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Seth (#15)

Seth


Altura: 1.98m
Peso: 85kg
País: Tailândia
Nascimento: ?

Seth é fruto de experimentos genéticos da Shadaloo, uma evolução dos experimentos que geraram Cammy e as Dolls e que tinham por objetivo gerar um novo corpo para Bison. 100 clones foram feitos a partir de DNA modificado de Bison. Todos idênticos, capazes fisicamente de serem lutadores muito fortes, ágeis e espertos, porém Bison queria mais. Experimentos passaram a ser feitos para amplificar força, velocidade, resistência e capacidades de luta. E após a fuga de um dos experimentos durante um ataque a uma das bases da Shadaloo, queriam manter as unidades mais fieís tabém.

Estranhamente, um dos clones passou a desenvolver grandes capacidades mentais, acima da média até mesmo para os demais clones. Ele era o número 15. Sua criatividade e capacidade de aprendizado estavam muito acima dos demais clones e também muito acima dos humanos normais, à semelhança de Bison. Por esse motivo Bison passou a dar mais atenção para o dito-cujo. Seth, como é chamado por Bison, teve suas capacidades testadas ao máximo, e quando seu corpo e mente já não suportavam os treinamentos, teve implantes acoplados no corpo, tornando-o um ciborgue (meio-homem, meio-máquina) extremamente forte. Os experimentos cibernéticos que lhe foram implantados lhe deram habilidades insuperáveis, como sua memória fotográfica, força e reflexos sobre-humanos e resistência fenomenal.

Seth era de uma lealdade inabalável perante Bison, e este quis ousar mais. Ele queria ver até onde a inteligência e criatividade sobre-humana de Seth podiam chegar, lhe dando o comando da Rede de Intimidação da Shadaloo (S.I.N – Shadaloo Intimidation Net), também conhecida como Divisão de Armas da Shadaloo. Como comandante desta unidade, Seth era responsável pelo desenvolvimento do poder bélico da organização, investindo fundos em pesquisas nos diversos campos da ciência e ocultismo para gerar a arma perfeita (embora muitos considerassem ele próprio como tal). Um desses experimentos chamado Projeto Blece, está atualmente chocando as organizações da lei mundial. Outro grande avanço nas pesquisas da S.I.N foi a Tanden Engine, que fica no abdômem de Seth.

Após a queda de Bison nas mãos de Akuma, durante o 2º Torneio Street Fighter, e o sumiço dos generais de Bison (Vega, Sagat e Balrog) Seth viu a oportunidade de adiantar o seu destino e mostrar todo o seu poder como chefe da Rede de Intimidação, tomando o controle dos resquícios da Shadaloo por completo. Até onde se sabe Seth não ocupou a Ilha de Mriganka, tendo permanecido nas bases da S.I.N ao redor do mundo, como seu CEO. De qualquer forma, a Shadaloo estava ruindo. As gangues estavam se dispersando, assim como quando Bison iniciou no comando da Shadaloo, há decadas atrás. Não era uma tarefa fácil manter as rédeas, a notícia de que o ditador tinha caído se espalhou rápido, e muitos grupos criminosos independentes foram surgindo ao redor do globo.

Por outro lado, a notícia de que a Shadaloo havia tombado junto com seu líder tornou as agências de espionagem e forças policiais mundiais mais desatentas, fazendo com que Seth realizasse grandes avanços em seus experimentos e que tomasse parte do poder da antiga Shadaloo em suas mãos. Quando a Interpol, a CIA e o Delta Red voltaram a encontrar evidências de que a Shadaloo talvez não tivesse sucumbido como previam, Seth já tinha em suas mãos tanto poder quanto Vega, Balrog ou Sagat tiveram um dia, o que já é um feito considerável.

Crônica em Street Fighter 2 e anteriores: não há relatos oficiais sobre Seth nesta época, mas sabe-se que foi em SF Alpha que os experimentos com o DNA de Bison começaram, o que nos faz crer que Seth, Abel e os demais clones possam ter sido criados anos antes de SF4. O Narrador poderia incluir um Seth em treinamento, ainda sem suas partes robóticas, na sua crônica de SF2, por exemplo.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): apesar de todos seus talentos, Seth não tem a experiência que Bison tinha, o que o faz cometer alguns descuidos fatais. Na sua ânsia por poder e para por o Projeto Blece em prática o mais rápido possível, Seth organizou o 3º Torneio Street Fighter, convidando os mais fortes lutadores do mundo, muitos dos quais, que estiveram presente no último torneio, e que hoje são lendas vivas dentro do circuito. Seth planeja copiar todos os poderes e técnicas dos mais fortes lutadores, para então usá-los como cobaias em seus experimentos. Porém, uma reviravolta ocorreu recentemente: Bison, que tinha sido dado como morto, e seus generais, voltaram para retomar a Shadaloo e por em ordem a bagunça em que se encontra a organização. Mas Seth não planeja abrir mão da sua recém conquistada liberdade e vai lutar no torneio por ela!

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): ao término do torneio de SF4, vários dos clones de Seth foram destruídos por Ryu, Viper, Zangief, Abel, Juri, enquanto que o original foi derrotado por Bison. Ainda assim, é um mistério o que aconteceu com os demais clones. Sabe-se que Bison tinha interesse particular neles (afinal, serviriam de corpos substitutos para ele), e que C. Viper ainda estaria caçando estas réplicas, para poder concluir esta missão. A princípio o número 15 era o mais inteligente deles, mas nunca se sabe…Saiba mais aqui.

Aparência: Seth é um alto (1,95m) e musculoso ciborgue (85Kg), de cabeça raspada e olhos negros sem pupilas. Sua pele é de um tom azulado quando está lutando, e extremamente pálido nos momentos calmos. Seu abdômem foi substituído pelo Tanden Engine, uma imensa esfera com o símbolo do Yin-Yang, que gira constantemente enquanto amplia o Chi de Seth e copia as habilidades dos oponentes. Curiosamente, Seth possui os mesmos traços faciais e tipo físico do lutador de Vale-Tudo Abel, o que o leva a crer que ele pode ser o clone que fugiu dos laboratórios da Shadaloo há cinco anos. Seth não usa roupas em combates, lutando sempre nu, ao que tudo indica, algum experimento removeu as partes íntimas (ou as escondeu) de Seth para evitar uma possível fraqueza no ciborgue. Quando está em público como CEO da SIN, usa elegantes ternos.

Interpretando Seth: você é inteligente. Mais do que qualquer ser humano jamais foi, talvez apenas Bison equipare seu intelecto. Isso o torna arrogante e muitas vezes descuidado, fazendo com que as organizações da lei mundial fiquem sabendo de suas atividades desnecessariamente, ou quando firma parcerias com agentes enigmáticos como Crinsom Viper e Juri, que mais cedo ou mais tarde vão trai-lo. De qualquer forma, não é só sua inteligência que o torna descuidado, já que de qualquer forma você é mais forte e ágil fisicamente do que qualquer um na face da Terra, ou seja, se descobrir que alguém o está enganando ou “agindo na surdina” você acabará rapidamente com o infeliz, pessoalmente. Você é a “mão de ferro” (literalmente) da SIN, e gosta disso. O que no início era apenas sua função enquanto seu mestre estava desaparecido, tornou-se sua vida e sua obsessão, e você não vai entregar esse cargo de boa vontade!

