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Ash Crimson

Altura: 1.78m
Peso: 59kg
País: França
Nascimento: 14/02/?? (17 anos em KoF 2003)

Ash Crimson é o descendente direto de Saiki, um ser com poderes semelhantes aos de Orochi, mas que, em vez de distorcer o espaço, controla o tempo. Ash passou a infância na França ao lado de Elisabeth Blanctorche, a quem considerava uma irmã. Ninguém sabe como ele foi parar sob os cuidados dessa família. Luta com um estilo próprio, sem escola conhecida (adaptado como Jeet Kune Dô), e controla chamas verdes (Elemental do Fogo).

Ash em King of Fighters (2003, XI e XIII): Em 2003, Ash entrou no torneio ao lado de Duo Lon e Shen Woo. Enquanto os companheiros cuidavam dos próprios interesses, ele foi atrás do poder dos clãs que selaram Orochi: atacou Chizuru Kagura, já enfraquecida, roubou o Espelho dos Yata e os poderes dela e a deixou inconsciente. No ano seguinte (KoF XI), formou um novo time com Shen Woo e Oswald e continuou sua caçada: deixou os companheiros lutando entre si e aproveitou a instabilidade de Iori Yagami, depois de uma revolta do sangue, para lhe roubar a Joia dos Yasakani. Elisabeth e sua equipe o confrontaram e o acusaram de abandonar “sua missão” por ganho pessoal, mas ele sumiu envolto em chamas, avisando que Kyo seria o próximo. Em KoF XIII, Ash enfim revelou que nunca pretendeu ajudar Saiki: roubou os poderes do ancestral, teve o corpo tomado pela alma dele (Dark Ash) e, ao impedir que Saiki voltasse ao passado pelo portal do tempo, apagou a própria existência. Todos se esqueceram dele, menos Elisabeth. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Ash se veste com uma roupa toda vermelha, que lembra um pouco a moda dos anos 70. Tem cabelos loiros presos e uma aparência andrógina: às vezes é confundido com uma garota.

Interpretando Ash: Você é inteligente, egoísta e arrogante. Confiante nos próprios poderes, não leva as coisas muito a sério e despreza tudo o que não lhe interessa. Mesmo diante de situações graves, fica calmo e um pouco entediado. Não gosta de trabalhar com os outros: prefere usá-los para alcançar seus objetivos. Elisabeth é a única pessoa que você vê como uma irmã mais velha.

Ash e as Chamas Verdes

Ash é um Elemental do Fogo, e suas técnicas têm nomes do calendário da Revolução Francesa: Ventôse (Fireball), Nivôse (Flash Kick), Pluviôse (Somersault Kick), Germinal (Dashing Clothesline), Génie (Heat Wave) e Sans-Culotte (Elemental Explosion). Com os poderes roubados, ganhou novas manobras: de Chizuru veio o Yoga Teleport, e de Iori vieram o Elemental Rage (Fructidor) e o Ice Blast. A planilha principal mostra Ash com todos esses poderes, como em KoF XIII.

Dark Ash

Altura: 1.78m
Peso: 59kg
País: França
Nascimento: 14/02/?? (17 anos em KoF 2003)

Depois de roubar os poderes de Saiki (que continham também um pouco do poder de Orochi), Ash se torna Dark Ash: fica com o Elemental Skin (fogo) ativo o tempo todo, e todos os seus poderes ganham a aparência de chamas negras, como se ele estivesse envolto em trevas. Nessa forma, ganha as manobras Improved Fireball, Elemental Skin e Final Wave, fica imune a Dizzy, recebe +1 em Velocidade, Dano e Absorção e tem Chi ilimitado.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Ash Team

Elementais

Magaki

Altura: 206cm
Peso: 97kg
País: Desconhecido
Nascimento: Desconhecido

Magaki é um membro d’Aqueles do Passado, a seita liderada por Saiki. Ao lado de Shion, organizou o torneio The King of Fighters XI com a esperança de recuperar o poder de Orochi para entregá-lo ao seu mestre. Luta com poderes sobrenaturais, sem estilo definido (adaptado como Jeet Kune Dô), e abre portais dimensionais com facilidade.

