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Primeiro Passo: Conceito do Personagem

Este post faz parte da página Criação de Personagem e mostra o primeiro passo que deve ser realizado rumo à criação de seu street fighter.

Antes que escreva qualquer coisa, você deve desenvolver um conceito
para o seu personagem. Esse conceito é apenas uma idéia geral de como é
o seu personagem, algo único e interessante que será divertido de jogar
por um longo tempo. Durante o processo de criação, você pode mudar e
ajustar esse conceito, mas pelo menos ele lhe dará um ponto de partida.
Por exemplo, o seu conceito pode ser: "Sou um empobrecido ex-mercenário
com uma rixa com M. Bison. Não vou parar de treinar e lutar até pegar o
cara." Este conceito precisa ser único e completo, e deve ser aprovado
pelo Narrador.

A primeira coisa que você deve fazer quando determinar o conceito geral
é se perguntar: quem o seu personagem era antes de se tornar um Street Fighter? Mesmo que ele sempre tenha desejado ser um Street Fighter, ele não nasceu um faixa-preta.

Você também pode combinar conceitos. Por exemplo, pode decidir que a
sua personagem era uma patrícia que se sentiu sufocada pela sua vida em
sua mansão em Bel Air. Queria experimentar a excitação que só poderia
ser encontrada nas arenas do submundo. Ela vasculhou o mundo inteiro
tentando encontrar o treinamento de que precisava para permanecer viva
nessas arenas. Nas profundezas do Himalaia tibetano, ela finalmente
encontrou o conhecimento que buscava.

O próximo passo, e possivelmente o elemento mais importante da
criação, é escolher o estilo de artes marciais do seu personagem. Os
estilos descritos na seção Estilos representam a maioria das artes de luta disponíveis para os Street Fighters.

Agora vamos rumo ao Segundo Passo: Escolhendo Atributos!

Conceito de Bad Boy

Quinto Passo: Toques Finais

Este post é relacionado à página de Criação de Personagem e contém o quinto e último passo rumo à criação do seu street fighter.

Geralmente, o estágio mais importante na criação é aplicar os toques finais — os pequenos detalhes e floreios que completam o personagem. Neste passo você ganha os seus 15 Pontos Bônus, que permitem adicionar pontos a qualquer das Características na ficha de personagem. Antes de gastar esses pontos, contudo, você deve registrar os valores básicos para o Renome (Glória e Honra), Chi, Força de Vontade e Saúde do personagem.

Renome

Renome vem de duas formas diferentes: Honra, o código pessoal de um Street Fighter; e Glória, quão reverenciado o lutador é pêlos outros Street Fighters. Honra e Glória têm, cada um, níveis permanentes (os pontos na ficha de personagem) e pontos temporários (os quadrados).

Renome é concedido pela interpretação das ações dos personagens. Sempre que um Street Fighter faz alguma coisa honrada, como manter sua palavra mesmo que isso o ponha em perigo, ele ganha pontos temporários de Honra. Porém, se cometer um ato desonrado, ele pode perder alguns pontos. A Glória funciona da mesma forma: derrotar um oponente dá ao vencedor pontos temporários de Glória, enquanto perder uma luta pode fazer com que ele perca pontos de Glória.

Para ganhar um ponto permanente em um Renome (seja ele Honra ou Glória), um personagem precisa coletar 10 pontos temporários durante o curso de uma crônica. Uma vez que os 10 pontos tenham sido ganhos (e certos outros requerimentos preenchidos), o personagem pode preencher outro ponto. Ele então apaga todos os seus pontos temporários e começa de novo.

Personagens iniciantes de Street Fighter têm 3 pontos para serem distribuídos entre Honra e Glória permanentes, da forma que os jogadores acharem melhor. Um personagem pode dar dois pontos para Honra e um para Glória, enquanto outro pode dar os três pontos para Glória e nenhum para Honra. A escolha é do jogador. Pontos temporários também podem ser comprados durante a criação do personagem usando os Pontos Bônus, dando ao personagem uma dianteira para conseguir aquele próximo ponto permanente.

