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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Flicker Jab

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 1

Pontos de Poder: Boxe 2, Outros 3.

Treinar de forma quase inumana para que o golpe mais simples do Boxe ganhe ainda mais velocidade gerou o Flicker, o soco leve e veloz saído da postura Hitman. Parece pouco útil à primeira vista, um soco com tão pouco peso do corpo aplicado em sua execução, mas seu potencial é fantástico: acertar antes do oponente levantar a guarda. Esses socos de velocidade têm função de iniciar combinações ou encerrá-las, além de controlar a distância entre o lutador e adversário. Ryo Mashiba é um mestre em seu uso.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O Flicker Jab tem alcance de 2 hexágonos ao invés de um.

Custo: nenhum.

Velocidade: +3

Dano: -1

Movimento: Um

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Texto levemente adaptado por Fernando Jr.

Boxing Punches

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Boxe 1, SavateKickboxe, Muay Thai 2; Outros 3.

Enquanto deixam Indianos e Chineses debaterem onde foi o berço das artes marciais, Kalaripayattu ou Kung Fu Shaolin, pugilistas, em sua simplicidade milenar, refinavam sua arma: o soco. A evolução do código de regras do Boxe levou a criação de variações nas formas de socar. Alterando velocidade, peso, ângulo, posição e mobilidade possibilitam desenvolver estratégias complexas.

Sistema: Ao invés de fazer uma nova carta de combate para este manobra, ela adiciona 3 novas cartas de soco ao deck do lutador: Straight, Cross/Hook e Uppercut. Estas manobras são consideradas Manobras Básicas de soco para todos efeitos (podendo por exemplo ser usadas com Jump, Psychokinetic Channeling, Rekka Ken, etc).

Seguem os modificadores das três:

Nome Vel. Dano Mov.
Straight +1 +0 +0
Cross/Hook +0 +2 -1
Uppercut -2 +4 -1

Custo: nenhum.

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Texto levement adaptado por Fernando Jr.

Especializações do Boxe

Distante de ser um combate esportivo primitivo o boxe contemporâneo é um sistema sofisticado de ataque, defesa e estratégia, não só com os punhos, mas com o corpo todo e a mente. O Boxe tem um sistema intrincado de sub-estilos que podem ser entendidos como o jogo de Jokenpô (pedra/papel/tesoura), onde um estilo apresenta vantagens sobre outro ao mesmo tempo em que é desvantajoso em lutar contra o terceiro.

Embora existam variâncias dessa ideia os três sub-estilos são: In-Fight, Out-Fight e Slugger. Obviamente existem lutadores que fogem a estas categorias por terem características muito excêntricas para o Boxe contemporâneo (os Não ortodoxos, Non-Orthodox) e outros por misturarem os 3 sub-estilos (os Híbridos, Boxer-Puncher ou Hybrid).

Para simular esse xadrez com os punhos (e de pernas e tórax) seguem-se novas variações de custos para algumas manobras da tabela de manobras do Boxe padrão e sugestões para alocação de Atributos dos diferentes estilos de Boxe que podem ser usados para diferenciar personagens e NPCs que escolham a Nobre Arte como estilo.

In-Fight

Swarmers, combate de proximidade, precisão e velocidade, colocando o adversário sob pressão, similar ao Rushdown de jogos de luta). Swarmers tem facilidade para neutralizar o jogo estratégico de Out-Boxers.

Priorize: Força e Destreza, além de combos com ataques de alta velocidade e Dizzy.

Manobras mais baratas: Deflecting Punch (Grátis), Hyper Fist (3), Head Butt (Grátis), Toughskin (2), Lunging Punch (1).

Manobras mais caras: quaisquer manobras com modificador de movimento superior a +1 (como Dashing Punch que é +2) e manobras aéreas (como Thunderbolt) custam 1 ponto a mais para você.

Out-Fight

Out-Boxers, combate a uma distância maior, envolvendo agilidade e castigando erros e aberturas do adversário. Out-Boxers usando táticas de acertar e retroceder são muito eficientes contra Sluggers.

Priorize: Destreza e Raciocínio, além de combos que mesclem ataque e bloqueio.

Manobras mais baratas: Rekka Ken (4), Lunging Punch (1), Esquives (1), Flicker Jab (1), Double-Hit Punch (Grátis), Counter Attack (2).

Manobras mais caras: quaisquer manobras com modificador de dano superior a +2 (como Dragon Punch que é +6) custam 1 ponto a mais para você.

Slugger

Puncher, usam golpes poderosos para demolir o adversário e são resistentes para aplicar esses golpes mesmo sendo acertados. Sluggers aproveitam a necessidade de proximidade dos Swarmers para castigá-los pesadamente.

Priorize: Força e Vigor, coloque muita Saúde e Força de Vontade para aumentar danos nos ataques.

Manobras mais baratas: Dashing Punch (3), Turn Punch (3), Toughskin (2), Monkey Grab Punch (1), Haymaker (1), Hyper Fist (3).

Manobras mais caras: quaisquer manobras com modificador de velocidade superior a +1 (como Rekka Ken que é +3) custam 1 ponto a mais para você.

Hybrid

Lutadores versáteis, use o Boxe padrão para eles.

Non-Orthodox

Golpes inusitados, estilo de combate incomum, estratégias
pouco utilizadas. Esse é o estilo não-ortodoxo que pega os oponentes de surpresa.

Priorize: surpreenda, priorize comprar manobras diferentes, que não são do estilo, da lista Movimentos Comuns.

Manobras mais baratas: Buffalo Punch (1), Haymaker (1), Ducking Fierce (1), Monkey Grab Punch (1), Widowmaker (Grátis), Maka Wara (4)

Manobras mais caras: escolha junto com seu Narrador 6 manobras da tabela do Boxe e registre no verso da ficha do personagem. O custo de aquisição dessas manobras será 1 ponto a mais para você.

Especializações não-oficiais, extraídas do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Mais tarde modificados por Fernando Jr.

Heart Punch

Pré-Requisitos: Soco 3, Foco 1
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 2; Tae Kwon Do, Forças Especiais, Sumô 3; Boxe, Kickboxe, Kung Fu 4.

Esse soco no coração foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um próximo impacto. Um soco potente é desferido na caixa torácica do oponente. É um soco desleal e pode implicar em perda de Honra dependendo do lugar e situação.

No Boxe esta manobra tem diferentes nomes como Corkscrew Blow ou ainda a variação Liver Shot, onde o alvo é o fígado ao invés do coração, mas com os mesmos efeitos.

Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar: não há perda de Saúde. Essa Manobra não pode fazer parte de um combo Atordoante (Dizzy).

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +5 (ver descrição)
Movimento: -2

Heart Punch

Houserule

Alguns jogadores na Shotokan RPG, especificamente na adaptação de Hajime no Ippo, sugerem uma revisão nesta manobra para que ela cause dano real ao invés de dano de atordoamento apenas. Neste caso, para fins de atordoamente somente, ela causaria 2 pontos de dano a mais automáticos (sem rolagem).

Para evitar apelações, os modificadores atualizados ficariam Vel -1, Dano +1, Mov -1 e esse bônus adicional de dano não contabilizaria para combos Dizzy. A decisão final sobre qual versão de Heart Punch será usada cabe ao Narrador do seu grupo.

