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Posto

O Posto determina como cada lutador se situa dentro da sua divisão. Postos seguem uma escala de 1 a 10, sendo 1 o mais baixo e 10 o mais alto. Lutadores diferentes podem compartilhar o mesmo posto. A determinação do posto de um personagem é feita seguindo as regras descritas abaixo:

Posto Um

Todos os guerreiros novatos começam neste posto, onde todos os grandes guerreiros começaram suas respectivas carreiras. Um guerreiro de Posto Um é um novato, ou alguém que pertencia a um Posto mais alto e descobriu que tinha escolhido a profissão errada da pior maneira. Guerreiros de Posto Um tem menos de uma vitória para 20 derrotas.

Posto Dois

Neste ponto, um guerreiro já está aprendendo o caminho das pedras. Se um guerreiro experiente ainda está neste Posto, ele provavelmente também tem um emprego de meio-expediente para cobrir as despesas. Guerreiros de Posto 2 têm menos de uma vitória para cada 10 derrotas. Um guerreiro não pode chegar ao Posto 2 antes de ter travado 5 lutas.

Posto Três

Um guerreiro no Posto Três está subindo direto ou despencando, dependendo se ele é um novato ou um veterano. Posto Três dá alguma respeitabilidade a um guerreiro, mas não muita. Guerreiros de Posto Três têm pelo menos uma vitória a cada 5 derrotas. Um guerreiro não será considerado apto para o Posto Três até que tenha lutado pelo menos 10 vezes.

Posto Quatro

Guerreiros que atingiram este Posto são determinados e dedicaram a maior parte do seu tempo à arena. Um Guerreiro de Posto Quatro não é mais considerado um novato, mas um adversário competente e habilidoso. Para atingir o Posto Quatro, um guerreiro deve obter uma vitória a cada três derrotas. Ele deve ter lutado em pelo menos 15 lutas antes de ser considerado para o Posto Quatro.

Posto Cinco

Guerreiros de Posto Cinco são adversários valorosos. Estes são guerreiros experientes, mas não excepcionais — ainda. Uma guerreira de Posto Cinco deve manter uma vitória para cada derrota, e deve ter um histórico de 20 lutas para poder alcançar este posto.

Posto Seis

Aqueles que atingem o Posto Seis devem ser melhores do que a média, mesmo entre os Street Fighters. Se não for assim, eles não se mantêm neste Posto por muito tempo. Um guerreiro de Posto Seis precisa manter uma média de 2 vitórias para cada derrota. Se um guerreiro de Posto Seis acumular mais derrotas do que vitórias, ele cai de Posto. Um Guerreiro deve ter uma experiência de 25 lutas para atingir este posto.

Posto Sete

Estes guerreiros precisam dar duro. Para atingir o Posto Sete, o sujeito precisa ser bom, bem melhor que a média e melhor que os seus oponentes. Um guerreiro de Posto Sete deve manter uma média de três vitórias para cada derrota, e travar pelo menos 30 lutas antes de alcançar este Posto.

Posto Oito

Guerreiros de Posto Oito estão entre os melhores de todos. Competem com regularidade e raramente encontram a derrota. Dificilmente são apanhados desprevenidos e muitos desenvolveram técnicas e poderes avançados. Para se qualificar para este Posto, um guerreiro deve acumular 5 vitórias para cada derrota e deve ter participado de pelo menos 40 lutas.

Posto Nove

Guerreiros de Posto Nove são especiais, verdadeiros mestres em seus estilos. Pouquíssimos guerreiros alcançam este Posto, um número ainda menor consegue se manter nele. Um guerreiro de Posto Nove precisa acumular 10 vitórias para cada derrota e deve ter participado de pelo menos 50 lutas.

Posto Dez

Estes são os melhores entre os melhores. Homens e mulheres que aperfeiçoaram suas habilidades até níveis sobre-humanos. Eles formam uma sociedade de elite e exclusiva. Para atingir o Posto 10, um guerreiro precisa ter acumulado pelo menos 20 vitórias para cada derrota e deve ter travado pelo menos 60 combates.

Benefícios do Posto

O benefício mais imediato do Posto é o respeito que se recebe. Independente da sua Honra ou Glória, um guerreiro de alto Posto sempre é respeitado. Se este respeito é baseado em medo ou admiração, depende do guerreiro em questão.

Outro benefício do Posto é a superioridade derivada da experiência. Se uma arbitragem for necessária em uma competição ou torneio, o guerreiro de Posto mais alto será normalmente chamado para tomar a decisão final. Tomar decisões justas em torneios é uma boa maneira de manter a própria Honra.

Finalmente, os guerreiros normalmente têm uma deferência uns para com os outros em relação aos Postos que possuem. Embora isso seja considerado desonrado, há uma tolerância bem maior para com os guerreiros de Posto mais alto. Conceder ou recusar espalhafatosamente um tratamento preferencial baseado no Posto do outro pode resultar em perda de Honra.