Uma vez que o jogo começa, o personagem só ganha Renome através de suas ações. Ele não pode comprá-lo com pontos de experiência.

Chi

Chi é a força interior que os artistas marciais usam para energizar seus poderes especiais, tais como o Hadouken de Ken ou o Yoga Fire de Dhalsim. O estilo do seu personagem determina seu Chi básico. Ele vai crescer e diminuir durante o curso da história, conforme o personagem gasta Chi para ativar suas Manobras Especiais.

Força de Vontade

A Característica Força de Vontade determina quanto auto-controle um Street Fighter possui. Se ele pode se controlar, então pode exercer sua vontade sobre o mundo à sua volta para fazer com que as coisas aconteçam. A Força de Vontade inicial de um personagem é determinada pelo seu estilo.

Saúde

A Saúde determina o quão ferido está um personagem. Conforme ele recebe dano, sua Saúde vai caindo. Quando um personagem está com Saúde zero, ele fica inconsciente. Todos os personagens começam com 10 Níveis de Saúde e podem comprar mais com Pontos Bônus (veja abaixo).

Pontos Bônus

Você agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Característica que desejar. Contudo, este gasto não é tão direto quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo custa 5 pontos de bônus, enquanto um ponto de Antecedente custa apenas um ponto. Confira a tabela de custos de características com Pontos Bônus neste post.

Preenchendo as Cartas de Combate

O último passo na criação do personagem é preencher as Cartas de Combate. Estas cartas são projetadas para acelerar o combate e aumentar a diversão do jogo. Nas cartas você terá de preencher as "bolinhas" correspondentes aos seus atributos, técnicas e modificadores da manobra.Leia este post para saber como fazê-lo.

O processo de criação é este. Obviamente, o personagem não estará pronto pura e simplesmente porquê você lhe distribuiu os pontos que tinha direito. O personagem somente estará pronto quando você der vida a ele. O processo de criação do personagem, em sua essência, é infinito. Ele só pára quando você deixa de jogar com o personagem. Os posts abaixo lhe darão algumas idéias, expandindo a criação de personagens. Embora sejam opcionais, seria muito interessante se fossem lidos.

 

 

Atenção aos toques finais!

Terceiro Passo: Escolhendo Habilidades

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e nos mostra o teceiro passo rumo à criação de um grande Street Fighter!

As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invés do que
ele é. Descrevem as coisas que ele aprendeu ao invés das coisas que
pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, Perícias e Conhecimentos
são Habilidades. Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nível
representando sua aptidão naquela área em particular. Este número é
usado para determinar quantos dados você rola quando o seu personagem
tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras auxilia você a decidir
quais Habilidades escolher e em que nível elas devem ficar.

Habilidades são divididas em três categorias diferentes: Talentos,
Perícias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem características
diferentes.

Talentos descrevem
todas as Habilidades intuitivas. Não precisam ser praticados per se e
não podem ser estudados ou aprendidos em livros. Costumam ser
adquiridos através da experiência direta. Seu personagem tem bom senso?

Perícias são
Habilidades adquiridas através de rigoroso treinamento. Esta categoria
inclui qualquer Habilidade que deve ser aprendida passo-a-passo através
da prática, mas que pode ser ensinada e aprendida (diferente dos
Talentos). Seu personagem tem facilidade em aprender coisas na prática?

Conhecimentos incluem
todas as Habilidades que requerem a aplicação rigorosa da mente. Estas
Habilidades são geralmente aprendidas através da escola, aulas, livros
e professores, mas podem ser adquiridas através da experiência. Seu
personagem é educado? Tem uma boa memória?

Você deve priorizar estas
Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em
qual ordem hierarquizar seus Talentos, Perícias e Conhecimentos,
escolhendo em qual categoria seu personagem será acima da média
(primária), em qual ele será mediano (secundária), e em qual ele será
abaixo da média (terciária).