Absorb Soul

Pré-Requisitos: Foco 5, Leech

Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 5

A famosa magia negra de Shao Kahn, usada para roubar almas e passada para Shang Tsung.

Sistema: O lutador primeiro usa o Leech para matar o inimigo, e se o alvo estiver inconsciente isso é mais fácil ainda. Então ele gasta 2
Chi e rola Inteligência + Foco, precisando obter um número de sucessos igual ou superior ao Foco da vítima. Ele pode tentar novamente se não conseguir. A vítima, é claro, morre.

O Narrador deve usar com cautela essa habilidade. Para cada alma que o lutador absorver, ele ganha um número de pontos de experiência igual ao Chi do alvo (esses pontos não podem ser gastos em nada que se tenha que aprender). No entanto, isso custa 1 ponto permanente de Honra.

Custo:Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG.

Lightning

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Eletricidade) 3

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3; Outros 4.

Ao invés de canalizar eletricidade em oponentes próximos, o kombatente dispara uma rajada elétrica contra um alvo distante.

Sistema: possui um alcance igual Inteligência + Foco, e pode ser esquivado com Jump e similares.

Para efeitos de eletricidade fora de combate, veja o post sobre Shock Treatment.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG e ajustada por Fernando Jr.

Ninjitsu

ibuki

Lendas antigas japonesas dizem que os clãs ninjas descendem de uma criatura chamada Tengu, um híbrido meio-homem, meio-corvo com o poder de alterar a natureza e as mentes dos homens. Independente de sua origem, os Ninjas são famosos como espiões, assassinos e guerreiros.

Poucos sabem que os ninjas realizam muito mais do que simples assassinatos. O Ninjitsu é na verdade um modo espiritual de vida, enfatizando a natureza e o conhecimento interior.

Também enfatiza a vida marcial, tanto para proteção de seus templos sagrados (Mikkyo) quanto para o sustento de sua família. Membros de clãs Ninjas iniciam seu treinamento aos cinco anos. Quando eles chegam à adolescência, eles já se tornaram espiões e guerreiros.

Através da história, os Ninjas foram tratados supersticiosamente pelos camponeses e pela nobreza japonesa. Isto não é somente pelo seu talento em furtividade e infiltração, mas também por causa de suas habilidades misticas. Kuji-in (posições de mão para canalizar Chi) e Saiminjutsu (hipnotismo) permitem ao ninja influenciar o mundo a sua volta e as mentes de seus oponentes. Estas habilidades são seus maiores segredos, e um ninja morrerá mas não revelará eles a ninguém.

As “posições de mãos” nunca são ensinadas a um não membro do clã ninja.

Ao contrário do Karatê, Ninjitsu não treina os lutadores para que consigam derrubar um oponente com um poderoso golpe.

Um Ninja irá cansar um adversário até que ele baixe sua guarda e o ninja desfira um golpe decisivo. Isto não significa que os ninjas não saibam desferir poderosos golpes: eles meramente os guardam para os momentos críticos. Ninjas preferem blefar e confundir seus alvos desaparecendo bem na frente de seus olhos. Movimentos furtivos, o uso das sombras e o uso de trajes escuros fazem com que seja difícil acertá-lo. Lutadores comumente se desconcentram e perdem de vista seu oponente Ninja. Esse é o maior erro que poderiam cometer.

O treinamento com armas também faz parte das habilidades ensinadas pelo Ninjitsu, de fato, Ninjas frequentemente lutam entre os Duelistas. Uma grande variedade de armas, usualmente relíquias de família, são usadas pelos ninjas. As mais comuns são a Ninja-To (uma afiada espada curta) e o Shuriken (estrela de arremesso). Armas modernas são evitadas pelos Ninjas a não ser em situações particulares que assim o exijam, como atacar um avião em pleno vôo (um shuriken não é muito útil nesse caso). Armas nunca são usadas contra um oponente desarmado, ao contrário dos filmes, Ninjas são muito honrados, embora existam exceções.

O Ninjitsu Clássico também treina o estudante nos caminhos da espionagem. Muitos Shoguns antigos e samurais poderosos caíram devido a infiltrações de espiões ninjas.

A organização de um clã Ninja segue um sistema de três camadas, onde estão os Postos de Clã. O Jonin, ou “homem do alto“ mantém a disciplina do clã e controla a rede inteira de espiões. Abaixo dele estão os Chunins, ou “homens do meio”. Muitos Chunin podem ser controlados por um único Jonin, que os protege e comanda. A base da pirâmide é composta pelos Genin, ou “homens de baixo”: estes são os “soldados” do clã.

Os Ninjas respeitam a importância das mulheres, não somente como espiãs mas como guerreiras. Todas as mulheres de um clã ninja são treinadas no estilo Ninjitsu. Ninjas mulheres são chamadas de Kunoichi e são tão poderosas quanto suas contrapartes masculinas.

Em anos recentes, os clãs Ninjas ancestrais decidiram que sua presença deveria ser conhecida, mas não para o público em geral. Isto serve para o propósito de desmistificar o estereótipo criado em torno dos filmes e livros modernos, visando educar aqueles que se interessarem por sua filosofia mística. Ao mesmo tempo, os clãs enviam seus representantes e espiões para todos os lugares do mundo para aumentar seu poder e influência. Recentemente os clãs descobriram o circuito Street Fighter e começaram a participar de algumas batalhas, vendo no circuito uma excelente oportunidade de oferecer seus serviços a poderosos contratantes.

O Verdadeiro Ninja

Para ser um Ninja com os poderes de Saiminjutsu, o personagem precisa ter o Antecedente Herança de Clã. Isto reflete os anos de estudo no dojô do clã. Sem importar a nacionalidade original do personagem, ele precisa ter este Antecedente para aprender as manobras do verdadeiro Ninja que focam o Chi nas mãos. A magia das mãos apenas pode ser ensinada para um Ninja com Antecedente 4 ou mais.

Um personagem existente pode adquirir este Antecedente através de interpretação e usando sua experiência guardada para comprá-lo. Isto pode até mesmo requerer uma aventura especial na qual o personagem prove seu valor para um clã Ninja e é subseqüentemente adotado pelo clã. Qualquer uma das perícias do Ninjitsu podem ser aprendidas se o aluno tiver ao menos um ponto no Antecedente Herança de Clã. Contudo, as perícias místicas são ensinadas apenas para o estudante de Ninjitsu que melhor personificar o espírito dos Ninjas.

Habilidades Comuns

Prontidão, Interrogação, Perspicácia, Manha, Lábia, Luta às Cegas, Segurança, Furtividade, Sobrevivência, Investigação, Conhecimento de Estilos.

Maki-Street-Fighter

Hierarquia de Clã

Desde os tempos antigos, existem três níveis dentro de uma organização ninja, eles são conhecidos como Jonin, Chunin e Genin. Assim como nas grandes organizações sociais, existem o Alto Nível de Direção, Nível Médio e Direção Linha de Frente / Baixo Nível de Direção, e com o Ninjitsu não é diferente.

É preciso lembrar também que geralmente os ninjas nascem em uma família ou clã de ninjas, portanto, um ninja já nasce como um ninja e morre como um ninja. Quando criança, seu treinamento ninja começa com brincadeiras simples de crianças, como se equilibrar, pular, escalar, correr, etc. À medida que o ninja avança para a sua adolescência, sua formação assume mais competências práticas, como o combate desarmado e armado. Quando os ninjas atingem a idade adulta, eles aprendem outras habilidades importantes, como andar em silêncio, lutar no escuro, noções de anatomia, espionagem, etc.

