o treinamento básico e espera-se que a partir dali eles aprendam com a experiência. Esta atitude supostamente tem o objetivo de fortalecer o estudante. Até agora parece que tem funcionado.

Membros: qualquer um pode freqüentar as aulas, mas os estudantes de Sanbô são majoritariamente homens fortes e grandes. Também existem lutadoras de Sanbô, mas estas mulheres são tão grandes e intimidadoras quanto os homens.

Conceitos: homem-forte do circo; trabalhador braçal; gigante.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema: “Apenas os fortes vencem as batalhas.”

O atual Campeão Mundial de Sanbô é o gigante russo Zangief. Sanbô é uma variação do estilo Luta-Livre, para saber quais são as outras variações, consult o post Variações de Luta-Livre.

Manobras Especiais
Soco Chute
Double-Hit Kick (1)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: as manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criadas por fãs.

Zangief - Campeão Mundial de Sanbo

Experiência

Durante uma história, os personagens aprendem muita coisa. Embora muito do que eles aprendem seja conhecimento prático (não virar suas costas para um oponente, por exemplo) e não possa ser registrado, certas coisas podem ser quantificadas. Conforme seu personagem continua a treinar e viajar, ele vai aprimorar muitas Características que já tinha e também ganhar algumas novas.

Esse desenvolvimento é feito através de um sistema de recompensas de “experiência”. Ao fim de cada sessão de jogo, o Narrador concede a cada personagem certo número de Pontos de Experiência. Os jogadores podem acumular seus Pontos de Experiência e gastá-los para comprar Características melhores, de forma semelhante ao que é feito com os pontos de bônus durante a criação dos personagens.

Esta seção orienta o Narrador sobre como conceder Pontos de Experiência e mostra como os jogadores podem gastá-los.

Ryu, um guerreiro experiente

Concedendo Pontos de Experiência

Conceder Pontos de Experiência requer equilíbrio cuidadoso. É importante que os jogadores sintam seus personagens evoluindo.

Porém, ao mesmo tempo, também é importante que os personagens não se tornem rapidamente poderosos demais. As linhas gerais abaixo servem de base para o Narrador, o qual tem a palavra final na concessão dos Pontos de Experiência.

Ao Fim de Cada Capítulo

Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos de experiência ao fim de cada capítulo (sessão de jogo). Um personagem sempre receberá pelo menos um ponto pelo simples fato dele estar lá, tenha sido ele bem-sucedido ou não.

  • Um Ponto – Automático: um personagem sempre recebe 1 ponto ao fim de uma sessão.
  • Um Ponto – Aprendizado: se o personagem aprendeu alguma coisa com suas experiências ao longo do capítulo. Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu antes deconceder este ponto.
  • Um Ponto – Interpretação: o personagem interpretou bem, não apenas de forma divertida mas também apropriada. Conceda apenas para interpretações excepcionais, seus padrões devem ir ficando cada vez mais rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este ponto apenas para o jogador que tiver feito a melhor interpretação do grupo.
  • Um Ponto – Consistência: o personagem agiu bem apropriadamente em relação ao seu conceito, Glória e Honra. Esta recompensa deve ser concedida apenas aos personagens que se esforçaram por se aprimorar, respeitando os conceitos dos seus personagens.
  • Um Ponto – Heroísmo: quando um personagem se põe em risco em prol de outros (por exemplo, correndo para dentro de um prédio em chamas para salvar uma criança, mesmo sabendo que as queimaduras poderão infligir dano agravado e, portanto, colocá-lo em desvantagem no próximo torneio), ele faz por merecer um ponto de experiência. Evite que os jogadores tomem vantagem disto. Existe uma linha ténue entre o heroísmo e a insensatez.

Ao Fim de Cada História

Ao fim de cada história, o Narrador pode conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos adicionais de experiência. Estes pontos são concedidos como acréscimo aos pontos já concedidos pelo fim do capítulo da história.