Um Passado Limpo

Postos são limitados pela divisão na qual o guerreiro compete. Um guerreiro pode ser de Posto Seis na Divisão de Estilo Livre, mas apenas de Posto Três na Divisão Tradicional. Posto não é transferível, o que é ao mesmo tempo uma vantagem e uma limitação. Apesar de um personagem não ganhar nenhum dos benefícios de Posto em outra divisão, ele terá a oportunidade de adquirir uma posição mais elevada em uma nova divisão. Isto é especialmente útil se o guerreiro realmente estragou as coisas na sua velha divisão.

Quando um guerreiro muda de divisão, sua posição é apagada e ele volta ao ponto de partida. Vitórias, derrotas e empates são zerados. Se o seu personagem retornar à antiga divisão, ele tem a opção de reivindicar seu velho Posto e recomeçar.

Classificação dos Postos


Essa espécie de houserule foi sugerida por Willians Jr no fórum da Burning Spirits.

Muitos lutadores não só do Brasil, mas como do mundo todo, em relação ao circuito Street Fighter, sentem dificuldade em relação a classificação de seus postos. Até mesmo em torneios, a divisão não é especificada, só os Guerreiros Mundiais. As vezes um lutador de posto 1 pode estar lutando com um de posto 8 e ele nem ao menos sabe disso. O narrador não vai ficar anunciando o posto do lutador e mesmo assim, como o lutador sabe que é de posto 1, 2, 3, etc. Abaixo segue as classificações de cada posto, reconhecido pela comunidade Street Fighter:

Posto 1: Inexperiente
Posto 2: Iniciante
Posto 3: Novato
Posto 4: Competente
Posto 5: Habilidoso
Posto 6: Experiente
Posto 7: Lutador
Posto 8: Campeão
Posto 9: Guerreiro Mundial ou Sensei do Estilo
Posto 10: Guerreiro Mundial ou Mestre do Estilo

Na página de Personagens você encontra NPCs organizados por posto, para usar em suas crônicas.

Na página de Times você encontra times de NPCs organizados por posto, para usar em suas crônicas.

Duelistas

O uso de armas no Street Fighting é considerado uma desonra – um fato inédito se considerarmos que muitas artes marciais honradas são quase que exclusivamente orientadas ao treinamento com armas. Por exemplo, o Kyujitsu e Kyudo focam em arquearia enquanto Kenjutsu e Kendo focam na esgrima; ambos, entretanto, são respeitadas artes marciais japonesas.

Entretanto, com poucas exceções, Street Fighters honrados evitam o uso de armas no ringue: o Street Fighting é uma competição de técnica contra técnica, não simplesmente uma medida de quem possui melhor equipamento. Esta atitude é comumente seguida fora dos ringues, e os mais honrados Street Fighters irão evitar o uso de armas sempre que possível.

Existe, é claro, ocasiões quando o combate armado pode ser aceitável. por exemplo, personagens podem ser desafiados a um duelo armado e recusar pode manchar sua reputação. Mais ainda, se um oponente o desafia ao uso de armas, os Street Fighters não perdem Honra por lutar desta mesma maneira – mas eles podem ganhar Glória extra se forem vitoriosos sem o uso de armas.

Duelistas, entretanto, são Street Fighters especiais: eles não atraem nenhuma desonra pelo uso de armas dentro ou fora dos ringues. Duelistas estudam as mesmas artes marciais que a maioria dos Street Fighters, somente sua instrução é focada no uso de armas.

Duelistas que lutam exclusivamente em torneios para duelistas, ou que usam armas somente contra outros duelistas, não perdem Honra pelo mero uso de armas. Entretanto, eles ainda mantém as convenções de comportamento “honrado” associado às partidas duelistas, que muitas vezes fazem com que sua Honra ou Glória sejam perdidas. Duelistas que lutam contra oponentes desarmados enfrentam perdas de Renome em potencial, enquanto seus oponentes podem ganhar Renome.

Nota: combatentes que lutam com Mascotes são considerados como armados!

Duelistas e Renome
Ação Honra Glória
Usar uma arma de fogo -1 permanente -1 permanente
Usar uma arma contra oponente desarmado -2 +0
Escolher lutar sem armas contra um Duelista +1 +1
Lutar sem armas e vencer um Duelista +0 +2
Perder porque lutou desarmado contra um Duelista +1 +0
Desarmar um oponente +0 +1
Permitir a um oponente desarmado recuperar sua arma +1 +0

Houserule

O uso de armas pode ser um artifício para equilibrar desvantagens em uma luta, eliminando a perda de Honra mesmo quando apenas um dos lutadores está armado. Por exemplo, se o personagem está em desvantagem numérica contra oponentes desarmados, ele lutar com um bastão não incorrerá em perda de Honra.

Outro exemplo: o personagem está enfrentando um oponente muito mais forte que ele, como um personagem iniciante enfrentando um Guerreiro Mundial. Ou ainda enfrentando um Cibernético ou Híbrido Animal.