Os postos do clã são determinados por um numero de critérios. As capacidades do Ninja em combate e investigação são tão importantes quanto sua posição social dentro do clã. É importante que um lutador seja perito em todos os aspectos do modo de vida Ninja para subir de posto.

Genin: O genin é o agente ninja, enviado para exercer as funções mais básicas. Os ninjas tornam-se Genins quando atingem a idade adulta, quando os mais velhos passam a lhe ordenar missões com objetivos e perigos variados. Não é incomum que ninjas morram durante esta fase, devido à falta de preparo ou inaptidão para o estilo ninja de viver. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos um ponto em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um Genin.

Chunin: Os chunins intermediam as ordens dos Jonins e encarregam os Genim de suas missões. Também não é incomum vê-los liderando missões junto de Genins. Eles são responsáveis pelos projetos das missões, atuam como guias e criam as estratégias. O Chunin também é o responsável pela seleção dos Genim para as missões, pois conhece o perfil de cada Genin sob sua tutela. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos três pontos em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um Chunin.

Jonin: O Jonin é o líder do clã ninja a que pertence, a sua identidade é comumente protegida por sigilo, ninguém sabe quem é essa pessoa sem a máscara, e na maioria das vezes, nem mesmo os Chunin mais próximos sabem. Isso é para proteger os agentes ninja e o próprio clã, uma vez que o assassinato do Jonin de um clã comumente significa a ruína do clã, caso um novo Jonin não esteja pronto a assumir o posto. Eles são os únicos que decidem as missões e passam os dados das mesmas para os Chunin delegarem as tarefas. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos cinco pontos em nada menos do que cinco habilidades diferentes, assim como deve ter três pontos nas habilidades restantes, para se tornar um Jonin. Neste posto um Ninja pode começar seu próprio clã; se ele for um mestre, ele também pode ensinar aos estudantes os caminhos do Ninjitsu.

Escolas: Escolas de Ninjitsu são raras, mas relativamente fáceis de encontrar, e os ensinamentos básicos do Ninjitsu podem ser ensinados a qualquer um. Para aprender os poderes místicos do Saiminjutsu, o lutador deve ser aceito no dojô de um clã ninja e adotado por uma família. Poucos gaijin (estrangeiros) existem dentro da comunidade ninja.

Membros: qualquer um pode ter lições em um dojô Ninja comercial, mas um verdadeiro ninja descende de algum clã japonês.

Conceitos: Ninjas são mestres da ilusão e espionagem, podendo esconder dos outros a sua profissão.

Chi Inicial: 5

Força de Vontade Inicial: 2

Lema: Lutadores de Karatê e Kendô competem para marcar pontos. Um verdadeiro Ninja luta pela vida – sua ou a de seu oponente.

Atualmente existem dois ninjas entre os campeões mundiais: o bushin Guy e a kunoichi Ibuki. No passado tivemos o ninja Geki.

Em outras franquias temos inúmeros ninjas como em Mortal Kombat: Sub-Zero, Scorpion, Tremor, Tasia, Noob Saibot, Smoke, Ermac, Rain, Reptile e Jade. Em Tekken temos Raven, Yoshimitsu e Kunimitsu.

Ninjitsu

Para saber mais sobre o Ninjitsu e suas particuliaridades, recomendamos a leitura dos seguintes posts:

Manobras Especiais
Soco Chute
Boshi-Ken (2)
Ear Pop (2)
Head Butt (1)
Rekka Ken (5)
Shikan-Ken (2)
Shuto (2)
Backflip Kick (2)
Bushin Sempu Kyaku (4)*
Cartwheel Kick (2)
Double-Hit Kick (1)
Double-Hit Knee (1)
Flying Thrust Kick (4)
Handstand Kick (1)
Heel Stamp (1)
Sniper Kick (4)*
Spin Kick(4)*

Windmill Kick (5)*

Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (1)
Maka Wara (4)
Drunken Monkey Roll (2)
Flying Heel Stomp (3)
Rolling Attack (3)
Smooth Fall (3)*
Vertical Rolling Attack (2)
Wall Spring (1)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Back Roll Throw (1)
Bushin Musou Renge (5)*
Butsumetsu Buster (5)*
Daikyou Burning (5)*
Disengage (1)
Dislocate Limb (2)
Eye Rake (1)
Hair Throw (2)

Take Down (2)*

Ansatsuken (5)*
Balance (3)
Death’s Visage (3)
Entrancing Cobra (4)
Leech (3)
Sakki (3)
Shrouded Moon (1)
Soul Illusion (4)*
Speed of the Mongoose (3)
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas presentes nos games da série Street Fighter.


Dúvidas

O correto é Ninjitsu ou Ninjutsu?

No oriente, Ninjutsu, e como a arte dos ninjas se originou por lá, esse é o correto. Acontece que no ocidente, convencionou-se (não sei ao certo o motivo) a pronúncia de “jutsu” (que significa técnica) como “jitsu”. Da pronúncia para a alteração completa das artes marciais orientais externas (todas terminadas com jutsu) foi um pulo. Resumindo, nenhum dos dois está errado, embora a grafia original seja Ninjutsu, ou Técnica dos Ninjas.

Crônica 2025 – Episódio 41: O Torneio Avança!

Episódio 40 aqui

Voltando alguns dias no passado, Kiet e Sagat se separam do grupo para treinar sozinhos. Sagat teme que seus colegas do Dream Team possam copiar seus movimentos ou até mesmo se prepararem melhor para enfrentar seu discípulo, o que ele não vai permitir. Eles até começam seu treino meditando nos arredores da casa de Kiet, mas logo vão embora com a antiga caminhonete de Tagas para evitar as distrações, indo meditar na cidade, depois na selva e por último no alto de uma montanha próxima.

Sagat ensina o jovem jaguar a não confiar apenas no que está vendo, bem como aperfeiçoa suas já ferozes joelhadas e cotoveladas, características marcantes de seu Muay Thai. Mestre e discípulo treinam durante o dia e acampam à noite, voltando para a vila de Kiet somente no dia do torneio. No estádio, a apreensão é grande, pois o árbitro chama Kiet à arena, onde já está presente a lutadora Decapre, visivelmente enraivecida. Mas ele está chegando, com seu carro cercado de fãs, principalmente crianças, que o seguem em gritaria até a entrada da arena. Sagat lhe deseja sorte e instrui que recorde do que treinaram juntos esta semana.

Kiet sobe na arena, sua oponente já em posição de combate com katar em punho e uma aura maligna de Psycho Power que ele poderia sentir à distância. O gongo soa, Decapre avança correndo contra Kiet dizendo que vai matá-lo pelo que fizeram com Bison. Kiet se mantém calmo como no treino, dá uma passo para o lado fazendo com que o ataque apenas lhe deixe um arranhão e em um giro, derruba sua oponente com tanta força no chão que ela demora a se levantar. A platéia grita de euforia, Kiet apenas reassume sua postura de combate com o joelho levantado.