Você recebe 9 pontos para gastar na categoria primária do seu
personagem, 7 para a categoria secundária, e apenas 4 pontos para a
categoria terciária.

Há mais uma restrição adicional: você não pode dar ao seu personagem
mais do que três pontos em qualquer Habilidade. Mais tarde, contudo,
você pode usar os seus Pontos Bônus para ganhar 4 ou até mesmo 5
pontos em uma única Habilidade.

Agora vamos para o Quarto Passo: Vantagens!

Nash e Guile possuem muitas habilidades

Segundo Passo: Escolhendo Atributos

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e mostra o segundo passo da criação de uma lenda Street Fighter!

Agora você pode começar a designar números. O primeiro passo neste
processo é determinar os Atributos básicos do seu personagem. Atributos
são o que um personagem é naturalmente. Quão forte ele é? Quão rápidos
são os reflexos dele?Quão persuasivo ele pode ser? Questões como essas
são respondidas pelos Atributos do personagem.

Primeiro, você deve priorizar as três diferentes categorias dos
Atributos do seu personagem — Físicos, Mentais e Sociais. Deve decidir
em qual categoria seu personagem é melhor (primária), em qual ele é
médio (secundária), e em qual ele é fraco (terciária). Seu personagem é
mais fisicamente do que socialmente orientado — ele é mais forte do que
é bonito?

Atributos Físicos
incorporam tudo ligado com esforço físico. Eles descrevem o quão forte,
ágil e durão é o seu personagem, e são os atributos primários de um
personagem voltado para a ação — os Atributos Físicos se preocupam
apenas com as forças e fraquezas do corpo. Seu personagem é musculoso,
esguio ou durão?

Atributos Sociais
descrevem a habilidade do seu personagem em se relacionar com (e
algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais são vitais na
determinação das primeiras impressões, na habilidade do personagem de
inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interações com os
outros. Seu personagem é charmoso, fala bem e é bonito?

Atributos Mentais
representam a capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas
como memória, percepção e a habilidade de aprender e pensar. Seu
personagem é perceptivo, astuto e esperto?

O conceito do seu personagem pode sugerir para você quais deveriam
ser as suas prioridades, mas sinta-se livre para pegar qualquer
combinação que quiser. Até agora, seu conceito deve ser bem geral — é
necessário pintar um contorno amplo antes de preencher os detalhes.

Todos os personagens começam com um "ponto" em cada Atributo. Sua
seleção de prioridades determina quantos pontos você recebe para gastar
em cada categoria. Você pode dividir sete pontos entre os Atributos
primários do seu personagem, cinco pontos entre os Atributos
secundários, e três pontos entre os Atributos terciários. Portanto,
você pode escolher adicionar sete pontos para os Atributos Físicos do
seu personagem, 5 para os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os
Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os Atributos de
uma categoria conforme você desejar — você poderia alocar todos os 3
pontos dos seus Atributos Sociais para o Carisma, um ponto em cada um
dos três Atributos Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para
outro. Mais tarde, neste processo de criação de personagem, é possível
aumentar estes níveis. Portanto, não se preocupe demais. Deixe que sua
intuição o guie.

Personagens iniciantes não podem ter Atributos acima de 5. Os
jogadores podem, contudo, através do trabalho duro de seus personagens,
gastar experiência para comprar mais do que cinco pontos mais adiante na carreira de seus personagens. Muitos dos Guerreiros Mundiais têm mais do que cinco pontos em alguns Atributos.

Agora vamos ao Terceiro Passo: Escolhendo Habilidades!

Quem tem os melhores atributos: Cammy ou Fei Long?

Premiações em Torneio Online

Dia 25/04 ocorrerá o primeiro de muitos torneios que passarão a acontecer, logo a premiação se dará em Pontos de Experiência (XP) e Renome para que haja um desenvolvimento dos lutadores. Serão dados alguns prêmios especiais como Antecedentes e dinheiro (no jogo) para os melhores colocados.

