Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Undercity: Setor Norte


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Norte de Undercity se encontram as acomodações dos subordinados de Bison. Para muitos dos moradores de Mriganka, esta área faz suas
vidas um pouco mais fáceis e mais agradáveis…obviamente se
comparados às pessoas que são prisioneiras da ilha.

23. Primeiro Andar

Cantina e Centro de Doutrinação:
Um caminho existente abaixo das cabanas mostradas no
mapa passam por uma porta deslizante que dão acesso á uma
enorme cantina. Estas diversas salas podem alimentar centenas de homens e ainda conta com uma excelente cafeteria, sendo
um atrativo aos Street Fighters e demais visitantes da ilha,
revelando o verdadeiro propósito deste ambiente como um
Centro de Doutrinação: mensagens subliminares ecoam na
música ambiente. Além disso, é muito fácil para Bison bloquear
as saídas desta cantina e fazer com que todos inalem
gases asfixiantes através dos tubos de ar que circundam as
paredes.

Estação de Trem:
O Ultratrem pára aqui.

24. Segundo Andar

Barracas:
O segundo andar inteiro desta ala é dedicado às residências
dos guardas, técnicos e cientistas que vivem em Undercity. As
barracas são ao melhor estilo “espartano” porém completas.

25. Terceiro Andar

Centro de Treinamento:
Aqui é onde os soldados treinam em uma equipada academia.
Além da academia, existem chuveiros coletivos,
tatames para prática de artes marciais e salas de tiro à sua disposição.

26. Quarto Andar


Central de Dados:

Esta é uma das áreas mais confusas e desorganizadas de
toda a base. Cheia de fileiras de máquinas, armários-arquivo
de ferro, computadores enormes, discos rígidos e CD-Roms
descansam sobre camadas de pó e cheios de teias de aranha.
Três velhos bibliotecários tomam conta deste local e tentam
em vão eliminar a poeira a sua volta.

Setor Norte

Entretanto, a importância deste setor é imensa. Esta sala
possui os artefatos mais importantes da ilha: informações das
atividades da Shadaloo ao redor do mundo. Se os personagens
conseguirem encontrar alguma informação valiosa aqui, eles
terão aventuras por mais de um ano!

27. Quinto Andar

Danceteria Radioativa:
Todo mundo precisa de um pouco de diversão, mas Bison
também não deseja que seus empregados tenham vidas felizes.
O reator nuclear que gera energia para a ilha encontra-se
extremamente próximo à esta danceteria. Por este motivo, os
visitantes da danceteria não podem ficar grandes quantidades
de tempo por lá ou correm risco de vida! Medidores de radiação
e uma pequena enfermaria encontram-se próximo ao
estabelecimento. O clube possui uma modesta iluminação e
petiscos são servidos no Buffet.

Canhão Mental

Canhão Mental

O Canhão Mental é um experimento fruto da Ciência da Shadaloo para dominação de mentes. Atualmente existe um único canhão mental, posicionado no topo da estátua dourada, na Ilha de Mriganka. Além de ocultar o canhão, a estátua também é um observatório do golfo tailandês e das Terras de Mriganka.

Um dos melhores inventos já criados para o mal é uma arma
enorme de controle mental, o melhor exemplo do que a tecnologia
nas mãos erradas pode fazer. Basta mirar na cabeça da
pobre vítima e apertar um botão – um raio invisível irá mandá-lo
para o fundo de sua mente.Infelizmente os Canhões Mentais
são raríssimos e requerem energia nuclear para funcionar.
É usado para bombardear a Ilha de Mriganka e os nativos das Terras de Mriganka.