O juiz vai ver como ela está, ela empurra o mesmo. Parte da máscara de Decapre quebrou com o impacto no solo e suas cicatrizes estão à mostra, deixando-a ainda mais ensandecida. Ela avança novamente para cravar seu katar no coração de Kiet gritando que Bison vai voltar. Kiet assume uma postura defensiva de última hora e consegue diminuir consideravelmente os danos do golpe, inclusive machucando a própria atacante no processo. Surpresa, ela tenta saltar para trás para escapar do contra-ataque, mas Kiet a agarra pelos ombros e dá uma potente joelhada na boca do estômago que a faz cair no chão se contorcendo de dor. Soa o gongo, fim do primeiro round.

No corner de Kiet, que levou o primeiro round por pontos, Edu limpa os ferimentos do amigo, enquanto que no corner de Decapre, ainda atordoada pela joelhada, é atendida por Drago, que achou justo prestar socorro à lutadora que estava desacompanhada. O gongo soa novamente e ambos lutadores agem ao mesmo tempo, mas sem se acertarem: Decapre pelo ar, Kiet pelo chão. Quando ela aterrisa, Kiet a agarra novamente lhe aplicando mais uma joelhada e aplicaria uma segunda, se a lutadora não tivesse se desvencilhado a tempo.

Visivelmente mais ferida que seu oponente, Decapre não pensa em desistir e avança contra ele com sua katar, acertando mais um corte de leve, o que não impede de Kiet girar o tronco e acertar um roundhouse em cheio, derrubando-a nocauteada no segundo round. Vitória do anfitrião do torneio, a torcida local explode em alegria, estão definidas as quartas de final para o dia seguinte: serão Dee Jay x Raj, Edu x Cody, Quinze x Akuma e Kiet x Ken. Enquanto o Dream Team comemora a classificação de três dos quatro membros, Drago, que estava mais afastado, é chamado por Sonya Blade em particular, outra lutadora que caiu nas oitavas. Edu o vê saindo e acha graça, acreditando que possa ser um encontro.

Quando chegam na casa de Kiet, a família de Edu já organizou uma grande festa para esperá-los. Temendo pelo descanso de seu discípulo, Sagat proíbe Kiet de participar e os dois vão para a casa do mestre dormir. Edu e Raj até aproveitam um pouco a festa, mas dormem cedo, para garantirem a boa forma para o dia seguinte.

Caçando o Black Dragon

Drago vai com Sonya em seu jipe, que lhe conta no caminho sobre sua verdadeira missão ali naquele lugar: prender Kano, líder do clã Black Dragon, um grupo mercenário Taiwanês. Com a morte de todos os chefões do crime que já controlaram o sudeste asiático, como Simon Greedwell, Heihachi Mishima e até mesmo M. Bison, o vácuo de poder deixado na região atraiu a atenção de Kano que passou a agir na região comercializando opióides e armas para grupos menores. Uma informante local, Kunimitsu, descobriu que uma entrega será feita essa noite no porto de Bangkok, e Sonya espera que Kano esteja lá para ela prendê-lo, mas precisa de ajuda pois ele sempre está acompanhado de alguns de seus capangas, que inclusive ele ajudou a tirar da prisão recentemente como a ninja Tasia e o piromaníaco NoFace. Kunimitsu inclusive ficou de recrutar o lutador Edu para ajudá-los, mas não deu mais notícia.

Quando eles chegam perto do porto, de fato um navio cheio de contâiners velhos está lá, com homens descarregando caixotes pesados e colocando em um caminhão. Coordenando em terra, Drago reconhece a ninja Tasia graças ao dossiê do Black Dragon que ele estava estudando no caminho. Já no navio, Kabal dá as ordens aos homens enquanto que observa apreensivo os arredores. Outros ninjas fazem a escolta da mercadoria e não parece haver a presença de Kano por ali, o que enraivece Sonya. Como os dois líderes presentes também são foragidos e podem ajudar a chegar no grande chefe, Sonya dá voz de prisão a eles como membro das Forças Especiais o que obviamente não serve para pará-los. Tasia ri e manda suas ninjas trajando roupas roxas extravagantes atacá-los, enquanto terminam de carregar o caminhão e Kabal vai retirando a rampa para partir também.

Enquanto que Sonya e Drago derrubam com facilidade a primeira leva de ninjas, Tasia ajuda o caminhão a partir e parte para cima do boxeador com suas katanas. Já Sonya, sem oponentes, corre atrás do navio que começa a zarpar para ir embora. Drago começa a colocar pressão em Tasia com seus golpes, que ameaçada, joga uma bomba de fumaça no chão e some rapidamente. Sonya, que conseguiu saltar a bordo do navio, chama por Drago, lhe estendendo a mão, enquanto o navio começa a se afastar do porto. O russo sem pensar duas vezes corre, salta e consegue subir a bordo também, no entanto já estavam cercados assim que colocaram os pés no convés. A luta contra Kabal e seus capangas é intensa, mas breve, os heróis acabam caindo.

Quartas de Final

No dia seguinte Raj dá falta de Drago, mas Edu explica que viu ele saindo para um encontro com Sonya, o que deixa o indiano mais tranquilo. Kiet e Sagat chegam cedo com sua camionhete, para irem juntos ao estádio iniciar as lutas das quartas de final. A multidão está ainda mais presente e empolgados para as grandes lutas que acontecerão no dia. E a primeira já vai começar, com Raj e Dee Jay sendo chamados na arena, enquanto que um dos comentaristas, Dan, conta que 4 anos antes, Raj ganhou seu primeiro torneio amador nesta mesma vila, ao que o outro comentarista, Blanka, rebate que Dee Jay já eliminou dois membros do Dream Team neste torneio (Xiang nas eliminatórias e Drago nas oitavas), e se ele eliminar o terceiro, poderia pedir uma música.

O gongo soa, Dee Jay parte pelo ar já prevendo os famosos projéteis do indiano e Raj pega distância para não ser atingido. Após evitar o primeiro golpe, Raj avança socando Dee Jay, que defende sem dificuldade o fraco soco do seu oponente. Mas esse ataque era apenas uma distração do monge indiano: quando Dee Jay o olha nos olhos para caçoar de sua tentativa, Raj entra na mente do jamaicano e cria dúvidas fortes sobre a sua capacidade de vencer esta luta, drenando parte de sua vontade. Dee Jay reage no instinto, dando um soco forte no que ele chama de “bruxo indiano”, obrigando-o a recuar de dor antes que levasse um segundo soco que o jamaicano já preparava com sua outra mão.

Dee Jay parte para cima de Raj pelo ar, que no reflexo, tenta derrubá-lo com suas bolas de fogo, mas lhe falta ar nos pulmões após o último soco que levou, fazendo com que apenas dois fracos projéteis flamejantes sejam esquivados por Dee Jay, e quando sairia o terceiro projétil ou o soco de Dee Jay chegaria até ele, o gongo soa marcando o fim do primeiro round. A vitória técnica é do kickboxer, que sai confiante que tirará mais um dos favoritos da disputa, o que deixa Raj frustrado pois não conseguira encaixar seu melhor golpe.

O gongo soa novamente e Raj não quer mais deixar Dee Jay acertá-lo: logo de cara ele despeja todo seu poder contra o jamaicano que só tem tempo de assumir uma posição Peekaboo o que lhe ajuda a evitar a maior parte dos danos que poderiam ter sido suficientes para derrubá-lo. Dee Jay parte no contra ataque para derrubar Raj com um Slide Kick, que por sua vez bloqueia agachado, evitando a queda, mas sentindo fortemente na perna.