Seth como NPC

Seth é o grande chefão na saga de Street Fighter 4, praticamente o que Bison era em SF2 e Sagat era em SF1. Assim, não é difícil de imaginar como utilizá-lo em suas crônicas. Ele promove torneios, vende armas para terroristas no mundo inteiro e é uma figura pública como CEO da SIN, uma espécie de Stark Industries antes de Tony Stark virar bonzinho, só que no mundo da Capcom.

Tanden Engine

Tanden Engine de Seth

Para Bison, Seth era a visão de seu futuro, e ele investia pesado em aprimoramentos tecnológicos para as já fascinantes habilidades do clone. Os experimentos prosseguiram, tendo obtido grandes resultados no campo das artes marciais. Os laboratórios da Shadaloo conseguiram desenvolver a Tanden Engine, um “motor” de combate acoplado ao abdômem de Seth.

A Tanden Engine aparenta ser uma grande esfera, que une as pernas ao tórax de Seth. Ela fica em constante movimento, canalizando as energias de Seth e analisando o adversário, para captar todo e qualquer movimento que Seth ainda não tenha aprendido. A Tanden Engine possui o símbolo Yin-Yang gravado nela, provavelmente por motivos mais místicos do que tecnológicos, uma vez que esse símbolo é muito cultuado entre os artistas marciais e taoístas.

Como é sabido pelos artistas marciais orientais, é no abdômem que se concentra a maior parte do Chi de um ser (em um ponto abaixo do umbigo), e a função do Tanden Engine é aumentar exponencialmente a capacidade de manipular o Chi, que era algo que um ciborgue não conseguiria. Como se não fosse o bastante, o Tanden Engine permite a Seth copiar todo e qualquer movimento feito por lutadores marciais de qualquer estilo. Para isso basta que Seth enfrente o lutador que possui o poder que ele deseja ou assista uma luta do mesmo. Experimentos de transferência de vídeos diretamente para a memória de Seth já estão em andamento, com resultados satisfatórios.

O Tanden Engine fornece duas habilidades básicas a Seth, que devem ser especificamente declaradas em Cartas de Combate separadas e utilizadas como Manobras Especiais comuns, durante o combate. A velocidade de ambas as habilidades é igual ao Raciocínio do personagem. Além disso, nenhuma das habilidades abaixo possui movimento (zero).

Tanden Copy

O Tanden Engine provê ao ciborgue a capacidade de aprender qualquer Manobra Especial sem instrutor, apenas visualizando um oponente efetuando-a e desde que possua a experiência necessária para adquiri-la. Para isso, o ciborgue deve rolar Percepção + Cibernético contra uma dificuldade igual a 5 +1 para cada ponto de poder que a manobra possui de custo para o lutador que a está efetuando. Além disso, o personagem deve possuir os pré-requisitos exigidos pla Manobra em questão para poder adquiri-la (caso não possua ele poderá usá-la por apenas uma cena). Usar esta habilidade consome uma rodada inteira do lutador, motivo pelo qual Seth evita usá-la durante os combates nos quais ele está participando. É possível usar esta habilidade assistindo lutas ou via memória digital, nos casos de ciborgues que tiveram seus cérebros alterados.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço da mente do ciborgue e o alcance é Percepção em hexes, com linha de visão desobstruída.

Exemplo: Seth usa a habilidade de copiar manobras ao ver Ryu executando seu Dragon Punch. O Dragon Punch custa 4 Pontos de Poder para o Karatê Shotokan (estilo de Ryu), logo, Seth terá de gastar 16 pontos de experiência se quiser aprender esta fantástica Manobra. Além disso, ele terá de ser bem sucedido em um teste de Percepção + Cibernético contra uma dificuldade 9 (5 + 4 do Dragon Punch). É difícil? Nem um pouco se comparado aos anos de treinamento que Ryu teve para dominar esta manobra…Lembre-se que Seth só poderá aprender esta manobra se possuir antes os pré-requisitos da mesma, que são o Power Uppercut, o Jump e 4 pontos em Soco.

Tanden Vortex

Tanden Vortex

Em combate, o Tanden Engine também tem outra utilidade: ele pode ser utilizado para tontear (Dizzy) e “sugar” os oponentes para perto de você. Para tal, o ciborgue deve rolar uma parada de dados igual a sua Inteligência + Cibernético contra dificuldade 6. O oponente reduz essa parada com sua Inteligência. Cada sucesso por parte do ciborgue consome 1 ponto de Força de Vontade do oponente. Caso o número de pontos de Força de Vontade perdidos de uma vez só seja maior do que a Inteligência da vítima, ou se a vítima zerar seus pontos de Força de Vontade desta forma, ela estará atordoada (Dizzy) e será sugada por um vórtice criado pelo Tanden Engine, indo parar no hexe adjacente ao ciborgue, indefesa.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço do Tanden Engine e o alcance é igual a Raciocínio em hexes, exigindo uma linha de visão do alvo sem obstruções.

Exemplo: Seth usa sua habilidade de sugar oponentes contra Ryu. Ele possui uma parada de 12 dados para rolar, visto que possui 6 pontos em Inteligência e mais 6 em Cibernético. Porém, Ryu possui 6 pontos em Inteligência, reduzindo a parada de Seth pela metade (6). Para cada sucesso que Seth obtiver na sua parada de dados, reduzirá em 1 ponto a Força de Vontade de Ryu. Se Ryu perder toda sua Força de Vontade neste ataque, ou se perder mais de 6 pontos de Força de Vontade neste golpe (equivalente à sua Inteligência) ele estará Dizzy e será sugado para o hexe adjacente de Seth. Caso Seth falhe em tontear Ryu, nada acontecerá, exceto a perda de Força de Vontade.

Arena de Seth

Seth luta no seu laboratório, no coração da base da S.I.N., a indústria de armamentos que comanda, entre tubos de contenção e maquinário. Foi ali que ele promoveu o seu torneio para coletar dados dos maiores lutadores do mundo.

Fontes: a ficha de Seth foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, com pequenas adições de manobras e combos, bem como a história foi escrita por Fernando Jr com base no anime SF4: The Ties that Bind e no The Street Fighter Plot Canon Guide, nas HQs lançados pela Udon sob o nome de Street Fighter 4.

Seth em Super Street Fighter 4

Guerreiros Mundiais

Cibernéticos

Cibernético

Recentemente, as arenas de lutas têm sido invadidas por um novo gênero de guerreiros – meio-humanos, meio-máquinas, apenas conhecidos como Ciborgues ou Cibernéticos. Muitos empresários e tradicionalistas sentem o espírito da competição violado. Entretanto, Ciborgues têm sido completamente permitidos em torneios de Street Fighting. Embora com certa relutância.

A criação de um Ciborgue é uma inacreditável proeza da engenharia, programação e cirurgia, inigualável a qualquer outra tecnologia maravilhosa desta década, ou até mesmo da próxima. Carne humana, ossos, músculos e nervos são enxertados a implantes mecânicos para produzir a síntese do homem-máquina.