  • Um Ponto – Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua missão ou objetivo. Não precisa ser um sucesso completo. Se os personagens se esforçaram o bastante, um sucesso marginal já valerá o ponto.
  • Um Ponto – Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabeça para superar problemas e não tentou resolver todas as situações com os punhos.
  • Um Ponto – Torneio: um personagem participou e se saiu bem num torneio. O personagem deve ter aumentado a sua Glória ou o seu Posto para receber este ponto de experiência.
Yun - Guerreiro Inexperiente

Gastando Pontos de Experiência

Como jogador, você pode gastar a Experiência do seu personagem a qualquer momento. Aumentar uma Característica geralmente exigirá que você acumule experiência ao longo de várias sessões de jogo. Consulte a tabela abaixo para determinar o custo de aprimorar uma certa Característica.

Características Custo
Nova Habilidade, Nova Técnica 3
Novo Antecedente 2
Nova Manobra Especial, Combo Custo em Pontos de Poder x 4
Aumentar Chi, Força de vontade, Antecedente Nível atual x 1
Aumentar Saúde 4 por ponto
Aumentar Atributo Nível atual x 4
Aumentar Habilidade Nível atual x 2
Aumentar Técnica Nível atual x 3

Exemplo: Daniel quer aumentar a Força do seu personagem de 3 para 4. O personagem de Daniel teria que acumular e gastar 12 pontos de experiência para aumentar a Característica (um Atributo é aprimorado gastando o nível atua) multiplicado por quatro: 3×4=12).

Nem todas as novas Habilidades e Poderes estão prontamente disponíveis. O personagem deve encontrar um professor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser comuns ou raros, tudo depende daquilo que se quer aprender. Para aprender como usar um computador (você quer comprar o Conhecimento Computador para o seu personagem), basta se matricular em um dos centenas de cursos disponíveis. Este treinamento será obtido com facilidade. Porém, para aprender o Yoga Teleport, você teria que viajar para longe e encontrar um mestre que possa ensiná-lo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre poderia ser a própria aventura.

Características Sobre-Humanas

É possível, através de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Técnicas acima dos limites humanos. Estes níveis sobre-humanos são obtidos apenas por uns poucos dedicados e privilegiados lutadores (entre eles os Guerreiros Mundiais).

Na verdade, poucos têm o potencial necessário para chegar lá. Contudo, para aqueles que o têm, os seguintes custos de experiência são usados. De qualquer forma, Atributos, Habilidades e Técnicas não podem, sob nenhuma circunstância conhecida, ser aumentados além de 8.

Custos Sobre-Humanos
Atributo Nível atual x 6
Habilidade Nível atual x 4
Técnica Nível atual x 5

Treinamento

Mesmo quando alguém consegue experiência suficiente em pontos para adquirir novas características (ou melhorar as já existentes), o Narrador pode impedir tal avanço, exigindo que o personagem receba treinamento antes de adquirir a próxima Manobra Especial, ou aquela bolinha em Força que o jogador queria. Neste treinamento, o personagem estuda com um sensei. O estudo transformará a experiência acumulada em melhorias na ficha do personagem. Isso leva, em geral, algumas semanas (dependendo da qualidade do sensei) e é feito (em tempo de jogo) entre uma aventura e outra.

O Narrador poderá definir, também, em quais circunstâncias as mudanças de características deverão ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma sessão de jogo termina com os personagens numa profunda mina abandonada, logo após uma sangrenta batalha contra um bando de Revenants. Imagine ainda que, com certeza, o grupo terá outros encontros perigosos antes de atingir a superfície. O Narrador pode estabelecer que, antes de deixarem a mina, ninguém receberá experiência – uma vez que ele não quer ninguém aumentando ficando mais forte até o fim da aventura, o que é uma decisão perfeitamente justificável. E se os personagens conseguirem sobreviver, estarão indubitavelmente bem preparados para aumentar suas características, não só em função da experiência em pontos, mas também pelo conhecimento adquirido.

Leia também: Tempo de Aprendizado de Novas Manobras.

Houserules

Como houserule e se fizer sentido com a história do personagem e a crônica, o mestre pode permitir o aumento sobre-humano de Antecedentes usando Nível atual x2. Isso não é citado no Guia do Jogador, mas seguindo a progressão das demais características, pode fazer sentido.