Aproveitando seu oponente próximo e partindo para a trocação, mas à sua maneira, Raj despeja um poderoso Yoga Flame contra Dee Jay, que tem de novamente mudar de posição para se defender. As chamas envolvem o lutador e o oxigênio completamente queimado faz com que ele perca os sentidos por um segundo sem conseguir respirar, o suficiente para que Raj, buscando forças no seu recém desperto Psycho Power, conseguisse assumir a forma de Psycho Raj e com isso desferir mais uma saraivada de bolas de fogo de chamas roxas sobre seu oponente que queima e grita de dor. Usando de toda sua vontade, Dee Jay ainda tenta avançar sobre Raj, que também está exausto, para derrubá-lo, mas seus socos apenas pegam de raspão no bloqueio de Raj, que é salvo pelo gongo do segundo round, cuja vitória é dada ao indiano, gerando um empate técnico.

A tensa luta vai para o terceiro round pela primeira vez no torneio. Os lutadores estão exaustos e certamente não conseguem agora mais desferir seus melhores golpes. Dee Jay começa o combate pegando distância para analisar seu oponente, que o fita com a guarda alta. Quando ele faz menção em se aproximar, é Raj que pega distância, fintando que poderia lhe acertar com seus projéteis, mas Dee Jay não cai nessa pois é visível o sofrimento de ambos para se manterem em pé. Eles se olham, sabem que vão ter de resolver isso na trocação, então partem pra cima um do outro nos últimos segundos do terceiro round.

Dee Jay acerta um chute nas costelas de Raj, que parte duas delas. Raj acerta uma cabeçada voadora que corta o supercílio de Dee Jay e enche o rosto de ambos de sangue. O jamaicano tenta avançar para agarrá-lo, mas Raj olha o painel e apenas dá um passo para trás. O gongo soa e o terceiro round está finalizado. Vitória de Raj por pontos. A platéia explode em euforia com o show que os lutadores deram, a batalha mais dramática do torneio até então.

Duelo de Família

Logo sobem na arena Edu e Cody, cunhados que terão de se enfrentar por uma vaga na semi-final. Os dois se conhecem há vários anos, já frequentaram suas casas e também já lutaram lado a lado, sabem das malandragens um do outro, como as evasivas de Edu ou as facas de Cody. O brasileiro até tenta convencer o americano a jogar limpo, mas Cody fala que precisa da grana e que vai jogar sujo se preciso, já fintando que pode puxar uma faca ds costas a qualquer momento.

O gongo soa e Cody ameaça acertar Edu com uma, faca, mas lhe dá um soco de leve com a outra mão. Afetado pela finta, Edu responde apenas com um chute fraco, respondendo na mesma moeda. Edu se concentra, lembrando do seu treinamento e assume a posição do Flamingo. Cody sabe que aí vem um chute, mas avança mesmo assim para tentar acertá-lo, que responde com um Backflip Kick evitando o golpe do cunhado e lhe causando mais um ferimento leve. Edu tenta derrubá-lo na sequência com uma rasteira, o que ele se defende.

A luta começa a ficar mais veloz, com a platéia brasileira tocando berimbau e cantando músicas de Capoeira para animar seu campeão. Cody desfere um chute no tronco de Edu, que revida com outro Backflip Kick, pegando distância e olhando para o juiz, que encerra o primeiro round e lhe confere a vitória técnica. Cody furioso reclama da covardia de Edu no final do primeiro round, ao que o brasileiro comenta que jogou dentro das regras.

O gongo soa novamente e Cody saca sua faca rapidamente e arremessa contra Edu, para não dar tempo dele fugir. No entanto o capoeirista é ágil e salta por sobre ela,  acertando um forte chute que Cody no rosto, que cambaleia quase perdendo os sentidos. Edu atiça a platéia enquanto Cody se recupera e a brasileirada faz mais barulho do que nunca. Cody vai pra cima de Edu de novo, que assume a posição de Flamingo e dá uma rasteira derrubando-o e anulando seu ataque. Cody furioso soca o chão com raiva por estar sendo dominado neste segundo round.

Ele se levanta e tenta acertar uma combinação de socos rápidos em Edu, já que ficara sem sua faca no arremesso, mas o capoeirista se esquiva com facilidade e devolve um chute forte no tronco do cunhado, que já tem dificuldades em permanecer em pé. Edu tenta derrubá-lo com mais um chute nas pernas, mas ele avança apesar da dor e consegue se agarrar em Edu e começa a acertá-lo com joelhadas. O gongo soa e Cody não larga, furioso, acertando mais uma joelhada em Edu antes do juiz conseguir separá-los e a vitória ser dada ao brasileiro no segundo round também, sagrando-o vitorioso da luta como um todo. Cody berra de raiva e chuta o chão, dando as costas a todos e saindo da arena enquanto que seu cunhado é ovacionado pela torcida.

Karatê contra Muay Thai

A terceira luta das quartas de final é de Karatê contra Muay Thai, com dois dos maiores expoentes, discípulos dos maiores mestres de cada estilo. Dan comenta do quão rígido era o treinamento que teve com Gouken, há alguns anos, mesmo mestre de Ken, enquanto que Blanka comenta que já teve de enfrentar Sagat e que foi um dos combates mais violentos que já participou. O entendimento é unânime de que será uma grande luta.

O gongo soa e Kiet parte para cima de Ken com dois chutes, que consegue bloqueá-los com precisão. Ken tenta revidar com seu famoso Shin Shoryuken, mas Kiet apenas se distancia para evitar o ataque. Quando Ken desce dos céus após o movimento, Kiet está lhe esperando com uma rasteira, evitando que ele consiga dar um segundo golpe ao derrubá-lo. Kiet não quer deixar seu oponente respirar, então já tenta agarrá-lo, sem sucesso, sendo afastado com um jab de Ken que também não lhe causa danos mas permite que ele retome o fôlego. Kiet avança novamente sobre Ken para tentar agarrá-lo e consegue encaixar seu Knee Basher, lhe acertando uma joelhada em cheio, mas tendo de soltar pois acabou o primeiro round.

Os lutadores vão para seus cantos recuperar o fôlego. Enquanto que a equipe de Ken cuida de seus ferimentos, Kiet é orientado por outros membros do Dream Team. O gongo soa e eles vão para o centro do ringue novamente. Ken salta rodopiando como um furacão e tentando desferir chutes em Kiet, que assume uma posição defensiva muito sólida, que acaba servindo mais para machucar a perna de Ken enquanto o arrasta pela arena do que para ganhar pontos contra o tailandês, que contra-ataca com um novo agarrão que derruba Ken no chão, para delírio da torcida.

O americano não se deixa abater e salta sobre os calcanhares rapidamente, quase não tocando no chão, mas Kiet já está em cima dele de novo com duas joelhadas ascendentes, onde a primeira pega Ken em cheio, que consegue se desviar da segunda mas impedindo-o de desferir seu golpe. Mantendo a pressão, Kiet gira em uma cotovelada contra Ken que é acertado no rosto e acaba perdendo os sentidos ainda em pé. Kiet olha para o placar enquanto Ken se recupera. Ele sorri, e apenas salta para trás quando Ken vai para o tudo ou nada com outro Shin Shoryuken, mas não o alcança, o gongo soa e a vitória é do jovem e sorridente tailandês que acena para seus fãs na torcida e para seu mestre orgulhoso.