Haverão prêmios em dinheiro (no jogo) para o 1° e 2° colocados, respectivamente 20 e 10 mil dólares. Além disso, o 1° colocado passará a ser patrocinado pelo grupo financeiro Masters Empresarial (Apoio 3) durante 1 ano, participando de torneios e tendo todas suas despesas pagas pelo patrocinador (Recursos 3 para gastos com acomodações, inscrições e passagens aéreas para torneios).

Além disso, todos os semi-finalistas (os 4 primeiros colocados) terão vaga garantida em um torneio ainda sem data marcada que ocorrerá em Las Vegas, no Cassino de Balrog. A tabela abaixo detalha os prêmios que serão distribuídos aos participantes do torneio, de acordo com sua colocação no final do torneio:

Tabela de Premiação

Os prêmios em XP deverão ser distribuídos na ficha de personagem seguindo a tabela descrita em Experiência ou poderá guardar estes pontos para distribuir em outra ocasião. Os Pontos Temporários em Renome deverão ser distribuídos imediatamente. Os prêmios em Honra e Glória são dados em Pontos Temporários (quadrados) e os prêmios em Antecedentes possuem duração de um ano (tempo de jogo). Serão dados ainda dois prêmios extras; um para o lutador mais honrado (FairPlay) e outro para o lutador com a  melhor interpretação (RolePlay) durante o torneio.

FairPlay

O prêmio FairPlay sera dado ao jogador que obter o menor número de infrações durante o torneio e em caso de empate, será dado ao lutador que tiver chegado mais longe no torneio. O prêmio FairPlay consiste em 1XP extra e 1 ponto temporário em Honra extra.

RolePlay

O premio RolePlay será dado ao lutador que tiver se destacado mais do que os demais quanto à interpretação de seu personagem, desde que de acordo com sua história, Atributos Sociais e Renome. Esta decisão caberá somente ao Narrador, que premiará o escolhido com 1 XP extra e 1 ponto temporário em Glória extra.

Estes prêmios extras são independentes de colocação do lutador no torneio, ou seja, mesmo o lutador que perdeu na 1ª fase pode ganhar o prêmio FairPlay ou RolePlay, desde que atenda os requisitos exigidos.

Turnos de Combate Online

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Durante a noite do dia 14/04/2009 ocorreu o 1º Playteste para o Circuito Online da Street Fighter RPG Brasil. Durante o playteste os participantes puderam testar as regras do torneio e as próprias habilidades de combate em 2 emocionantes lutas.

Nestas lutas também foram vistas falhas no sistema de combate online que foram corrigidas.

O objetivo deste post é formalizar a execução de turnos dentro de um combate online, futuramente podem ocorrer revisões, portanto é aconselhável ver se houveram modificações (haverá uma data no início do post indicando a data da última alteração) antes do início de um torneio.

Modelo de Turno

Estes passos repetem-se turno após turno até o fim do combate (10 turnos) ou nocaute de um dos lutadores.

Jogadores que não estiverem lutando não podem ter conversas paralelas ou serão bloqueados, os mesmos podem somente assistir e comentar os acontecimentos da luta durante a fase 11 do modelo de turno (ver abaixo) como se fossem espectadores na beira da arena “Vai lá cara! Não deixa barato!”.


Fase 1)
o Narrador diz o numero do turno e a quantos hexes de distância estão os lutadores. Se este não for o 1º turno, ele dirá a Saúde dos lutadores também. Assim que for dito a palavra “Fight!” os lutadores devem executar a 2ª fase.

Fase 2) Os jogadores enviam por mensagem privada (basta digitar /mp mensagem) a manobra que irão utilizar e a velocidade dela. Os lutadores tem 10 segundos para enviarem as suas manobras ou ficarão atordoados neste turno. Assim que ambos lutadores tenham enviado suas manobras por mensagem privada ou acabar os 10 segundos, inicia a 3ª fase.

Fase 3) O Narrador declara a velocidade dos dois e diz para o lutador mais lento descrever a sua ação. O Narrador pode narrar algo aqui, mas só quando ele solicitar a descrição para o lutador mais lento é inicia a 4ª fase.