A palavra final cabe ao Narrador, consulte-o para saber se o uso de armas causará a perda de Honra ou não.

Estilos e o Treinamento com Armas

Estilos e o Treinamento com Armas

Armas são por vezes integradas ao treinamento de muitos estilos de  artes marciais – embora os Street Fighters nunca optem pelo uso das mesmas, eles tiveram intenso treinamento com elas. Um número de estilos apresentados em Street Fighter estão listados abaixo, junto com algumas armas apropriadas que podem ser estudadas.

Aikidô: Bastão, Bokken, Naginata e Lança

Baraqah: Sabre e Bastão

Bojutsu: variados tipos de bastões;

Capoeira / Maculelê: Navalha, Facões ou Bastões

Kabaddi/ Ler Drit/ Kalaripayt: Bhuj (Machado), Chakram (disco afiado), Katar (Adaga de Soco), Pata, Sabre, Lança e Bastão

Kenjutsu: variados tipos de espadas.

Kung Fu/ Wu Shu: muitas, incluindo: Espada, Sabre, Lança, Bastão e Chicote de Aço

Ninjitsu: muitas, incluindo: Arco, Kusari, Kusarigama, Ninjato e Shuriken

Savate: Bengala/Cacetete e Rapier

Karatê Shotokan/ Tae Kwon Dô: Nunchaku, Sai, Bastão e Tonfa

Kyujitsu: arco

Forças Especiais: Faca de Combate e Cacetetes

Silat: Cacetete e Kris

Ninjitsu Espanhol: Garra, Punhal, Rapier, Sabre e Shuriken

Tai Chi Chuan/ Hsing-Yi Chuan: Cacetete, Espada, Lança e Bastão

vega-garra

Duelistas Famosos

Em Street Fighter temos:

E em outras franquias temos:

Saiba mais sobre o uso de armas nos seguintes posts (todos em construção ainda):

Duelistas

Aprendendo com Mestres

Aprendendo com Mestres - Oro

Além de iluminação espiritual e sabedoria, os senseis e mestres tem  um arsenal de manobras especiais no seu repertório que eles podem passar para seus alunos. Este é sem dúvida, o principal motivo para um street fighter escolher este ou aquele sensei em particular. Abaixo seguem algumas regras para aprendizado de novas manobras com senseis e mestres vistas no Guia do Jogador:

Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador primeiro deve ter adquirido os pré-requisitos do movimento. Obviamente não existem atalhos. Um lutador tem de aprender o básico antes de avançar para movimentos mais sofisticados. Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial, então o lutador necessitará aprender a Manobra Especial que o pré-requisito exige primeiro. Narradores terão que usar seu bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus pré-requisitos são muito similares: Dashing Uppercut, que requer o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, é completamente diferente. A mão de um sensei pode ser necessária para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Força de Vontade devem ser aprendidas somente com um Sensei ou mestre.

Esta decisão cabe somente ao Narrador, ele decidirá se o aprendizado de cada manobra especial necessitará de um Sensei ou não. Entretanto, toda vez que um personagem recebe instrução para uma nova Manobra Especial, ele beneficia-se de uma redução no custo em pontos de experiência. Quando aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola Carisma + Instrução e deve obtiver um número de sucessos igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra em questão.

Um sucesso singinifica que o sensei conseguiu passar os ensinamentos ao aluno e que ele receberá algum benefício no custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao invés dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experiência. Uma falha crítica indica que o sensei não conseguiu transmitir os ensinamentos ao aluno e ele não irá aprender a manobra desta vez, mas não irá perder seus pontos de experiência.

O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do Narrador. Geralmente, as manobras mais avançadas demoram muito tempo para serem aprendidas e o post Tempo de Aprendizado de Novas Manobras te dá excelentes idéias do tempo de estudo necessário para se aprender uma manobra.

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Quais Manobras Especiais meu Sensei/Mestre possui?

Esta é uma houserule (regra caseira) extremamente simplificada para determinar quais Manobras Especiais um sensei/mestre possui, e portanto, pode ensinar a seus alunos. Um sensei/mestre possui todas as manobras que se encaixam na tabela abaixo, onde Nível do Sensei é o valor que o personagem possui no Antecedente Sensei. Note que um sensei não é obrigado a ensinar todas suas manobras ao personagem. Eles podem ter motivos especiais para isso, como Gouken que nunca quis ensinar as manobras assassinas (Ansatsuken) do Karatê Shotokan para Ryu e Ken.

Nível do Sensei Lista de Manobras*
1 Todas Manobras de 1pt., duas de 2pts. e uma de 3pts.
2 Todas Manobras de 1 e 2pts., duas de 3pts. e  uma de 4pts.
3 Todas Manobras de 1, 2 e 3pts., duas de 4pts. e uma de 5pts.
4 Todas Manobras de 1, 2 e 3 pts., três de 4pts. e duas de 5pts.
5 Todas Manobras de 1, 2, 3 e 4pts. e três de 5pts.