Esse potencial da tecnologia pode ser usado de várias formas maravilhosas. Membros perdidos em acidentes ou paralisados podem ser substituídos; nervos ópticos de um cego podem ser reforçados por lentes mecânicas, restaurando sua visão; deficiências cerebrais podem ser suprimidas por implantes cerebrais. Mas existe um lado negro na cibertecnologia. Onde há muito metal, o homem desaparece, substituído por uma máquina implacável de matar.

Três anos atrás, o governo dos EUA criou seu primeiro guerreiro cibernético, seu codinome era Argênteo, por causa de seu exoesqueleto prateado. O exército ficou extremamente orgulhoso com seu prodígio da engenharia, Argênteo foi desenvolvido em uma isolada locação no Novo México. Nos seus testes finais de campo, a unidade provou ser imbatível, implacável – e infelizmente, incontrolável.

Eventualmente um pequeno circuito lógico entrou em pane, fazendo com que o sensor de sobrecarga dos processos não ativasse suas diretrizes e a máquina ficasse descontrolada, sem terem como desligá-la. Argênteo conseguiu escapar da base e foi de um lado a outro no estado. O exército foi incapaz de conter a unidade. Argênteo sozinho destruiu duas pequenas cidades, e em breve, a caminhada do Ciborgue o levaria diretamente a Las Vegas. A situação era desesperadora, até Argênteo encontrar Balrog.

Balrog reduziu o ciborgue a lixo metálico em 38.029116 segundos (de acordo com o cronômetro interno recuperado do que sobrou da unidade agora demolida). Las Vegas foi salva, e o governador de Nevada recompensou o boxeador com a chave da cidade. Entretanto, muitas pessoas compreenderam o que escapou por acaso neste incidente. O público clamou por uma moratória sobre os Cibernéticos. Ou melhor, assim as pessoas pensavam ter acontecido.

A CNN divulgou a crise em Las vegas através do globo. Dentro de um ano todos os departamentos nacionais e corporativos já faziam pesquisas de cibertecnologia. Muitas das pesquisas foram benéficas, produzindo mais corações artificiais eficientes ou próteses melhoradas para vítimas de acidentes.

Já outras descobertas foram menos benéficas. projetos secretos desenvolveram protótipos mais eficientes e letais, do que o próprio Argênteo. Essas pesquisas precisavam de uma forma de testar seus produtos sem correr o risco de repetir a crise do Novo México. Eles precisavam de um lugar de teste rigoroso que lhes permitisse examinar todo o potencial de seus guerreiros Eles escolheram o circuito de lutas Street Fighter.

Agora igualmente, empresários e lutadores, começaram a receber ofertas de melhoramentos cibernéticos. Muitos, indignados, recusam essas ofertas; seja como for, alguns poucos acabam aceitando tal proposta por uma razão ou outra. Possivelmente o lutador percebe que ele não tem o que é preciso para uma disputa; talvez ele tenha sido aleijado no ringue; quem sabe ele simplesmente sente os anos já passados pesarem em seus reflexos. por qualquer que seja a razão, alguns aceitam a oferta e permitem que os desconhecidos beneficiários que alteraram seus corpos se vangloriem de suas vitórias na arena.

Hoje em dia, Ciborgues se fazem presentes em quase todos os torneios importantes e aceitos como oponentes – aceitos mas não respeitados. Alguns Street Fighters consideram Ciborgues oponentes desonrados e constantemente mostram seu desprezo para com esses insanos meio-humanos. Muitos Street Fighters consideram detestável que um guerreiro corrompa seu corpo somente pela vitória. A honra é conquistada dentro do ringue – não comprada em uma loja de computadores.

Há exceções – Ciborgues que tem demonstrado a força em suas convicções dentro e fora da arena. Essas poucas preciosidades não sacrificaram sua humanidade para a máquina com a qual eles foram moldados.

Jack 6 - Ciborgue

O Antecedente Cibernético

Cibernético é um Antecedente Único que define quantas partes do seu corpo foram trocadas por implantes robóticos. Quanto mais alto o Antecedente, mas implantes você possui e menos humano você é.

• Seus melhoramentos são mínimos, assim como seus benefícios. Nesse estágio, apenas um mebro ou parte do corpo foi substituída. A modificação é praticamente imperceptível.

•• Duas partes do seu corpo foram substituídas por implantes mecânicos. Uma pessoa que preste atenção em você pode lhe achar estranho.

••• Seus membros são mais rápidos e mais fortes do que o normal, devido aos seus três implantes cibernéticos. Apenas um estúpido não percebe suas próteses.

•••• Seus melhoramentos cibernéticos o tornam mais forte que máquinas, machucando – e muito, lutadores normais e conseguindo a vitória até contra lutadores experientes. Quatro partes do seu corpo foram melhoradas (comumente os quatro membros) e não há como você se passar por um lutador normal, nem mesmo com um sobretudo. Crianças correm de você.

••••• Você é uma maravilha da tecnologia, seus poderes excedem os sonhos mais loucos dos seus criadores. Você é uma ameaça até mesmo aos Guerreiros Mundiais, devido às cinco partes do seu corpo que foram trocadas por poderosas protéses (comumente o tronco e os membros). Você é mais máquina do que homem, e isso é óbvio independente da distância.

Exemplos de Cibernéticos

A seguir, uma lista de personagens cibernéticos a serem utilizados pelos Narradores, seja diretamente na crônica ou como fonte de inspiração:

Criando um Cibernético

Personagens Cibernéticos irradiam frio, auras tétricas que são constantemente lembrados de suas partes mecânicas pelos olhares de medo das pessoas que os vêem. Você pode ter grandes multidões lhe dando o favoritismo dentro do ringue, mas seus fãs vão encolherse de medo quando verem você pessoalmente.

Personagens Estabelecidos e Cibernéticos

É concebível que um Jogador queira enxertar melhorias cibernéticas em seus personagen Street Fighter existente em lugar de criar um completamente novo.

Esse personagem já estabelecido será apenas sujeito ao progresso dos ajustes pela experiência e não receberá os pontos grátis que um novo personagem recebe. Personagens estabelecidos perderão dois pontos permanentes de Honra uma vez que venham a ter melhorias cibernéticas. Um bom exemplo de organização que poderia enxertar melhorias cibernéticas em um personagem já estabelecido é a Corporação Caduceus. Outros, são os Cientistas da Shadaloo.

Atributos

Personagens Cibernéticos tem uma desvantagem social no início. Em termos de jogo, eles possuem um ponto a menos para distribuir nos seus Atributos Sociais. Ou seja, ele escolhem se os Atributos Sociais receberão 7, 5 ou 3 pontos e receberão uma penalidade de -1 ponto ao distribuírem os potnos nos Atributos Sociais – sobrando 6, 4 ou 2 pontos, dependendo da escolha. Ciborgues tem naturalmente um tempo de dificuldade para fazer amizade com as pessoas. Graças a isso, um ciborgue deve sempre pagar seis vezes o nível atual para melhorar qualquer Atributo Social, mesmo que o nível não seja super-humano.