Fase 4) O lutador mais lento descreve a ação completamente, revelando o golpe se pretende usá-lo, e de preferência, em unica linha. Assim que ele terminar a descrição inicia a fase 5.

Fase 5) O jogador mais rápido diz aonde interrompe (antes do oponente se movimentar, após ele se movimentar 1 hexe, etc) e descreve sua ação completamente em uma linha. Assim que ele terminar a descrição inicia a fase 6 (se o jogador mais lento quiser e puder) ou pula para a fase 7.

Fase 6 [opcional]) O jogador mais lento diz se usará uma Manobra de Interrupção (Jump ou Bloqueio) ao custo de 1 Força de Vontade. Se ele usou Jump para fugir do ataque adversário, o Narrador deve analisar se ele obteve sucesso ou não (ex: exigindo um teste de Destreza + Esportes para esquivar de projéteis).

Fase 7) O Narrador autoriza a rolagem de dano.

Fase 8) lutadores rolam o dano, e descrevem efeitos extras como gasto de Força de Vontade para aumento de dano (Esforço Extra), se estão usando um Combo, etc. Em caso de dúvida, é obrigação do defensor declarar sua absorção (Vigor ou Vigor + Bloqueio quando aplicável) e o atacante descrever seu dano (ex: Força + Técnica + modificador).

Fase 9) jogadas “entre turno” são feitas, se necessárias. Exemplo: teste de Força para se soltar de apresamentos sustentados.

Fase 10) O narrador faz uma curta narrativa dos acontecimentos do turno, abrindo brecha para a fase 11.

Fase 11) lutadores podem interpretar seus personagens declarando uma frase rapida de acordo com o que aconteceu neste turno. Aqui os demais participantes do torneio que estão assistindo a luta, podem lançar frases de motivação para um dos jogadores.

Exemplo de Turno

GM: Vocês estão a 1 hexe de distância um do outro. Ambos estão com toda a Saúde. Turno 1: Fight!
Jogador 1: /pm 5 jab
Jogador 2: /pm 2 roundhouse
GM: Jogador 1 ganha (5 a 2). declare Jogador 2.
Jogador 2: vou aproximar 1 hex e usar meu roundhouse kick
GM: Jogador 1?
Jogador 1: eu vou interromper antes do movimento e avançar uma casa para usar meu jab. Posso causar o dano?
Jogador 2: eu vou mudar para bloqueio gastando FdV, não quero levar esse Jab (rsrsrsrsrs)
GM: Jogador 1 pode rolar o dano do jab contra a absorção do jogador 2.
Jogador 2: tenho abs 5 (Vig 3 + Block 2)
Jogador 1: vou gastar 1FDV pra aumentar dano
GM: Ok, jah anotei.
Jogador 1: /2d10
GM: 1 acerto. Jogador 2 está com Saúde 9, ele terá +2 Vel em função do Bloqueio no próx turno. Jogador 1 está sem um arranhão.
GM:O Jogador 2 estava preparado para chutar quando viu que o soco do oponente iria acertá-lo em cheio, não pensou duas vezes e decidiu bloquear, fazendo com que o soco pegasse de raspão.
Jogador 2: “Sabe como é, o seguro morreu de velho!”
Jogador 1: “Vamos ver se você aguenta o meu próximo golpe! Estou só me aquecendo!”
Jogador 3: “Vai lá Jogador 1! Mostra pra ele!”
GM: Vocês estão em hexes adjacentes. Saude: Jog1 (10×9) Jog2. Turno 2: Fight!


…e assim sucessivamente…

 

Pontos Bônus

Pontos Bônus são exatamente o que o nome sugere: pontos adicionais que o jogador recebe para aumentar características na planilha. Após completar o processo de criação de personagem, o jogador recebe uma quantia em Pontos Bônus (personagens iniciantes começam com 15 Pontos Bônus segundo as regras do livro oficial) que serão distribuídos conforme ele achar melhor.