*Lista de Manobras: a lista de manobras diz respeito à lista existente no Estilo de Luta do Sensei e às Manobras existentes na lista de Movimentos Comuns (que podem ser adquiridas por qualquer estilo). Cabe ao Narrador decidir que manobras os senseis possuem, com base na tabela acima. Note que muitas vezes nem mesmo um Sensei de nível 5 possui todas as manobras existentes para seu estilo, visto que o segredo de como executar certas manobras (como o Shun Goku Satsu) foi perdida quando seus mestres faleceram sem as passar adiante.

Ibuki aprendendo

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Além de ser discípulo de bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este post trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender um Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Armas de Fogo

Armas de Fogo

Armas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros – não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados.

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões – as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos.

Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível.

Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Guile com Pistola

Como funcionam?

A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento.

Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica).

Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo).

Resumindo:

  • Velocidade: Raciocínio + Mod. da Arma
  • Dano: Técnica + Dano da Arma
  • Movimento: nenhum

Técnicas de Armas de Fogo

Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

  • Pistola: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.
  • Fuzil: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.
  • Metralhadora: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling.
  • Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas e explosivos.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro.

Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida.

Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura.

Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de
guerras e guerrilhas, é considerado algo extremamente desonrado e causa a perda de 1 ponto permanente em Honra.

Exemplos de Armas

Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparo da mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo.

Pistola: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Técnica Fuzil. Velocidade +0, Dano +5.

Escopeta: Técnica Fuzil. Velocidade +1, Dano +2 (acerta duas vezes).

Pistola Pesada: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +4.

Fuzil de Assalto: Técnica Fuzil. Velocidade +1, Dano +6.

Granada de Mão:  Técnica Arremesso. Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio.  Alcance: Força + Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Granada de Gelo:  Técnica Arremesso. Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio.  Alcance: Força + Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio causando o mesmo efeito congelante de Ice Blast.

Bazuca: Técnica Armas Pesadas. Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Dinamite: Técnica Armas Pesadas. Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.

Taser/Pistola de Choque: Técnica Pistola. Velocidade +1, Dano 10 (fixo, não agravado), Movimento Nenhum. Alcance: 5 hexágonos. Possui 5 cargas. Não pode bloquear. Apresamento Sustentado (cada turno consome uma carga, equivalente Força 5 para remover).

Ações com Armas de Fogo

Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações.

Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente.

Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado, diminua 1 do dano da arma. Algumas armas, a critério do Narrador, não deveriam ser utilizadas em movimento, como bazucas.

Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você se movimentar) concede um bônus de +1 no dano com a arma. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) adicione +2 ao dano para cada turno mirando. Este bônus de dano somente beneficia o próximo disparo.

Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro).

Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada disparo que será realizado a mais do que o primeiro, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro).

Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso. O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam…

Capanga armado

Armas Brancas

Armas Brancas, também chamadas de armas de combate corpo-a-corpo são todas aquelas armas utilizadas, como o próprio nome diz, em combate corporal; sejam elas armas de corte, de contusão ou perfurantes. O uso de Armas Brancas requer Técnicas com Armas específicas para cada grupo de arma e dá acesso a novas Manobras Básicas com Armas Brancas. Para saber mais detalhes sobre combates armados, leia também os posts Lutando com Armas e Duelistas.

Tipos de Armas Brancas

As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa.

Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque. Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto é uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados.

Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras. Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas.

Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.

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Empunhadura das Armas Brancas

As armas brancas possuem basicamente 3 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate.

Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus.

Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.

Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Ex: Naginata e Bastão Longo.

Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.

Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.

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Lista de Armas Brancas

A seguir uma lista com diversas armas brancas disponíveis para personagens e NPCs. Note que não são listadas as Armas Brancas de Combate à Distância que possui um post específico.

Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Para conhecer outros tipos de Bastões (incluindo Manguais, Nunchakus, etc), leia Lutando com Bastões. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

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Cestus: Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Chicote: Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Chicote de Aço: Muito parecido com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de aço. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +3 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 3 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

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Corrente: Esta é uma pesada corrente de 60 a 120cm. Como um Soco Inglês, esta arma é a favorita de capangas, mas um pouco mais flexível e de uso mais sofisticado. Se a corrente é pesada no final, entretanto, ela usa as estatísticas listadas para a Kusari (veja abaixo). Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.  Para mais variantes e como lutar usando espadas, leia o post Lutando com Espadas.

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Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência.

Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.

Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. Veja outros modelos e como funciona um combate com facas e garras lendo Lutando com Facas.

Garrote: Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortão a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. (Ick!) Técnica Básica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.

Leques de Aço: Esses leques possuem armação de aço e pontas afiadas ns extremidades. São usados por ninjas assassinas como armas disfarçadas de leques comuns. Técnica Básica: Leque ou Arremesso. Velocidade: +0, Dano +2, Movimento +1. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Kusari: Esta é uma longa corrente com um peso no final, usualmente um anel de metal. Ela pode ser usada como uma corrente, mas pode também ser usada para derrubar oponentes, derrubar suas armas, etc. Uma variante de modelo, a Kusarigama, possui um pequena foice no final de corrente. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes. Já a kusarigama possui os seguintes modificadores: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +3 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.