Vale lembrar também que todos os limites citados, tanto humanos quanto sobre-humanos estão dentro dos limites para personagens jogadores e principalmente, ligados à humanidade deles. Vilões e outros NPCs sempre podem ter meios para superar esses limites, como Bison em Street Fighter Alpha que se energiza temporariamente com o Psycho Drive, Kazuya e Jin Kazama da franquia Tekken que tem o Devil Gene, divindades como Ogre de Tekken, Orochi de KoF e Raiden de MK ou ainda falando de MK, vários personagens da franquia que não são humanos, como os Shokan imensos com quatro braços e outros.

Como Narrador, o mais importante não são os limites citados acima, mas o quanto isso vai agregar para a história e divertir a todos, já que em combates justos, 1×1, isso pode desequilibrar demais, mas usar em chefões que dois ou mais lutadores terão de enfrentar em conjunto, pode ser algo bem interessante e um fator surpresa para o clímax de crônicas do tipo “salvar o mundo”.

Capoeira

A Capoeira foi criada para que os escravos no Brasil pudessem se defender. Como os escravos apanhados aprendendo a lutar eram mortos, os capoeiristas aprenderam a disfarçar sua luta na forma de uma dança. A Capoeira permaneceu como parte integrante da cultura brasileira, sendo ensinada quase exclusivamente no Brasil. Até o recente aparecimento de Blanka, quando os Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram em ação, a Capoeira não era levada a sério. Agora este belo e mortal estilo é considerado eficiente e perigoso.

Os estudantes de Capoeira não a vêem apenas como uma técnica de luta, e sim uma maneira de expressar sua liberdade e demonstrar sua habilidade. Estudantes frequentemente competem entre si para se manter na melhor forma possível. Os lutadores de Capoeira tendem a ser mais agressivos que os praticantes de outras artes, mas isso os ajuda a vencer através do medo e intimidação.

Estudantes de Capoeira usam movimentos similares aos de uma dança para confundir e surpreender seus oponentes. Eles se baseiam na velocidade e agilidade para desferir ataques rápidos e se posicionar para encaixar sequências de golpes. Lutadores não familiarizados com este estilo normalmente gargalham quando o capoeirista dança diante deles, mas nesse momento a Capoeira revela suas habilidades escondidas e nocauteia os desatentos oponentes.

Escolas: Capoeira tem poucas escolas organizadas. Há algumas academias nas cidades brasileiras. Algumas escolas ensinam os movimentos básicos para crianças como parte de sua formação, mas neste caso as habilidades de luta inerentes à dança não são enfatizadas.

A popularidade do estilo começou a crescer recentemente, mas ainda é muito difícil encontrar um professor fora do Brasil. Aquele que deseja se tornar um verdadeiro capoeirista deve procurar um mestre da Capoeira. Os melhores lutadores de Capoeira aprendem informalmente, sob a tutela de um mestre. Ainda assim, é difícil encontrar um mestre que conheça todos os movimentos acrobáticos e ataques especiais do estilo. Existe ainda uma espécie de sub-grupo do estilo que luta com bastões e facas, chamado Maculelê.

Membros: A maioria dos capoeiristas vem da América do Sul ou das ilhas do Caribe, mas existem algumas escolas na Flórida.

Conceitos: Guerreiros Tribais, exploradores, dançarinos.
Chi Inicial 2
Força de Vontade Inicial 5

Lema: “Outras pessoas tentam se tornar mestres em seus estilos. Não nós. Nós buscamos a maestria na dança. Você pode sentir seu ritmo e poder? Quando seu coração acompanha o ritmo, o poder flui através da dança para derrubar o inimigo.”

elena-capoeira

Manobras Especiais
Soco Chute
Backflip Kick (2)
Forward Backflip Kick (1)
Cartwheel Kick (2)
Double-Hit Knee (1)
Forward Flip Knee (2)
Lightning Leg (5)
Jaguar Kick (3)*Kick Roll (1)*

Rhino Horn (3)*
Spin Kick(4)*

Bloqueio Esportes
Apresamento Foco