Porém, as características da planilha de personagem possuem custos em pontos bônus diferentes umas das outras, ou seja, aumentar 1 ponto em Força não custa a mesma coisa do que aumentar 1 ponto em Recursos. Para saber quanto custa aumentar cada categoria de característica com pontos bônus, consulte a tabela abaixo.

Característica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Técnicas 5 por ponto
Ponto de Poder 4 por ponto
Renome Temporário 1 por ponto
Chi 1 por ponto
Força de Vontade 1 por ponto
Saúde 3 por ponto

Ken possui muuuitos Pontos Bônus

Complicações das Regras

Você já pode ter percebido que é bem fácil obter um sucesso, mesmo
quando você rola apenas um ou dois dados. Você tem perto de 75% de
chance de obter um sucesso marginal quando rola dois dados para uma
dificuldade de 6.

Pode soar fácil demais, mas existem várias maneiras de complicar as
coisas. Para grupos de jogadores que gostam mais de interpretação,
rolamentos simples e sucessos automáticos são o bastante. Geralmente,
os complicadores são usados se os jogadores ou você quiserem uma folga
da interpretação, se quiserem um resultado realista, ou se quiserem
transformar a cena em questão em um jogo. Os complicadores adicionam
mais drama à história e criam uma profundidade de paixão e de foco.

Ações Prolongadas

Para ser bem sucedido, algumas vezes você precisa de mais de um
sucesso — você precisará acumular três, ou sete, ou até mesmo 20
sucessos (em raras ocasiões). Uma ação que requer apenas um sucesso é
chamada de ação simples. Uma ação que exige mais de um sucesso é
chamada de ação prolongada. Ações prolongadas não são incomuns, mas
ações simples são mais freqüentes.

Uma ação prolongada permite que você faça rolamento em cima de
rolamento em turnos subseqüentes, tentando obter sucessos o bastante
para realizar a ação. Por exemplo: seu personagem está subindo em uma
árvore e o Narrador anuncia que um total de sete sucessos é necessário
para que ele alcance o topo. Ele chegará lá eventualmente, mas é claro
que quanto mais vezes o seu personagem rolar, maiores são as chances de
que tenha uma falha crítica e se machuque. Se ele estiver tentando
descer da árvore porque esta está pegando fogo, o tempo que ele levará
para conseguir se torna extremamente importante.

Durante uma ação prolongada, você pode continuar tentando obter
sucessos pelo tempo que quiser, ou até que não consiga obter pelo menos
um sucesso. Se tiver uma falha crítica, seu personagem pode ter
que recomeçar tudo do zero, sem nenhum sucesso acumulado. Depois de uma
falha crítica, o Narrador pode decidir não deixar que o jogador tente
novamente.

Este tipo de ação é mais complicada do que uma ação simples e não
deve ser usada no meio de uma interpretação intensa. O Narrador deve
decidir que tipo de ação deve ser usada.

Ação Resistida: Força vs Força

Ações Resistidas

Algumas vezes você vai atuar em oposição a outro personagem. Vocês dois farão rolamentos, normalmente com dificuldade 6.

Aquele que obtiver maior número de sucessos será o vencedor.

Apenas são considerados os sucessos que excederem os do seu
oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, da mesma forma que
os "1". Portanto, é bem difícil e raro alcançar um sucesso fenomenal em
uma ação resistida. Mesmo que seu oponente não possa derrotar você, ele
pode diminuir o efeito de seus esforços.

Algumas ações são tanto prolongadas quanto resistidas, exigindo que
um oponente obtenha um certo número de sucessos para ser totalmente bem
sucedido. Cada sucesso acima do número total de sucessos do oponente em
um único turno é adicionado ao sucesso total. O primeiro oponente que
coletar o número designado de sucessos vence a disputa.