O Canhão Mental pode acelerar ou desacelerar a atividade
mental da pessoa escolhida. Entretanto o efeito dura apenas algumas horas. Porém, se aplicado numa pessoa por um longo
período de tempo, o efeito torna-se permanente. Personagens
atingidos pelo Canhão Mental possuem uma chance de escapar,
para isto o personagem deve obter três ou mais sucessos
num teste de Força de Vontade. O personagem também
pode direcionar o seu Chi para o seu cérebro. Portanto, cada
ponto de Chi gasto garante 1 sucesso no teste. Personagens
que falharem no teste perderão 1 ponto de Inteligência temporariamente.
Repetidas doses vão reduzindo os pontos de
Inteligência cada vez mais, tornando o personagem cada vez
mais idiota e agressivo. Quem tiver sua Inteligência reduzida a
zero será incapaz de agir sozinho.

O Canhão Mental é uma das maravilhas da Ciência da Shadaloo e foi projetado pela cientista Tai Yuan, com base no experimento conhecido como Psycho Drive.

Alexander

Alexander


Quem é que disse que não se fazem mais heróis?

Isto, ao menos,é a questão que guia a vida de Alexander. Ele acredita que o legado heróico da Era de Ouro – Teseu, Jasão e os Argonautas, entre outros – pode continuar. Heróis não precisam estar relegados à mitologia e folclore; eles podem viver e respirar aqui e agora.

Alexander nasceu num pequeno vilarejo da Grécia – tão pequeno que nem consta nos mapas – e foi criado acreditando em virtudes como honestidade, bravura e confiança. Ele ouvia sua avó contrar as aventuras da Era Heróica, e ele encontrava inspiração nestas histórias atemporais. Seu tio lhe apresentou o Pancrácio, o antigo estilo de luta da Grécia clássica, e Alexander fez com que seu tio lhe ensinasse o estilo. Finalmente, vendo a persistência do jovem, ele aceitou.

Aos 23 anos, Alex – agora transformado em um homem jovem de boas proporções e sensibilidades – tinha aprendido o Pancrácio e sentia que ele precisava de mais desafios. Era fácil ser virtuoso, ele concluiu, em um pequeno vilarejo isolado do resto do mundo (ele estava certo apesar de tudo). Alexander decidiu entrar no Circuito Street Fighter para falar sobre seus preceitos para outros jovens. Perdido no mundo, Alex provará a si mesmo, física e espiritualmente.

O “mundo real” era esmagadoramente violento para o jovem homem. Era um mundo que não queria heróis. Na verdade ele tinha heróis, os Guerreiros Mundiais, mas a maioria das pessoas não tinha sequer uma virtude ou pensamento heróico. Pior ainda, Alexander viu o imperador do mal no mundo, a hidra dos dias modernos – M. Bison e a Shadaloo.

Depois desse desapontamento inicial, Alexander contemplou sua situação até que suas convicções se renovaram. O fato de que o mundo não queria heróis, não significava de que ele não precisasse de um. Se a Shadaloo se metesse em seu caminho, bem – ele sabe o que aconteceu com a Hidra, e M. Bison poderia aprender também.

Aparência: Alexander é alto e muito musculoso – assim como os heróis épicos da Grécia. Normalmente, ele está sorrindo e feliz (mesmo nos ringues), mas algumas vezes ele pode ser sombrio e taciturno – particularmente quando ele aprende mais e mais sobre o mundo.

No ringue, Alex veste um curta túnica branca (presa em um dos ombros) e braceletes nos pulsos – que somente servem para acentuar seu físico heróico. Seu cabelo negro ondulado está sempre bem cortado, caindo em anéis sobre sua testa.

Interpretando Alexander: Primeiro você pensou que poderia inspirar e impressionar os outros, mas você está aprendendo que parte do heroísmo é lutar contra downtrodden e pensar nos outros primeiro. Sempre tenta agir honradamente, incluindo naquelas vezes que você perde. Embora você não admita, você é um pouco vaidoso demais com sua aparência.

Lema: Eu espero que você lute bem como você fala. Você precisará disso.