Magaki em King of Fighters (XI): Magaki odeia a ideologia de Mukai, de que os seres humanos devem ser observados com cuidado, e adverte Shion para não traí-lo. Quando Shion foi derrotado, Magaki o levou para outra dimensão. Ele mesmo enfrentou os lutadores na final do torneio, assumindo uma forma monstruosa com o poder de Orochi. Depois de derrotado, levantou-se aparentemente ileso, comentou que talvez fosse preciso mais do que a energia dos lutadores para despertar Orochi e tentou fugir por um portal do tempo, mas foi morto pela lança de Shion. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Magaki gosta de estar sempre elegante, com ternos caros e o cabelo bem penteado. Quando quer lutar, porém, revela seu verdadeiro poder e se transforma numa criatura grotesca, com as veias pulsando de energia sob a pele (Aparência 1 nessa forma).

Interpretando Magaki: Você acredita que os humanos têm pouco potencial e são muito fracos, e por isso costuma subestimá-los. Espera que todos os seus caprichos sejam atendidos e tem pouca paciência com quem não os atende. Respeita a força e acredita sinceramente na “sobrevivência do mais apto”.

Sangue de Orochi

Diferente dos Hakkesshu, Magaki pode ativar e desativar o seu antecedente Sangue de Orochi (que usa as mesmas regras do Satsui no Hadou) quando quiser e não entra em fúria assassina, recebendo bônus em velocidade, dano e absorção. Veja mais em Satsui no Hadou.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Saiki

Altura: 1.78m
Peso: 59kg
País: Desconhecido
Nascimento: Desconhecido

Saiki é o líder d’Aqueles do Passado, o misterioso “mestre” dos outros membros da seita. Descrito como um emissário de Gaia, ele deseja reunir a energia vital dos lutadores do torneio para realizar a vontade de Gaia e, para isso, realiza uma cerimônia que abre um portal do tempo. É o ancestral de Ash Crimson e, como ele, luta com um estilo próprio (adaptado como Jeet Kune Dô) e chamas sombrias (Elemental das Trevas).

Saiki em King of Fighters (XIII): Quando o time vencedor entrou no Rose Stadium no final do campeonato, Saiki congelou o tempo e apareceu para matar os campeões e assim obter a energia necessária para abrir o portal. Matou Mukai, que se recusou a cumprir suas ordens, absorveu seus poderes e assumiu sua forma ancestral para lutar. Depois da luta, elogiou a força dos campeões, mas, ao perceber que o portal estava se fechando, decidiu deixá-los vivos e se retirar. Nesse momento, Ash o surpreendeu e roubou seus poderes, transformando seu corpo em pó. A alma de Saiki ainda tomou o corpo de Ash (Dark Ash), mas Ash impediu sua passagem pelo portal e apagou a existência dos dois. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Saiki se parece muito com Ash, porém com cabelos longos e soltos. Veste-se de branco e tem uma aparência andrógina. Na forma desperta, ganha um aspecto demoníaco.

Interpretando Saiki: Você confia nas próprias forças e acredita ser uma entidade suprema. É bastante malévolo e não sente o menor remorso pela carnificina que causa. Muito arrogante, orgulha-se do seu status de entidade antiga e tem um verdadeiro “complexo de deus”.

Poderes de Saiki

Saiki pode usar o Yoga Teleport sem custo de Chi, e todas as suas manobras elementais são de trevas. Suas técnicas foram adaptadas assim: Kiyoku no Tsuki (Fireball), Hanetsurube no Nata (Flash Kick), Hiori no Kusabi (Power Kick), Shichiri-gake (Yoga Teleport), Tokoyami no Fune (Sonic Boom), Kyoryuu no Ori (Elemental Rage) e Kasumi (Final Wave).

Saiki Desperto

Altura: ?
Peso: ?
País: Desconhecido
Nascimento: Desconhecido

Saiki Desperto é a forma ancestral de Saiki, que ele assume em King of Fighters XIII depois de matar Mukai e absorver seus poderes. Ganha um aspecto demoníaco, Força e Vigor 7, mas sua Destreza cai para 4, e ganha as manobras Ice Blast, Stomach Pump, Criminal Upper, Improved Fireball, Power Uppercut, Wounded Knee e San He. Seu Chi se torna ilimitado, como o de Orochi. Para dar aos jogadores um desafio de verdade, o Narrador pode considerar que, nessa forma, Saiki também tem Saúde 50.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Elementais

Oswald

Altura: 1.89m
Peso: 78kg
País: Irlanda
Nascimento: 07/07/??

Oswald é um homem que dizem ser um assassino profissional. Luta com cartas de baralho afiadas, num estilo inspirado no Karnöffel, um antigo jogo de cartas (adaptado como Jeet Kune Dô).