De qualquer modo, é fácil para um Ciborgue alcançar níveis super-humanos em seus Atributos Físicos e Mentais. Ciborgues ganham um ponto adicional para por em um Atributo Físico ou Mental. Além disso, um ciborgue que deseje aumentar seus Atributos Físicos ou Mentais além de 5 não estará sujeiro aos altos custos múltiplos usados para comprar características sobre-humanas. Enquanto outros Street Fighters pagam seis vezes o nível atual do Atributo ao melhorar seus pontos até niveis super-humanos, o personagem Ciborgue deve apenas pagar quatro vezes o nível atual do Atributo.

Habilidades

A natureza mecânica dos ciborgues provê a eles certas Habilidades inerentes. Jogadores não precisam gastar qualquer de seus pontos de Habilidade iniciais nessas Habilidades – elas são gratuitas para Ciborgues. Por elas serem gratuitas, é possível que um personagem comece com mais do que três pontos nessas Habilidades. Ciborgues já iniciam com as seguintes Habilidades e os respectivos valores gartuitamente: Interrogação 1, Intimidação 2, Computação 1 e Medicina 1. Entretanto Ciborgues não começam com mais do que dois pontos em Manha e Investigação. mas eles podes melhorar essas Habilidades com Pontos de Experiência , custando três vezes o nível atual ao invés de duas vezes.

Enfrentando um cibernético

Outras Características

Honra

Ciborgues começam com honra negativa, o que reflete com o os outros Street Fighters consideram guerreiros ciberneticamente melhorados. Ao criar um Ciborgue, o Jogador adiciona duas caixinhas à esquerda da faixa de Honra do personagem. Essas caixinhas devem ser preenchidas de forma normal antes que o personagem tenha alguma Honra. os originais três pontos dividos entre Glória e Honra devem ser usados para comprar esses valores negatrivos de Honra quando o Street Fighter é criado. Sob nenhuma circunstância o personagem deve ganhar dois dados extras por essas caixinhas negativas quando testar sua Honra.

Saúde

Street Fighters ciborgues começam com 12 pontos de Saúde ao invés dos 10 normais.

Processo de Criação

O número de pontos que o personagem tem no Antecedente Cibernético determina o número e tipos de membros melhorados. Para cada ponto que o personagem tem, uma área do corpo pode ser melhorada. De qualquer modo, uma vez que o personagem tenha cinco pontos no Antecedente Cibernético ele é considerado totalmente Cibernético, tendo todos os membros cibernéticos, sua cabeça e seu tronco. Isso é muito para qualquer um e fará com que reste somente um fiapo de humanidade nesta carcaça robótica.

Ciborgues caminham numa fina linha entre homem e máquina – se ele for longe demais, ele pode esquecer de sua natureza humana.

Cada ponto no Antecedente Cibernéticos também serve para outros propósitos. O poderoso sistema do Ciborgue permite a ele simular a técnica Foco. Para esses fins, o Lutador pode usá-lo quando estiver comprando ou executando Manobras Especiais baseadas na Técnica Foco. Um Ciborgue não requer um estilo de luta específico para aprender Manobras Especiais de Foco, e também não precisa do valor de Foco requisitado pela Manobra, utilizando o seu valor no Antecedente Cibernético ao invés disso. O custo por essas Manobras Especiais é sempre o maior custo listado. Ao se determinar a Velocidade, Dano e Movimento para essa manobra de Foco Cibernética, o personagem Ciborgue tem a escolha de usar Atributos Físicos no lugar de Atributos Mentais normalmente usados.

Além disso, Ciborgues podem gastar níveis de Saúde ao invés de Chi para ativar manobras de Foco Cibernéticas.

Exemplo: Daniel está projetando seu Street Fighter, o Canuckatron, e ele quer ter um Ice Blast para sua lista de Manobras Especiais. Ice Blast requer Técnica Foco 3, entretanto a Técnica Foco do Canuckatron é apenas 1. Ainda assim, Daniel pode comprar essa Manobra Especial para seu personagem porque o Antecedente Cibernético do Canuckatron é 3.

Agora o Canuckatron pode lançar Ice Blast a um custo de 2 Chi ou 2 de Saúde.

Melhorias Cibernéticas são facilmente identificadas por qualquer um e apenas escondidas por roupas pesadas. A tecnologia para criar uma réplica convincente de pele humana vai muito além da ciência conhecida. Melhorar ciberneticamente um Street Fighter é uma boa forma de adicionar uma variedade de poderes especiais para ser diferente dos combatentes comuns – isso se o combatente em questão não começar a dar uma de louco também.

Partes Cibernéticas

  • Pernas
  • Braços
  • Tronco
  • Cabeça
  • Membros Adicionais – antes do personagem ter qualquer membro adicional, ele deve primeiro ter um tronco cibernético. (isso pode parecer excêntrico mas é a forma mais fácil de melhorar as Técnicas de luta. Leia a seguir.)

Membros Adicionais

Cada par de membros adiciona um ponto a Técnica apropriada do lutador. Se você tiver Soco ou Apresamento em 3 e dois braços adicionais, então o ajuste de suas Técnicas deve ser para 4 ao executar Manobras. Pernas adicionais provêem os mesmos bônus para as Técnicas de Chute e Esportes.

Outra opção é a adição de implantes de Híbridos Animais. Você pode adicionar asas, presas ou uma cauda ao seu personagem. Lutadores como esses podem usar Manobras de Híbridos Animais em combate. Obtenha idéias de melhorias cibernéticas no post Corporação Caduceus.

Stray

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Altura: 199cm
Peso: 100kg
País: EUA
Nascimento: ??

Stray era originalmente um serial killer profissional cujo trabalho acabou chamando a atenção da Gangue Skull Cross. Intrigado e valorizado por sua experiência em trabalho molhado e cobertura de rastros, Stray acabou se tornando uma figura importante na gangue por meio de golpes e assassinatos. Uma dessas tarefas incluía o assassinato da família de Dean para intimidar e fazer Dean reconsiderar sua recusa em ingressar na Skull Cross.

No dia dos tumultos que Skull Cross instigou para garantir a fuga de Black da prisão, Stray lutou contra Haggar, Guy, Lucia e Dean em uma fábrica de propriedade de Skull Cross (Sims Inc) usada para produzir secretamente armas de alta qualidade no mercado negro, encontrando-os enquanto andava em um guindaste na refinaria e no alto-forno da fábrica, mas eles conseguiram derrotá-lo.

Não sabe-se a origem de seu braço robótico, mas considerando que ele opera uma fábrica de armas, possivelmente foi construído e implantado lá.

Aparência: Stray é um homem magro, mas alto e poderoso, com cabelo roxo selvagem e tons pretos. Ele usa um sobretudo verde sobre uma camisa branca, calças camufladas roxas, luvas roxas, botas de combate, soqueiras de metal com pontas e caneleiras de metal. No geral, seu rosto se encaixava na descrição estereotipada de um perseguidor ou criminoso desagradável e ameaçador.

Ele também pode ser visto com outro sobretudo idêntico, mas com as mangas rasgadas e uma faixa branca na cabeça e diz-se que seu braço esquerdo é uma prótese robótica de metal avançada.