Ken cumprimenta Kiet enquanto saem da arena e diz que foi uma boa luta, mas que agora é dever dele derrotar Akuma na semi-final. Akuma esse que já está subindo na arena enquanto que o misterioso lutador Quinze, que até poucos minutos atrás ninguém tinha visto no estádio, sobe do outro lado. O gongo soa, Quinze assume uma postura de Muay Thai contra Akuma, bloqueando um potente golpe. Depois muda para uma postura de Shotokan para tentar golpeá-lo, sem sucesso. Ao longo da luta, extremamente técnica, Quinze tenta realizar contra-ataques, sem sucesso, alternando entre diferentes estilos de Karatê principalmente, mas acaba sendo subjugado por Akuma.

Nos segundos derradeiros do primeiro round, Quinze é atordoada e Akuma não perdoa, deslizando até ele em um rastro de sombras. O que acontece a seguir ninguém consegue descrever, pois não pôde ser visto. Um clarão de luz cega a todos e quando a visão retorna, o décimo quinto lutador está no chão, sem vida, enquanto que seu algoz já lhe deu as costas. Os paramédicos correm para prestar atendimento mas a notícia é triste: ele aparentemente está sem sinais vitais enquanto é colocado em uma UTI móvel. A multidão se apavora, a organização cogita anular o combate e desclassificar o lutador assassino, que parece não se importar com o que fez. Com o último combate do dia finalizado, a decisão será adiada para o dia seguinte.

Contra o Black Dragon

Drago acorda amarrado com Sonya no depósito de um navio, que pelo sacolejo, está no mar ainda. Graças à sua força sobre-humana, Drago consegue arrebentar as cordas e ajuda Sonya a se soltar, subindo ambos furtivamente ao convés para investigar a situação. Ao que parece, eles não estão longe da costa, mas os ninjas e Kabal ainda estão por lá, trabalhando. Sonya e Drago olhando os materiais disponíveis no depósito onde os prenderam, decidem fazer uma bomba pra afundar o navio, enquanto que Drago faria uma distração para ela.

Drago parte para cima de um ninja de surpresa, derrubando-o com um só golpe e diminuindo a diferença numérica. Outros dois o cercam enquanto que Kabal se certifica que Sonya não está por perto e saca suas espadas-gancho. O boxeador luta bravamente, derrubando os ninjas mas sendo alvo das investidas do mercenário, até que ouve o sinal de Sonya e pula na água, enquanto ela faz o mesmo o navio explode atrás deles, pegando Kabal e seus homens de surpresa e prendendo-os nas chamas. Os dois heróis nadam até a costa enquanto ouvem o navio queimando e explodindo atrás deles, com os berros de dor dos seus inimigos sendo queimados vivos.

Drago deixa Sonya em segurança no hotel dela e vai embora para contar a seus amigos o que aconteceu nas 24h que esteve fora. É tarde e nem Edu ou Raj querem sair para ajudá-lo já que precisam lutar cedo no dia seguinte, então Sonya vem até eles e conta que encontraram sua informante, Kunimitsu, morta em um beco em Bangkok, queimada viva. Essa notícia pega a todos de surpresa, principalmente Edu, já que ela aparentemente tinha pedido ajuda a ele dias antes mas fora ignorada. Drago parte novamente com Sonya e na cena do crime conseguem comprovar que era a ninja mesmo e a morte em si parece ser obra do criminoso NoFace, aliado de Kano, cujo dossiê Sonya mostrou ao boxeador recentemente.

Analisando o corpo, Drago encontra uma pequena chave escondida na boca da ninja, que deve ter colocado lá para que seu carrasco não pudesse encontrá-la. Sonya leva-os até o esconderijo de Kunimitsu na cidade e examinando seu quarto de pensão, eles acham um pequeno cofre escondido embaixo de uma pedra no chão com diversos itens dentro: uma foto de um artefato antigo, um grande rubi encravado em um amuleto com o nome de Olho de Chitian. Atrás da foto, uma data de 20 anos atrás e um nome: Teik. Junto à foto, mais alguns documentos contábeis ligando as entregas no porto às atividades criminosas de Kano e um disquete. Sem computador no local, eles decidem usar o de Sonya no hotel dela, mas no caminho perseguem que estão sendo seguidos e acabam tendo de abandonar a ideia e ir para a sala de imprensa do torneio, imaginando que teria um computador por lá também.

Chegando no estádio, Sonya consegue passar pelos guardas dando uma carteirada e vão até a sala de imprensa onde de fato há vários computadores. No disquete, eles encontram alguns microfilmes de pergaminhos contando a história da criação do Olho de Chitian, um artefato antigo que um imperador Tailandês de séculos atrás, nesta mesma região, mandou seu poderoso feiticeiro criar para que ele pudesse conquistar outros reinos além da Terra. Quando morreu, esse amuleto teria sido enterrado junto do imperador para que ninguém pudesse fazer o que ele não conseguiu, em um mausoléu subterrâneo que virou alvo de arqueólogos e saqueadores ao longo das décadas recentes. Alguns, desejam encontrar a jóia pelo seu valor histórico, outros pelo valor monetário e outros ainda pelo suposto poder que ela teria.

Qualquer que seja a real sobre o amuleto, Sonya e Drago deduzem que Kano, sendo um mercenário, certamente deve estar a mando de alguém na região para achar o tal Olho, então iniciam a transferência dos arquivos para um servidor seguro. De repente, ambos sentem um tremor de terra, Sonya empurra Drago para um lado e salta para o outro, quando uma cratera se abre no chão, engolindo o computador que eles estavam usando. Um novo tremor indica que serão atacados de novo, então se separam para dificultar a vida do atacante, enquanto tentam encontrá-lo.

Drago é atacado de novo com uma onda sísmica que vem da arena central do estádio na sua direção, então ele salta sobre ela e vai confrontar seu atacante. À sua frente está um ninja trajando vestes marrons. Sua pele à mostra é estranhamente rochosa e suja e ele parece estar vestindo uma espécie de armadura de pedra por cima do traje ninja. Seria ele o tal Tremor que constava no dossiê do Black Dragon que Sonya lhe mostrou?

Drago não tem muito tempo para pensar pois o ninja elemental da terra parte pra cima dele com porretes de pedra, rochas arremessadas, abalos sísmicos e todo tipo de feitiçaria que o jovem leiteiro jamais imaginou que veria quando decididiu sair pela primeira vez da sua cidade há poucos meses. Drago acerta seus poderosos socos com toda sua força, mas o corpo do seu oponente parece não se abalar, apenas saltando lascas eventualmente mas sem o rosto petrificado exibir qualquer sinal de dor. A batalha vai avançando e as buracos abertos por Tremor com seus poderes vão destruindo a arena que, em algumas horas, seria usada como palco para as semi-finais.