Oswald em King of Fighters (XI): Ash pediu que Oswald entrasse no torneio por causa dos boatos que ouviu sobre ele. Como não sabiam muito um do outro, as condições para ele entrar na equipe foram decididas num jogo de pôquer: o vencedor faria o que quisesse. Apesar de ter a mão vencedora, Oswald reconheceu a habilidade de Ash e aceitou a derrota, e então se apresentou aos novos companheiros. No final do torneio, revelou-se que ele entrou no time de Ash e Shen Woo em troca de dinheiro e de informações sobre uma droga chamada Dragon Pills (Ryu-gan, em japonês). Ash disse que só lhe daria as informações se ele derrotasse o inimigo do fornecedor: Shen Woo. Quando Ash deixou os dois sozinhos, eles lutaram, e o vencedor nunca foi revelado; como ambos sobreviveram, qualquer resultado é plausível. Veja mais em Saga Ash.

Aparência: Oswald se veste discretamente, de terno e gravata. Tem cabelos brancos bem cortados e sempre usa luvas e óculos com lentes vermelhas.

Interpretando Oswald: Você é um homem calmo e muito sério, disposto a fazer qualquer coisa para atingir seus objetivos, até matar. Age como um profissional e não se deixa tocar por conceitos como moralidade.

Cartas de Oswald

As cartas de baralho de Oswald são afiadas como lâminas e usadas com as manobras de Garra. A cada ataque, ele escolhe golpear com as cartas (Manobras Básicas com Armas) ou com um soco normal.

Técnica Básica: Garra. +1 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão. Veja mais em Armas Brancas.

Ele também pode arremessar suas cartas como se fossem shurikens, podendo lançar uma para cada ponto na técnica Arremesso por turno.

Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, -2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Alcance: Força + Arremesso. Empunhadura: Uma Mão. Veja mais em Armas Brancas de Combate à Distância.

Oswald sempre carrega alguns baralhos consigo, então ele não se preocupa com munição.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Ash Team

Igniz

Altura: 1.89m
Peso: 85kg
País: Desconhecido
Nascimento: 19/10/1945 (56 anos em KoF 2001)

Igniz é o filho mais velho do fundador da NESTS e, por muitos anos, foi muito fiel à organização. Mas, à medida que ganhava poder, começou a se ver como um deus e descobriu que a NESTS era pequena demais para ele. Seu estilo é desconhecido (adaptado como Jeet Kune Dô), baseado nos poderes pirotécnicos de seu traje especial.

Igniz em King of Fighters 2001: Igniz organizou o torneio de 2001 na esperança de se tornar um novo deus e testar seu poder contra os finalistas. Para isso, matou o próprio pai, o líder da NESTS, e assumiu seu posto como herdeiro. Ele revelou que K’, Kula Diamond, Krizalid, K9999 e Whip eram apenas cobaias, criadas para o seu entretenimento. Porém, suas esperanças duraram pouco e ele foi derrotado. Amaldiçoando seu fracasso e se declarando um demônio, tentou destruir aqueles que se opunham a ele derrubando a sede da NESTS, um satélite na estratosfera. No entanto, os passageiros conseguiram escapar e sobreviveram ao calor da reentrada (aparentemente graças a Ron). A morte de Igniz marcou o fim do cartel da NESTS. Veja mais em Saga NESTS.

Aparência: Igniz usa um traje especial, negro e esvoaçante, que contém o poder roubado dos lutadores do torneio. É bastante pálido e tem longos cabelos loiros.

Interpretando Igniz: Você é muito sério e foi, durante anos, muito fiel à NESTS. Quando começou a ganhar cada vez mais poder, passou a se considerar um deus e percebeu que a NESTS era pequena demais para você.

Tentáculos de Igniz

O traje de Igniz tem tentáculos acoplados que ele controla como chicotes, atacando os oponentes à distância, o que o torna um Duelista. Para mais detalhes, leia o post Armas Brancas.

Tentáculos (Chicote): Técnica Básica: Chicote. Velocidade -1, Dano +2, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: acoplados ao traje.