Machado Curto: Este item é mais uma arma das artes marciais do que um instrumento de acampamento. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Machado Grande: um machado enorme usado por bárbaros. Técnica Básica: Machado. -1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Martelo da Guerra: Este gigangesco martelo é a marca registrada do imperador Shao Kahn da franquia Mortal Kombat, sendo tão grande que exige no mínimo Força 5 para empunhá-lo. Técnica Básica: Martelo ou Arremesso. Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0. Tipo de Dano: Contusão. Alcance: quando arremessado usa Força. Empunhadura: Duas Mãos.

Naginata/Glaive: A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. Ela é comumente usada por samurais. Na Europa tem uma arma parecida, chamada Glaive. Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Shuko: estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas com lâminas ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par). Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Soco Inglês: Este item, popular entre capangas, é uma simples junção de anéis de metal, nos quais o usuário enfia seus dedos para dar socos mais fortes. O uso de “soqueiras” não exigem uma Técnica Específica, pois são usadas com as técnicas de soco. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Experiência

Durante uma história, os personagens aprendem muita coisa. Embora muito do que eles aprendem seja conhecimento prático (não virar suas costas para um oponente, por exemplo) e não possa ser registrado, certas coisas podem ser quantificadas. Conforme seu personagem continua a treinar e viajar, ele vai aprimorar muitas Características que já tinha e também ganhar algumas novas.

Esse desenvolvimento é feito através de um sistema de recompensas de “experiência”. Ao fim de cada sessão de jogo, o Narrador concede a cada personagem certo número de Pontos de Experiência. Os jogadores podem acumular seus Pontos de Experiência e gastá-los para comprar Características melhores, de forma semelhante ao que é feito com os pontos de bônus durante a criação dos personagens.

Esta seção orienta o Narrador sobre como conceder Pontos de Experiência e mostra como os jogadores podem gastá-los.

Ryu, um guerreiro experiente

Concedendo Pontos de Experiência

Conceder Pontos de Experiência requer equilíbrio cuidadoso. É importante que os jogadores sintam seus personagens evoluindo.

Porém, ao mesmo tempo, também é importante que os personagens não se tornem rapidamente poderosos demais. As linhas gerais abaixo servem de base para o Narrador, o qual tem a palavra final na concessão dos Pontos de Experiência.

Ao Fim de Cada Capítulo

Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos de experiência ao fim de cada capítulo (sessão de jogo). Um personagem sempre receberá pelo menos um ponto pelo simples fato dele estar lá, tenha sido ele bem-sucedido ou não.

  • Um Ponto – Automático: um personagem sempre recebe 1 ponto ao fim de uma sessão.
  • Um Ponto – Aprendizado: se o personagem aprendeu alguma coisa com suas experiências ao longo do capítulo. Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu antes deconceder este ponto.
  • Um Ponto – Interpretação: o personagem interpretou bem, não apenas de forma divertida mas também apropriada. Conceda apenas para interpretações excepcionais, seus padrões devem ir ficando cada vez mais rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este ponto apenas para o jogador que tiver feito a melhor interpretação do grupo.
  • Um Ponto – Consistência: o personagem agiu bem apropriadamente em relação ao seu conceito, Glória e Honra. Esta recompensa deve ser concedida apenas aos personagens que se esforçaram por se aprimorar, respeitando os conceitos dos seus personagens.
  • Um Ponto – Heroísmo: quando um personagem se põe em risco em prol de outros (por exemplo, correndo para dentro de um prédio em chamas para salvar uma criança, mesmo sabendo que as queimaduras poderão infligir dano agravado e, portanto, colocá-lo em desvantagem no próximo torneio), ele faz por merecer um ponto de experiência. Evite que os jogadores tomem vantagem disto. Existe uma linha ténue entre o heroísmo e a insensatez.

Ao Fim de Cada História

Ao fim de cada história, o Narrador pode conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos adicionais de experiência. Estes pontos são concedidos como acréscimo aos pontos já concedidos pelo fim do capítulo da história.

  • Um Ponto – Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua missão ou objetivo. Não precisa ser um sucesso completo. Se os personagens se esforçaram o bastante, um sucesso marginal já valerá o ponto.
  • Um Ponto – Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabeça para superar problemas e não tentou resolver todas as situações com os punhos.
  • Um Ponto – Torneio: um personagem participou e se saiu bem num torneio. O personagem deve ter aumentado a sua Glória ou o seu Posto para receber este ponto de experiência.
Yun - Guerreiro Inexperiente

Gastando Pontos de Experiência

Como jogador, você pode gastar a Experiência do seu personagem a qualquer momento. Aumentar uma Característica geralmente exigirá que você acumule experiência ao longo de várias sessões de jogo. Consulte a tabela abaixo para determinar o custo de aprimorar uma certa Característica.