Quando finalmente a armadura de pedra de Tremor se desfaz, Drago consegue derubá-lo, na mesma hora que Sonya chega para ajudar após ter tido de enfrentar alguns ninjas, dando voz de prisão ao mercenário. Quando ela vai prendê-lo, um dispositivo explosivo no ninja entra em ação e ele explode, arremessando-os para os lados, fazendo uma chuva de argila e destruindo o que restava da arena. Ao que parece, Kano não tolera fracassados em seu clã. O alarme soa e eles decidem sair dali antes de terem de dar maiores explicações. Quando Edu vem chegando para o novo dia de lutas, ele ainda consegue ver os dois totalmente embarrados saindo às escondidas, e acha graça. Até ver que a arena está completamente arruinada.

Índia contra Brasil

Caos total. A organização do torneio tenta às pressas remanejar a semi-final para uma arena improvisada no deck do grande restaurante construído à beira do rio onde a mãe de Kiet costumava lavar roupa no passado, às margens do antigo canavial. Canavial este que fora transformado em um grande estacionamento que agora terá de virar arquibancada. Um atraso de horas deixa todos apreensivos para a semi-final e sem entender o que acontecera com Drago e Sonya e o misterioso ninja que aparece nas câmeras e que explodiu em pedacinhos.

Outro ponto de preocupação, Akuma, ao que parece o misterioso lutador Quinze não morreu. Ele teria recobrado a consciência durante o transporte de ambulância e fugiu antes de entrar no pronto-atendimento, como se nada tivesse acontecido e mesmo com as máquias acusando falta de sinais vitais. Especuladores questionam se ele era sequer humano e não uma máquina e ainda questionam que se ele é um andróide, quem teria enviado ele para lutar no torneio e porquê? O fato é que com Akuma tendo vencido o combate e sem qualquer ação possível contra ele, a sua semi-final contra Kiet irá ocorrer normalmente assim que a nova arena improvisada for concluída.

Em algumas horas, já na parte da tarde, Edu e Raj são chamados para a primeira luta da semi-final. Fãs raivosos fazem manifestação nos arredores da vila pois não há lugar para todos no novo local improvisado, à margem do rio. Alheios a isso, os lutadores se divertem com a ideia de reviver a final do amador tailandês de 87, onde Raj venceu Edu em um golpe duvidoso, mas que foi considerado válido pelos juízes. Isso foi antes do Dream Team, antes de tudo que viveram juntos e antes de aperfeiçoarem tanto seus estilos a ponto de serem considerados os melhores do mundo.

Raj está exausto ainda, principalmente mentalmente falando, mas seu olhar promete que dará o seu melhor. Edu por outro lado, parece que chegou agora no torneio, que é seu primeiro dia, dada a sua disposição física e humor. O gongo soa, Edu avança pelo ar para manter o combate próximo e escapar de possíveis projéteis, recebendo um Buffalo Punch de Raj, mas revidando com um chute. Ele tenta derrubar o indiano com uma rasteira, mas ele salta evitando com que ambos se acertem. Edu sabe que Raj está guardando sua “última bala” e que não pode vacilar, mas ao mesmo tempo não quer gastar muita energia antes da final que pode ser sua contra Kiet ou Akuma.

Edu tenta acertar Raj e pegar distância com seu característico Backflip Kick, mas o monge se defende. Antes que Raj pudesse fazer algo, Edu o derruba com uma rasteira. Raj se ergue rapidamente e acerta outro Buffalo Punch nele, levando o famoso roundhouse de Edu enquanto que o juiz anuncia fim do primeiro round, para alívio do indiano que está em maus lençóis. No corner, Kiet tenta ajudá-lo, sem sucesso, a luta passada contra Dee Jay fora muito desgastante para o bonzo que não teve tempo de se recuperar apropriadamente. Já Edu recebe apenas conselhos de Mestre Monteiro, que está muito orgulhoso de seu discípulo.

O gongo soa novamente e a luta recomeça. Raj parte para cima de Edu com tudo que lhe resta de energia: Repeating Fireball, ao que o capoeirista reage se defendendo como pode. O primeiro projétil até consegue penetrar as defesas do capoeirista, mas a exaustão de Raj faz com que ele não consiga avançar e os demais apenas se esvaem em uma nuvem de fumaça. Quando a fumaça dissipa, Edu já está em cima de Raj novamente lhe dando um Backflip Kick e antes que Raj possa reagir, um roundhouse kick que derruba o indiano na arena, marcando a vitória por nocaute. É Brasil na final!

Kiet se aproxima após a batalha e devolve a Raj o anel que foi de sua mãe. Ele temia que Raj se corrompesse pelo Psycho Power do anel durante o torneio, mas agora não há mais perigo.

Tailândia contra Japão

Sobem ao ringue os dois últimos competidores do dia: Kiet, anfitrião do torneio e maior promessa do Muay Thai na atualidade, contra o demônio Akuma, que dizem ter assassinado dezenas de outros lutadores e atualmente o maior karateca do mundo após ter derrotado Ryu nas eliminatórias do torneio. Akuma está em posição de combate, com centro de gravidade baixo e mão esquerda à frente. Kiet respira fundo, ergue a guarda e o joelho direito. Será uma batalha tensa, da experiência japonesa contra a ferocidade tailandesa.

O gongo soa. Akuma fica na ponta dos pés, uma aura maligna se projeta de sua cabeça e seu rosto franzido se escurece. Kiet já salta esperando o projétil, mas Akuma o acerta em cheio com um enorme hadouken negro que arde em chamas no peito de Kiet fazendo-o cair. Kiet levanta e Akuma já está em cima dele, desferindo um Knife Hand Strike que Kiet opta por bloquear, com sucesso.

Buscando sair da defensiva, Kiet avança um passo tentando agarrar Akuma, que apenas salta para trás, escapando do golpe. Kieth dá outro passo tentando lhe acertar uma joelhada, mas Akuma arma uma defesa impenetrável e a joelhada vira uma finta, eles apenas se encaram. Akuma desliza para trás como uma sombra, evitando mais uma tentativa de Kiet de agarrá-lo, o gongo soa, fim do primeiro round e vitória de Akuma por pontos. Kiet fica bravo, Akuma lhe acertou apenas um golpe mas ele próprio não conseguiu marcar pontos. Droga!

Raj, no corner de Kiet, cuida de seus ferimentos leves. Akuma nem corner tem, mas também nem precisa, não foi ferido, apenas senta sobre os calcanhares como um autêntico samurai e aguarda. O gongo soa. Kiet avança com uma joelhada voadora, Akuma se posiciona de maneira defensiva, mas era apenas outra finta. Não importa, Akuma avança com um shoryuken e agora é Kiet quem salta de última hora para fugir do ataque, pegando distância. Akuma apenas observa, enquanto sobe sua guarda tentando ler os movimentos do oponente. Os lutadores estão a todo custo evitando serem acertados, principalmente Kiet que já perdeu o primeiro round por pontos. Kiet volta a avançar voando na direção de Akuma com seu joelho à frente em um Tiger Knee, que Akuma bloqueia, levando ferimentos leves em sua sólida guarda e o juiz anuncia o fim do segundo round, vitória técnica para o tailandês, gerando um empate.