Cibernético

O traje especial de combate de Igniz foi adaptado com o antecedente Cibernético 5, que lhe permite usar Saúde no lugar de Chi e atributos físicos nas manobras de Foco. Sem ele (ou quando está desativado), Igniz tem -2 em seus atributos físicos e não pode realizar nenhuma manobra de Foco. Veja mais em Cibernético.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

NESTS

Cibernéticos

K9999

Altura: 1.68m
Peso: 58kg
País: Japão
Nascimento: Desconhecido (16 anos em KoF 2001)

K9999 (pronuncia-se “K-four-nine”) é o clone “aperfeiçoado” número 9999 de Kyo Kusanagi, criado pela NESTS com uma potência exorbitante. Seu principal objetivo era destruir as experiências fracassadas do cartel, como K’. Além do Elemental do Fogo, seu corpo é capaz de se transformar, esticando os braços e regenerando ferimentos. A luva azul que usa o ajuda a controlar esses poderes e evita que eles enlouqueçam. Seu estilo mistura o poder do fogo com uma luta selvagem (adaptado como Jeet Kune Dô).

K9999 em King of Fighters 2001: K9999 lutou no NESTS Team com Kula Diamond, Foxy e Angel, sua única amiga. Os dois estavam, na verdade, em missão para matar Kula e suas guardiãs, e desapareceram depois do torneio, deixando Foxy gravemente ferida. Veja mais em Saga NESTS.

Aparência: K9999 tem cabelos azuis, usa roupas justas e uma capa longa e vermelha. Ele se veste de forma exuberante, para intimidar seus adversários.

Interpretando K9999: Você tem pavio curto e é facilmente levado à violência. Odeia K’ com obsessão e o considera seu grande rival, e também desenvolveu uma rivalidade com Kyo Kusanagi. Angel é a única pessoa que você pode considerar sua amiga.

A Luva de K9999

A luva especial de K9999 mantém seus poderes sob controle. Caso ela seja danificada, ele começa a se incendiar sem parar, sofrendo 1 ponto de dano agravado por turno, sem direito a absorção, mas fica sob o efeito da manobra Elemental Skin (Fogo).

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

NESTS Team

Elementais

K’ (Dash)

Altura: 1.83m
Peso: 65kg
País: Desconhecido
Nascimento: Desconhecido (~17 anos em KoF 99)

K’ (pronuncia-se “K Dash”) era uma criança comum que vivia feliz com sua irmã, Seirah, até que os dois foram capturados pela NESTS, um sindicato do crime que atuava com drogas, genética, robótica e biotecnologia. K’ foi treinado para ser uma arma e, em 1998, foi selecionado para o projeto de clonagem Kusanagi: recebeu o DNA de Kyo Kusanagi, que lhe deu o poder da pirocinese (Elemental do Fogo). Durante o programa, suas memórias foram manipuladas para que ele acreditasse ser o clone de Krizalid, e as lembranças reais de seu passado foram apagadas ou reprimidas. Seu estilo é uma mistura de técnicas de briga com o poder do fogo (adaptado como Jeet Kune Dô).

K’ em King of Fighters (99 a 2001): Sob as ordens da organização, K’ e seu parceiro Maxima entraram no torneio de 1999 ao lado de Benimaru Nikaido e Shingo Yabuki, formando o time que ficou conhecido como K Dash Hero. A equipe chegou às finais e foi levada até Krizalid, o anfitrião, que revelou que o torneio servia para coletar dados de combate e ativar milhares de clones de Kyo espalhados pelo mundo. K’ derrotou Krizalid e descobriu que ele era só um peão da NESTS. Na fuga, K’ e Maxima foram separados da equipe e passaram a ser caçados pelo Ikari Team. Em 2000 e 2001, voltou ao torneio para chegar até a NESTS e destruí-la, ao lado de Maxima, Whip e Kula Diamond, que antes fora enviada para matá-lo. Veja mais em Saga NESTS. Agora, com a revelação de que sua irmã está viva, K’ tem um novo objetivo: encontrá-la.

Aparência: K’ tem cabelos cinza-prateados e pele bem morena. Tem estatura mediana e usa jaqueta e calça de couro, com um crucifixo pendurado no peito e, na maioria das vezes, óculos escuros. Na mão direita usa uma luva vermelha de design especial, que impede que ele perca o controle sobre suas chamas.

Interpretando K’: Você é um homem extremamente frio, apesar de seus poderes de calor. Nunca fala além do necessário. Na luta, é extremamente prático e sabe quando e como agir. Seu único ressentimento é não conseguir se lembrar claramente do seu passado.

A Luva de K’

A luva especial de K’ mantém seus poderes sob controle. Caso ela seja danificada, K’ começa a se incendiar sem parar, sofrendo 1 ponto de dano agravado por turno, sem direito a absorção, mas fica sob o efeito da manobra Elemental Skin (Fogo).