Características Custo
Nova Habilidade, Nova Técnica 3
Novo Antecedente 2
Nova Manobra Especial, Combo Custo em Pontos de Poder x 4
Aumentar Chi, Força de vontade, Antecedente Nível atual x 1
Aumentar Saúde 4 por ponto
Aumentar Atributo Nível atual x 4
Aumentar Habilidade Nível atual x 2
Aumentar Técnica Nível atual x 3

Exemplo: Daniel quer aumentar a Força do seu personagem de 3 para 4. O personagem de Daniel teria que acumular e gastar 12 pontos de experiência para aumentar a Característica (um Atributo é aprimorado gastando o nível atua) multiplicado por quatro: 3×4=12).

Nem todas as novas Habilidades e Poderes estão prontamente disponíveis. O personagem deve encontrar um professor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser comuns ou raros, tudo depende daquilo que se quer aprender. Para aprender como usar um computador (você quer comprar o Conhecimento Computador para o seu personagem), basta se matricular em um dos centenas de cursos disponíveis. Este treinamento será obtido com facilidade. Porém, para aprender o Yoga Teleport, você teria que viajar para longe e encontrar um mestre que possa ensiná-lo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre poderia ser a própria aventura.

Características Sobre-Humanas

É possível, através de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Técnicas acima dos limites humanos. Estes níveis sobre-humanos são obtidos apenas por uns poucos dedicados e privilegiados lutadores (entre eles os Guerreiros Mundiais).

Na verdade, poucos têm o potencial necessário para chegar lá. Contudo, para aqueles que o têm, os seguintes custos de experiência são usados. De qualquer forma, Atributos, Habilidades e Técnicas não podem, sob nenhuma circunstância conhecida, ser aumentados além de 8.

Custos Sobre-Humanos
Atributo Nível atual x 6
Habilidade Nível atual x 4
Técnica Nível atual x 5

Treinamento

Mesmo quando alguém consegue experiência suficiente em pontos para adquirir novas características (ou melhorar as já existentes), o Narrador pode impedir tal avanço, exigindo que o personagem receba treinamento antes de adquirir a próxima Manobra Especial, ou aquela bolinha em Força que o jogador queria. Neste treinamento, o personagem estuda com um sensei. O estudo transformará a experiência acumulada em melhorias na ficha do personagem. Isso leva, em geral, algumas semanas (dependendo da qualidade do sensei) e é feito (em tempo de jogo) entre uma aventura e outra.

O Narrador poderá definir, também, em quais circunstâncias as mudanças de características deverão ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma sessão de jogo termina com os personagens numa profunda mina abandonada, logo após uma sangrenta batalha contra um bando de Revenants. Imagine ainda que, com certeza, o grupo terá outros encontros perigosos antes de atingir a superfície. O Narrador pode estabelecer que, antes de deixarem a mina, ninguém receberá experiência – uma vez que ele não quer ninguém aumentando ficando mais forte até o fim da aventura, o que é uma decisão perfeitamente justificável. E se os personagens conseguirem sobreviver, estarão indubitavelmente bem preparados para aumentar suas características, não só em função da experiência em pontos, mas também pelo conhecimento adquirido.

Leia também: Tempo de Aprendizado de Novas Manobras.

Houserules

Como houserule e se fizer sentido com a história do personagem e a crônica, o mestre pode permitir o aumento sobre-humano de Antecedentes usando Nível atual x2. Isso não é citado no Guia do Jogador, mas seguindo a progressão das demais características, pode fazer sentido.

Vale lembrar também que todos os limites citados, tanto humanos quanto sobre-humanos estão dentro dos limites para personagens jogadores e principalmente, ligados à humanidade deles. Vilões e outros NPCs sempre podem ter meios para superar esses limites, como Bison em Street Fighter Alpha que se energiza temporariamente com o Psycho Drive, Kazuya e Jin Kazama da franquia Tekken que tem o Devil Gene, divindades como Ogre de Tekken, Orochi de KoF e Raiden de MK ou ainda falando de MK, vários personagens da franquia que não são humanos, como os Shokan imensos com quatro braços e outros.

Como Narrador, o mais importante não são os limites citados acima, mas o quanto isso vai agregar para a história e divertir a todos, já que em combates justos, 1×1, isso pode desequilibrar demais, mas usar em chefões que dois ou mais lutadores terão de enfrentar em conjunto, pode ser algo bem interessante e um fator surpresa para o clímax de crônicas do tipo “salvar o mundo”.

Lutando com Espadas

Um personagem que deseje lutar com espadas, obviamente deve possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com ArmaEspada. Este ponto inicial lhe garantirá acesso às Manobras Básicas com Espada, bem como aos modificadores da espada quando estiver portando a mesma (personagens que usem uma espada sem ter no mínimo  ponto na técnica necessária, recebem penalidades adicionais, veja mais abaixo). Esses modificadores devem ser utilizados sempre que o lutador estiver lutando com a Espada:

  • o Dano calculado com Força + Técnica com Espada + Modificador de Dano da Espada + Modificador da Manobra;
  • a Velocidade é calculada com Destreza + Modificador de Vel. da Espada + Modificador da Manobra;
  • o Movimento como Esportes + Modificador de Mov. da Espada + Modificador da Manobra.