Undercity: Setor Leste


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Leste se encontram os laboratórios científicos de Undercity. Grande parte das descobertas presentes na Ciência da Shadaloo se originaram neste setor.

5. Templo da Ciência

Este prédio parece com uma universidade, porém não possui
janelas, pois em seu interior, estão acontecendo experimentos
secretos muito importantes.

Projetos Robóticos:
Devido ao segredo em volta dos projetos destes laboratórios,
estas instalações encontram-se dentro de um “bunker”
acima do solo. Esta câmara de testes está atualmente sendo
utilizada para construção e criação de robôs para a Shadaloo.
Desde que os cientistas conseguiram captar um sinal de TV
através da Antena de Satélite (10) eles ficam assistindo horas
e horas de programas de ficção científica para terem idéias de
novos robôs para serem construídos.

Hoje a janela entre esta sala e a Sala Treze está sendo trocada
por uma televisão widescreen, Bison foi quem ordenou
isto ao ver que os cientistas trabalhavam mais motivados ao
permanecerem assistindo filmes sci-fi o tempo inteiro. Este é
o laboratório mais vulnerável apesar da blindagem externa,
pois está acima do solo. Ocasionalmente são organizadas visitas
com os Lordes de Bison para eles conhecerem os trabalhos
que estão sendo desenvolvidos.

Projeto de Monitoramento Mundial:
Este local também é conhecido como a Sala Treze. O imenso
monitor junto à parede da sala é usado para exibir os dados
vindos da Antena de Satélite (10). O monitor também pode ser
dividido em milhares de telas menores para mostrarem mais
de uma coisa ao mesmo tempo.

6. Primeiro Andar

Tanques de Suspensão Criogênica:
Os cientistas de Bison que trabalham neste laboratório têm a
missão de preservar a vida de pessoas importantes através de
tubos de congelamento. Desde que Bison se tornou paranóico
com a segurança da Shadaloo, ele congelou centenas de guerreiros
e ninjas de vários lugares do mundo e os colocou nestes
tubos em temperaturas abaixo de zero. Ele também tem armazenados
alguns cientistas muito importantes, isto para o caso
dele matar alguém e ter de colocar outro no lugar.

Estação de Trem:
O Ultratrem pára aqui.

7. Segundo Andar

Experimento da Perfeição Psíquica – Lobotomatic:
Este laboratório está trabalhando somente em um novo
modelo de Canhão Mental, assim como o que está acoplado
no topo da Estátua Dourada (3). Os cientistas pesquisam formas
mais eficientes de controle mental com menos efeitos
colaterais e maior servidão. Dois cientistas trabalham neste
laboratório, Bob e Zarah Hoffenstadter trabalham dia e noite
em seus experimentos. Vez ou outra são necessários alguns
voluntários para serem realizados testes com os protótipos.

8. Terceiro Andar

Baía de Lançamento de Submarinos:
Submarinos são lançados a partir desta baía submarina
de lançamento. Faltando apenas alguns toques e detalhes,
ela está quase pronta, quando estiver em completo funcionamento,
submarinos chegarão e sairão por aqui. Existe um
túnel que liga esta região ao armazém descrito em seções anteriores,
as Warehouse Warriors costumam ajudar na descarga
dos submarinos, trazendo suas empilhadeiras e subindo a preciosa
carga até a superfície através dos elevadores presentes
nesta área. Este é um excelente ponto de fuga no caso de uma
emergência, onde facilmente os submarinos alcançam o Golfo
da Tailândia e rapidamente somem de perto da ilha. Nestas águas é que vive o Kraken Gigante da Shadaloo.

9. Quarto Andar

Submarinos:
Aqui estão ancorados três submarinos sob poder da Shadaloo.
Dois são utilizados para transporte de carga, enquanto
que o último, o menor, é utilizado para viagens pessoais de
Bison.