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Elementais

Kula Diamond

Altura: 1.69m
Peso: 48kg
País: Desconhecido
Nascimento: 29/05/1986 (14 anos em KoF 2000)

Kula Diamond é um ser criado pela NESTS com o codinome Anti-K, para exterminar o traidor do cartel, K’. Tem o mesmo design de K’ e roupas quase idênticas às dele, mas com o DNA alterado para usar poderes de gelo (Elemental do Gelo). Apesar de ser uma jovem inocente e um fantoche sem sinais de emoção, o cartel não queria repetir o erro que cometeu com K’. Por isso, criou um androide chamado Candy Diamond, que monitorava o comportamento de Kula, garantia que ela cumprisse suas missões e a ajudava em batalha se fosse necessário. A NESTS também designou duas de suas principais agentes, Diana e Foxy, para supervisioná-la e evitar qualquer traição. Seu estilo, chamado de Anti-K, foi criado para ela (adaptado como Jeet Kune Dô).

Kula em King of Fighters (2000 e 2001): Em 2000, a NESTS enviou Kula para investigar o torneio e assassinar K’, mas ele conseguiu convencê-la a desistir. Em 2001, ela liderou o NESTS Team com Foxy, K9999 e Angel. Após a destruição da organização, K’ salvou Kula do afogamento e ela acabou se aliando a ele e seus companheiros, entendendo que as vidas dos dois foram arruinadas pela NESTS. Whip carinhosamente se refere a ela como a “irmãzinha” do grupo. Veja mais em Saga NESTS.

Aparência: Kula parece uma linda garotinha, embora sua idade real seja desconhecida: seus genes modificados a impedem de envelhecer. Costuma se vestir com couro e, quando luta, seus cabelos mudam de cor e ficam azuis.

Interpretando Kula: Você é uma assassina treinada pela NESTS, mas antes de tudo ainda é uma criança, e costuma ser infantil. Suas emoções foram reprimidas durante anos, então coisas como compaixão não são compreendidas por você. Porém, no seu íntimo, ainda consegue sentir alguma coisa, como amor fraternal e ódio.

Kula e o Gelo

Kula é uma Elemental do Gelo. Além do Ice Blast, Wall (o seu Diamond Edge) e Stone.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

NESTS Team

Elementais

Alfred Airhawk


Altura: 1.76m
Peso: 65kg
País: EUA
Nascimento: 25/05/1980 (18 anos em Real Bout 2)

Alfred é um jovem piloto americano, apaixonado pelo céu e pela família. Seu pai morreu em um acidente quando Alfred tinha só 10 anos, e o garoto passou a ser criado por John, um velho aviador amigo da família. Certa vez, voando com John em um biplano, Alfred invadiu sem querer o espaço aéreo da Rússia e os dois foram perseguidos por um caça MiG. John, então com 62 anos, venceu o caça e virou o herói da sua cidade natal, e desde então Alfred o tem como ídolo e só pensa em voar. Ele luta com um estilo próprio (adaptado como Jeet Kune Dô), baseado nas artes marciais que aprendeu com o pai, com golpes de mão aberta e muitas acrobacias aéreas, como se o próprio corpo fosse um avião.

Alfred em Real Bout Fatal Fury 2 (1998): Depois do sumiço de Geese Howard, uma nova organização tomou o controle de South Town e espalhou fábricas de armas pelo mundo, inclusive na cidade natal de Alfred, onde seu pai está enterrado. Inspirado pela história de Terry Bogard, que salvou South Town sozinho, Alfred decide que também pode fazer alguma coisa e voa com John até a cidade para entrar no torneio King of Fighters, onde aparece como chefe secreto.

Alfred em Real Bout Fatal Fury Special: Dominated Mind (1998): Na versão de PlayStation, Alfred é o protagonista. Ele enfrenta White, o novo chefão de South Town e líder da organização, para libertar sua terra natal e proteger o túmulo do pai. Alfred voltou depois como lutador em Fatal Fury: First Contact e como striker em The King of Fighters ’99 Evolution.

Aparência: Alfred tem cabelos castanhos espetados e usa óculos de aviador na testa e fones de ouvido de piloto. Veste uma camiseta azul com suspensórios de paraquedista, um longo cachecol branco, luvas azuis, calça cáqui larga com bolsos laterais e botas de cano alto.