É importante que o jogador esteja ciente das regras para lutas com armas e que que ele deve preencher cartas de combate com as manobras básicas com espada.

Personagens que desejam criar personagens realmente profundos e com foco no combate armado com espada obviamente deveriam procurar o estilo Kenjutsu.

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Tipos de Espadas e Modificadores

Existem algumas variantes de espadas, desde espadas improvisadas (como um espeto de churrasco) até as espadas-gancho especializadas para desarmar o adversário e furar bloqueios. Todas as espadas a seguir podem ser manejados por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Espada. Para quem não possuir a Técnica com Espada, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento das espadas e desconsidere a Técnica com Espada para os cálculos.

Espada Improvisada 

Uma espada improvisada é qualquer pedaço de ferro longo que possua uma aresta afiada 50cm de comprimento. Vale desde espetos de churrasco a lâminas de aço (restos de construção vicil, por exemplo). Espadas improvisadas são tão vagabundas, que basta uma falha crítica durante um ataque para que a mesma se torne inutilizável (seja por ter quebrado ao meio ou entortado). Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: -1. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Espada Longa

Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Espada larga

Esta é uma espada com uma lâmina mais larga do que o normal, e muito mais pesada também. Técnica Básica: Espada. –2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Bokken/Shinai

Um bokken é uma katana de madeira, usada na prática do Kenjutsu. Uma shinai é uma longa espada de bambu usada em esportes como Kendo. Considerando que armaduras são normalmente utilizadas enquanto usam-se estas armas, há normalmente uma chance mínima de alguém sofrer danos em uma luta com estas armas. Entretanto, espadas de madeira podem ser mortais nas mãos de um mestre. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Cimitarra

Uma espada oriental curva, leve e de um gume, usada por povos como turcos e mongóis, comparável à katana japonesa. Técnica Básica: Espada. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Variável.

Espada Gancho

Uma arma popular do Kung Fu, a espada gancho consiste de uma longa haste com uma ponta curvada em um largo e afiado gancho e outra lâmina similar a de um machado extendendo perperdincularmente ao cabo. Elas são usualmente usadas em pares, e podem ser usadas para desarmar ou derrubar oponentes (personagens que saibam a manobra Monkey Grab Punch e tenha Espada 3+ podem usar o Monkey Grab Punch com um par de espadas gancho). Quando utilizada para desarmar um oponente, ela concede +2 dados ao teste de desarme. Técnica Básica: Espada. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Katana

A Katana é por vezes a espada de escolha do samurai moderno. Ligeiramente curvada com um lado afiado apenas, as melhores katanas são exclentes exemplos de design e fabricação. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Ninjato

Semelhante a katana do samurai, mas com uma lâmina mais estreita e curta. Ela pode conter numerosos e secretos compartimentos para carregar barbantes, dardos, etc. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Pata/Gauntlet Sword

Esta variante indiana de espada tem uma manopla incorporada ao cabo. Ela é primariamente usada pela cavalaria ou demonstrações. Quando utilizada para Aparar ataques adversários, a Pata concede +1 de Absorção. Técnica Básica: Espada. -2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

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Rapier

Primariamente uma arma de esgrima, rapiers estão entre as espadas mais leves e finas. Rapiers são quase exclusivamente armas de força. Técnica Básica: Espada. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

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Sabre

Uma variante de Espada, esta arma tem uma curvada lâmina de uma face. Um Sabre de esgrima lembra um rapier, somente incluindo um protetor de punho.  Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Um sabre de esgrima possui modificadores diferentes, por ser mais leve e com uma proteção na mão: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento e concede +1 Absorção quando aparando. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

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Wakizashi

Esta lâmina curta  desgastada é usada em conjunto da katana. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Lutadores que usam Espada

Manobras com Espadas

Samurai e sua espada

Esforço Extra

Em determinadas situações, é imprescindível que o seu personagem Street Fighter se saia bem sucedido em determinada tarefa, ou que ele tenha de derrubar o adversário no próximo ataque, etc. Em casos de pressão como esses, o jogador pode fazer com que seu personagem se esforçe mais do que o normal para realizar aquela tarefa. Isto chama-se Esforço Extra.

Realizar um Esforço Extra consome 1 ponto temporário de Força de Vontade do personagem. Somente um Esforço Extra pode ser realizado por turno, concedendo ao jogador mais um dado no teste que irá realizar neste turno, ou seja, se o lutador vai atacar o oponente e necessita do maior dano que puder provocar para derrubá-lo, ele pode gastar 1 FDV para ganhar +1 dado de dano na sua rolagem. Também é possível que o personagem esteja em meio à uma furiosa perseguição de um veículo da Shadaloo, e ele não pode perdê-lo de vista. Realizando um Esforço Extra, este personagem ganha +1 dado em seu teste de Condução + Destreza para desviar dos outros veículos da estrada.