Interpretando Stray: Stray é muito rápido e ágil, com boa potência para arrancar. Ele lutava com socos e socos, e muitas vezes saltava no ar e tentava socar qualquer inimigo abaixo dele. Ele também poderia bloquear ataques, o que dificultava o uso de combos contra ele.

Spikes de Stray

Stray usa um par de enormes socos ingleses de aço com spikes. Caso ele não esteja portando eles, ele leva um turno inteiro para fazê-lo. Depois de vestidos, eles aumentam em 1 de dano todas as manobras básicas e especiais de Soco de Stray. Nenhum outro modificador é aplicado e eles não podem ser desarmados.

Prótese de Stray

O braço esquerdo de Stray é dito como sendo uma prótese robótica super avançada. Em termos de regras você pode assumir que ele não sofre dor no referido braço e que ele não se danifica como um braço normal. Opcionalmente pode oferecer ainda um dado a mais em testes de Força usando o respectivo braço (mas não dano).

Arena de Stray

Stray luta na fábrica da Sims Inc, que a Skull Cross usa para produzir armas para o mercado negro, entre a refinaria, o alto-forno e os guindastes que ele gosta de usar para surpreender os oponentes.
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Juri Han (Spider)

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Altura: 1.65m
Peso: 46kg
País: Coréia do Sul
Nascimento: 01/01/1970 (26 anos em SF5)

Não sabe-se muito a respeito do passado desta lutadora. Os registros mais antigos de Juri Han falam de uma campeã nacional de Tae Kwon Dô ainda na adolescência, aos 15 anos. Nesta mesma época seus pais teriam morrido em um “acidente”, deixando-a orfã e sem o olho esquerdo, perdido durante o ocorrido. Mas essa é a história oficial.

As poucas pessoas que se aproximaram de Juri nesta época e que ainda estão vivas contam que os pais de Juri foram vítimas de um atentado orquestrado pela Shadaloo. A jovem, que antes tinha um futuro brilhante pela frente dedicou sua vida à acabar com tal organização. Até aí tudo bem, caso ela não tivesse se voluntariado como cobaia para o projeto do Feng Shui Engine, da corporação S.I.N.

A SIN não lhe prometeu apenas um novo olho esquerdo, mas poder sem limites para cumprir sua vingança, uma vez que o próprio líder da corporação, Seth, deseja acabar com o que restou da organização do antigo chefe, Bison.

Crônica em Street Fighter Alpha: nesta época Juri é apenas uma adolescente normal (ela não se encontra nesta série, mas sua história dá a entender que tudo aconteceu no auge da Shadaloo), exceto pelo título nacional de Tae Kwon Dô, arte marcial que pratica desde criança. Ela ainda possui os dois olhos e não tem qualquer contato com a SIN, estando prestes a ter os pais assassinados pela Shadaloo. Não sabe-se muito o que aconteceu nessa época, ficando à cargo do Narrador imaginar.

Crônica em Street Fighter 4: com a queda da confiança de Seth em Crinsom Viper, a agente Spider (codinome de Juri) entra em cena para testar o protótipo do motor Feng Shui em campo, uma versão aprimorada do Tanden Engine de Seth. Juri se tornou a confidente e a principal assassina da organização, tarefa que lhe caiu muito bem uma vez que a jovem sempre foi muito violenta. Seth desconfia das intenções de Juri, acreditando que ela deseja tomar o seu lugar na organização, mas concorda que ela participe do torneio mundial para que possa dar continuidade aos testes do Engine.

Crônica em Street Fighter 5: após a queda da SIN, inclusive com a colaboração de Juri que derrotou um dos clones de Seth acreditando ser o próprio, Juri planejava derrubar Bison para tomar o seu lugar. Bison descobriu isso e arrancou seu olho biônico descartando-a como lixo. Recentemente descobriu-se que Juri aliou-se aos Illuminati para continuar sua vingança contra Bison, e impedi-lo de conquistar o mundo. Para isso ela teve de vasculhar os escombros da SIN e resgatar outro Feng Shui Engine, aparentemente menos poderoso que o original (mas não menos mortal). Se ela realmente está ao lado de Urien só tempo dirá, o mais provável é que esteja ajudando (e sendo ajudada) enquanto isso lhe é conveniente apenas, assim como tem ajudado Cammy em salvar as Dolls.

Interpretando Juri: você é violenta, cruel, impulsiva, parecendo uma criança com poderes infinitos. Gosta de brincar com seus alvos, sendo tomada por uma fúria insana quando as coisas não saem como planejou.

Você mata por prazer, sem pensar duas vezes, não sem antes brincar com suas vítimas. Ninguém sabe se você sempre desejou tudo isso ou se é um efeito colateral do implante em seu olho. Você não confia em ninguém e não tem amigos, já foi tão longe em sua vingança que muito provavelmente já não é mais movida pelos mesmos objetivos iniciais.

Aparência: uma sul-coreana bonita, jovem e bem esguia. Muito atlética, usa tops justos e curtos, com as costas aparecendo, calças largas de artes marciais e o cabelo em coques ornamentais, dignos de nota. Está sempre com um olhar de malícia nos olhos, como se fosse matá-lo a qualquer momento, principalmente o seu olho esquerdo, cibernético, que gira em todas direções e brilha quando ela está enfurecida, com o símbolo Yin-Yang.

Em Street Fighter 5 usa um colante púrpura com rosa e um tapa-olho para esconder seu olho biônico.

Lema: Hummm…parece que você está em boa forma…

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Feng Shui Engine de Juri

O Feng Shui Engine (Motor Feng Shui) é um Tanden Engine miniaturizado (motor no ventre de Seth), do tamanho de um olho humano, o que nos remete que ele seria uma versão melhorada do mesmo, graças aos avanços com as pesquisas do projeto BLECE. Assim como os projetos anteriormente citados, foi desenvolvido pela SIN com o objetivo de aumentar o potencial combativo do seu portador.

O único Feng Shui Engine que se tem notícia foi implantado no lugar do olho esquerdo de Juri quando ela ainda ea uma adolescente, agindo como uma prótese ótica. Juri teria perdido seu olho original quando sua família foi atacada pela Shadaloo, ocasião em que seus pais foram brutalmente assassinados.

Os limites e potencial completo do engine não foram totalmente revelados ainda; entretanto, como demonstrado pela lutadora Juri em várias ocasiões, ele garante incrível velocidade, força e maiores reflexos (tempo de reação mais rápido).

Como revés, o engine força mais o corpo da vítima, não podendo ser utilizado por longos períodos de tempo consecutivos.

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Feng Shui Engine em regras

Efeito 1: Usando como base o game de SSF4 (ele é o Ultra de Juri), o Feng Shui Engine faz com que qualquer manobra desferida por seu portador esteja dentro de um combo Dizzy (lembrando que cada combo pode juntar até 3 manobras).

Exemplo: independente dos combos originais do lutador, se ele estiver com o Engine ativado, seu primeiro ataque é desferido normalmente, se continuar ativado, seu segundo ataque terá um bônus de velocidade de +2 e o dano infringido será somado com o do golpe anterior para cálculo de Atordoamento (dizzy, assim como em combos). Se no terceiro turno o lutador ainda manter o engine ativado, ele recebe +2 de Velocidade novamente na sua manobra e caso o oponente ainda não tenha sido Atordoado, soma o dano infringido com seus dois golpes anteriores para cálculo de atordoamento. No turno seguinte, o quarto, mesmo que continue com o Engine ativado, o combo recomeçará do primeiro golpe, bem como o cálculo de atordoamento.