Interpretando Alfred: Você é alegre, otimista e um pouco impulsivo, do tipo que se mete em encrenca antes de pensar nas consequências. Adora voar e fala de aviões a todo momento. Admira John e Terry Bogard e quer ser um herói como eles, mas o que realmente o move é a saudade do pai e o desejo de proteger o lugar onde ele descansa. Nunca deixa um amigo para trás.

* Fontes: personagem dos jogos das séries Fatal Fury, da SNK. Texto e planilha criados pelo SF RPG Brasil com base nos jogos.

Observação: nos jogos ele aparece apenas como Alfred. O sobrenome Airhawk talvez seja um apelido criado pelos fãs.

Rugal Bernstein

Altura: 1.97m
Peso: 103kg
País: Alemanha?
Nascimento: 10/02 (ano desconhecido)

Rugal Bernstein: a simples menção deste nome causa medo e temor tanto no mundo político quanto no circuito de lutas. Rugal era um traficante de armas influente que operava a bordo do porta-aviões Black Noah. Aqueles que se opunham à sua vontade eram derrotados por ele e depois tinham seus corpos preservados em metal líquido, como parte de sua horrível sala de troféus. Ele costumava trabalhar com seu irmão mais novo, mas os dois se separaram por conflito de interesses.

Quando ainda era jovem, Rugal foi atacado e derrotado por Goenitz, porém chamou a atenção dele, que lhe deu uma pequena porção do poder de Orochi. Desde então, ele tem um olho biônico para substituir o que perdeu nessa luta. Seu estilo é uma arte assassina própria, que copia e aperfeiçoa as técnicas dos oponentes que derrota (adaptado como Jeet Kune Dô).

Algum tempo depois, em 1986, Rugal quis testar seu poder e invadiu uma base militar secreta no Brasil, assassinando todos que encontrou. O único sobrevivente do massacre de cerca de cinquenta homens foi Heidern, que perdeu o olho direito durante o ataque. Rugal ficou tão descontente com a força de sua vítima que não quis adicioná-lo à sua “coleção”: como punição, deixou Heidern vivo, mas matou sua esposa e sua filha como forma de humilhação.

Antes de 1994, ele recrutou duas secretárias: Mature e Vice. Com a ajuda delas, Rugal organizou um torneio The King of Fighters para encontrar adversários dignos de testar seus poderes. Durante a fase de convites, Saisyu Kusanagi chegou ao Black Noah e desafiou Rugal. Embora Rugal tenha vencido a batalha, ele não o matou, preferindo fazer uma lavagem cerebral nele. Rugal tem dois filhos, Rose e Adelheid, mas eles ainda eram crianças durante os eventos do torneio que ele criou.

Rugal em The King of Fighters ’94: Rugal é o chefe final do torneio, enfrentando os vencedores a bordo do Black Noah, primeiro de terno e depois tirando o paletó para lutar a sério. Derrotado pelo Japan Hero de Kyo Kusanagi, ele preferiu explodir o porta-aviões a aceitar a derrota. Rugal sobreviveu e voltou em 1995 como Omega Rugal, ainda mais poderoso graças ao poder de Orochi, que acabou por consumi-lo.

Aparência: Rugal é um homem alto e forte, com cabelos lisos e loiros e um bigode negro. Usa roupas finas, até mesmo quando luta, às vezes apenas removendo seu blazer. Está sempre com um sorriso no rosto. Como Omega Rugal, seus cabelos ficam brancos, seu olho brilha em vermelho e ele luta com uma roupa justa, sem mangas, que mostra seus músculos.

Interpretando Rugal: Você é um homem cruel e poderoso, que matará qualquer um que se interponha em seu caminho. Você acredita ser um deus entre os homens. Devido à sua natureza arrogante, você não aceita a derrota, preferindo a morte a aceitá-la.

Olho Biônico de Rugal

O olho biônico que Rugal usa no lugar do olho perdido na luta contra Goenitz foi adaptado com o antecedente único Cibernético 1. Ele não chama a atenção como um membro robótico, mas reforça a percepção de Rugal em combate (+1 dado em testes de Percepção que envolvam a visão) e lhe permite usar seu valor no antecedente para simular a técnica Foco, como qualquer outro cibernético.

Sangue de Orochi

Em situações de grande estresse, Rugal rola seu antecedente Sangue de Orochi (que usa as mesmas regras do Satsui no Hadou) e se passar, entra em fúria (Ômega Rugal), recebendo bônus em velocidade, dano e absorção, mas só pensa em matar seu oponente. Veja mais em Satsui no Hadou.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Cibernéticos