Setor Leste

Undercity: Setor Sul


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Sul de Undercity temos as forças da Shadaloo. Existe uma grande rivalidade entre as quatro seções existentes
no Setor Sul da base de Bison. Todo ano, os melhores
estudantes de Vega, Balrog, Sagat e Bison conhecem o Grande
Dojô. Estes quatro guerreiros, de estilos de luta diferentes,
tem a honra de manter um campo de treinamento nas imediações
de Mriganka. Note que o fato de conhecerem o Grande Dojô não significa que eles pertençam à Shadaloo, pois nem sempre os discípulos seguem os mesmos passos de seus mestres. Um bom exemplo disso é o ex-discípulo de Sagat, Adon, que não se afiliou à Shadaloo, mesmo à convite de Bison.Obviamente, discípulos de Bison, como Lady Death, obrigatoriamente devem pertencer à Shadaloo.

Estação de Trem:
O Ultratrem pára aqui. Diretamente atrás da estação do
ultratrem se encontra o Grande Dojô. Ele pode ser visto em
uma das subidas e descidas que o Ultratrem faz para que seja
acessível ao maior número de pontos possíveis da base.

Grande Dojô

Este salão foi construído no formato de um grande hexágono.
Visitantes do dojô notam que existe somente uma única
entrada existente na muralha que o cerca. Logo na entrada,
os visitantes devem retirar seus sapatos e vestir um robe colorido.
Seguidores de um mesmo estilo utilizam robes com a
mesma cor.
A parede que indica a entrada é branca. Quatro das seis
paredes possuem murais com ilustrações a respeito do estilo
dos chefões da Shadaloo. A parede oposta à entrada, a sexta,
está adornada com uma enorme pintura do símbolo da Shadaloo:
o crânio alado.

Undercity: Setor Oeste


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Oeste de Undercity temos mais laboratórios criminosos, assim como no Setor Leste. Nós não agüentamos muito tempo ao contemplarmos o
gênio profundo usado para executar os crimes da Shadaloo.
Nestas câmaras unidas, criam-se obras-primas distorcidas e
maquiavélicas difíceis de nossos cérebros conceberem, é Ciência da Shadaloo em ação!

Primeiro Andar

Escritórios de Vendas:
Uma rede mundial de computadores torna acessível todas
as transações ilegais da Shadaloo a qualquer ponto do planeta.
Entrando em contato com estes escritórios, é possível solicitar
espionagem industrial e lavagem de dinheiro, só para citar alguns exemplos de serviços que são magistralmente efetuados
pelos milhares de grupos industriais sob domínio da Shadaloo.
Encontrar uma informação útil requer sucesso em um teste de
Percepção + Computador. O número de sucessos necessários
dependem da informação a ser obtida (quanto mais secreta,
mais difícil é achá-la).

Segundo Andar

Laboratório Químico:
No mundo dos Street Fighters, muitas drogas são criadas em
laboratórios de cientistas demoníacos. Em Mriganka, mestres
químicos inventam novas drogas e colocam no mercado sob o
título de vitaminas, bebidas, roupas com tratamento químico
especial e ainda colocam comerciais na televisão! Um plano
sinistro está sendo desenvolvido, que é o de colocar aditivos
químidos em um altamente conhecido cardgame, fazendo o
usuário absorver a droga através da pele. Todos os químicos
vestem jalecos brancos e estão sempre sendo patrulhados por
guardas.

Terceiro Andar

Linha de Empacotamento:
Aqui há vários itens roubados são rotulados, cadastrados no
sistema, embalados e enviados ao mercado negro para a venda
em uma imensa linha de produção ilegal. Depois de grandes
quantidades de mercadorias estarem prontas, elas são enviadas
para o Armazém em empilhadeiras.

Quarto Andar

Escravos:
Os escravos são mantidos aqui como animais em jaulas. Eles
são mantidos constantemente drogados para que não fujam
ou interajam entre si.

Quinto Andar – Acomodações

Muitos agentes da Shadaloo esperam ansiosamente pelo dia em que poderão conhecer essa seção.