Exemplo: Ken e Ryu decidem brincar de cabo-de-guerra. O Narrador
decide que a dificuldade é 6 e declara que cinco sucessos são
necessários para a vitória. Ken e Ryu rolam um número de dados
equivalentes a seus respectivos valores de Força. Ken obtém quatro
sucessos e Ryu, três. O Narrador subtrai os sucessos de Ryu dos de Ken,
deixando Ken com um dos cinco sucessos necessários. Os personagens
continuam rolando a cada turno, até que um deles acumule um total de
cinco sucessos.

Trabalho em Equipe

Algumas vezes os personagens podem trabalhar juntos para conseguir
sucessos, principalmente durante uma ação prolongada. A critério do
Narrador, dois ou mais personagens podem fazer rolamentos separadamente
e combinar seus sucessos. Porém, eles nunca poderão combinar suas
Características para um único rolamento. Trabalho em equipe é eficiente
em algumas circunstâncias, tais como em combate, seguindo inimigos,
coletando informação e reparando equipamentos.

Outras vezes, gente demais pode atrapalhar — como, por exemplo, em ações sociais (onde ele pode confundir o alvo).

Trabalho em Equipe

Tentando Novamente

Falhar é normalmente frustrante. Se você está tendo problemas com
seu computador e não consegue descobrir a origem da falha de sistema,
provavelmente ficará bem irritado. Esta frustração é refletida em
Street Fighter aumentando a dificuldade de qualquer ação que for
tentada novamente após uma tentativa mal sucedida.

Sempre que um personagem tenta uma ação que ele previamente não
conseguiu realizar, o Narrador tem a opção de aumentar a dificuldade da
ação em um. Considere um personagem que tenta intimidar alguém. Se a
primeira tentativa falhou, será mais difícil na segunda vez. Então, a
dificuldade será maior em um. Se ele tentar uma terceira vez, a
dificuldade será maior em dois. Em casos assim, porém, o Narrador pode
simplesmente decidir que o personagem não pode fazer outra tentativa —
como você intimida alguém que já desafiou o seu blefe?

Outros exemplos de quando usar a regra são arrombar uma fechadura
(Manha), escalar uma parede (Esportes) e interrogar um agente da
Shadaloo (Interrogação).

Algumas vezes, o Narrador não deve invocar esta regra. Um bom exemplo é
uma perseguição de carro. Falhar em um teste de Codução não quer
necessariamente dizer que o motorista está frustrado e tem uma chance
maior de falhar em testes futuros. Mas, após falhar algumas vezes, o
motorista pode perder de vista o carro que está seguindo.

Outros exemplos de quando não usar esta regra são: ver alguma coisa
no perímetro da sua visão (Prontidão) e lutar no escuro (Luta às
Cegas
). Lembre-se também que o Narrador nunca deveria deixar um personagem que obteve uma Falha Crítica em um teste tentar novamente a mesma ação, por motivos óbvios.

Pontos de Poder

Chun Li derrotou o capanga

Dominar Manobras Especiais exige de um Street Fighter uma determinação incomum. Os movimentos devem ser praticados interminavelmente para que se alcance uma verdadeira maestria. O Street Fighter não deve ser apenas capaz de realizar uma técnica, ela deve ser parte natural do arsenal do lutador, permitindo que seja usada intuitivamente como resposta ao movimento do oponente.

Cada Manobra Especial tem um custo em Pontos de Poder. O custo para comprar uma manobra depende do estilo do personagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Poder para uma manobra pode dizer "Wu Shu 3; Outros 4"; quer dizer que um praticante de Wu Shu pode comprar este poder por 3 Pontos de Poder, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos.

Contudo, algumas manobras só estão disponíveis para certos estilos. Se um poder não listar "Outros" ou "Qualquer estilo" em seu custo em Pontos de Poder, então apenas certos estilos podem comprar aquela manobra. Por exemplo, uma Manobra Especial pode ter um custo de Pontos de Poder que diga "Karatê Shotokan 2; Wu Shu, Kung Fu 3". Isto quer dizer que apenas os praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e Kung Fu podem comprar esta manobra, e que os personagens destes três estilos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo com seus estilos.