Efeito 2: Além disso, o lutador pode usar qualquer manobra como uma Manobra de Interrupção (normalmente somente a manobra básica de Bloqueio e Jump o são), pagando o custo de 1 Força de Vontade para abortar sua manobra atual para outra (como em qualquer Manobra de Interrupção).

Exemplo: A qualquer momento durante o exemplo anterior, entre o jogador ter baixado a Carta de Combate do Engine na mesa, até ele ter retirado ela, o jogador pode interromper sua manobra (pagando 1 Força de Vontade) por qualquer outra manobra especial que possua, como se ela fosse uma Manobra de Interrupção (obviamente pagando os custos de tal manobra, se houver). Neste caso a “manobra nova” reiniciará o combo (não terá o bônus de velocidade ou soma de danos anteriores para Dizzy).

Custo: O custo para ativar o Feng Shui é de 1 Chi por rodada em que ele estiver ativado. Fora de combate (onde não há contagem de turnos), ele pode ser ativado por uma cena inteira, ou 30 minutos, o que for menor.

Uso: Ativar ou desativar o Feng Shui Engine conta como uma carta de feito (crie uma Carta de Combate específica para representar ele), e pode ser usado a qualquer momento, desde que o personagem tenha como pagar seu custo. Jogue a carta de Feng Shui sempre em conjunto com suas manobras, nos turnos em que ele estiver ativado, para representar seu uso.

Para receber o implante do Feng Shui Engine o personagem deve ter alguma ligação com a SIN e possui o antecedente único Cibernético, em qualquer nível.

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Juri como NPC

Narradores podem usar Juri durante a saga de SF Alpha, considerando que ela é uma Street fighter comum, ainda sem seu implante cibernético mas muito boa em seu Tae Kwon Dô. Como campeã nacional do estilo, não seria estranho ela ser convidada para o circuito Street Fighter onde não tem-se notícia de um grande taekwondista competindo.

Em Street Fighter 4 Juri é com certeza uma antagonista. Ela é uma assassina a serviço de Seth. Os heróis podem estar sendo caçados por ela se tiverem se intrometido nos negócios da SIN. Ou então se eles tiverem sido testemunhas de algum dos seus assassinatos. Ou ainda se eles estiverem na lista para serem capturados pelo projeto BLECE, não importa. juri é uma vilã, que embora inicialmente buscasse vingança contra a Shadaloo, mostrou ao longo da saga de SF4 que sua ambição não tem limites e realmente é da turma do mal.

Em Street Fighter 5 ela pode ser usada tanto como vilã quanto como aliada, se o intuito for derrubar Bison. Os seus reais interesses são um mistério, o que se sabe é que não dá pra confiar nela…

Feng Shui Engine em suas crônicas

A única engine existente deste tipo é o protótipo que se encontra em testes com a lutadora Juri Han, à serviço da SIN. Entretanto, sabe-se que os planos da organização sejam produzi-lo em massa tão logo os testes acabem.

Crônicas envolvendo o Feng Shui podem estar relacionadas às Forças Especiais querendo obter acesso ao protótipo, o que nos leva à possibilidade ainda de haver corrupção dentro de alguma organização militar a ponto dos Street Fighters serem enganados, achando que roubar e entregar o Feng Shui às Forças Especiais seja uma boa ideia.

Não se conhece todos os efeitos colaterais do Feng Shui, além do esgotamento corporal. Isso pode deixar brecha para algo maior dentro de uma crônica onde Juri pode precisar de ajuda, ou algum dos personagens, caso o Narrador tenha liberado o uso deste implante cibernético para algum deles.

* Fontes: Street Fighter Wikia, o game SSF4 e o anime SSF4: Juri.

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* Fontes: a planilha de Juri foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, créditos aos autores. Sua história foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no anime de Super Street Fighter 4: Juri, acontecimentos in-game em SSF4 e no The Street Fighter Plot Canon Guide.

Cibernéticos

Guerreiros Mundiais

Paco “Icepick” Juarez

Paco 'Icepick' Juarez

País: EUA

Paco cresceu nas docas de Chicago, onde seu pai trabalhou como estivador. Sua família era de imigrantes espanhóis, vieram da Europa quando ele ainda era jovem, fixando-se em uma pequena vizinhança. Parecia que o Novo Mundo era um bom lugar para a família de Paco. Paco cresceu e viu que seu tamanho e brutalidade faziam fácil obter o que ele queria das outras crianças. Medo tornou-se seu negócio e terror era seu cartão de visitas. Ele mandava em sua vizinhança e todo mundo pagava por sua proteção.

Rapidamente ele começou a se mover para outras áreas da cidade – incluindo o território controlado pela Máfia de Chicago. Uma noite, três mafiosos barraram Paco, que era conhecido por “Icepick”, e disseram a ele para voltar de onde tinha vindo. Paco pediu que repetissem isso – para seus punhos.

Três dias mais tarde uma bomba incinerava sua casa matando seus pais. Paco sobreviveu e quis buscar vingança. A Máfia, antecipando seus passos, contratou um lutador chamado Bruno Vespechi. Icepick era forte e rápido, mas não era páreo para um Street Fighter, especialmente um veterano como Vespechi. Juarez tomou uma surra e foi jogado nas ruas de “sua” vizinhança para morrer. Isto poderia ter sido seu fim, se não fosse a ajuda de um estranho, que viu seu estado. O homem levou-o ao seu apartamento e cuidou dele durante os meses que duraram sua recuperação.

Durante este tempo, Paco compartilhou sua história e seu desejo de vingança com seu benfeitor. O homem simpatizou e se ofereceu para treiná-lo em sua escola de Kickboxe Ocidental. Paco, que havia sido rudemente apresentado ao que era um lutador de verdade, aceitou de bom grado. Meses se passaram e a saúde de Paco melhorou, bem como suas habilidades como Kickboxer. Assim como suas habilidades cresciam, seu desejo de vingança crescia também. Finalmente, Paco considerava a si mesmo preparado para vingar a morte de seus pais desafiando Bruno Vespechi para um combate Street Fighter. Bruno se sentiu afrontado pelo jovem e aceitou.

Icepick estava de volta em excelente forma física. Bruno foi surpreendido pelas novas habilidades de Paco e perdeu seu primeiro round sem encostar uma mão no rapaz. O embaraçado Bruno não entendia o que estava acontecendo, e Juarez ria muito dele e de sua patética performance. Ninguém ria de Vespechi e vivia para contar história.

O segundo round foi completamente diferente. Bruno sabia o que esperar agora. Primeiramente o round parecia que ia teminar em empate, mas então Bruno desferiu um poderoso gancho que tonteou o jovem lutador. Não satisfeito em meramente ganhar a partida, Bruno pôs um par de socos-ingleses que ele guardava na jaqueta e começou a destruir com Icepick.