Suítes Presidenciais para Pessoas Importantes:
Esta seção foi criada pois Bison usa muitos espiões, além
disso, a ilha é comumente visitada pelos Lordes que vêm até
ela com seus helicópteros e jatinhos pessoais. Quando estes
criminosos não estão matando, espionando, extorquindo ou
em reuniões do Conselho Central, eles estão relaxando aqui
(ou no Sétimo Andar). Muitos usam estas dependências para
guardar seus pertences enquanto visitam o Cassino de Bison.
Além dos itens mostrados no tópico abaixo, as Suítes Presidenciais
contam com uma incrível jacuzzi com hidromassagem,
com diversas opções de sais de banho e sabonetes. Além disso,
o “pacote” de estadia nas suítes presidenciais incluem uma
massagem tailandesa feita por uma nativa de Mriganka (afinal
estamos na Tailândia!).

Suítes Luxuosas:
Nesta parte do andar estão alojamentos confortáveis para
dez a doze pessoas. São quartos confortáveis, não tanto quanto
as suítes presidenciais (mas quem precisa de uma jacuzzi
com hidromassagem?) mas contém o básico, como televisão,
um videocassete (estamos na década passada), uma cama de
casal, estante com livros e filmes e um banheiro. Belas pinturas
estão dispostas nas paredes que combinam perfeitamente
com a mesa de centro, que é utilizada para as refeições do
agente também.

Para complementar tudo, os quartos possuem som estéreo
no qual o agente pode selecionar por controle remoto o
tipo de música de sua preferência (além de receber avisos de
Bison). Normalmente em uma escrivaninha ao lado da cama
encontra-se um computador modesto com um amigável papel
de parede do mundo em chamas.

Quartos Comuns:
Estes quartos servem para abrigar criminosos menores ou
que estejam apenas de passagem por Mriganka. Eles contam
apenas com o básico (cama e banheiro) e são usados apenas
para a entrega de documentos falsos ou “brinquedos” que
serão necessários ao agente em sua missão.

Sala de Estar:
No meio deste andar se encontra uma confortável sala de
estar, com um projetor digital utilizado para conferências ou
reuniões menores (que não sejam de interesse do Conselho
Central), ou para ver filmes mesmo. Grandes e macios sofás
permitem cochilos dos visitantes e possuem jornais e revistas
espalhados pelas almofadas.

Bar:
Espiões que não querem ficar só em seus quartos costumam
visitar este exótico Bar. A gerente do clube, Mara, troca a decoração
do bar de acordo com o grupo de visitantes que chegarão
na próxima viagem, para fazê-los se sentirem em casa. O bar é
pequeno e possui seis mesas onde é possível beber, negociar,
jogar ou paquerar.

Sexto Andar

Prisão e Salas de Tortura:
Inimigos de Bison são mantidos aqui. As celas são pequenas
e desconfortáveis, impedindo o descanso dos prisioneiros. Afinal,
são prisões e não suítes.

Sétimo Andar

Armazém:
Itens a venda no Mercado Negro são armazenados aqui.
Empilhadeiras trabalham a todo momento, descendo carregados
para os níveis inferiores do subsolo. Este armazém está
conectado por um longo túnel subterrâneo até o verdadeiro e
grande Armazém que fica abaixo do vulcão em terra firme, nas Terras de Mriganka. Um segundo túnel leva as empilhadeiras
até o ancoradouro de submarinos para carregá-los. As Warehouse
Warriors
gostam de bater corridas neste longo túnel
quando estão entediadas.