Kiet e Akuma estão exaustos após a sequência de batalhas, mas o gongo soa e é hora de resolverem o empate no terceiro round. O demônio inicia com outro hadouken negro, que Kiet consegue saltar por cima, deixando-o explodir ao fundo da arena. Akuma segue atacando e consegue acertar seu shoryuken em cheio em Kiet, que é empurrado para trás com ferimentos graves e acaba não conseguindo acertar o chute que pretendia. Mas o japonês não pára por aí e avança com outro Knife Hand Strike que acerta Kiet em cheio no ombro, que contra-ataca com um roundhouse, acertando seu único golpe em Akuma até então neste round. A luta vai para os segundos finais do terceiro round e Kiet preparava outra joelhada mas Akuma o surpreende e o pega pelo pescoço quando se aproximava para golpeá-lo. O jovem jaguar se debate como pode, ele sabe que se permanecer nesse agarrão será finalizado como aconteceu com Quinze. A muito custo consegue se soltar, desferindo um Slash Kick que joga Akuma no chão com o impacto. Kiet parte para cima para atacar Akuma antes que ele pudesse se recobrar, mas o gongo soa e a vitória técnica é dada a Akuma novamente. 2×1, Kiet está fora e a final será Akuma contra Edu no dia seguinte.

A multidão está eufórica. Edu dá entrevistas e comenta sobre a ansiedade pra final, com jornalistas especulando que esta seria sua luta de despedida dos ringues, que ele iria se aposentar. Já Akuma diz que não está feliz por ter vencido Kiet por pontos, mas que veio até ali somente pela luta com Edu, pois ele possui o mesmo poder maligno e mortal que ele, o Satsui no Hadou, e que somente o lutador mais forte permanecerá em pé amanhã.

Quem vencerá a final, Edu ou Akuma? E Drago, conseguirá frustrar os planos do Black Dragon em Bangkok?

Episódio 41 aqui

Satsui no Hadou

O Satsui no Hadou (Intenção Assassina) é uma contra-força do Hadou, o poder descoberto e desenvolvido por Goutetsu (mestre de Gouken e Akuma). Hadou é a marca do seu Shotokan Ansatsuken, sendo uma maneira de se canalizar o Chi em técnicas impressionantes. Em Street Fighter, elas são representadas por Fireball e Improved Fireball (e suas variantes como Repeating e Flying Fireball), mas também Dragon Punch, Ashura Senkuu e Shun Goku Satsu podem fazer parte desse grupo de manobras.

Não é regra que ele se manifeste nos praticantes de Goutetsu-ryu, e nem os motivos são conhecidos, já que Akuma possui técnicas assassinas, mas Ryu não, e nele tais energias também despertaram. Talvez haja alguma ligação com a compulsão do lutador de treinar para se tornar cada vez mais poderoso.

O Narrador pode usar este Antecedente, caso combine com seus conceitos, em personagens que gastem todos ou quase todos os seus pontos de experiência em características combativas, e também se eles possuírem um estilo originalmente feito para matar (Ansatsuken).

O nível mostra o quanto o personagem foi seduzido por sua técnica mortal, tornando-se instrumento dela. Assim, toda vez que ele entrar em combate deve rolar seu nível em Satsui no Hadou. Se tiver sucesso, é tomado pelo poder, ficando com uma aparência maligna e com um bônus de +1 nos seus três modificadores de combate (velocidade, dano e movimento) e em absorção. Além disso, buscará a morte do oponente e não se preocupará com sua Honra.

satsui-no-hadou

O Antecedente Satsui no Hadou

Nível 1: Por mais poder que o lutador possua, ele irá sempre buscar mais. Seja com a desculpa de aprimoramento constante ou calcado em algum outro objetivo pessoal (derrotar Bison por exemplo). Neste nível, o lutador por vezes nem desconfia de que sofre deste mal.

Nível 2: Em raras ocasiões você tem rompantes de fúria que fazem com que perca o controle de si e lute de forma mortal. Você sente que há algo de errado, talvez esteja treinando demais. Da próxima vez tentará se controlar mais na luta.

Nível 3: Há um poder dentro de você que quer sair. Muito poder. As vezes você acha que esse poder vai consumi-lo, e a menos que tome as rédeas da situação e domine-o, ele vai mesmo! Você tem pesadelos frequentes com fantasmas do seu passado e as vezes acorda em fúria.

Nível 4: Neste nível provavelmente muitos de seus amigos já o abandonaram devido a sua sede crescente por combate e desapego a virtudes como honra e compaixão. Dane-se, você é mais forte que eles. Mais forte que todos. E provará ao mundo isso, levando a sua arte ao máximo. Você é dono do seu destino e não, você não está indo longe demais. Os outrosé que não conseguem acompanhar seu ritmo…

Nível 5: Não há como saber quando você está calmo ou zangado. Suas feições tornaram-se frias e amedrontadoras. Seus cabelos provavelmente estão rebeldes e lhe dão um aspecto ainda mais ameaçador. Por onde passa, até as pessoas comuns conseguem sentir seu Chi maligno. Quando luta, seus músculos tensionados estalam faíscas ou labaredas escuras e uma aura de terror e maldade está sempre presente ao seu redor. Nunca se ouviu falar de um guerreiro que se entregou de tal forma ao Satsui no Hadou e conseguiu reverter essa situação.

Satsui no Hadou

Personagens e o Satsui no Hadou

O personagem pode tentar resistir gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter mais sucessos que o do Antecedente. Se ele tiver um sucesso marginal, precisará de mais um ponto de Chi e um novo teste caso esteja sofrendo muito dano, seja atordoado, ou o oponente seja mais poderoso. Mas se for um sucesso completo ele luta até o fim sem ser tentado novamente. Personagens com Honra 6 ou mais dificilmente são tentados por esse poder, a não ser que já estejam muito corrompidos.

Com o tempo, o poder vai se ampliando, de modo que a cada dez vezes que despertar o Satsui no Hadou, um ponto temporário de Honra é perdido e se isso causar a redução da Honra permanente, o lutador ganha um ponto adicional no antecedente Satsui no Hadou. Quando o Antecedente atingir o nível 5 ou a Honra chegar a zero, o Satsui no Hadou estará sempre despertado nele e lutador virará um NPC sedento de sangue, como Akuma.

A única forma de diminuir o seu nível no Antecedente é lutando intensamente contra ele. Através de intensa meditação o lutador pode queimar 1 ponto permanente de Honra para queimar um ponto do antecedente Satsui no Hadou.  Como isto acaba enfraquecendo suas defesas contra o seu impulso assassino, o lutador costuma se isolar durante esse período ou fazer longas peregrinações poe lugares ermos.

Personagens da série Street Fighter que possuem este poder são (canônicos ou não):

Manobras e o Satsui no Hadou

Personagens com Satsui no Hadou podem adquirir algumas manobras únicas que exigem este antecedente como pré-requisito e mais algumas outras associadas à forma ansatsuken da escola Goutetsu-ryu. Estas manobras não precisam de instrutor para serem aprendidas, mas só podem ser invocadas quando o lutador está possuído pelo Satsui no Hadou. Caso ele aprenda a dominar elas com um sensei capaz, que tenha superado o Satsui no Hadou, ele poderá usá-las mesmo fora do frenesi.

Qualquer personagem que possuir este antecedente pode adquirir estas manobras pagando o mesmo custo listado para o estilo Karatê Shotokan ou Outros (quando Shotokan não estiver listado). Note que este aprendizado é lento e só será obtido com o aumento neste Antecedente e o esgotamento de quaisquer pontos em Honra que o jogador tiver (para maiores detalhes veja a descrição das manobras).

Os créditos originais deste Antecedente Único pertencem ao suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG tendo sido drasticamente modificador por Fernando Jr.