Adquirindo Pontos de Poder

Quando você cria seu personagem iniciante, você recebe 7 Pontos de Poder para adqurir suas Manobras Especiais. Depois, no decorrer do jogo, você pode adquirir Pontos de Poder comprando com Pontos de Experiência.

4 Pontos de Experiência valem 1 Ponto de Poder.

Houserule

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que qualquer manobra possa ser adquirida por qualquer estilo de luta, pagando o custo mais alto em Pontos de Poder +2. Obviamente, o personagem ainda teria de encontrar um Sensei disposto a ensiná-lo tal Manobra e dispender o tempo necessário para aprendê-la.

Combate Narrativo

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Este post é complemento às Regras de Combate tradicionais. Aqui estão algumas regras para manter o combate mais simples com ou sem Cartas de Combate.

Cartas de Feito

Uma Carta de Feito é uma Carta de Combate adicional, que nós recomendamos a todo jogador adicionar ao seu maço de manobras. Ela pode ser jogada como qualquer outra manobra, porém depende da situação.

Velocidade, Dano e Movimento não são listados na Carta de Feito. Ao invés disso, o jogador usa uma Carta de feito e descreve para o Narrador uma ação dramática que seu personagem tenta naquele turno. O Narrador então decide qual a Velocidade do Feito e em que testes ele deve passar.

Cartas de Feito permitem que o personagem faça muitas coisas malucas num combate. Feitos adicionam bastante drama e variedade à história. Elas também permitem que os personagens usem o cenário da luta a seu favor de forma heróica.

Exemplos de feitos são: Agarrar um bastão qualquer e rodá-lo para derrubar um grupo de bandidos, saltar de um telhado para o outro de prédios ou casas, disparar uma bola de fogo que arrebenta a corrente do candelabro de forma que ele caia sobre um bandido, saltar do teto do carro quando ele passa por você, etc.

The Battle is Over!

Uso de uma Tabela de Manobras

Apesar de extremamente recomendável e divertido, o uso das cartas torna o combate mais emocionante, visto que o adversário somente saberá qual o golpe utilizado quando o atacante baixar a carta. O uso das cartas também evita desconfianças entre os jogadores, já que, após escolhida, a carta não poderá (salvo raríssimas exceções) ser trocada, valendo a escolha inicial do jogador.

Contudo, muitos jogadores não gostam desse tipo de “combate”, preferindo a praticidade de simplesmente ter todas as suas manobras descriminadas em uma única folha, de fácil acesso e consulta. Isso é especialmente válido em sessões ou combates individuais, onde apenas um jogador e um NPC (controlado pelo Narrador, obviamente) estão lutando.

Tendo isso em mente, além das cartas de combates, acrescentamos uma tabela para registro das manobras dos personagens, na seção de Utilidades do site.

Caso o narrador e os jogadores resolvam utilizar este método, deve-se aplicar algumas ressalvas:

  • O narrador deve escolher todas as manobras de todos os NPC ANTES dos jogadores anunciarem suas manobras. Isto ocorre para que o narrador não corra o risco de se sentir influenciado na hora da escolha.
  • Todos os jogadores devem escolher sua manobra em segredo, escrevendo-a num papel antes de anunciá-la. Então, no momento em que o jogador deveria “baixar” sua carta, ele mostra apenas o nome da manobra e passa as respectivas estatísticas para o narrador. Essa regra é especialmente importante quando o combate for entre dois ou mais jogadores.

Sem Cartas e Sem Tabela

Outra opção é não usar cartas. Os personagens podem combinar os Atributos com as Técnicas para determinar seus níveis de sucesso. O Narrador pode fazer com que o jogador role Destreza + Soco para acertar e Força + Soco – Vigor do oponente para infligir Dano. Este é um sistema que promove um combate rápido e solto, porém com poucos detalhes. Se quiser ações mais detalhadas, fique com o sistema básico de combate que pode ser conferido nesta seção.

Combate Narrativo