Undercity


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

Abaixo da Ilha de Mriganka é que a Shadaloo realmente se esconde, na cidade subterrânea de Undercity.A porção subterrânea de Mriganka pode ser dividida em 5
seções:

  1. Corredor Central: Administração – Isto inclui a Sala
    do Conselho (15), o Laboratório Espacial (16) e o Reator
    Nuclear (14).
  2. Setor Leste: Bizarrices Científicas – Aqui é onde os malignos
    cientistas têm seus laboratórios.
  3. Setor Norte: Pessoal – Centenas de pessoas passam por
    estes corredores todos os dias.
  4. Setor Sul: Militar – Um exército de duzentos guerreiros
    treinados no Grande Dojô.
  5. Setor Oeste: Laboratórios Criminosos – Abaixo do solo,
    sete andares de vilões e loucos, tentando descobrir novos
    meios de angariar fundos para a Shadaloo. 

Você viu o mundo acima do solo, mas existem incontáveis salas na cidade subterrânea da Shadaloo, a Undercity. Muitos destes locais podem ser vistos no mapa principal. Quatro destes setores estão conectados por um trilho de metrô único. O Ultratrem viaja em círculos, parando nas estações de trem no Norte, Leste, Oeste e Sul. Muito abaixo de Undercity, é possível chegar a instalações ainda mais secretas. Somente Bison e Aka Zahn sabem dessas instalações e em boatos elas são chamadas de As Profundezas.

Undercity: Corredor Central


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Corredor Central se encontram as áreas administrativas de Mriganka, Undercity e da própria Shadaloo. Esta área de altíssima segurança abriga três das mais importantes salas da ilha e um jardim de rosas.

Seguranças de Elite:
Para defender as áreas que necessitam maior seguranças,
estes extremamente eficientes guardas irão lutar até a morte.
Cada Segurança de Elite tem o poder equivalente ao de um Jonin (veja no post Ninjas).

Roseira de Vega e Reator Nuclear

13. Roseira de Vega

Originalmente esta sala tinha sido reservado para um jardim
de rosas pessoal de Vega, porém aconteceu um terrível erro
que custou a vida do engenheiro quando Vega soube. Cientistas
utilizaram esta sala para instalar um reator nuclear que
gera a energia da ilha e principalmente para o Canhão Mental.
A radiação perto das plantas causou mutações que culminaram
em monstruosidades botânicas, sendo a mais notável uma rosa gigante. O fato de Bison não ter
escolhido outro lugar para por seu reator é outro motivo que faz com que Vega deteste visitar a ilha.

14. Reator Nuclear

A fonte principal de energia da base está aqui. O Gerador de
Energia Nuclear é outro avanço tecnológico descoberto pelas
mentes científicas que servem á Shadaloo (vistas em Ciência da Shadaloo). Se algum personagem
possuir o Conhecimento Ciência ou
Computador, ele pode desligar este imenso gerador (forçando
o uso dos geradores reservas e desligando os sistemas
e serviços não-vitais da ilha). Obviamente, uma falha no teste
pode iniciar a destruição completa da ilha. É claro, que uma
iminente explosão do reator será abortada por algum dos inúmeros
cientistas capacitados que vivem na ilha, ainda assim,
serve como uma excelente distração…

15. Sala do Conselho

Esta é a câmara das estrelas! Aqui os Lordes da Shadaloo
reportam suas atividades à Bison, permitindo ao ditador governar
o seu império criminoso mundial. Existem monitores no
assento de cada Lorde, incluindo no de Bison, Sagat, Vega e
Balrog permitindo a telecomunicação de qualquer um deles a
qualquer momento de qualquer lugar do mundo. No teto do
salão está um imenso globo giratório que apresenta informações
geográficas a mando de Bison.
No centro do salão existe um brinquedinho fruto do humor
negro de Bison: quando temos algum traidor na reunião, ele
é posicionado no centro do salão para reportar sua falha ou
traição, e ao simples apertar de um único botão, um buraco
abre-se aos pés do traidor que será jogado como alimento nas
águas do kraken gigante.