Lembre-se que o Narrador é a palavra final quanto a poder ou não realizar um Esforço Extra. Este é um recurso que deve ser controlado arbritariamente, visto que se usado em demasia ele fornece aos jogadores uma ferramenta poderosa, principalmente em combates. Os Narradores deveriam permitir Esforços Extra somente em golpes decisivos ou situações extremamente importantes, onde falhar não é uma opção! Não deixe que o uso de um Esforço Extra se torne algo trivial e feito a qualquer momento. Permita-o apenas em combates memoráveis e situações críticas. É certo que Ryu usou um Esforço Extra no Shoryuken que rasgou o peito de Sagat e o sagrou campeão.

Você não pode combinar um Esforço Extra com um Sucesso Automático, previsto também nas regras oficiais de uso de Força de Vontade.

Sucessos Automáticos

Você não quer ficar rolando dados o tempo todo; isso pode atrapalhar a interpretação. Street Fighter emprega um sistema bem simples para sucessos automáticos — liberando, portanto, os jogadores de rolamentos para tarefas que seus personagens
poderiam fazer de olhos fechados.

Funciona assim: se o número de dados que você tem em sua Parada de Dados tarefa igualar ou superar a dificuldade da tarefa, seu personagem tem sucesso automaticamente. Porém, como esse sucesso é considerado marginal (o mesmo que ter apenas um sucesso), algumas vezes o jogador vai querer rolar de qualquer jeito na tentativa de obter mais sucessos. Mas, para ações bem simples e repetitivas, sucessos automáticos podem evitar perda de tempo.

Exemplo: digamos que Joe quer ver se seu Street Fighter, Tsunami, consegue encontrar um arquivo da Shadaloo escondido em algum lugar do escritório do corrupto chefe de polícia. O Narrador informa a Joe que ele deve rolar Percepção + Investigação contra uma dificuldade 6. Tsunami tem um Atributo Percepção 3 e uma Habilidade de Investigação 4 — sete pontos no total. O Narrador permite que Joe use o sistema de sucesso automático.

Como Joe tem sete pontos e a dificuldade é 6, então Tsunami encontra o arquivo da Shadaloo sem precisar rolar dados.

Outra maneira pela qual um jogador pode obter um sucesso automático é gastando um ponto de Força de Vontade. Você não vai querer fazer isso com freqüência, mas pode ser bem vantajoso quando se tenta certos feitos heróicos. É claro que o gasto de Força de Vontade apenas conta como um sucesso se múltiplos sucessos forem necessários. Além disso, mesmo a Força de Vontade não será suficiente para que um personagem seja bem sucedido em um feito que o Narrador determinou como sendo impossível.Este gasto de Força de Vontade conta como se fosse de um Esforço Extra.

Quando jogamos, usualmente fazemos uma combinação de rolamentos e sucessos automáticos. Durante a maioria das cenas — especialmente quando estamos profundamente envolvidos na história — nós nem mesmo rolamos dados, preferindo interpretar sem interrupção. Porém, quando estamos no clima de jogar um jogo ao invés de contar uma história, fazemos muitos rolamentos de dados e adicionamos muitas complicações às regras.

A regra dos sucessos automáticos funciona bem para as habilidades,
mas não para o combate. Para o combate, recomendamos que você use as regras de combate ao  invés da regra de sucessos automáticos. Para mais informações sobre o Combate, leia esta seção.

Unidades de Tempo

Uma das primeiras coisas que você precisa aprender é como o tempo passa em Street Fighter RPG. Há seis unidades diferentes de tempo, indo da menor para a maior.

Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma cena, qualquer coisa de 3 segundos a 3 minutos de extensão. Um turno é o suficiente para fazer uma ação (discutida abaixo).

Round: Uma série de 10 turnos. A maioria dos duelos formais leva um round.

Cena: Um período compacto de ação e interpretação que toma lugar em um único local. Uma cena é feita de um número variável de turnos (quantos levarem para completá-la); ela também pode ser preenchida só com interpretação, que não pede o uso de turnos.

Capítulo: Uma parte independente da história, quase sempre jogada em uma sessão de jogo. É feito por um número de cenas conectadas.

História: Uma história completa, com introdução, desenvolvimento e clímax, que freqüentemente leva vários capítulos para ser concluída.

Crônica: Uma série inteira de histórias conectadas pela vida dos personagens, talvez por um tema geral, e uma grande trama. Uma crônica é simplesmente a história sendo contada no momento por você e seus jogadores.

Errata

Na versão BR de SF RPG o termo “round” foi traduzido erroneamente como “rodada”, sendo que no contexto em que foi explicado ele se refere aos rounds (assaltos) de um combate e não uma rodada no sentido mais comum dos RPGs. Logo acima coloquei uma versão corrigida do texto.