Quando Bruno terminou, Paco necessitava novamente de cuidados médicos, mas desta vez, bem maiores do que seu amigo podia oferecer. Seus braços e pernas estavam com todos os ossos esmigalhados.

A equipe do Hospital de Chicago deu o seu melhor, mas a extensão das fraturas era muito grande. Paco mal poderia andar, mas nunca mais lutar. Pelos próximos meses, Paco viveu em uma cadeira de rodas em um pequeno apartamento.

Um dia um homem bem vestido visitou Juarez em sua casa. O homem lhe explicou sobre um novo experimento cientifico e queria saber se Paco não estava interessado em implantar equipamentos cibernéticos que ajudariam-no a ter de volta sua mobilidade. Paco aceitou e foi levado a um laboratório secreto, onde seu primeiro grupo de implantes ciberneticos de braços e pernas foram instalados.

Desde então Paco já experimentou diversos tipos de melhorias e constantemente tem aumentado a rigidez com a qual testa os equipamentos em treinos árduos. Ele é relativamente um novato no circuito Street Fighter e deseja muito encontrar Vespechi nos ringues novamente, mas vê isso com um objetivo a longo prazo. Icepick não dá bola para nada, exceto sua vingança, não somente contra Bruno, mas contra toda a Máfia.

Aparência: Icepick é um grande homem que parece maior ainda devido aos seus braços mecânicos. Suas pernas parecem normais, a menos que se dê uma olhada mais cuidadosa. Os braços foram completamente refeitos, fazendo com que Paco se torne muito mais largo do que realmente é. Tubos cromáticos saem de alguns orifícios e penetram em sua pele em alguns pontos, provavelmente ligando-os aos seus músculos “reais”. Paco normalmente tenta esconder a natureza de seus braços através de roupas grandes, a menos que queira intimidar alguém (como em um combate).

Interpretando Icepick: você está obstinado com sua vingança e nada ficará entre você e Vespechi. No ringue você considera seu oponente como uma simples maneira de testar suas habilidades antes de se encontrar novamente com Bruno. Seus braços e pernas mecânicos fazem com que seja dificil alguém se aproximar de você, todos o temem pela sua aparência. Outros Street Fighters respeitam suas habilidades no ringue, mas nenhum se tornou seu amigo. Está tudo bem, você realmente não tem tempo para ser alguém sociável. Seu único objetivo é sua vingança. Quando oportunidades aparecem, você faz o máximo para atrapalhar operações da Máfia e acabar com seus soldados. Isto faz com que você tenha muitos inimigos poderosos.

Lema: Hey! Eu acho que disse para você sair daqui. Você não faz idéia do que vai acontecer caso você atravesse esta sala e queira me enfrentar.

Arena de Paco

Paco luta nas docas de Chicago, onde cresceu e onde seu pai trabalhou como estivador, entre contêineres e guindastes.

Cibernéticos

Major Matthew R. McCoy

Altura: ~2.04m
Peso: ~126kg
País: Reino Unido
Nascimento: 1966 (28 anos em SF4)

McCoy certa vez foi emboscado por agentes da Shadaloo durante missão do SIS, lutou até quase morrer, derrotando seus inimigos mas caindo exausto a ponto de seus colegas encontrarem-no quase morto, indo parar direto na UTI. McCoy perdeu parcialmente o movimento dos braços e parte do rosto, incluindo um olho, devido aos ferimentos muito profundos. O diagnóstico médico é que ele nunca mais atuaria como soldado em campo. Isso o abalou profundamente.

Sete meses depois, ainda se recuperando e fazendo fisioterapia, McCoy se voluntariou para um experimento que usaria implantes cibernéticos para reaver seus braços e ainda por cima aperfeiçoá-los, o Projeto Tank. Depois de muitas operações dolorosas, McCoy estava de volta ao dever. Embora seus implantes não sejam os melhores existentes (há muitos anos que ele tem eles), McCoy os mantém funcionando muito bem, tendo se tornado o o agente biônico mais bem sucedido de todos os tempos. Depois de 7 anos com seus implantes, ele pode ser considerado um expert no assunto e um membro extremamente valioso para o Delta Red.

Interpretando McCoy: o gigantesco McCoy, ou Rory para os amigos (seu nome do meio), é o braço forte do time. Quando algo muito pesado precisa ser levantado ou uma cabeça quebrada, McCoy é o cara pronto pra agir. Extremamente protetor com seu time, protege especialmente Ginzu e Cammy, os de aparência mais frágil na equipe. Acata todas decisões de Wolfman, a quem considera um líder honrado e justo. Apesar da aparência aparentemente rude, McCoy é gentil e um excelente cozinheiro, adorando dar jantares em sua casa para os colegas de trabalho, sua família, também sendo um exímio tocador de violão. É apaixonado por Lita, mas ela não sabe disso.

Aparência: um alto, corpulento e forte homem de 29 anos. Ele é obviamente um muro. Ele costuma estar com a cabeça raspada, mas possui um cabelo ruivo ondulado e olhos verdes (ao menos o que sobrou). Veste uma versão azul do uniforme do Delta Red com boina vermelha. Seus implantes incluem braços biônicos (que são facilmente escondidos com enxerto de pele sintética ou mangas longas) e o lado direito do rosto, onde há um olho biônico no lugar do original, mais difícil de ocultar, com visão infravermelha (visão noturna).

Lema: Maldito! Tu vai pagar por isso, cara!

major-mccoy

* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game em SSF2, HQs da Udon e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

Cibernéticos
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Roger McRee

País: EUA

Roger McRee é um coronel aposentado do exército americano e atualmente um empresário do circuito ilegal Street Fighter. Ele comanda o time Rolling Thunder com mão de ferro, literalmente, sendo a peça chave para o sucessos e vitórias arrasadoras do time.

Roger serviu durante toda a sua vida ao exército, desde seus 18 anos até seus 50, quando uma fatalidade nos campos de batalha fizeram ele perder sua mão direita. Mesmo querendo continuar na ativa, seus superiores o dispensaram, dizendo que ele não podia mais continuar pois nunca mais seguraria um rifle novamente. McRee disse que eles estavam errados.

Ele viajou o mundo até encontrar cientistas especialistas em cibernética que fossem capazes de lhe implantar uma mão biônica que substituísse perfeitamente a que ele perdeu. Ele encontrou um laboratório em algum lugar da Ásia (Japão provavelmente) que realizou o implante sob as condições de que Roger traria mais cobaias para seus experimentos. Com sua nova mão, o ex-coronel voltou ao exército como instrutor de novos recrutas, e não demorou muito para ele encontrar soldados tão bons quanto ele em situações parecidas. Em poucos anos ele reuniu Mace, Nychus e Legion, todos tinham perdido membros em missões ou até mesmo partes do corpo.

Além disso, todos tinham um comportamento violento e imprevisível, assim como Roger nos seus anos como soldado. Roger os uniu como uma força de elite para esmagar e destruir. Como parte do acordo com o laboratório cibernético, ele ingressou junto dos lutadores no circuito Street Fighter para testarem seus novos implantes, com a promessa de servirem como uma salvação para todas as pessoas vítimas de minas terrestres e outros acidentes amputadores. Roger não se importa tanto com isso, ele encara o Rolling Thunder como seu batalhão de unidades especiais e o circuito como uma forma de mostrar que ainda está na ativa como um bom coronel.