16. Laboratório Espacial

Além de querer conquistar o mundo, Bison também planeja
conquistar o espaço. O Ônibus Espacial Hipertrônico está
pronto e aguarda sua primeira viagem. Ele é, acima de tudo,
mais uma rota de fuga disponível para Bison. Os atuais planos
de exploração espacial incluem o lançamento de satélites com
Canhões Mentais em órbita, o desenvolvimento de manobras
especiais
em gravidade zero e a colonização do lado escuro da
Lua.
Este Laboratório Espacial está localizado a centenas de metros
abaixo do nível do solo, mais especificamente abaixo da
Piscina Olímpica (17) que fica próxima à entrada de Undercity.

Sala do Conselho e Laboratório Espacial

Li Pak

Li Pak


Li Pak é um chinês órfão que foi encontrado ainda bebê às portas da Associação da Lótus Branca, um Templo Shaolin na província de Yunnan. Li cresceu junto aos Monges Brancos, tendo sido treinado como um nas artes do Kung Fu da Lótus Branca. Li teve um rígida educação física, mental e espiritual se tornando o campeão do templo ecarregando consigo a missão de honrar o seu estilo.

Porém, a Lótus Branca não é uma organização voltada somente para fins marciais, tendo como objetivo primordial manter a paz e a ordem. Seus líderes viram na Shadaloo e em seu líder Bison, uma ameaça a harmonia do planeta e enviaram Li Pak para eliminá-lo. Com essa tarefa em mãos, Li viaja pelo mundo em busca de pistas de como ficar frente à frente com o ditador para acabar com seu reinado de terror.

Em uma dessas viagens, ele conheceu Chin Kang, e se tornaram grandes amigos. Li não teme Bison ou a Shadaloo, enfrentando essa missão como a última antes de se tornar um mestre no Kung Fu da Lótus Branca. Ele está confiante de que pode derrotar o ditador, e quaisquer dos seus lacaios que ele possa enviar para detê-lo. Dizem inclusive que ele teria humilhado Balrog publicamente em seu cassino em Las Vegas (o Vegas Strip) e que o boxeador estaria oferecendo uma recompensa no submundo pela sua cabeça.

Li tem poder suficiente para desafiar qualquer Guerreiro Mundial pelo título, porém não é para isso que ele luta.

Interpretando Li Pak: Você tende a ser sério, e altamente doutrinado; isto reflete seu ótimo treinamento com os melhores mestres da Ásia. No momento você está fascinado pelo mundo exterior que é muito diferente dos templos onde você passou quase toda a sua vida, mais mesmo assim anda com seriedade, e atendo a tudo e a todos.

Aparência: Li é de estatura média, e tem cabelos curtos  negros. Nos combates, prefere usar uma calça preta tradicional do Kung Fu com detalhes em vermelho. Sempre com um olhar desafiador. Seu rosto lembra muito o lutador e ator Jet Li, enquanto seu corpo lembra o de Bruce Lee. Em situações especiais e cerimônias de honra, ele veste-se com um uniforme branco com detalhes dourados. 

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente desenvolvido por Carlos "Wind Yang" Dalben, no fanzine Orgulho da Arte nº16

Manabu Takemura

Manabu Takemura

Manabu Takemura é um game designer a serviço da Capcom, tendo trabalhado em games como Resident Evil: Dead Aim, Ghosts 'n Goblins e Street Fighter! Sim, Manabu takemura trabalhou no primeiro Street Fighter de todos os tempos, responsável por nada mais nada menos do que a criação do personagem Ryu, que se tornaria o icone máximo da franquia e motivo de sucesso da mesma (afinal você só podia jogar com ele mesmo, haushuahshsa). A entrevista abaixo foi feita pela equipe da revista americana Next Generation, de Outubro de 1998 (na época do lançamento de Street Fighter 3, se não me engano) e traduzida por Fernando Jr.


De onde veio a idéia do personagem Ryu?

No primeiro jogo da franquia Street Fighter, Ryu era o único personagem selecionável, então nós procuramos alguém com quem as pessoas poderiam se identificar. Quando nós estavámos criando Street Fighter 2, nós trouxemos oito personagens selecionáveis. Ryu e Ken eram os escolhidos pois eles estavam no primeiro jogo, e eles se combinavam muito bem comos personagem do player 1 e do player 2. Ryu simboliza um artista marcial japonês (Budoka), enquanto Ken é o típico jovem que gosta da cultura americana e quer se tornar um americano (Nota do Tradutor: sim é isso mesmo que você leu. Acho que o conceito original do Ken não era o de um americano riquinho.).

Como essa idéia evoluiu e mudou como Ryu era desenvolvido?

Em Street Fighter 1, Ryu era magro e não parecia muito forte. Eu tornei ele mais musculoso, para que se parecesse mais com um artista marcial.

Evolução de Ryu ao longo dos jogos

O que você vê como características marcantes de Ryu?

Seu uniforme branco de karatê. Os jogadores sabem que ele é um mestre no karatê à primeira vista.

Ryu foi desenvovido para invocar quais sentimentos no jogador?

Cabe ao jogador do jogo sentir algo. Nós não esperamos algum sentimento específico deles. Mas ele se tornou uma parte essencial do mundo de Street Fighter. Se nós fizermos um jogo Street Fighter sem Ryu, creio que alguns jogadores dirão "não". (Nota do Tradutor: alguns?)

Qual o segredo do sucesso de Ryu?

O sucesso de Ryu é devido à Street Fighter 2 ter se tornado um grande hit, e Ryu representava o jogo.

Além de Ryu, qual o seu personagem favorito dos games e porque?

Chun Li, Guile e Megaman. Eu gosto de personagens que são reconhecidamente belos, fortes ou simples.

Existe algum atributo em comum que possa ser identificado em todos personagens de sucesso dos jogos?

Todos estão em jogos que são ou foram grandes hits e tiveram um papel importante para torná-lo um grande hit. Eu acho que os grandes personagens são aqueles que são divertidos de jogar ou aqueles com que os jogadores sentem vontade de jogar. Eu tento manter esses objetivos em minha mente quando estou criando um personagem.

Como diferente personagens ressoam com diferentes audiências? (Nota do Tradutor: ou como personagens feitos da mesma forma tem aceitação diferente dos jogadores)

Todos os jogadores são diferentes. Este é o motivo pelo qual criamos Street Fighter 2 com oito personagens.

Hoje, como as limitações técnicas restringem a criação de um personagem?

Não existem limitações técnicas além da nossa imaginação. Existem muitas coisas que eu acho que não podem ser realizadas. Mas eu não acho que isso seja uma limitação, mas sim um desafio. E eu fico muito feliz quando eu tento transpor estas dificuldades.


Além das perguntas, o autor da entrevista realizou uma "trívia" ditando características de Ryu, enquanto o sr. Takemura explicava uma a uma.

Faixa na Cabeça: mostra seu espírito guerreiro. As pessoas japonesas algumas vezes vestem seus hachimaki quando estão frente-a-frente com grandes dificuldades ou estão determinados a executar uma tarefa muito difícil (Nota do Tradutor: isso explica o porque Ryu sempre aperta a faixa antes de batalhas).

Faixa Preta: Ryu é um mestre de Karatê. A precisão de seus golpes (socos, chutes, Shoryuken, Hadouken) é também mostrado pelos movimentos da faixa.

Uniforme de Karatê Rasgado: À primeira vista, você pode adivinhar o quão difícil seu treinamento foi. Ele presenciou algumas lutas antes de seu uniforme rasgar.

Pés Descalços: Ele é um lutador devotado e não se importa em lutar descalço. Como você sabe, Karatê é um esporte indoor. Mas lutadores de Karatê devotados treinam a si mesmo em condições severas como lutar descalço fora de locais apropriados e lutar no inverno.