Interpretando Roger: você exige treinos constantes, demonstrações de força e os obriga a lutarem até mesmo contra oponentes mais fortes. Tudo para que eles se tornem o maior time Street Fighter que já existiu. Você não admite fracassados e chutará a bunda de qualquer lutador que comece a perder seguidamente. Além disso, você está sempre de olho em novos recrutas em potencial, ainda mantendo seu cargo de instrutor no exército americano, para ficar por dentro das notícias.

Aparência: Roger é um senhor na casa dos 50 anos em excelente forma física. Ele possui uma mão prateada, que é sua prótese biônica, escondendo-a com uma luva de couro. Ele mantém o cabelo curto e está sempre vestido com uniformes militares. Seu semblante é sério e firme, nunca demonstrando outras emoções.

Rolling Thunder

Empresários

Cibernéticos

Rolling Thunder

Rolling Thunder é um dos mais novos – e significativos – times do Circuito. Seus oponentes tem muitas razões para temê-los: somente os piores ex-soldados pavios-curtos e agressivos cheios de melhoramentos cibernéticos foram chamados para o time.

O mentor/ comandante/empresário do Rolling Thunder, Roger McRee – Coronel aposentado do exército americano – recrutou os membros do time de vários programas das Forças Especiais. Ele sempre busca por indivíduos que possuem um histórico de comportamento violento, treinamento nas Forças Especiais e melhoramentos cibernéticos. Estas três qualidades, McRee acredita, são a cara do Rolling Thunder. E ele está certo.

Membros

Todos os membros do Rolling Thunder devem ser obrigatoriamente do estilo Forças Especiais e devem possui no mínimo 1 ponto no Antecedente Único Cibernético.

Rolling Thunder

Times de Street Fighters

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Jennifer “Nychus” St. Vincent

Nychus

País: EUA

Se uma coisa pode ser dita sobre Jennifer “Nychus” St. Vincent, é que algumas garotas não são feitas de açúcar, temperos e tudo que há de bom.

Jennifer tinha uma vida de privilégios e luxo, acostumada com coisas finas. Ela era popular no colégio, uma líder de torçida com olhos brilhantes, mas tudo mudou em uma fatídica noite. O namorado de Jennifer – que não quis ser identificado – tentou fazer algumas coisas que ela não aceitou, respondendo com golpes dolorosos. Quando ela voltou para casa mais tarde, seus pais a repreenderam por suas ações, pois ela tinha ido longe demais. Esta foi a gota dágua. Ela imediatamente saiu do colégio e ingressou como recruta na Marinha.

Depois de ser introduzida ao básico, Jennifer imediatamente ingressou na escola SEAL – para felicidade de todos na base, principalmente porque não havia nenhuma mulher nos SEALs naquela época. O que o treinador aconselhou não importava, ela tinha convicção que queria ir para Monterey.

Os SEALs eram tudo que Jennifer esperava que podiam ser. Verdade, os caras podiam acertá-la no clube NCO, mas então ela também podia quebrar seus narizes e acabar por aí. No final de sua primeira encrenca, Jennifer tinha uma reputação real como encrenqueira – ela chamou a atenção do Time 7 da SEAL, o melhor time dos SEAL da Marinha. Em sua primeira missão com o time, a vida de Jennifer mudou em um borrão de sangue e metal. Algo estava errado e o time havia sumido. Ela acordou mais tarde no subsolo do Hospital Naval de Bethesda, amarrada em uma mesa, com menos de dois terços de seu corpo trocados por implantes biônicos. Depois de receber alta, Jennifer foi recrutada por McRee em um bar de Georgetown onde ela estava tentando arrancar a cabeça de dois oponentes.

Aparência: Nychus é uma mulher na casa dos 20, com um longo cabelo ruivo que ela mantém em um rabo-de-cavalo. Ela possui uma faixa verde que cobre todo o seu lado esquerdo do rosto, aceentuando seu olho cibernético que ela implantou mais tarde. Suas pernas são completamente metálicas, escondendo 4 implantes de lâminas serrilhadas. Nychus também tem garras afiadas adicionadas ao seu arsenal biônico.

Interpretando Nychus: você é a melhor – não, você é a mulher mais mortal da face da Terra. Você despreza todos, especialmente os homens. Mais do que tudo, você se delicia com a dor que causa. Você é a morte silenciosa e fatal que todos os homens temem.

Lema: Isto irá doer em você, mas dor é meu afrodisíaco.


Rolling Thunder

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Jean-Paul “Legion” Chevalier

Legion

País: EUA

Depois que ele nasceu de mãe-solteira nas profundezas de Lousiana, Jean-Paul “Legion” Chevalier foi abandonado em um bote e deixado à deriva. Afortunadamente, o bote encontrou seu caminho até Baton Rouge, onde os gritos da criança foram descobertos por um clérigo que levou-o para seu orfanato.

Jean-Paul aprendeu a usar seus punhos cedo em sua vida, no parquinho da escola católica. Três crianças gostavam de importuná-lo e sua resposta natural era quebrar a cabeça de uma criança e morder os narizes de outras. Ele continuou fazendo e se metendo em problemas. Até o dia em que saiu da escola, quando o orfanato persuadiu Jean-Paul a juntar-se ào Corpo da Marinha no seu aniversário de 18 anos. Jean-Paul foi enviado para Parris Island para o treinamento básico, onde ele excedeu todas as expectativas nos exercícios. Entretanto, isto não foi nada se comparado ao dia em que ele capturou a bandeira inimiga sozinho durante seu AIT Bivouac, quando Jean-Paul chamou a atenção do Capitão James Boorman, que rapidamente raptou o jovem Cajun para fora de seu ciclo AIT e levou-o para o Acampamento LeJune, onde ele tornou-se um dos poucos, orgulhosos e mortais – Forced Recon.

Depois de 12 missões em Grenada na Coréia do Norte – bem como um ataque coberto no Camboja – Jean-Paul tinha feito um grande nome para si mesmo, chamando a atenção da Delta Force, que estava ávida por contratar o mortal Cajun. Entretanto, em sua última missão como Marina, Jean-Paul foi abatido. Ele não consegue lembrar-se de quantos eles eram – tudo que ele sabe é que foi atingido por muito poder de fogo. Quando Jean-Paul (ou Legion – Legião, como ele era chamado) acordou, ele estava em um laboratório subterrâneo em Langley e seu braço esquerdo havia sido substituído por dois membros metálicos.

Aparência: Legion é um homem de meia-altura com três braços – um natural (direito) e dois braços esquerdos cibernéticos. Ele mantém seu cabelo conforme o regulamento e comumente veste roupas de cor verde-oliva no ringue.

Interpretando Legion: você tem um sotaque francês acentuado, mas ninguém diz nada sobre ele se quiser continuar respirando. Você é imprudente e arrogante e, para azar dos outros, você nunca volta atrás. Você é a arma mais mortal que os Marinas tem e agora você é a arma mais mortal da força do Coronel.

Lema: Deixe me ver o quão bem você sorri com sua traquéia
quebrada.


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